2011年10月29日星期六

《托巴哥》(Tobago)

4人玩1次。

游戏大纲

《托巴哥》是一个关于寻宝的游戏,玩家一同收集藏宝图、拼起来、找出藏宝地点,然后去那里挖宝、分赃。游戏中任何时候都有四个可能被寻获的宝藏,玩家可以选择要找哪一些,也可以每一个都帮忙找。

游戏最特别的机制就是各玩家怎样一起拼出藏宝图。每一个玩家手上都有线索牌。一个完整的藏宝图要靠多张线索牌来凑成。每一张线索牌会指明一项限制, 例如宝藏是在森林里、宝藏在石像两步之内、宝藏不是在河边等等。线索牌组合起来,就可以渐渐把宝藏的可能所在地缩小,直到最后确定准确地点。这时候玩家就可以斗快开车去那里挖宝。

分赃的方法是看玩家对寻宝贡献有多少。每一张线索牌都算是一项贡献,把宝藏挖起来也算是一项贡献。有贡献的玩家按照贡献数目摸宝藏牌来看。大家都看了之后,就全部收回来,多摸一张宝藏牌,然后全部一起洗牌。这时候这一叠分赃牌库会有一张牌是没有人有看过的,其他的牌都有其中一个玩家看过。分赃时,从分赃牌库摸一张牌,让最后一个有贡献的玩家决定要不要那张牌。宝藏牌牌值在二到六之间,所以如果翻开的是小牌,玩家就可能不要,希望下一张是大牌。要的话,就要把自己的贡献标记拿掉,不要的话,就轮到下一个有贡献的玩家决定要不要。贡献越多的玩家会有越多机会拿宝藏牌,贡献越迟的玩家就越有优先权作决定。

那四堆方块代表四个可能被发掘的宝藏。下面的是线索牌。玩家下牌的时候必须在牌上放自己的标记。第三列的牌的意思:在小屋两步之内、在沙滩旁边、不在河流旁边、在小屋旁边、在石像两步之内、在最大的山脉里。


有一点很有趣,就是宝藏牌当中有两张诅咒牌。如果分赃的时候打开了诅咒牌,分赃程序立刻终止,还有份分赃的玩家全部要受罚,把手上最高数值的宝藏牌弃掉。原本有份分赃可是已经分了赃跑掉的玩家则不必受罚。要避免受罚,就要交出一个护身符。这些护身符是可以在岛上捡到的,除了避过诅咒也有其他的用途,例如换牌、额外行动、减少宝藏可能的所在地等等。所以除了花时间寻宝,最好也要捡一些护身符以防万一。

游戏在宝藏牌摸完时结束,宝藏牌总数值最高的玩家赢。

在前面的就是护身符。每当有宝藏被发掘,石像望着的海边就会出现护身符,然后石像也会自转,面向另一个方向。后面可以看见红色、绿色、黄色的吉普车。


亲身体验

我、Allen、Dennis、Heng四个人玩。我在讲解规则的时候才发现原来Allen和Dennis已经玩过,不过是在网上玩。只有阿Heng和我是第一次玩。不过用电脑玩的时候,都是电脑在处理规则细节(如宝藏的可能所在地),所以反而有些规则细节Allen和Dennis并不太确定,因为上网玩不用烦这些。他们起初还说这只不过是半个小时的填缺游戏(filler game),后来我们玩了大约一个小时。我想熟悉规则后,45分钟玩完应该不是问题。

游戏一开始就出了一个大宝藏。其中一个宝藏用了很多线索牌才确定地点,所以那宝藏分赃时用掉很多宝藏牌。阿Heng贡献最多,而且运气不错,摸了很多大牌。我发现要下线索牌是很受手牌的限制的。我的牌不太理想,有一些宝藏不能下线索牌(因为下的话会和现有的线索牌有冲突),有一些宝藏如果下了会令可能所在地变得离我的车很远,不方便我去挖宝。游戏中玩家可以一回合不做事把手牌全部换掉,我想这点在适当时候是很有用的。

我们大家都很小心,都有记住要捡护身符。果然后来大家都碰上诅咒。多数人安然度过,只有Dennis中招。他本来是有护身符的,可是他之前用掉了。

游戏接近尾声的时候变得很紧张,因为所剩的宝藏牌不多的时候,就知道那四个可能被发掘的宝藏当中也许只有一个或两个被挖之后,游戏就要结束了。所以玩家要赌哪一个就要好好考虑了。如果没有记错,四种颜色的宝藏都有挖过一次,也有一两个有挖第二次。最后是阿Heng胜出,35分,比第二名多5分。

图板由三块双面的板块组成,不同的组合可以做出不同的岛屿。


放在图板上的四方块用来标记宝藏的可能所在地。《托巴哥》里的吉普车很厉害,可以在湖上行走。


感觉/想法

很多人都说《托巴哥》是个家庭游戏,我不完全赞同。对桌游玩家来说这的确是一个比较简单的游戏,简单得来还算有趣,有一定的运气成分,配件、设计、包装很漂亮。不过我觉得对一般不熟悉桌游的家庭,这游戏还是需要花一点时间消化,绝对不像《车票之旅》(Ticket To Ride)那么容易上手。我有兴趣试玩《托巴哥》并不是为了自己,而是想看看是不是适合我的六岁女儿玩。玩过之后,我想六岁还是太早了一点,也许至少要七八岁。我个人的兴趣并不大,我通常对轻中量级的游戏不感兴趣。和孩子玩是不错,和桌游老手朋友玩就不会选它来玩。

《托巴哥》的机制有它的特色,让我有清新的感觉。虽然运气成分算是中量,玩家还是会觉得自己的行动是有意义的、是还可以尽量争取一些分数。如果好好留意图板,偶尔还可以找到一些妙着。这有成就感。

2011年10月27日星期四

《太平洋颱风》(Pacific Typhoon)

5人玩1次。

游戏大纲

《太平洋颱风》是个以第二次世界大战太平洋战争为背景的纸牌游戏。游戏重演二战的主要战役,每一场仗内,每一个玩家可以选择当日本军或同盟国联军,下牌参战。每个人都下了牌之后,就计算双方的战力。败方的牌和战役牌本身会变成战利品,被胜方瓜分。负责分派战利品的是胜方战力最高的玩家。有趣的是,分赃的时候只需要牌数尽量平均分,不需要管牌上的分数值。例如我是胜方战力最高者,战利品有5、4、2、1、1五张牌,要平均分给三个人,我可以选择自己拿5+4、第二个人拿2+1、第三个人拿1。

每一回合开始,起始玩家摸两张战役牌来选一张,然后第一个下军力牌。每一个玩家只有一次机会下军力牌来参战。下的军力牌决定玩家该回合当日本或盟军。通常玩家只能下一张军力牌,不过有些事件牌和升级牌则没有这样的限制。起始玩家选战役牌的时候可以决定战役的打法,例如白天或晚上打、要打空战、水战、潜艇战或结合以上三种。下军力牌的时候必须符合战役的打法,所以起始玩家可以尽量将战役打法设置得利于自己。这是当起始玩家的好处。不过下军力牌的时候,则通常是越迟下越好,因为可以先看别人怎么下,才决定自己怎么下。往往最后下牌的玩家可以决定战役的胜负。下牌的时候,因为每一场仗每一个玩家都可以自由选择当日本或盟军,所以玩家可以讨论、交涉、合作、甚至谈好条件赢了之后怎样分赃。

我手中的军力牌。红边的是日本的牌、蓝边的是联军的、白边的是特别牌。左上角的三个数字代表打空战、水战和潜艇战时的战力。如果打联合战,则三个数字加起来。照片的形状决定军力牌属于哪一种。圆形是潜望镜,所以这种军力牌可以打潜艇战或联合战。两个圆形是望远镜,打水战或联合战。山丘形状是飞机座舱,打空战或联合战。黄色格子规定可以打哪一年的战役,有些军力牌是二战后期的武器或事件,就不能用在一些早期的战役。


游戏在战役牌牌库用完时结束,战利品总值最高的玩家赢。

每一场仗都会有一些军力牌会变成战利品,所以败方是会少了一些战力。一旦军力牌牌库摸完,弃牌堆要洗牌从新组成牌库,那么之前的战役结果就会对往后的战役有影响了。

游戏附上了好几种变化规则,其中两个比较有趣的是:(1)战役牌库按照战役日期排,这样会比较准确的模拟二战,熟悉游戏的玩家也比较能够计划怎样下牌。(2)玩家分成两组,分别当日军和盟军,这样虽然少了交涉成分,但是感觉会比较像在打仗。目前我还没试过这些变化规则。

亲身体验

开始玩的时候还真的需要一点时间去消化下牌的种种规则,不过一旦上手了,其实玩得很快。开始玩的时候要看战役牌、要比对自己的军力牌看看哪一些可以下,很费时。可是一旦捉到了窍门,就可以很快看得出哪一些牌可以下,可以很快决定怎样下牌、帮哪一边、甚至是不是不参战以便可以换牌,准备下回合再战。

我一开始就很走运,打下不少高分的战利品,而且有些还让我的手牌数目增加,令我更多选择。其他人都开始合作对付我,可是我的运气真的太好了,那么巧就是有合适的军力牌可以下,而且需要甩骰子的时候(只有一些牌需要甩),总是好手气。我们后来并没有把游戏玩完,大约只玩到一半,不过已经算是会玩了。那时候我还是遥遥领先,不过如果大家继续联手对付我,结果会怎样还不一定。

回合进行中,中央放一张战役牌,然后每一个玩家轮流下军力牌。这一场仗已经有三个玩家做日本(红边),只有一个玩家做联军(蓝边)。下白边的牌的玩家还没决定帮哪一边。


这些是战役牌,是我打下的战利品。右下角黄色圆圈内的是分数值。左下角绿色牌标记表示打下这些战役牌的玩家手牌数目增加。这时候我已经有一张加半张加半张,共多两张手牌。


感觉/想法

《太平洋颱风》最令我意外的是虽然很多历史元素,可是玩起来的感觉一点都不像在打第二次世界大战,只像是个多人混战的纸牌数字游戏。游戏中有照片、有历史事件、各种下牌的限制都有历史根据、各种规则也很符合主题,可是就是没有二战的感觉。也许最大的原因是玩家并不属于日军或盟军,所以就没有了那种你死我活的感觉。玩家像是以旁观者的身份去重演二战,而不像是亲身领军打仗。有的时候同一派里的玩家反而竞争会更激烈,因为大家都要争贡献最大,以便可以夺得分赃的权利,好的自己拿、烂的给队友。

我觉得这游戏有教育价值,因为真的很多太平洋战争的细节。如果仔细研究每一张牌,可以学到很多东西。以游戏机制来说,我觉得没什么特别,所以我想这游戏比较适合喜欢太平洋战争这题材的玩家玩。

2011年10月25日星期二

《Washington's War》

2人玩1次。

游戏大纲

《Washington's War》是一个关于美国独立战争的战争游戏,是牌述游戏(CDG - Card Driven Games)的鼻祖。原版名字叫《We the People》,最近出版的《Washington's War》是改良版。这是个二人游戏,一个玩家做美国(也就是起义军)、另一个做英国。要赢,除了完全灭掉对方的军队,另一个方法就是在游戏结束的时候控制一定数目的州属。美国有十三个州,加上加拿大也算一个州。游戏结束的时间是不定的,要看玩家什么时候摸到什么牌,而且就算定下了结束年份,还是有可能会变动,所以玩家时时要有准备。

每一回合是一年,双方在回合开始时摸牌,然后轮流下牌来做事。有些牌是事件牌,下了就会让事件发生,影响图板上的局面。利对方的事件牌不一定要下,可以用来做其他的事,例如改变政治标记。有些牌是战斗牌,可以在打仗时加强战力。还有很重要的一种牌就是行动牌,用来让军队行军和进攻、用来下政治标记、也用来起兵。

英美两方的玩法很不同。美军的将军都比较容易行动,有些只要用2或3号行动牌就可以行军,有些(例如华盛顿本人)1、2、3号牌都行。英军的将军则比较难行动,有些一定要3号牌才能行军,比较有伸缩性的也至少需要2或3号牌。美军每当到了回合结束(表示冬天到了),就会有士兵离开,回家过冬。只有华盛顿带的兵会留着,不过也必须身在堡垒才行。英军所有将军带的兵只要能在冬天前驻守堡垒,就可以安全过冬,不会死人。如果在南部,天气不太冷,甚至不怕冬天。美军起兵,任何地方都可以起,而且是用所下的牌决定新兵人数。英军每一年都有特定的新兵人数可以从英国调派过来,大致上是一年多、一年少,到后期就渐渐少兵。英军的新兵一定要在港口登陆。

作战很简单,计算了各种因素,只需要甩一两次骰子就可以决定胜负和死伤人数。影响战力的因素包括兵力、将军才能、州属控制权、玩家下的牌等等。英军开始时有优越因素,但游戏进行中可能会被取消。华盛顿有一个特别能力就是如果是在冬天前夕进攻(也就是用美国玩家手中最后一张牌进攻),会加二点战力。决定胜负后,败军可能会死一至三个兵,赢家可能会死一个兵,也是甩骰子决定。

将军、军队、战斗涵盖了很多规则,但是战斗本身并不是最终目标,因为要完全灭掉对手的军队是不容易做到的,反而重要的是控制州属。游戏开始时只有一部份的城市有英国或美国的政治标记。美国的十三个州,有些有十几个城市,有些只有两三个,有些甚至只有一个。只要在一个州内自己的政治标记比对手多,就叫做控制了该州属。还没被控制的城市要下政治标记很容易,只要旁边有自己的政治标记就可以了。不过对方已经下了的政治标记要拿走或要变成自己的就不容易了,通常要有自己的军队在场或在旁边才可以。这就是军事和政治相连的地方。

地图是美国东海岸,这时游戏开始时的设置,美军(蓝色)和英军(红色)的战争已经一触即发。


游戏初期大部分的城市都还没有放政治标记。蓝色的政治标记是美国的,红色的是英国的。四方形的城市是有堡垒的城市,圆形的则是一般的城市。


亲身体验

我和阿Han玩,我做英国,他做美国。第一回合我的牌很美,很多3号牌让我可以动用我的将军,我还打赢仗呢。第一回合运气太好了,让我有一种错觉,低估了英军行军的难处。接下来的几个回合,我的牌就不太妙了,我渐渐才理解,原来“不太妙”其实是正常的。英军要行军本来就是应该很难的。我还把英军当成可以很悠悠自在的想去哪里就去哪里,结果就有得我受了。阿Han的美军行动力高得多,我的英军节节败退,只有被打的份。阿Han则不断制造利于自己战斗的条件,才对我进攻,所以我就越败越惨,还有一支军队因为没有退路被全灭了。

战场失意,我就只好走去搞政治了。那时我发现我一直都忽略了政治层面。其实政治是很重要的。我可以说是因祸得福,从失败中学习。那时候我和阿Han都只有两支军队。主要军队在僵持,他不敢攻我,我也不敢妄动。他的另一支军队在北方抢地盘,我的则在南方做同样的事。可惜我们没时间把游戏玩完。停止的时候我控制的州属有五个,也不算太糟糕,还是有机会争雄。我体会到军事只不过是手段,最终目标还是要放在控制州属。

游戏后期,多数的城市都已经有政治标记了。


将军左上角的数字表示要用怎样的行动牌可以让他行动。英国将军Clinton的数值是3,也就是一定要3号牌才可以让他行军。美国的Washington(华盛顿)数值是1,就是1、2、3号牌都可以用来行军。右上角是领导才能,能加强军队战力。圆圈内的数字是行动力,决定拦截和回避的能力。


感觉/想法

虽然《Washington's War》算是比较初级的战争游戏,但是始终是战争游戏,所以规则是相当多的,对不熟悉战争游戏的玩家来说是需要时间适应。不过整体架构不复杂,玩起来很流畅。我喜欢英美两方的玩法很不同,带出历史味道。图板上的军队不多,所以玩起来不会太多琐碎的“管理工作”。摸到的牌会限制当回合可以做的事,要决定怎样运用是一门学问,尤其是摸到的牌不理想的时候。比起《冷战热斗》(Twilight Struggle),《Washington's War》的牌比较会限制自己可以做的事,而《冷战热斗》比较会逼你启动利于对手的事件。我觉得《Washington's War》中玩家比较受制于摸到的牌。

2011年10月20日星期四

再战《Maria》、iPhone《文明变革》

2011年10月2日。《Maria》(玛丽亚·特蕾西亚)。这是第二次玩,我做奥地利、Allen做普鲁士(Prussia)和国事遗诏军(Pragmatic Army)、阿Han做法国。这照片中我的轻骑兵(白色薄的圆盘)干扰了巴伐利亞(Bavaria)(法国的盟友、橙色)的补给线。

这一局初期阿Han和Allen达成协议法国和遗诏军暂时互不攻击。这样法国就可以专心攻打奥地利(我!),遗诏军也可以安心养兵、筹划。奥地利的情况本来就不乐观,加上这样的协议,就更不妙了。有很多场仗我都是输少当赢,损失一点兵然后退兵。虽然每一次死一两个,感觉不是很痛,可是到后来我的军队越来越弱,很难打。也许我根本不应该应战,应该避战,然后再找机会反击。我在历史事件牌上也用了一些牌,所以打起仗来就少了一些牌。我成功利用历史事件牌令薩克森(Saxony)变成中立国(它本来是普鲁士盟友),后来甚至转过来变成我的盟友,帮我抵抗普鲁士。


普鲁士(蓝色、Allen)从北方来袭,我的奥地利军队(白色)上前迎战。这是西里西亚(Silesia)区,是最接近普鲁士的奥地利领土。这一局里普鲁士的进度没有我们第一次玩的时候那么快。不过我在想我那么积极迎战是不是有点太冲动。后来我的军队一个一个被普鲁士、法国、巴伐利亚灭掉。五个在主要地图的军队全军覆没,只剩下一个在西边地图的军队。防卫军全灭之后,奥地利就变成肥猪肉,任由普鲁士和法国宰割。那时主要是阿Han和Allen两人斗快抢城堡,看谁先把胜利标记用完。那时其实我还有暗暗盘算可不可以反败为胜。我其实只剩下两三个胜利标记还没放下去,就算自己的城堡被占领,也不会影响我,只要我有办法再拿下那两三个敌人城堡就可以了。我还有一个军队在西边地图上可以抢法国的城堡,而且那时候萨克森已经是我的盟友,也可以帮我抢普鲁士的城堡。


这是西边地图,法国(红色)和荷兰(灰色)边界。阿Han(法国)和Allen(遗诏军)的休战协议已经结束,所以Allen的军队开始进攻。奥地利(白色)和遗诏军(灰色)是盟友,所以不能互相攻击,只能斗快抢法国城堡。


这是我在主要地图的最有一个军队(奥地利、白色)。唯一安慰的是它灭之前把法国(红色)和巴伐利亚(橙色)的粮军灭了(四方块是粮军)。这样就逼得粮军损失兵力,而且需要暂时退兵,等新的粮军。不过最后还是阿Han的法国首先用完胜利标志,赢了。上一局遗诏军胜,这一局法国胜。


我的败兵全家福。真丢脸。


后来我们在10月9日玩了第三局,这一次再换角色,我当法国、Allen当奥地利、Han当普鲁士和遗诏军。这样就每人都试过玩每一个国家。这一局玩得太快,我根本来不及拍照。开始时大家都很小心,因为玩过两次了,比较懂得怎样提防危机。我(法国)很快就打下几个Allen(奥地利)的城堡。每一回合都是法国先行,所以要快的话法国有点优势。大概在第四回合(游戏共十二回合),我的巴伐利亚军队和一支奥地利军队开打了。我手上有两张大牌,所以巴伐利亚大胜奥地利,把整支军队灭了。由于杀了七点兵力,我可以把两个胜利标记放到图板上。后来我又继续打下几个奥地利城市,把剩下的胜利标记都放到图板上,赢了。这连我也有点意外,没有想到那么突然就赢了。

不过时候我们发现玩错了一个规则,就是盟友的军队是可以保护自己的城堡的。有一个被我占领的奥地利城堡虽然三步之内没有奥地利军队,可是有遗诏军军队,所以其实我还不算打下了这城堡。这样的话游戏的结果也许会很不同,因为阿Han的遗诏军其实存了很多牌,准备和我的法国大打出手。我们决定下次要用同样的设置再玩一局。这一局结束得太快了。

2011年10月14日。我最近在iPhone上买了《文明变革》(Civilization Revolution中文版)。我一直以来都很喜欢《Sid Meier's Civilization》电脑游戏系列,刚买iPhone时就想试它的iPhone版。可是那时马来西亚的iPhone买不到。最近才发现原来可以买得到了,不过只有中文版。我百思不解。iPhone版自然比电脑版简化得多,不过也很让人上瘾。游戏感觉比较接近《Civilization》第四代,反而没那么像最新的第五代。

以上是我当罗马获胜的时候。我赢得文化胜利,也就是获取20个或以上的伟人或世界奇观,然后完成联合国世界奇观。


这是第二次玩,当希腊(绿色)。我很有文化,所以边界不断往外推,直逼这两个英国(红色)城市。后来它们双双叛离英国,加入了希腊。

这iPhone版的《文明变革》也有点像Fantasy Flight Games出版的桌游版《文明帝国》(Sid Meier's Civilization: The Board Game)。有些环节比起原本的电脑游戏是简化了,可是游戏机制还是很有趣,还保留着《文明》的味道的各种元素。


轻松的赢了两局,我就决定挑战最高难度的设置。没想到还真的是很难玩,我应付不来。游戏中的AI(人工智慧/电脑玩家)的士兵数目好像无穷无尽,而且每一个都整天跟我宣战。除了开始的时候,我一直都在打防御战。从六个城市慢慢被打得只剩下三个,我就投降了。

后来我试试看玩第二高难度,就找对了对手。不会太难,也不容易。有些AI在一些方面管治得比我好,有些比我落后。有些会好战,有些则不会。虽然最后我还是赢了,可是也需要下不少功夫。

我当印度(褐色),已经玩到摩登年代。罗马人(紫色)是我的邻国。他们在罗马起了很多世界奇观,也住了很多伟人,文化修养很高,我的这个边疆城市孟加拉差一点就要叛离,加入罗马。幸好我起了城墙保住人民的心,也尽量提升他们的文化修养,不要被罗马人诱惑。我的科技、文化都一直落后罗马人,所以到后来我是靠经济来取得胜利。


印度人的经济胜利画面。这游戏的中文很明显是从英文翻译过来的,有些部份翻译得有点怪怪的。“甘地已胜利一个经济胜利”?!


2011年10月17日星期一

2009年个人排行榜

我去年底在自己的英文部落格做了一个年度的游戏个人排行榜。2010年底,比较自己玩过的2009年出版的游戏。我打算每年都做一次这样的排行榜。排行的基准纯粹是自己有多想玩,没有什么复杂的评分方式。我本来想开始做2010年度的排行榜,可是看看自己去年底做的2009年排行榜,觉得很有趣,所以就搬出来,顺便也更新一下。有一些游戏的排行已经变了,也有一些游戏我那时候还没有机会玩,现在玩了,可以添上。

    想玩

  1. 《汽车传奇》(Automobile) - 可以执行的行动有限,乍一看似乎可以做的事不多,可是其实每一个决定都很关键。
  2. 《轴心国与同盟国:太平洋战域1940版》(Axis & Allies Pacific 1940) - 很可惜只玩过一次,到现在还没有机会再玩。日军势如破竹,似乎有点太强,还是我还没想出应该怎样对付?
  3. 《贸易达人》(Hansa Teutonica) - 玩家互动高。单独执行的行动简单,可是整体游戏的策略却很高。
  4. 《奋进号》(Endeavor) - 玩得快,而且游戏结束时总有一种“只差一两个行动就可以完成我的完美计划”的感觉。这很高招。《农家乐》(Agricola)就是有这种感觉。有人说这游戏太过简化、抽象化了,但我觉得不会。
  5. 《工厂经理人》(Factory Manager) - 还是觉得还没有掌握到窍门,所以还想再玩。
  6. 《Shipyard》(船坞) - 别人形容这游戏的时候,都以转盘机制(rondel)为中心。我觉得转盘只不过是一个工具,这游戏给我最大的印象不是转盘,而是真的像是在筹划怎样造船。

    《汽车传奇》(Automobile)。我的是第一版,限量版。


    《轴心国与同盟国:太平洋战域1940版》(Axis & Allies Pacific 1940)


    可玩

  7. 《群岛之都》(Cyclades) - 精简的多人战争游戏。战争固然重要,但并不是游戏的中心。怎样做建筑、怎样赚钱、怎样投标、怎样运用怪兽,都很重要。很多时候要策划一场仗要花很多回合的时间。虽然游戏机制完全不同,它让我想起《卡旦岛》(The Settlers of Catan)。复杂度、粒度都差不多。
  8. 《Maria》(玛丽亚·特蕾西亚) - 三人战争游戏。丰富的历史背景,战斗不算多,但是往往很关键,必须小心准备、小心考虑什么时候打、在哪里打。
  9. 《黑金株式會社》(Power Struggle) - 公司争权的题材虽然令我有点反感,工作上看得多,怎么休闲时间也要面对。不过玩起来发现游戏还不错,没有因为题材而觉得不好玩。游戏中的规则、机制都很符合主题。
  10. 《邪神之战》(Chaos in the Old World) - 每一个邪神都有很不同的玩法,而且邪神之间要有一些默契,以互相牵制。一定要四个人玩才是最理想。
  11. 《历史巨轮骰子版》(Roll Through the Ages) - 可以玩得很快,却不缺策略性。起初以为会很像每个玩家自己玩自己的,可是后来发现原来也需要留意别人的玩法,来调整自己的策略。
  12. 《雌雄大盗》(Bonnie & Clyde) - 悬案拉米牌系列第五个游戏。虽然未能取代《Mystery Rummy #1: Jack the Ripper》的地位,但也是个不错的拉米游戏,有自己的特色。
  13. 《选战经理人》(Campaign Manager 2008) - 关于2008年美国总统选举的二人纸牌游戏。基本规则有点无趣,只适合用来学习游戏,要用有选牌(drafting)的规则才有趣。
  14. 《洛阳城外》(At the Gates of Loyang) - 有点像各自在玩解谜。越玩越不想玩。
  15. 《Dungeon Lords》 - 题材特别。游戏规则不简单,可是核心机制有一部份是要靠猜的。虽然不是全无根据的猜测,可是有的时候难免有猜错是运气差、猜对是运气好的感觉。
  16. 《召喚之戰》(Summoner Wars) - 两人战斗游戏,有点像下棋,可是是用纸牌做棋子。不同军队很有自己的特色。
  17. 《Stronghold》 - 让人很投入的城堡攻防战。玩了两次,可是还是还没捉到攻城的窍门。
  18. 《Jaipur》 - 二人纸牌游戏。虽然玩法和《失落的城市》(Lost Cities)很不同,可是同样很妙。
  19. 《Vasco Da Gama》 - 结合投标、冒险、策划。要开船航海需要很多准备功夫。

    可有可无

  20. 《Waterloo》 - 战斗的处理有点复杂,需要时间消化。很久没有玩,要再玩的话要从新学过。
  21. 《卡森市》(Carson City) - 起建筑、赚钱、有必要时进行枪战、最后把自己的物业财产转换成分数。这算是工人指派游戏(worker placement),可是我觉得比较像开发小镇。工人指派机制是个不抢镜头的工具,这一点好。
  22. 《澳门之都》(Macao) - 虽然里面的旋转盘机制很特别,可是整体感觉是很千遍一律的欧式游戏。一个特别机制,用好几种老掉牙的机制包装成一个游戏。虽然游戏是有多重取胜方式,也说不上有什么问题,可是感觉就是少了灵魂、有点机械化。
  23. 《Homesteaders》 - 总括来说,就是投标十回合。可是每一次投标其实都要考虑很多东西,投那一张牌、出多少钱、什么时候该收手等。关键在收集互相配合的牌。
  24. 《皇輿爭霸之暗潮洶湧》/《领土:阴谋》(Dominion: Intrigue) - 想玩的冲动和《皇輿爭霸》/《领土》(Dominion)一样,也就是没有特别想。
  25. 《BoardGameGeek Game》 - 除了看见里面很多桌游和桌游出版社很爽,没有什么感觉。
  26. 《中土历险》(Middle Earth Quest) - 其实游戏是不错,我是觉得好玩,只是我自己对角色扮演式的游戏没什么兴趣。
  27. 《太阳神骰子游戏》(Ra the dice game) - 游戏本身没什么问题,只是我宁可玩《太阳神》(Ra),所以骰子版令我觉得是多余的。
  28. 《狡兔三窟》(Rabbit Hunt) - 第一次玩的时候觉得很新鲜,不知道为什么渐渐失去兴趣。藏兔子的时候明明很心虚脸上却要装成若无其事。游戏机制确是很特别。可能是我个人不喜欢这些要做亏心事又要怕被捉到的游戏。
  29. 《Greed Incorporated》 - 我只玩过一次,输得很难看,所以有点阴影。我一直都对持股游戏有一种恐惧,因为不习惯去分开玩家和公司两个层面。现在玩过了18XX系列游戏(也是持股游戏),觉得没有像以前那么可怕。不过《Greed Incorporated》还是有一点我不喜欢,就是每一回合只有两个人可以得分,如果你是第三名,不管你赚多少钱、和第二名多接近,还是零分。胜者为王、败者为寇。在18XX游戏里至少赚到的钱是一直累积到游戏结束的。

我的《Greed Incorporated》恐惧症还没痊愈。


我还有很多2009年的游戏没玩过。

  1. 《蒸汽:致富之道》(Steam) - 我有了《蒸汽时代》(Age of Steam)(归类于“想玩”)就足够了,不需要玩《蒸汽:致富之道》。
  2. 《小世界》(Small World) - 我以前玩过《Vinci》(归类于“可玩”),没什么特别冲动试玩《小世界》。
  3. 《霸业2030》(Imperial 2030) - 也没玩过《霸业》。
  4. 《战锤:入侵》(Warhammer: Invasion)
  5. 《Claustrophobia》
  6. 《Space Hulk》(第三版) - 我玩过阿Han的第一版几次,觉得很不错,如果要排行的话,应该在“想玩”末或“可玩”初。
  7. 《Conflict of Heroes: Storms of Steel! Kursk 1943》
  8. 《埃及》(Egizia)
  9. 《雷霆之石》(Thunderstone) - 组牌游戏(deck-building games),有了《皇輿爭霸》/《领土》(Dominion)就够了,连它我也没冲动常玩,更不用说别的组牌游戏了。不过现在试了《Nightfall》,觉得它和《皇輿爭霸》很不同,有自己的特色,所以不会觉得多余。另一个有试过的组牌游戏是《生化危机》(Resident Evil)。这个我就觉得和《皇輿爭霸》很接近,所以没什么兴趣玩。
  10. 《一千零一夜》/《天方夜谭》(Tales of the Arabian Nights) - 有玩过,不过我是把它当成1985年的游戏,那时是第一版。这还真是一个很与众不同的游戏,甚至有人说不算是游戏。好不好玩,要看跟谁玩。现在我是没什么冲动玩,不过我很期待孩子比较大的时候跟她们玩。
  11. 《铁路大亨》(Railways of the World) - 我玩过叫《Railroad Tycoon》的第一版,觉得虽然简化了一点,可是和《蒸汽时代》是很接近的。所以对我来说,玩《蒸汽时代》就好了,不需要简化。
  12. 《托巴哥》(Tobago) - 想至少试一次,我知道阿Jeff有。
  13. 《开膛手杰克在纽约》(Mr. Jack in New York) - 我玩过《开膛手杰克》(Mr Jack) ,没什么感觉。
  14. 《帝国崛起》(Rise of Empires)
  15. 《水果庄园》(Finca)
  16. 《Richard III: The Wars of the Roses》 - 我喜欢同一个设计师设计的《苏格兰之锤》(Hammer of the Scots)。听说《Richard III》比起来精简化了。《苏格兰之锤》虽然有些粗糙的部份,但我不介意,而且我喜欢苏格兰和英格兰的玩法很不同。
  17. 《Peloponnes》
  18. 《毛利人》(Maori) - 订了,等货到。
  19. 《Last Train to Wensleydale》 - 这是2009年的游戏,但是2010年出版的《First Train to Nuremberg》是二合一,也包含了这游戏。我玩过后者,不过是纽伦堡(Nuremberg)那一面,所以算是玩了2010年的游戏,不能列入2009排行榜。
  20. 《轴心国与同盟国:1942春》(Axis & Allies Spring 1942) - 我喜欢这系列的游戏,可是却没有买这版本,因为我有了五十周年版(Axis & Allies Anniversary Edition),也同样是以世界地图为舞台。

2011年10月12日星期三

《The Kids of Carcassonne》(卡卡送儿童版)

3人玩1次、4人玩1次、3人玩2次。

我现在比较少特地去找儿童游戏跟我的孩子玩。家里已经有不少适合她们玩的游戏,而且我也开始教她们玩一些大人游戏。她们六岁、四岁。有些大人游戏我要把规则简化才可以教她们玩,有些甚至要自创规则,不过有些比较简单的游戏是可以照着标准规则玩的。接触到《The Kids of Carcassonne》是在一个偶然的机会下。我带了孩子去OTK,看见有这游戏,就拿起规则来看看。规则很简单,那时反正我们在等人,所以我就叫孩子一起坐下来玩。一玩起来,觉得很不错,就决定了要买。

游戏大纲

《The Kids of Carcassonne》比起《卡卡送》(Carcassonne)简化了很多。游戏没有图板,玩家轮流摸一张四方形地块,然后放在桌面上,接上另一个已经在桌面上的地块,渐渐组成一幅地图,就像玩拼图。地块的四边都是马路,所以和《卡卡送》不同之处是每一个边都是可以接上的。有些马路有终点,有的会继续延伸。接地块的时候,如果马路两端都到达终点,这马路就叫完成了。有些马路上有穿各种颜色衣服的小孩。如果完成的马路上有小孩,那玩家(包括非现行玩家)就可以把相同颜色的棋子放在上面。每一个玩家都有自己的颜色的棋子,一旦所有棋子都下完,就赢。玩家要尽量想办法完成有自己的颜色的小孩的马路,也要小心不要帮了别人。不过这游戏也可以有一些合作的情况,有的时候互相帮助是双赢的。例如把有自己颜色的小孩的马路接上有别人颜色的小孩的马路,那么就双方都想合作把这条马路完成。

美术设计很漂亮。有些地块有建筑物、有小湖、有绵羊、有树,可是这些都只是装饰。只有马路和玩耍的小孩才是重点。


亲身体验

规则简单,玩起来很快,大概十到十五分钟就玩完一局。虽然很多策略性的元素都拿掉了,可是 《The Kids of Carcassonne》还是保留了一点策略性。玩家还是需要动动脑筋,看看怎样放地块会帮到自己、不会帮到别人。而且有合作的可能性,增加了玩家间的互动。对成人来说,这游戏的策略说不上有什么深度,所以如果只是成人玩,很快会觉得没什么挑战。不过和小孩一起玩就不同了,因为至少游戏还是有点策略性,所以即使是陪孩子玩也不会觉得无聊。

照片看不出来,这些地块其实是很大的,比《卡卡送》(Carcassonne)大得多,也比较厚。


感觉/想法

虽然 《The Kids of Carcassonne》比起《卡卡送》被简化得只剩下马路和强盗(当然在这里强盗变成玩耍的小孩),没有了城堡、修道院、农地、骑士、修道士、农夫,可是还是保留了《卡卡送》的味道,而且还有一些策略性。我喜欢它仍然保留了玩家之间合作的可能性。我喜欢这些需要孩子动一点脑筋的游戏。这不是纯粹运气的儿童游戏。

2011年10月11日星期二

《18TN》

5人玩1次。

我一向来都对持股游戏有一种恐惧,一种不安。持股游戏有两个层面,玩家是一个层面,而游戏中也有某种个体(例如公司、国家),是另一个层面。玩家并不直接拥有任何一间公司,只是持有一间或多间公司的股份。股份是可以买卖的,所以一间公司的持股人会有变动。玩这样的游戏,必须把玩家和公司分得很清楚,不能太执着于任何一间公司。最终目标是玩家个人的胜利,不是公司的成功。持股机制让我觉得不自在,所以通常我对这些游戏没多大兴趣。《Greed Incorporated》我玩过一次,输得很惨,也许这造成了阴影。《芝加哥快递》(Chicago Express)可说是十分简化的18XX游戏,我觉得是个精巧的游戏,规则简单却又有深度,不过玩了几次后,也说不上喜欢。《Gheos》可以算是喜欢,不过我想我喜欢的是捉准时机的策略,和国家兴衰的剧变。持股机制其实很简单。

18XX游戏是OTK的老手很喜欢的系列。最近Sungai Long阿Ho的围棋棋友团也很迷,所以我就心血来潮想试一试18XX游戏,看看到底自己会不会喜欢。阿Jeff很乐意奉陪,凑了五个人一起玩《18TN》。这是个适合18XX新手的游戏。

游戏大纲

《18TN》的规则在18XX游戏当中算是基本的,比较少特别规则。每一个玩家开始有同样的一笔钱,用来投资铁路公司。《18TN》有六家公司,一旦有足够投资者买它的股份,就可以起家,开始运作。每一家公司都有固定的起点,也就是公司成立的城市。公司成立后就可以从那里扩张,起铁路接到其他城镇或其他州。公司也需要买火车,来运作运输路线。早期的火车可以运作的路线是很短的,可是当火车科技越进步,可以跑的路线就越长。每一次有运作路线,公司会赚钱,然后总裁(持股最多的玩家)可以决定要分红还是要保留。分红就所有持股人可以赚钱,股价也会提高。保留则通常是为了让公司有资金继续扩张。

游戏有两种回合,股票回合让玩家买卖股份,运作回合让各公司的总裁运作自己的铁路公司。玩家的最终目的是个人财富最高,所以重点在于怎样做好的投资。游戏结束时要算总财富是看现金,加上手中股票的市值。赚股息重要,把股价推高也很重要。有很多事情会影响股价。每一次公司赚钱后分红股价就升,保留则跌。如果公司的股票全部被玩家持有(也就是市面上没有得买),股价会升。可是每当有人卖股,每卖一股股价就会跌一次,很可怕。要提高股价不容易。

上半部是股价表,公司标记标明股价。标记向上或向右移,就是股价提高,向下或向左就是股价跌。跌到黄色绿色的部份就是很糟糕的,为了安慰持股人,有些持股限制会放宽。下半部是股息。右边Open Market是放玩家卖出的股份。


公司层面:GM&O是“我的”公司。我持股最多,所以我做总裁。左边的标记是用来起车站的。在城市起车站,可以保护自己的路线,也可以截掉别人的路线。如果一个城市没有空着的车站或自己的车站,路线就不能跨越该城市。这里的钱是属于公司的,不是个人的。GM&O现在有两个2级火车。右下角的图表说明公司买火车的限制、火车价钱、游戏中火车数目、火车什么时候淘汰等等。


玩家层面:这是我的现金、我的一家私人有限公司(左下)、我的股票(这时候只有GM&O的)。右上的是股票回合的玩家顺序标记,下一次进行股票回合将会是我牌第一。这优先权很重要,往往要好好考虑怎样令自己尽量排前面。


公司要扩充、要求存,也不容易。当火车技术不断进步,一些旧式的火车会被淘汰,要丢掉。所以公司必须存钱买新火车。火车是越来越贵的。另外有的时候起铁路也是要花钱的,例如有山有河的地方。18XX游戏中可以发生很多很悲惨的事。有的时候另一个玩家大量抛售你的公司的股票,会让股价大跌,要很辛苦才能从新爬起来。另外,旧火车被淘汰时也可以很惨。如果一间公司没有火车,是会被逼买火车的。万一资金不够,总裁得自己掏腰包补钱。(奇怪,这些不是有限公司吗?)还有一种很惨的事,就是一件公司被总裁突然间弄得很糟,然后他突然卖光手上的股份,把公司硬塞给持股第二高的股东,逼他做总裁。这时可能会害得人家破产的,因为如果那公司不够现金,又火车全部被淘汰,就新总裁会被逼自己出钱为公司买火车。如果现金不够,就会被逼卖掉股票来筹钱。

游戏在纸币用完时结束,可是如果有玩家破产,就会提早结束。

亲身体验

我们五个人玩《18TN》,阿Jeff、阿Heng、Henry都是老手,阿Ang也是会玩,只有我是新手。我知道这游戏是可以发生很多很恐怖的事情的,所以玩得很小心,而且不时需要问规则。我没什么玩股票,因为不会,但是我有看别人怎样玩。我见证了阿Jeff和阿Heng抛售股票,筹钱成立新公司。一旦股票被抛售,股价会连跌几个价位。我也见证了阿Jeff把阿Ang害得差点破产。阿Jeff有一段时间是两间公司的总裁,那么巧阿Ang都持有不少这两间公司的股份。阿Heng就提醒他要小心阿Jeff做手脚。后来阿Jeff真的是做手脚,把一家公司的快过期的火车高价卖给另一家公司。由于他是总裁,所以想怎样搞就怎样搞。阿Ang本来提防了一间公司,可是结果阿Jeff搞垮的是另一间,所以阿Ang还是逃不掉。阿Jeff把自己的股份卖掉,阿Ang就做了那间可怜公司的总裁。抱住两个旧火车,很快就被淘汰掉,结果自己掏腰包、卖股票,呕了很多钱出来为公司买新火车。

我的玩法还是比较像自己玩自己的公司,不像投资者。我开始时成立了一间公司,做总裁,一做就是整局游戏。我有投资其他的公司,但是我都很保守,只敢投资那些我觉得总裁不会胡来的公司。我想我是太过注重于不要中招,而没有真正去想办法赚多点钱、或赚得快一点。冒险精神不够,但是另一方面我也还没掌握到赚钱的诀窍。

五个人玩,开始时大家的资金都不多,所以是需要有点合作的。在建立铁路网络时,是可以互相帮助的(或许应该说是互相利用)。

很可惜我没能留下把游戏玩完,玩了大约2小时15分我就得离开了,其他人继续玩还要再玩差不多一个小时。不过我离开的时候游戏已经进入最后阶段。最先进的火车已经出现,所以不会再有旧火车被淘汰。大部份火车站也已经建好了。事后阿Jeff告诉我游戏结果的排名是阿Jeff、阿Heng、我、Henry、阿Ang。我第一次玩也可以排中间,算是很安慰啦。阿Ang严重中招,差不多是预了会包尾的。

游戏初期,目前只有成立了两间公司,GM&O在西南部,L&N在北部。


另外两间公司也开始运作了。IC在西北起家,尽量运用GM&O已经起好了的车轨。TC在中央起家,也尽量运用L&N已经起好了的车轨。这时候绿色地块已经可以用了。


现在褐色地块也出来了。最后两间公司也出场了。NCSL和SR都刚刚在东南部起家。


阿Ang、阿Heng、Henry、阿Jeff。他们玩18XX游戏可很认真,玩家顺序必须抽牌决定,不是随便坐下来就开始玩。这令我想起《波多黎各》(Puerto Rico)的高手玩家。游戏结束,是我这个新手的下家阿Jeff赢,我的上家阿Ang输得最惨。难道……


这是我离开时的状况。最先进的火车(第8级)已经出场,一辆要$700,很贵。NCSL股价跌到绿色地带,很惨。这就是阿Jeff用来害阿Ang的公司。L&N也跌到黄色地带,不过这是因为很久没有分红,要存钱买火车。这时候很多人都卖了很多股票。


感觉/想法

终于亲身领教了18XX游戏,觉得还真不错。这是个有点深度的经济游戏,让我想起荷兰Splotter出版社所出版的游戏。如果不理解游戏中的危机,是很容易一失足成千古恨、永无翻身之日,所以玩家需要时时提防。有些决定一定要好好考虑,要想清楚会有什么深远的影响。最好是所有玩家都熟悉游戏,才能玩得尽兴。游戏是完全公开资讯的(open information),所以游戏策略性高,很讲究技巧。玩家必须留意对手持股的状况、手上的现金。当然,由于是公开资讯,如果有喜欢算得很死的玩家,可能会把游戏拖得很慢。

目前我还说不上很喜欢18XX系列的机制,不过我还有兴趣继续玩,看看是不是合自己的口味。持股机制没有我想象中那么可怕。在这游戏中有持股机制是很符合游戏的题材的。希望多玩几次,可以更加玩出味道。

2011年10月3日星期一

《Labyrinth: The War On Terror》(反恐战争)

2人玩1次。

游戏大纲

这是阿Han的游戏,放在我家很久了。我们平时都是三个人玩,所以很少机会玩两人游戏。最近有一次Allen来不到,所以我们就拿《Labyrinth》出来玩。

《Labyrinth》是关于911事件后美国的反恐战争。一个玩家做美国,另一个做回教极端份子。美国要打败恐怖份子,主要是要令回教国家的政府变成好的政府。而恐怖份子要赢,就要把回教国的政府变成弱、腐败的政府,甚至变成回教主意国。美国还有另一个方法可以赢,就是完全消灭所有恐怖份子的组织,不过这不是那么容易做得到。恐怖份子也有另一个方法赢,就是在美国本土引爆核武。

《Labyrinth》是个牌述游戏(Card Driven Game - CDG),所以和《冷战热斗》(Twilight Struggle)一样,要做任何事都要下牌看牌上的点数,下牌也可以启动一些事件,影响图板上的形势。美国和恐怖份子在游戏中可以做的事是很不同的。美国可以尝试让回教国变成自己的盟友,然后尝试改善它们的政府;可以在盟友国驻军消灭恐怖份子;可以瓦解恐怖份子正筹备的计划;可以改变自己的方针(硬派或柔派);甚至可以派大军推翻一些回教主意国的政府。恐怖份子可以筹划阴谋;可以尝试招揽新的恐怖份子;可以让恐怖份子尝试移动到别的国家;可以在回教国造反、成立回教主意政权。

图板。绿色的是美国和恐怖份子要影响的回教国,这些回教国的政府是会变动的。蓝色是好政府、黄色是中等政府。你同意吗?


纸牌。有些事件是美国的事件,有些事恐怖份子的,也有些是中立的。


游戏中每一个非回教国家都有对于恐怖主义的方针(硬派或柔派)。游戏开始时大部份是不明确的,要到了需要确定,才甩骰子决定(三分二机会是柔派)。美国的方针和其他国家的方针是否一致会影响美国办事的效率和美国的声誉。声誉本身也是会影响美国的办事能力。声誉好,比较容易说服回教国成为盟友和改善政府。有好几件事情可以影响美国的声誉。硬派的美国如果杀死一些恐怖份子可以提高声誉。如果在有美国驻军的国家里恐怖份子的计划得逞,会减低美国声誉。如果美国强行推翻一些国家的政权,声誉可能会掉得很厉害。除了反恐方针和声誉,美国还有一件是要烦就是兵力的运用。动用的兵力越多,每一回合摸的牌就越少。所以得尽量节省兵力。

恐怖份子要担心的是资金。每一回合资金都会减少,所以要靠时时进行恐怖活动以博取支持,才能保住资金来源。如果资金少,可以招揽的新恐怖份子就会减少。

《Labyrinth》有几个不同的设置,让玩家从不同的起点开始玩。要玩多久要事先说好,要玩到牌库摸完、第二次摸完或第三次摸完。如果到时间结束双方都还没有达到胜利目标,就得比较好政府与回教主意政府所控制的资源。前者比后者多出两倍以上,就美国赢。

这游戏有一人玩的规则,玩家做美国,按照一些特别规则控制恐怖份子的行动。我没玩过,无法置评。

亲身体验

我和阿Han都是第一次玩。我们玩过《冷战热斗》(Twilight Struggle),我心想也许不会差太多,就想玩到牌库摸完第二次。阿Han就比较保守,说玩玩再说吧。结果还真的只能玩到第一次摸完,而且用了四个小时。《Labyrinth》的规则和玩法都和《冷战热斗》很不同,所以我们一直要翻规则。

我做美国,一开始就派重兵推翻阿富汗的塔利班政权。那是当时唯一的一个回教主意政权,如果姑息的话,是会渐渐减少美国声誉的,所以我就狠下心干一场。可是代价很大。每一次派兵推翻别人政府,都要甩一次骰子决定对声誉的影响有多大,我甩得很糟糕,声誉跌到谷底。本来我在中东已经有一些盟友有好政府,我原本的打算是渐渐把那里临近的国家都变成好政府,直到胜利。可是一旦名誉扫地,要结交盟友和改善别人的政府就变得很难了。之后我花了很长的时间在提升声誉。

阿富汗(Afganistan)原本的回教主意政权已经被我推翻,现在还换了一个中等(FAIR 2)的政府。我有六个驻军。那里也有两个已经活跃的恐怖份子团体。


阿Han做恐怖份子也不容易。恐怖份子可以做的事大部份都是要甩骰子决定成不成功的,所以有的时候倒霉起来可以浪费很多牌也做不出什么事。我跟他一直在玩猫捉老鼠,他在哪里招新人,我就派兵去哪里打击他。我这样做除了可以干扰他的计划,也可以提升自己声誉。阿Han到处在招人,想搞政变,我就派兵镇压。后来我的声誉渐渐回复,我就把目标放在改善中东回教国的政府,不去管阿Han了。他有机可乘,终于在中亚地区政变成功,成立了回教主意国。另外,他下了一张牌,把我在中东海湾小国苦心经营的好政府一夜之间变成弱政府,我想在中东地区建立好政府的大计受到严重打击。接下来阿Han的恐怖份子从中亚地区移动到阿富汗,再来一次政变成功。那时候我有驻兵,所以美国声誉再次跌到谷底,因为被别人讥笑无能,管不住阿富汗。

时间所剩无多(牌快摸完了),我已经做不了什么。最后是恐怖分子胜利。虽然双方都没有达到立即胜出的条件,但是最后有回教主意国(资源二),没有好政府(资源零),所以是恐怖份子赢。

中东海湾小国(GULF STATES)本来是有良好政府的,现在因为阿Han下的一张牌变成若政府(红色的POOR 3)。


阿Han本来想在索马里亚(SOMALIA)搞政变的,可是要政变,恐怖份子要比美国士兵多五个,所以我派了一些兵来,他就搞不成了。


中亚区是美国的盟友(POOR 3标记放在最左边),现在恐怖份子要搞政变了,所以全部反过来露出星月标志。


中亚政变成功,政府从本来的若政府(POOR 3)变成了回教主意(Islamist Rule),而且现在移到了最右边,也就是成为了美国的敌人。


中亚政变后,现在恐怖份子都来阿富汗(AFGHANISTAN)了。要移动去邻国没有风险,不会被捉。


现在阿富汗也变成了回教主意国。我打了伊拉克(IRAQ),以大杀伤力武器为借口(事件牌)。现在很多兵都绑在那里。


游戏结束。


这是用来记录美国和恐怖份子有多接近立即胜出条件。黄字是美国的胜利条件、绿色是恐怖份子的。


感觉/想法

《Labyrinth》的规则不简单,绝对不像一般的欧式游戏。比较接近战争游戏。我喜欢能看见近年的新闻事件在游戏中重演,游戏中的反恐战争也呈现得很有真实感。双方都有自己的难处,要达到目标很不容易。要有长远的计划、要很坚持、要很有耐性。要用两个字来形容玩这游戏的感觉,就是“挣扎”。

两边的玩法很不同,玩过一边,再玩另外一边会有很不同的感觉。游戏中很常要甩骰子,所以是有点运气成份,不过整体上我觉得不算太高。当然,有纸牌就也会有摸牌的运气成份。《Labyrinth》里的纸牌上的事件和《冷战热斗》有一点不同,就是很多事件都是要在特定的情况下才会被启动,所以比起《冷战热斗》,比较少会被逼启动一些对对手好的事件。熟悉纸牌很有帮助,可以提防一些事,可以准备利用一些可能会发生的事。这部份和《冷战热斗》一样。

2011年10月1日星期六

桌游照

2011年9月7日。电脑版的《银河竞逐》(Race for the Galaxy),是在keldon.net下载的(英文版)。很久没玩了,在拿出来玩几局,很不错。上面这一局我“炒”电脑玩家三倍以上的分数,但其实整体的胜利比率我是马马虎虎的,要赢电脑玩家也不是那么轻易。这样才好,才有挑战性。


2011年9月18日。我很喜欢《塔鲁瓦》(Taluva),可是很少机会玩。这次拿出来和Michelle玩,一口气玩三局。游戏玩得很快,所以可以这样连续玩。


这一局我(白色)是以起了所有宝塔和所有屋子赢。游戏的目标是起完两种建筑物。Michelle(红色)已经起完了神殿(共三个),可是起屋子不够我快。


2011年9月18日。《Glory to Rome》。这是我所喜欢的《Innovation》的设计师的成名作。我很久以前玩过两次,没有特别感觉,可能是因为我还没真正捉摸到策略。事隔多年再玩,有一点从新认识它的感觉,策略也从新捉摸。暂时还说不上喜欢或不喜欢,还要再玩。


2011年9月23日。《In the Year of the Dragon》(是不是应该翻译成《流年不利》,因为这游戏真的很多灾多难)。我很喜欢这游戏。设计师Stefan Feld有很多拥趸,可是他的游戏当中,我真正说得上喜欢的只有这个和《Notre Dame》(巴黎圣母院)。这游戏里会发生很多灾祸,玩家必须尽量做准备,以减低损失。这是个被虐狂会喜欢的游戏。


玩家的手牌是一样的,九张可以雇用九种不同的专人,两张是鬼牌。

这局游戏我、Allen、Dennis三个人玩。Dennis是第一次玩。Allen开始时由于玩家顺序在最后,没能好好准备应付前面的饥荒,饿死了很多人,之后就家道中落了。我大部份时间都维持着做优先玩家,办事很容易,做筹备轻松得多。Dennis用他的两张鬼牌雇用了书生,加上书生牌也雇用了书生,共有三个书生,真是书香世家。每一次执行念书,可以拿九分(那是很厉害的)。幸好我是优先玩家。为了阻扰他,我尽量选有念书行动的那组行动牌,不让他那么容易得那么多分。不过他还是可以付钱去选我选过的牌组的,所以我也不能完全阻止他。最后我还是维持了领先位置,胜出。


2011年9月25日。《On the Underground》(伦敦地铁)。我太太Michelle曾经在伦敦念书,住了几年。这游戏是在有一次出差的时候买的,主要是因为它是关于伦敦地下铁的游戏。每个玩家可以建立几种颜色的地铁路线。路线接到一些特定的车站时可以得分。每一轮图板上有一个乘客会步行或搭地铁,如果有用你的路线,就可以得分。


左上角的参考表说明每一轮可以做的事,和得分方式。


右边那个很大个的棋子就是乘客。他很懒得走路,只要不用走路,要乘多少地铁换多少次车也没关系。


我的路线是深色的(绿色、蓝色、黑色、灰色)。Michelle的路线是浅色的(红色、黄色、粉红色、橙色)。我的黑色路线和Michelle的黄色路线都成功完成一个圈,这样是有分数拿的。围起来的车站越多就越高分。