2011年3月27日星期日

桌游照

2011年2月26日。《大都会》(Metropolys)。很久没玩了,难得有机会拿出来玩。我教Allen和Afif玩。《大都会》是个很有特色的游戏。它主要的机制结合了投标(bidding)和图板上地域的方位和相连。我没见有过其他的游戏有这样的组合、这样运用空间性(spatial element)。


第一次玩会有点摸不着头脑,不过只要多看几次投标怎么进行,就很容易捉到窍门。


没有数字的建筑是已经完成了的。有数字的是正在参与投标的。把自己的建筑放在一个地区里,表示想要在这里起这一个建筑。如果别人要阻止,就必须在相邻的地区建议起一个数字更高的建筑。有人说《大都会》的图板很丑。我觉得每一个地区个别来看是画得很不错的,只是整体来看会觉得撞色。不过我认为实用就好。


2011年3月19日。我、阿Han、Allen又来玩《文明帝国》(Sid Meier's Civilization),这已经是第四次了。不知不觉它成了我们的本月星。本月星(Game of the Month)的基本概念是选一个游戏在一个月之内常常玩,通过深入了解去体会游戏的奥妙。很多有深度的游戏是需要多玩几次才可以真正玩出味道、玩出乐趣的。本月星概念就是因此而衍生出来。我们并没有硬性规定一个月的时限,只注重于要重复玩几次同一个游戏。中间也会穿插其他的游戏。去年我们谈起搞个本月星计划,第一个游戏是《港都情浓》(Le Havre),我们玩了三次。本来第二个游戏应该是《魔戒圣战》(War of the Ring),不过拖了很久还没开始玩,反而《文明帝国》不知不觉间插队了。

这张照片里可见阿Han的文明发源地很不妙,海洋阻碍了他的军队向外探索。他得花两个回合来开发航海技术,然后到了第三回合他的军队才可以越洋过海。


我的首都北京(我这次做中国人)。这一局我决定尝试文化胜利。我一大早就开始建图书馆,后来又将它们升级成大学。北京现在有两个伟人,两个都很配合我的策略。


阿Han(黄色、俄罗斯)和Allen(蓝色、罗马)在斗快去征服这蛮族。


文化计。我(毛泽东)已经晋级到第二阶段。Allen(很帅的凯撒)也有在文化计上晋级,因为罗马的特殊能力是每当建立城市、建造世界奇观、征服城市或征服蛮族都可以免费晋级。阿Han(像模特儿多过像统治者的凯瑟琳女皇)没什么文化,还在零点。


游戏上半局我的科技和文化都做得很不错,所以树大招风,很快就敌人来犯。这时候我已经有六间大学。我和Allen(蓝色)谈妥了和平条约,至少暂时他不会攻击我,虽然只是两回合,也好过没有。我用我的文化牌杀掉了阿Han(黄色)的一些军队,或把他们移走。还好我有摸到一些这样的牌,要不然很难抵挡他们的夹攻。我在图板上已经完全没有军队了。有一次我先下手为强攻击阿Han的军团,哪里知道竟然打不赢,损兵又折将,军队死光光。


游戏接近尾声。我需要四步就可以达成文化胜利,不过我算过,这一回合最多只能晋级三步。阿Han差不多可以达成科技胜利。他的俄罗斯人可以偷学别人的科技。我就被他偷学过。后来我就放弃了研发科技,因为很容易被他偷,这样会帮了他。他失算了,早前忘记了利用其中一张科技牌来获取钱币。他一直很缺钱币,所以影响了他的科技。就差一个钱币,上一回合剩下来的贸易,就足够在这一回合买到最终的科技。现在就来不及了,因为下一回合我会先达到文化胜利(研发科技在每一回合是最后才做的)。

Allen的打算是做军事胜利。他想打下北京。不过这时候他的军队还是零零落落,需要在这回合整合起来,下回合才可以一起攻打北京。可是这会来不及,因为文化晋级也是在军事行动之前做的。所以Allen就改变策略,两个落单军队分别攻打我的两个城市,然后一个结合两个军队的军团才攻打我的首都。攻打那两个城市不志在攻陷它们,只为了消耗我的兵力。幸好我中国人有一个特殊能力就是每一次打完仗如果有部队死,可以留着其中一张部队牌不用丢掉(这象征中国人口多)。所以Allen结果没消耗我多少军力。攻打首都北京时,由于有围墙(首都有免费围墙也是中国人的特殊能力),Allen更没办法攻下了。所以,先祖保佑,中国人文化胜利!

我们三人玩了四次《文明帝国》,那么巧四种得胜方式都试过了。


2011年3月26日星期六

《Castle Ravenloft》

游戏大纲

《Castle Ravenloft》的题材,是很典型的奇幻(fantasy)地牢探险(dungeon crawl)。它是个合作游戏。玩家各扮演一个奇幻世界角色,去探索一个未知的地牢。游戏中有十三个不同的单元(scenario)可以玩,每一个都有不同的任务需要完成,地牢、怪兽也有所不同。只要完成任务,就是胜利。可是如果团队中只要有一个人死掉,就马上大家都输。有一些故事会有额外的规则。

游戏的玩法很容易上手。《Castle Ravenloft》和其他类似的游戏有一点不同,就是它不需要一个玩家做坏人,控制地牢里的怪兽、机关等。每一个玩家都是好人。轮到你的时候,可以行走和攻击,然后探索,之后就是执行你手上的怪兽的行动。行走和攻击很简单,每一个角色有不同的步数,同一个角色也有几种不同的攻击方式,有的每一轮都可以用,有的只能用一次。探索,就是当走到一个板块的边缘时,从板块叠摸一块新的板块,去延伸自己站着的地方。每次开新的板块都会有新的怪兽出现,可是如果不做探索就必须摸一张遭遇牌,而这些遭遇,通常都是“糟”遇。每次在自己的轮次出现的怪兽,会编排成属于自己的怪兽。属于自己,不表示可以任意控制怪兽。每一种怪兽都有特定的规则指定它们会怎样行走、怎样攻击,所以玩家只负责怪兽行动的执行,而不是真的可以控制怪兽。有一些情况之下玩家是有一点选择的,不过伸缩性不大。但是有好过没有,要好好利用。有时是很关键的。就是因为怪兽的行动分担给各玩家,所以不需要一个玩家来做坏人。

打怪兽,是用一个二十面的骰子(D20)。是有点运气成份。打死一只怪兽,送一个宝物,还可以累积经验值,感觉就是典型的奇幻角色扮演游戏。游戏进行中,如果甩到20,就可以使用经验值来升级,也就是强化自己扮演的角色。

游戏中有很多很多怪兽。


这巨人好可怕。后面的骷髅龙也是。可是它们都不是老大。老大是吸血僵尸。


我的角色——流氓(rogue)。左边是我的特殊能力牌。这些派通常都是不同的攻击方式。两张是一次性的,两张是无限量用的。每一个角色都有一叠这样的牌,游戏开始前可以自由配搭。右上角的是其中一张怪兽牌。右下角是参考牌。黄色盾牌标志代表受伤程度。下面黄色长方形的标志表示我因为被怪物攻击,行走在这一轮减慢。


亲身体验

我和阿Han、Allen三个人玩,玩第二个单元(第一个是单人游戏)。我们的目标是要找到一个教堂,然后杀死在那里的怪兽后,把那里的一个圣像拿走。游戏开始时桌面上只有三个板块,就是地牢入口和旁边的两个走廊。游戏中的板块洗牌后叠成一叠,然后教堂板块洗进板块叠的第9至12位置之间。由于游戏的设置是这样做的,所以其实我们大概可以知道什么时候会找到教堂。我看了其他的单元,很多都是用这个方式。

我们并没有事先想好什么计划,只是往前冲。游戏不断有新的怪兽出现,“糟”遇牌也一直把一大堆各式各样的难题丢给我们,所以我们是有点被动的,基本上是救火模式——哪里情况比较严重就得先救哪里。怪兽是打不完的,很多时候是要避免跟它们交锋。有一种很头痛的情况就是同一种怪兽出现两个或以上。当一个玩家执行怪兽行动的时候,所有同样的怪兽都会行动,包括别人所控制的怪兽。也就是说怪兽忽然间多了很多次的行走和攻击。而我们遇到的一个让我们很头痛的怪兽组合就是两只石像兽。它们攻击力强,而且耐打,所以要打死也得花时间。而且专心打它们的时候,其他的怪兽就会赶上来了。

两只令我们头痛的石像兽(gargoyle)。


阿Han的小矮人教士可不是在掉头走哦,人家是在用神龙摆尾这招在打怪兽。


我们被打得伤痕累累,全都在死亡边缘。其实我还真的死了一次,只不过用翻生牌复活了。我们共有两个翻生牌,任何角色都可以用,用完后如果还有人死,就输。还好阿Han选的角色是教士,可以医人。这是有先见之明。

Allen的战士角色很倒霉。有一次遇上一只蜘蛛被打得很惨。蜘蛛的远距离攻击比较厉害,需要尽快迎上去将它打死。后来Allen又摸到一张瞬间传送的遭遇牌,把他给送到地牢的另外一个角落。小组被拆散,他就帮不到我们多少了,除了把比较接近他的怪兽全部引开。真伟大啊。

Allen的战士在后面说:“这支臭蜘蛛很讨厌啊,你们怎么都不来帮忙?” 在前面阿Han的小矮人教士和我的流氓在想:“我不认识这种连一只蜘蛛也打不死的傻瓜……”


阿Han终于找到教堂。里面有三只怪兽,附近也有几只。我随后赶到。我们尽量避过那些不需要打败的怪兽,专注于要杀死的那三只。很快的就把它们解决了,也把圣像带走。挑战成功!

感觉/想法

我本身并没有特别迷奇幻题材(fantasy)、地牢探险游戏(dungeon crawl)或角色扮演游戏(role-playing games),所以对于游戏的主题没有什么特别的感想。我最大的印象是《Castle Ravenloft》玩起来很容易上手、很流畅。没有太多的细节要烦、没有太多的配件要管理,尤其是和Fantasy Flight Games出版的类似的游戏相比之下。游戏的配件也是很高品质的。每一个单元的设置也很简单,不像《Descent: Journeys in the Dark》或《Space Hulk》那样需要那么多功夫。

我唯一感觉没那么喜欢的就是单元的设计方式。目的地通常都是洗进板块叠特定的地方,所以玩家大致上可以知道大概什么时候就会到达。所以游戏中的探索,其实是假的。玩家主要需要做的不是探索,而是求存。游戏会不断出现怪兽、陷阱和各式各样的危机,而玩家只要挨过这些,就可以找到目的地。这和《Space Hulk: Death Angel》很相似。我可以了解这样的设计可以调整游戏的难度和平衡,我只是可惜这样令游戏少了真正的探索的意义。

如果你喜欢《Castle Ravenloft》的题材,那不妨试一试。我觉得这游戏大众化,容易让上手。

2011年3月21日星期一

iPhone上玩《芝加哥快递》(Chicago Express)和《太阳神》(Ra)

我最近买了iPhone上的《芝加哥快递》(Chicago Express / Wabash Cannonball)和《太阳神》(Ra)。《芝加哥快递》我以前玩过两次,印象中是一个很浓缩的游戏。游戏玩的时间短,可以做的事没多少,可是每一个抉择都很重要,都有很深远的影响。一件看似简单的事,要怎样做,要考虑到很多后果。游戏有两个层面要清楚了解——火车公司,和火车公司的控股人,也就是玩家。公司和玩家并不相等。竞争的对象主要是玩家而不是公司。以前玩了两次《芝加哥快递》,印象算是很不错,不过在iPhone上玩了几次,感觉好像把它看透了、看化了,有种不外如是的感觉。我想大部分原因是这游戏是个公开资讯游戏。和电脑对垒,我可以慢慢去分析游戏的每一个细节,电脑不会催我。所以我可以慢慢的算,考虑好所有可能性才作决定。由于所有资讯是公开的,只要肯花时间去算,就可以玩得不错。可是也因为这样,我感到有点像在做数学题多于像在玩游戏。所以《芝加哥快递》的印象分被打折扣了。

不过跟电脑对垒,我也学到一些东西。其中一样就是什么时候应该毁掉自己的公司。有一局里我控制了红色公司的三份之二股权,另外三份之一属于其中一个电脑玩家(应该说是AI/人工智慧)。 红色公司向西发展得最快,很快就可以扩展到芝加哥了。在这游戏里,能够到达芝加哥是很赚钱的。公司的收入会提高,而且公司会特别多发一次股息,所以股东有钱赚。我就心想,这次发了!哪里知道,那AI股东竟然把公司剩下没多少的火车轨建在一些毫无建树的地方,害得我没办法把轨道伸延到芝加哥。我发现原来是自己太天真了。AI会做这损人不利己的事其实是很逻辑的,因为如果让红色公司到达芝加哥,最大的受益人可是我。那时候我是其中一个领先的玩家,所以它当然不会让我称心如意。

《芝加哥快递》(Wabash Cannonball / Chicago Express)。 红色公司本来是可以到达芝加哥的(左边粉红色的城市)……


……可是就是因为浪费了这几段建在海边的铁轨,搞得无法到达芝加哥。


在iPhone玩了几次《芝加哥快递》我最大的领悟就是游戏关键在于控股。谁拥有哪一间公司的股份、拥有多少,决定了每人赚多少钱、有没有动机要去发展或毁灭各公司。如果决定要拍卖股份,要怎样选择哪一间公司的股份拿出来拍卖,还有要决定自己买不买或让不让某一个对手买,最终就是要看各公司控股的状况。

和电脑玩自己可以有无限时间去慢慢分析、盘算。和别的玩家玩就不应该这样浪费大家的时间了,所以要在不耽误时间的情况下作出分析,有的时候需要靠直觉来下判断,不能事事都算得那么准。正是因为这样,游戏才会比较刺激。而且有了玩家之间的互动,可以以此左右别人的判断,例如吓一下别人、游说别人。这样游戏才像游戏,而不是一道数学题。我在想,游戏会好玩,正是因为人的弱点、人的有限。因为不完美才有趣。

玩家细节:(左至右)手上现金、下一次派股息的收入、还有控股。


公司细节:(上至下)每一股的股息、公司的收入、公司的现金、未卖的股票、未用的轨道。


检查三种游戏结束方式:派股息八次、或三间公司股票卖完、或三间公司轨道用完。


另外一个最近买的iPhone游戏是《太阳神》(Ra)。这Reiner Knizia的经典游戏是当初刚刚迷上桌游时很常和台湾的朋友玩的。iPhone版做得很不错,目前觉得AI也还可以,只是感觉上它们对于争取或保留高数值的太阳有点执着。还是我自己低估了高数值太阳的重要?《太阳神》玩起来比较好玩,因为它有变数。每一次从袋子里摸出什么牌都是未知数。虽然游戏程序有帮你算牌,可是游戏中那么多种牌,怎样猜?我的两个孩子虽然不懂怎样玩,但是喜欢看我玩、陪我念“Ra! Ra! Ra!”。每次我用光了太阳而AI还有太阳还在摸牌,我就会像念咒语那样念“Ra! Ra! Ra!”,希望它们快点摸到Ra牌,然后回合结束,没得再摸牌。我很怀念在台湾的Ra时光。

《太阳神》(Ra)的主要界面。现在台面上的三张牌是旱灾、金字塔和神明。


我目前收集到的牌有三张法老王、两张不同的文明、还有一张建筑。


游戏结束的计分:法老王、尼罗河、金钱、神明、文明、建筑、太阳。


不知道是不是因为和《太阳神》有过一段回忆,所以比较起这两个iPhone版游戏,我对它偏爱一点。我想另一个原因就是游戏本身有没有乱数或隐藏成份。和电脑玩公开资讯游戏会把游戏变成数学习题。所以我虽然喜欢《穿越荒漠》(Through the Desert),可是还在犹豫要不要买,因为这也是一个公开资讯游戏。

2011年3月20日星期日

《贸易达人》一堂课

《贸易达人》(Hansa Teutonica)我玩过了五次,可是仍然是在学习、探索当中。最近的第五局,我还是有学到新东西。之前每一次玩都是有教第一次玩的玩家,所以我还没机会跟一群已经熟悉游戏的老手切磋、深入研究游戏的策略。这一局是我第一次跟Afif玩。他也玩过了好几次,是跟另一群朋友玩,所以他把在那里练回来的招数发挥在这一局,让我有机会开一开眼界。

冒着被指为低能儿的危险,我还是得承认,我现在才体会到,建立网络在《贸易达人》里是很重要的。说起来有点丢脸,我这桌游老手竟然要玩到第五局才看出这点。如果做桌游玩家要考牌(考执照),我应该要被吊牌。我之前的玩法,特别钟情于提升技术。提升技术可以加强每一次做的行动,也就是提高办事效率,而且技术提升到顶点,有4分拿。现在我发现其实4分是很少的。要花那么多心血来提升技术不是很划算。提升技术应该是为了配合自己的宏观策略,但是提升技术本身不应该作为一个宏观策略。

建立网络好在有两个方法可以得分。控制的城市每一个两分。最大的相连的网络里,每一个办公室也可以拿分。我发现我一直弄错了一个规则。最大网络的分数,是算办公室而不是算城市。我一直教错了别人。罪过罪过。

《贸易达人》已经出了扩充,可是我目前还没考虑要买,因为基本游戏还有很多好探索,应该还可以多玩很多次。

2011年3月16日星期三

《Tammany Hall》

游戏大纲

纽约市的Tammany Hall(坦慕尼大厅)机构于1790年代成立,一直掌控着纽约的新移民,直到1960年代才废除。《Tammany Hall》这游戏的时代背景是1850-1870年代,那时大量来自欧洲的新移民来到纽约定居。游戏中各玩家扮演纽约的政治人物,通过四次的选举(每四年一次,每一回合代表一年),在各选区当选来得分。游戏中要协助各国籍的新移民(英国人、爱尔兰人、德国人、意大利人)安顿下来,从而获取他们的支持,也要利用各国籍新移民的分布及影响力帮助自己取得政治胜利。

每一轮里可以做的事很简单——派遣两个部下到选区,或派一个部下和接一个新移民。部下基本上就是候选人和支持者。一个选区要有你的部下你才可以去竞选。每一个部下也代表一票。不过同一个选区派太多部下可不好,因为每一次选举过后,只有当选者的一个部下可以留下,其他的全部要撤离。如果当选者有超过一个部下,那么多余的部下也得滚蛋。接新移民来纽约时可以自由选择把他们安顿在哪一个选区。接他们来首先他们会欠你一个人情。英文规则里用"favour chips"这字眼,我们就叫人情债吧。人情债是这游戏中唯一的货币,十分关键。每次帮助了一个国籍的人,例如德国人,就会得到一份该国籍的人情债。而这些人情债在选举时可以变成选票。当和对手竞争某一个选区的时候,会进行同步式投标(也就是盲标 / blind bidding),用的就是这些人情债。选区里有哪一些国籍的新移民,就可以用哪一种人情债。一份人情债代表一票。所以管理新移民的分布是很重要的,会影响你在哪一些选区会有竞争力。

所有重要的资料都有在图板上。很实用。


方块是新移民。头与肩棋子是个玩家的部下。


选举结束后,要比较每个玩家的选区,看看各国籍谁控制的选民最多。控制最多的玩家会得到额外的人情债。赢得最多选区的玩家当选市长,得3分。市长必须分派各职位给其他玩家。这些职位其实就是一些特别能力,有效致下一次选举。例如副市长可以获取额外的人情债、警察总长可以把新移民赶走。这些特别能力如果用得恰当可以很厉害。

另外还有一件事可以做就是诽谤对手,也就是使用人情债将对手的部下踢走。诽谤是每四年才可以用一次的,所以要好好珍惜。被诽谤可以很糟糕,所以必须小心提防。如果可以忍得住不诽谤对手的话,每少诽谤一次可得1分。

亲身体验

我、阿Han、Allen三个人玩。我猜想四五个人玩会比较有趣,但三个人玩起来也算不错。三个人玩的话,一开始只用图板的三分之一,到游戏中段才会使用所有区域。游戏设计用这个方式来逼使玩家互相竞争。游戏初段,我的势力扩充不很理想,第一次选举时所当选的选区都是人口比较少的,所以我掌握的人情债就比较少了。在第二阶段,我就专注于新开发选区,因为人口少,阿Han和Allen不太看得上眼,所以竞争比较少。哪里知道竟然在第二次选举被我当上了市长。当选的选区人口有多密集会影响是不是能得到各国籍新移民的支持,可是对于当市长来说,每一个选区,不管人口多少,都只值一票。另外还有一个让我当上市长的原因就是我在选举前夕所出的贱招。我在两个本来只有阿Han的候选人的选区各派了一个我自己的候选人,然后我利用诽谤将他的两个候选人赶走。由于那时候的次序是他先我后,我下了这着,他已经没机会补救或还手,大选已经到了。

三个人玩的话,游戏开始时只用这区域。


平时我爱用绿色,不过《Tammany Hall》里玩家没得选绿色,所以我就选了紫色。中间那行是人情债,绿色是爱尔兰人的、蓝色意大利人、白色英国人、橙色德国人。


我(紫色)只有爱尔兰人的爱戴。阿Han(黄色)有英国人、德国人和意大利人支持,Allen(红色)也有英国人和德国人支持。


游戏中段,我的分数领先。不过我知道那只是个假象,因为图板上我的势力是比较弱的,我所掌控的选区都是小选区。而且现在阿Han和Allen看过了我示范怎样“好好利用”诽谤,我就不会有好日子过了,因为当市长的人是起始玩家。我先下,那后面被别人诽谤就没得好还手了。不过现在大家知道了诽谤的威力,也就比较会防备了,例如多派一个部下(诽谤只能赶走对手的一个部下)。

有几次选举的时候,我分别对阿Han和Allen提出交涉。当我们知道那次选举会有几个互相竞争的选区时,我就建议不如双方事先谈妥怎样分地盘,这样就不用在盲标时损兵折将,浪费人情债。人情债可以留来在别的选区竞争。何乐而不为。不过,不知道这是不是违反了游戏的精神和设计师的原意。我想我会这样做是因为自己不喜欢不确定因素。如果有些事情可以事先谈妥,就可以除去一些不安,让自己比较容易掌握其他的选区该怎样去竞争。

第三次选举结束时,我的情况可糟糕了,只剩下两个选区(整个图板有十五个选区)。不知是不是我的交涉手段不够高明。第三次选举是Allen当市长。游戏最后阶段主要是他和阿Han在斗。我已经是没什么威胁性了。我的唯一希望就是引他们两个斗个你死我活,那么也许有点机会从中偷鸡。在最后的选举,阿Han大占上风,也许是因为没当市长,因为没当市长的玩家都会被市长封官,能享有特权。很意外的,我的情势也有点进步。阿Han赢得最多选区,当上市长。他和我都掌控比较多国籍的新移民(游戏结束有算分)。游戏结束阿Han胜出,而我竟然还可以拿第二名。

阿Han告诉我们他的策略。在第三次选举的时候,他故意计算到不要让自己当市长,刚刚好就是比Allen少赢一个选区。这样他在图板上的势力还是很强,而同时在第四阶段时又可以享有特权,更没有当起始玩家的风险。

左下角的标志表示在这选区获胜的玩家可以得到一个人情债。只有少部分选区有这种特别奖励。


中间的白色长方形就是坦慕尼大厅。


感觉/想法

《Tammany Hall》是个区域竞争(area majority)游戏。它独特的地方在于要思考两个层面的区域竞争——选区的竞争,还有四个国籍的新移民的竞争。每个选区值一分,不管人口多少。可是能得到各国籍新移民的支持是很重要的。人情债要用来竞选、要用来诽谤,到游戏结束还要用来得分。如何平衡这两个层面是个很有意思的挑战。

新移民的分布,和自己所能掌握的人情债,限制了可以竞争的选区,所以一定要十分注意,还有要想办法去掌控,将之变得有利于自己。举个例子,你在某一个选区的对手有很多意大利人的人情债。如果你有办法令那选区的意大利人搬走,那么你的对手的势力就会突然被削弱。同样的,如果你有很多德国人的人情债,而你很想进军一个爱尔兰人密集的选区。如果你有办法让一家德国人搬进这选区,那么你的那一大堆德国人情债就可以派上用场了。

《Tammany Hall》里每一轮可以做的事很简单,可是每一举一动都可以是影响深远的,要好好想清楚。盲标可以很刺激,可是不一定每个人都喜欢,因为有的时候如果一直猜错对手的想法,会败得很惨。有一点变成猜忌游戏了。不过每一次盲标之前,所有玩家手上的人情债都必须公开,所以就算是盲标,也是在很清楚状况之下进行的。

如果我不是事先知道游戏是Doug Eckhard设计,StrataMax Inc出版,要是有人告诉我这是Martin Wallace设计、Treefrog或Warfrog出版,我会信以为真。游戏的背景是一个很独特的年代,题材也很清晰。游戏属于中量级和重量级之间。竞争性高、互动性高。规则书有写到Martin Wallace有参与游戏的开发,难怪有点他的味道。而且美术设计是Peter Dennis,正是Martin Wallace最常用的,也是我很喜欢的。

2011年3月10日星期四

《冒险家》(The Adventurers)

游戏大纲

《冒险家》(The Adventurers)描述一群探险家到一个玛雅古迹寻宝。这古老神殿有很多机关,一旦探险家进入,机关就启动,要把所有探险家封死在神殿里。玩家要乘出口被封死之前逃出去,而且要顺手牵羊一下,盗一些值钱的古董出去。最后生还的、而且拥有最值钱的古董的玩家胜出。

游戏的规则很简单。轮到你的时候,先投出五个骰子来看看这一轮可以做多少件事。如果身上带着很多古董,就很可能会可以做的事比较少。左一包右一包,当然会手忙脚乱一点。可以做的事,最基本的就是行走。一个行动点走一步。在神殿里的不同地方可以做各种不同的事,最常做的就是寻宝。有的地方随手就可以捡到古董,有的地方古董数量有限要抢先才拿得到,有的地方古董是锁着的,要花时间开锁。神殿里到处都是危机。才刚进门,走廊两边的墙壁已经开始移动,要把冒险家夹死。另外,一个圆形巨石开始转动,朝着神殿唯一的出口滚去,要把冒险家都封死在神殿里。一个不小心,可会被巨石压死。神殿中有个熔岩室,里面虽然有古董可以偷,可是有些地板块是陷阱,一掉下去,下面就是熔岩了。要认出哪一块地板是陷阱,必须事先在入口处的走廊认清楚一些图案。要花时间去认图,还是要冒险随便踩,还是要完全跳过熔岩室,就要看你怎么决定了。

游戏中有很多不同的角色。这些雕朔做得很好。后面那道墙是会移动的墙,会夹死人。


其他的探险家。


角色牌。左下角的标志是他们的特殊能力。游戏中有六种不同的特殊能力。


巨石的路线是弯弯曲曲的,有几个方法可以走捷径避过巨石或超越巨石。巨石其实是个倒数机制,因为当巨石到达出口,游戏就结束了。还没逃出生天的玩家全部输。生还的玩家,谁的古董的价值最高就赢。其中一个捷径是一条地底河流。这河流的河床有一些古董可以捡,不过危险的是河流尽头是一个瀑布,如果来不及在瀑布前爬上岸,就会葬身水底。还有另一个捷径是一条烂吊桥。每次有人过桥,桥都有可能会损坏,身上带的古董越多(也就是重量高),损坏的可能性越高。如果桥受不了断掉,那么正在过桥的人就会掉入谷底。游戏中不能抢别人的古董,也不能阻扰别人,只能抢先捡古董。不过还有一个可以害人的方法就是在那烂吊桥上乱跳乱摇,破坏吊桥。这样下一个过桥的人就比较危险了,因为桥随时会断掉。当然,如果你跳得太激烈,可能桥会马上断掉,那么就反而是你会变成笑柄了。

摇摇欲坠的吊桥。


这游戏中的死法那么多,安慰的是万一你的探险家英年早逝,你还有一个后备探险家。不过这后备要在游戏中段才可以出场,而且会在巨石后方出场,所以要赶在巨石封死出口前捡一些古董离开神殿,时间比较紧迫。

听起来好像很多不同的事要做,不过游戏玩起来一点也不难,很多可以做的事都很合情合理。这是个主题鲜明的游戏。有一件事我觉得出版社做得很好就是规则最后一页的参考表。所有重要和容易忘记的细节都在这里,很方便。

亲身体验

我、阿Han、Allen三个人玩。由于大家都是第一次玩,所以没什么目标,就只顾着拿古董。巨石在开始的时候移动得比较慢,所以给了我们一点错觉,以为它没什么威胁性。当巨石越滚越快,我们才发现不妙。阿Han花比较多时间在熔岩室,所以位置在比较后面。巨石加速时,他赶快跳进熔岩室避过。虽然躲过一劫,可是现在落后在巨石后面,情况就有点麻烦了。我跑得比较快,第一个跳下河,也花了很多功夫在河床挖宝。Allen是唯一有尝试去取上锁的古董的人,不过锁开到一半,他觉得不对路,就马上掉头走。还好他没有犹豫,因为再慢一步,就会被巨石压死。

熔岩室。阿Han还在这里挖宝。显示玛雅数字(又线又点)的位置是宝物已经取走了。巨石是绕着熔岩室滚的,所以如果可以穿越熔岩室,就等于是走捷径。在右上角Allen正在开锁。


Allen也是选择了“跳河”,而且后来还比我早上岸,因为河里的多数古董都被我拿了,所以他也没花很多时间在河里挖宝。巨石滚得很快(名副其实的“滚石”——唱片公司的名字),我担心身上太多古董跑得慢,决定忍痛丢掉一些,只留着三个比较值钱的。还好我够果断,骰子一甩,刚刚好足够让我踏出门口。Allen的探险家的特殊能力是可以把古董的重量当成低一级(整个游戏只能用一次特殊能力),他就在这关键时刻用了。身上的古董不用丢,还是可以冲出去。阿Han比较落后,如果要丢掉太多身上的古董,会很难赢,所以他干脆博一博,抱着一大堆金银财宝往前冲。可惜,结果是抱着金银财宝被巨石压死,就只差那么一步就可以逃出去做大富翁。

巨石已经来到最后一段走廊了。我和Allen刚刚从河里爬出来,阿Han还在游泳。


游戏结束,Allen是赢家,因为他的古董比我的多,也比我的值钱。

感觉/想法

《冒险家》游戏规则简单,主题鲜明,配件品质高。整体游戏是一场赛跑,要乘神殿出口被堵死前尽量多带些古董逃出去。时间有限,所以要好好利用每一个行动点,不要浪费。玩游戏的时候需要好好衡量什么时候值得去冒险,什么时候应该保守一点。我认为这游戏该归类为家庭游戏(虽然很容易死人)。死硬派的桌游爱好者会觉得游戏不够深度,玩两三次就觉得没什么好再去探索了。相比之下,《车票之旅》(Ticket to Ride)的规则虽然更简单,可是我认为《车票之旅》比较有策略性,比较多变化。

也许我们都是第一次玩,所以没什么去深思,也没有好好考虑怎样运用我们的角色的特殊能力。或许要玩得好,需要在游戏开始时就计划好要走怎样的路线、要取哪一些古董。这只是我的猜测。也许其实无关痛痒。

三个人玩,古董太多了,没什么竞争。我猜想至少要五个人玩才会比较有趣。游戏配件设计有一个问题。游戏中有十四种图案,各代表一个数字。游戏的其中一个环节是偷看图案来知道熔岩室的哪一些地板块是陷阱。如果游戏玩得多了,玩家记得哪一个图案代表什么数字,那这个环节就变成没意义了。我不明白为什么出版社没有去解决这个问题。我认为是可以解决的,甚至不需要改变游戏规则。

2011年3月9日星期三

上报纸

我上报了,而且不是因为结婚、或被通缉、或死了。马来西亚英文报纸The Star的一名记者最近访问了我,文章在今天2011年3月9日星期三刊登。网上也有刊登。这都要感谢Boardgamecafe.net的阿Jeff。是他介绍我给记者的。阿Jeff正在举办马来西亚的第一次《电力公司》(Power Grid)比赛。住在吉隆坡或附近的朋友不妨到Boardgamecafe.net看看。