2011年8月31日星期三

《Nightfall》(夜临)

3人玩1次、5人玩1次。

游戏大纲

组牌游戏(deck-building games)自《皇舆争霸》/《领土》(Dominion)创始以来,已经出了一大堆。《Nightfall》是我玩过的区区第三个组牌游戏,但它令我有点惊喜,因为感觉和《皇舆争霸》很不同。

组牌游戏简介:每个玩家有自己的一副牌。游戏开始每人的牌叠是一样的,游戏进行时可以买牌、弃牌,调整自己的牌叠。牌有各种不同的功能。玩家用自己组配的牌叠去争分、取胜。

《Nightfall》的故事背景是一个太阳不再升起的黑暗世界,吸血鬼和人狼出现对人类赶尽杀绝。玩家扮演这时代的霸主,指挥自己的怪兽部下和其他玩家竞争,以称霸这黑暗的新世界。

《Nightfall》里的牌有两种,部下牌和指令牌。部下牌有攻击力也有防御力,下牌之后放在自己面前来保护自己,如果到了自己的下一轮它们还没被击退,就可以用来攻击别人,然后就要弃牌。弃牌是把牌放进自己的弃牌堆,等自己的牌库摸完就可以弃牌堆洗牌做成新的牌库。指令牌和部下牌一样,有一些特别功能,不过不能下在自己面前保护自己,用了就弃牌。每当自己的部下保护不了自己,就得摸受伤牌,每一点挡不住的攻击力摸一张。当一定数目的受伤牌被摸去,就游戏结束,受伤最少的人赢。

上面三叠是部下牌,牌的名字在中间,红字黑底。下面五叠是指令牌,牌的名字是红字灰底。


玩家的轮次第一件做的事是台面的部下攻击敌人。当然,这些必须是这一轮之前已经下了的部下。进行攻击之后才做下牌,然后买牌,最后选择性弃牌,然后补牌补到五张。

《Nightfall》的下牌方式很独特,用一个链接机制。如果要下超过一张牌,第二张及以上的牌都必须互相链接起来。每一张牌有自己所属的一个颜色(共有六种不同的颜色)和两个可以做链接的颜色。如果想下下一张牌,拿这一张牌的属色必须是上一张牌的其中一个链接色。买牌的时候,除了要看牌的功能,也得顾及属色,这样才可以尽量做链接,下更多牌。另外,现行玩家下牌的时候,其他的玩家是可以下牌延续他的牌链的。所以注意别人在买怎样的牌也是有用的。

链接是这样做的。第一张牌是紫色牌,它的链接色是蓝色和白色,所以第二张牌(白色牌)可以链接。第二张牌的链接色是白色,所以第三张牌(也是白色牌)也可以链接。


买牌很简单,玩家打底有两块钱可以买牌,没有限制买多少张。可以自愿弃牌换钱,一张一块钱。买的牌放在弃牌堆,也就是要等到下一次洗牌后才有机会摸到。

游戏开始时每个玩家都有相同的十二个部下,这些部下都是一旦用过就会被逐离的,也就是永远抽掉,不放在弃牌堆。所以玩家的牌叠会渐渐失去共同点,渐渐变成自己想要组的牌叠。游戏开始前玩家有机会选择两叠牌库做自己的私家牌,这两种牌只有自己可以买。公家牌有八叠,有部份是玩家选的。

阿Han和Allen在研究各种牌的功能。桌子中央有八叠牌是大家都可以买的。我们在Allen家玩,我特地带了我这张桌布去,因为玩纸牌游戏有桌布比较容易从桌面上拿牌。


亲身体验

目前我玩过两次,一次是三个人玩,另一次是五个人。这游戏一直是在攻击、攻击、攻击。下了部下牌,就希望他们能撑到自己的下一轮,可以攻击。部下攻击了就走,所以得尽量每一轮都有部下可以下,来保护自己。指令牌虽然有的是很强,可是不能留着做防守。我们玩的时候总喜欢“乘人之危”,专打没有防御的人,因为这样才能让他负伤。不过也不能完全看这个,也要考虑尽量让受伤牌平均分给对手,尽量让其他人的受伤牌都比自己多。还有另外一个考量就是要打退一些对手的攻击力强的部下,不让他们有机会攻击。

我们玩的时候,攻击时往往不是完全打不伤对手,就是伤得很重,所以很刺激。有的时候以为自己在领先,可是可以突然间变成落后很多。人数越多,就会有更多交涉成份,有结盟、有围殴。领先的玩家往往会被围殴。游戏的攻击成份重,自然就会有报复心态。人数越多,游说别人就越重要,要尽量让别人觉得自己弱,要把注意力转移到别人身上。

我发现玩家的牌叠是很薄的(尤其是相比《皇舆争霸》),因为开始的十二张起始牌会渐渐被逐离。《Nightfall》不像《皇舆争霸》有金钱牌和分数牌弄得牌叠很厚。

下面那张Bad Smoke是已经下了的部下,牌的四边有红色的斜线,代表部下的防御力。现在Bad Smoke只剩下一点防御力。


五个人玩的时候,我觉得交涉成份变得很重要。除了自己组牌要做得好,怎样游说其他玩家也很重要。那一局我做教游戏,自然会显得我应该是最厉害的玩家(其实我也只玩过一次),所以我是第一个被拿来开刀的。我被“破关”后,注意力才渐渐转到还没受伤的人。可是后来我有点锋芒太露,我的一些部下有很强的攻击力,而且我有一次用十点攻击力来攻击Michael。他那时的部下有六点的防御力,所以只受了四点的伤,不过到下一次他有机会攻击,就把十一点的攻击力统统送给我。那时我面前一个部下都没有,所以受伤牌吃得饱饱的。本来还有一些希望争雄,变成垫底。Michael也许应该把攻击分散一点。游戏结束时他是第二名。他让我死得那么惨,其实没什么用(不过当然心里很爽),反正就算我只多拿五个受伤牌就已经会被远远抛离。如果攻击力分一点去攻击Alvin,那Michael可能变成第一名。当然,当时候我们并没有记牌记得那么仔细。

感觉/想法

《Nightfall》给我的最大惊喜是感觉和《皇舆争霸》很不同。我觉得有点像《万智牌》(Magic: The Gathering)。我教Alvin和Michael玩的时候他们也这样说。《Nightfall》主要围绕在派部下保护自己和攻击敌人。链接机制很独特,目前说不上是好是坏。我是觉得蛮有趣,买牌时要考虑牌的功能,也要同时考虑属色和链接色。玩家互动很直接,玩家人数越多,交涉、游说就越重要。

目前还无法断定《Nightfall》里的牌与牌之间的各种组合有多有趣。玩《皇舆争霸》的时候,策略是很宏观的,也就是买怎样组合的牌、怎样调整自己的牌叠。下牌时通常没什么好想,重点都是在怎样组牌,分析怎样运用游戏中的十种牌。《Nightfall》除了在买牌时要做决定,在其他环节也需要做决定。不过我还没能体会出它的宏观策略。买牌时要考虑颜色,会限制了玩家以牌的功能选择买牌的自由度。我想需要多玩几次才能谈《Nightfall》的宏观策略。

2011年8月26日星期五

《51st State》(第51州)

3人玩1次、2人玩3次。

游戏大纲

《51st State》出版的时候,有人说和《银河竞逐》(Race for the Galaxy)有点像。《银河竞逐》是我最喜欢的纸牌游戏,所以当时我就对《51st State》有兴趣了。不过一年以来,那么多新游戏玩,我渐渐把它忘掉了,直到最近阿Han在新加坡买了,我才有机会玩。

游戏盒里四分之一是游戏配件,其余是上等进口空气。


《51st State》的时代背景是世界末日后的未来。美国已经灭国,50州已不再。玩家是新崛起的实力,要重新建国,所以游戏叫第51州。《51st State》是个纸牌游戏,玩家开始时有四张牌,一张是自己组织的基地,每一回合会生产一个资源和三个工人(其实也可算是一种资源)。另外三张是三种不同的接触牌。游戏中大部份的牌都是不同的地点,而怎样用这些牌,就是看这三种接触牌。第一种接触方式,是把地点纳入自己的国家,从此以后可以运用该地点的功能,例如生产资源、把资源换成分数等等。第二种接触方式,是和该地点的居民进行贸易,从此每回合可以获取一些资源。第三种接触方式是消灭该地点,把那里的资源抢回来,在未来需要到的时候,可以一次性的运用这一批战利品。纳入国家的话,会把牌下在自己的国度里,不过如果是进行贸易或攻击,牌则是塞在基地下面,露出蓝边(贸易协议)或红边(战利品)。基地牌只可以塞三张牌,所以满了后,就不能再塞了,除非取消现有的贸易协议,或用掉现有的战利品。国度增加新地区就没有这样的限制,所以增加新地区通常是比较吸引的。不过行商和开战也有它们的好处,反正每回合有机会三种接触方式各用一个,不做白不做。

商人公会(Merchants Guild)每一回合会生产三个工人和一个石油。左边的三张就是接触牌。白色用来纳入新地区,需要付两个废铁,可以纳入距离一或二的低点。低点的距离是在一和三之间。蓝色用来建立贸易关系、红色用来攻击。现在我的基地已经塞了三张牌。蓝色的两个贸易合同每回合给我一分(六角星标志)和一个废铁。红色的战利品如果我用掉会得三个资源。


游戏中的资源有很多种——石油、建筑材料、人力、武器、废铁等。要纳入新地区、建立贸易关系或攻击,通常都要花资源。游戏初期会比较注重国家的扩充、要有稳定的生产。到了中期和后期就比较注重得分。游戏结束是在有人达到30分的时候。有一些牌可以把资源转换成分数。有一种领袖牌也可以用来得分。不过有一个有趣的地方是通常每一张牌最多可以放三个分数标记,一旦满了,就不能再用同一张牌得分。玩家必须时时计划怎样扩充或改变自己的国家,以便能继续得分。“吃饱”的牌是可以进行装修换成另外一张牌的,不过牌有分种类,要同类的牌才可以替换。另一项挑战是每一回合用不完的资源是不能累积的,要全部弃掉,所以玩家得想办法尽量只生产用得着的资源,也同时想办法运用已经在生产的资源,不要浪费。

有一点蛮有趣的是往往同一张牌可以生产某种资源也可以让这一种资源换成分数,可是玩家只能选择其中一种用法,例如如果纳入国家就只能用得分功能,如果进行贸易就只能用生产功能。

拿牌的方式很简单。每一回合开始时会翻开一些牌让玩家轮流选,有些时候上家选走牌后会补上。每个玩家会得三张牌,两张是以这样的选牌方式,第三张是从牌叠摸的。玩家间的互动不多,选牌机制是其中一个,而另一个就是开放地区。有些地点是可以让别的玩家到访取资源的,不过客人要付主人一个人力资源(也就是一个工人)。

计分方式除了累积的分数标记,每一个地区和领袖也算一分。纳入新地区的另一个吸引力就是有分数。有人达到30分,游戏结束,最高分赢。

亲身体验

我目前玩了四次,一次是跟阿Han和Allen玩,另外三次是跟Michelle玩。开始玩的时候还真的时常要翻规则,因为游戏中有很多不同的标志,纸牌上又不作说明。我的第一个印象是这游戏的玩家互动很少,都是大家在忙自己的。一方面是因为是新手,所以自己的国家已经忙不过来,不过我觉得就算是熟悉了游戏,要干扰对手还真的没什么机会。选牌时可以故意选走对手要的牌,可是我觉得牺牲自己要的牌去拿对自己没用的牌是害了自己的。我试过玩得大家分数很接近,也试过分数差很远。分数差很远的时候,感觉真的是没办法阻碍领先的玩家。由于互动低,很多时候我们都是同时执行行动,而不是乖乖轮流做,反正很多行动是不会影响到别人的。

右上角Watchtower牌我玩错了规则。它下面塞的那张牌其实是不可以这样塞的,只能塞在基地。现在我的基地满了,所以就算要塞,也要取消现有的贸易合同或用掉战利品。


三人对局。


另一局游戏。我又玩错塞牌规则。我基地上面第四张蓝边牌是不可以这样塞的,要至少把其中另一张蓝边牌弃掉,才能塞这张。这次玩的国家不同,所以那三张接触牌和上面的比也不同。


Borgo the Almighty是领袖,下牌时会送一个值距离一的红色接触标记,每一次攻陷一个地点,可得一分。


感觉/想法

目前我很喜欢《51st State》,奇怪的是只要简单分析一下,它其实也只不过是一个先产资源后换分数的游戏,和我最近玩过(又没什么喜欢)的《Troyes》在宏观角度上是差不多的,而且《Troyes》的玩家互动绝对多很多。不知道是不是我对游戏主题的偏见。也许我是喜欢那种看看有什么牌出现然后想办法去运用的快感,有时有惊喜、有时会叹“歹命”(福建话/闽南语倒霉的意思)。我喜欢游戏中需要时时盘算怎样扩充和怎样装修。能扩充固然重要,但很多已经“利用完毕”的牌只要换掉就好。很多不同的牌都可以互相配合,这也是我喜欢的地方,怎样以手中的牌换取最多分数,每一张牌应该怎样用——纳入、行商、攻陷?

我唯一觉得有点可惜的是玩家互动少了点,绝对比《银河竞逐》少,不过听说《51st State》今年会有新的扩充,叫《The New Era》(新纪元)。这新扩充是可以独立玩的,也会有比较多玩家互动的成份。

目前我太太Michelle玩了几次,喜欢玩,所以很可能我会自己也买一份。她说做纽约国(游戏中有四个国可以选,各有优缺点)很难赢。我都还没发觉,也还没敢那么肯定,难道她真的是那么敏锐?

2011年8月22日星期一

桌游照

2011年7月30日。《历史巨轮》(Through the Ages)。这是我第一次让丘吉尔(Winston Churchill)当我的领袖。他的本事是被攻打时可以帮助防御。《历史巨轮》通常都是我和太太Michelle两个人玩,她不喜欢打打杀杀,所以通常我们有不成文规定不打仗(我可不想跪榴莲、顶痰罐、睡客厅)。这一次很奇怪,她练兵练得很凶。兵力强对一些事件牌好,也对进行殖民好,可是她的练兵法根本远远超越应付事件牌和殖民地所需。她是在威胁我!所以我就没办法一定要花资源花时间练兵。要追得上她是很难,不过至少不要差太远,这样子万一打起仗来就不会死得那么惨。Michelle其实也不一定要攻打我,她逼得我要花时间花资源练兵,就已经达到了一定的收获。结果到游戏结束她都没有攻打我。不过还是我赢了。


Michelle的帝国。她有一个世界奇观有军力,有一个蓝色科技牌有军力,甚至有一个殖民地有军力。拿破仑出现时,她还一直有意无意的问我拿破仑怎样用(他可以让一支军队的战斗力变双倍),我看她是故意吓唬我。


2011年8月14日。《车票之旅:瑞士》(Ticket To Ride Switzerland)。这是个只能够两个或三个人玩的游戏,是《车票之旅》系列中我最喜欢的游戏。有很多车票都需要到达苏黎世,所以我们往往都是先接了再说。


《车票之旅:瑞士》的其中一个吸引之处是可以敢敢的去摸车票牌,因为只要自己的路线分布得好,很多车票牌都不难完成,或完成不了也不会扣太多分。这样的摸牌法有点像赌博,很刺激。最爽就是中大奖,一摸就摸到那些已经完成了的十几分的牌。


《车票之旅:北欧》(Ticket To Ride Nordic Countries)。这也是只能两个或三个人玩的游戏。玩北欧地图和玩美国地图的大城市扩充(Big Cities)感觉有点像,因为很多车票牌都是要去到其中一个大城市的,如奥斯陆(Oslo)、斯德哥尔摩(Stockholm)、赫尔辛基(Helsinki)、哥本哈根(Copenhagen)。Michelle(紫色)做了一条很长的沿海铁轨。后来从特罗姆瑟(Tromso)还继续往北伸延。


《工厂经理人》(Factory Manager)。我少谈游戏的美术设计,通常美不美不影响游戏好不好玩,只要适用就好。《工厂经理人》是一个因为美术设计而令我有点偏心的游戏。我也说不上来为什么那么喜欢它的美术设计。我有玩过其他的由Lars-Arne Kalusky(外号Maura)做美术设计的游戏(大部份Friedemann Friese所设计的游戏),可是就是对《工厂经理人》和《电力公司》(Power Grid)的美术设计情有独钟。《电力公司》需要画图画的配件比较少,《工厂经理人》的比较多,可以让Maura发挥。

这些板块代表可以购买的机器和设备。


我的工厂。我和Michelle两个人玩。我的玩法有一点贪慕虚荣,一直花钱买机器,把工厂改装得好好看,不过游戏的输赢不是看工厂有多壮观,而是看赚多少钱。仪器先进、生产自动化、储藏室大,最终目的始终是要赚钱。Michelle就比较踏实,没有忘记基本法则。我想这就是念电脑的人(我)和念会计的人(Michelle)的差别。技术部总是喜欢安装新软体新设备,但财务部只在意盈利。Michelle最后赢我一大截。在最后一回合她甚至费事(懒得)买机器,不浪费钱。


游戏结束时我的工厂。我注重让生产自动化,以减少需要的人力。人比较松动,可以比较有机会买新机器,也比较有本钱去抢玩家顺序。不过我的用电量没什么去控制,所以电费有点贵。我是到了比较后期才买了些可以减少用电量的机器。


Michelle的工厂。她比较注重于省电。我们这一局游戏电费起得很快,所以对她来说省了不少钱。

有人认为《工厂经理人》的一个缺点是有些时候在第五回合里不买机器是最好的选择。我不认为这是个问题。怎样提升自己的工厂是要做长远计划的,有些时候因为各种因素导致不需要在第五回合买机器,那就不用勉强。有些时候是需要利用第五回合来做最后的升级的。


《电力公司》(Power Grid)。我和Michelle两个人玩。我们用了发电厂扩充的第三个变化版,也就是用基本版的发电厂加上六个新的大发电厂。两个人玩的话,要玩到24个城市而不是平时的21个。绿色边的发电厂就是发电厂扩充的大发电厂。


我们用美国地图,玩东海岸(这照片是从北往南拍的)。我们用褐色、绿色、红色三个区域,加上黄色区域的三个城市。没有用到的城市我们用黄色屋子挡住。我(绿色)从北半部开始,Michelle(红色)从南半部开始。


我们很快就形成了一个南北战线,暂时不越线,只各自往后方扩展。


游戏接近尾声,图板越来越像圣诞树(又红又绿)。我这次买了太多石油发电厂,害死了自己。有一回合石油用光了,我不够石油让所有发电厂发电。偏偏那一回合Michelle够钱接完24个城市,让游戏结束。我没有预计到她会那么快有那么多现金。虽然她的发电厂的总产量比我的少,可是我那一回合有一个发电厂无法发电,所以17比20输了给她。

《电力公司》照理应该多人玩比两人玩好玩很多,可是我觉得两人玩也很不错,尤其是用了这发电厂扩充的第三变化版,因为要玩到24个城市,就比较多时间和机会可以竞争。


《洛阳城外》(At the Gates of Loyang)。我太太Michelle和我六岁女儿煦芸都喜欢玩(当然跟煦芸玩的时候是用自创的简化规则),可是我自己觉得没什么,绝对比不上同是Uwe Rosenberg设计的《农家乐》(Agricola)、《港都情浓》(Le Havre)。玩《洛阳城外》的时候玩家互动很少,大部份时间是在配合供与求,像是在玩解谜游戏。不过也是会有人喜欢这类型的游戏。


2011年8月21日星期日

《Troyes》(特鲁瓦)

2人玩1次。

游戏大纲

特鲁瓦是法国的一个城市。这游戏中玩家是特鲁瓦的一些大家族,为特鲁瓦抵抗外敌、建造大教堂,从中赚钱、获取影响力,最终目标是拿分。游戏在固定回合后结束,比分定胜负。

《Troyes》有固定的十八份工,教会工、平民工和当兵各六份。游戏开始时每一个玩家轮流选择让自己的人做什么工。没人做的工会由非玩家的人来做,十八份工一定不会缺人。每个工作的人提供一个骰子(教会白色、军队红色、平民黄色)。每一回合开始就要甩骰子,然后就每一个玩家轮流用掉一至三个骰子来做各种各样的事,直到用完或大家都不想再做事为止。玩家可以选择用别人(包括非玩家)的骰子,不过要付钱。

骰子可以用来起教堂、抗敌、抢工作(这样下回合自己会多一点骰子)、赚钱等等。还有一件很重要的事就是运用专利牌。每一局游戏会有不同的专利牌,出现的次序也不同。每张专利牌有不同的功用,有的可以改变骰子的颜色或数值,有的可以得分,有的可以赚钱。要用专利牌得先派人去拿执照,之后每一次用专利就要用骰子。

得分有很多方法。抗敌可以得分。很多专利牌也有不同的方式可以得分。建教堂贡献不够,要扣分。另外每个玩家在游戏开始时会摸一张特别得分牌,游戏结束时所有牌打开,每个玩家都按照每张牌得分。自己知道的牌,自然可以作准备去得分,别人的牌就要看别人怎样玩去猜测了。

《Troyes》图板。上面的四分之三由城墙围着的就是特鲁瓦。城市中央的广场让玩家放骰子。广场分成五个地区,四个给玩家,一个用来放非玩家的骰子。广场周围那三个黑底的地方就是工作地点,左上白色是教会、左下红色是军营、右下黄色时平民工作室。白底、橙底和黄底的牌是专利牌,现在是第一回合,所以只有第一张会打开,第二第三张要等第二第三回合才打开。城市右上角黑底的地方是建教堂用的。图板下面是城外,用来放各种外敌牌。


专利牌。牌的中间那行表示要花多少钱买执照,然后蓝色盾牌上的数字是拿执照可获取的分数,先拿的人比较高分。Allen(蓝色)已经拿了这两张专利牌的执照。牌的下面的部份说明专利的用处。左边那张牌可以让在教堂或军营工作的人赚钱。右边那张牌可以让红色骰子的数值加五。


亲身体验

我和Allen两个人玩,Jeff教我们玩。两人玩也很不错,不会觉得少了什么。我的特别得分牌是要尽量多有工作的人,所以我一直派我的人去抢工,只有当兵的我没派人去抢,因为嫌出薪水贵。

我在游戏中拿到很多影响力,但也用得快,用来加人,还有重甩骰子或改骰子数值。我看Allen存了一大堆不用,我没去深思。游戏结束才知道是因为他的特别得分牌。想回头其实是很明显的,只能怪自己笨。

我和Allen两个人玩,所以只需要用广场的其中三个地区。左下方躺下来的绿色的人是我的人。他被炒鱿鱼了(解雇),就躺在那里伤心、无所事事。我现在可以把他用在其他地方,也可以留在那里丢脸。留在那里丢脸也是有好处的,因为我其他的在军营上班的人就不会被炒鱿鱼。


我(绿色)一大堆黄色和白色的骰子。


我在游戏初期拿了一个专利执照可以让我把一个白色骰子变成三个黄色骰子。后来出现了一个专利牌可以让黄色骰子换成分数。我心想这次发了。我开始盘算怎样在游戏结束前拼命把白色骰子换成黄色骰子,然后去拿分。可惜没能尽如人意,因为有一次被Allen用掉了我本来打算要用的骰子,令我少了很多分。这游戏不能有"我的就是我的"的概念,要小心别人抢掉自己的骰子。

最后计分时,我41比42,以一分之差输给Allen。

感觉/想法

我在玩《Troyes》前已经有一点偏见。我看过一些介绍,我的感觉是这似乎又是一个很典型的欧式游戏,又是一种资源换成另一种资源最后换成分数。题材又是中古时代。所以我自己是没特别兴趣要玩的。

玩了之后,我觉得是被我说中了。不能说游戏有什么问题,但总觉得没什么新鲜感。《Troyes》有它的策略性,玩家间的互动多,玩家需要分析怎样去运用游戏中出现的专利牌。工要抢,抗敌要争着领功,起教堂也不能落后,所以是很多方面要跟对手竞争的。游戏的骰子机制算是蛮独特的,它让游戏有更多变化,但不会让运气成份太高。

我还蛮喜欢这游戏的美术设计。虽然是有点千遍一律的题材,可是我觉得这美术设计有品味。


2011年8月17日星期三

《Earth Reborn》(地球重生)

2人玩3次。

游戏大纲

《Earth Reborn》是一个以个人为单位的打斗游戏。故事背景是世界末日后的地球。地球大部份已经被核子战争毁灭。爆发核子战争前,一些组织建立了地底城市,所以核战爆发时就躲在地底,一躲就是五百年。现在地球表面的环境逐渐恢复,这些地底民族就开始回到地面。游戏中的两个民族是诺拉(NORAD)和撒冷(Salem)。诺拉是一个军事社会,科技发达。撒冷在自封地底时期,研究了起死回生的技术,所以现在他们的社会里是有再生人的(俗称活尸,也就是zombies)。

每一局游戏是一个特定的场景,有特定的图板设置、人物和取胜方式。通常谁先完成场景所指定的任务就赢。也有一些场景是有固定回合的,完成不同的事情可得不同的分数,游戏结束时看分数定输赢。

游戏的核心是玩家控制旗下人物的指令系统。每一回合里各玩家会摸五张指令牌和拿一定数目的指令点。指令牌规定可以让人物做什么事。要把指令牌发给一个人物,然后将指令点使用在指令牌的其中一角,就可以命令这人物做事。可以做的事很多,行走、打架、开枪、开门关门、捉人、拷问、寻物、还有运用各种图板上的设备或身上带着的工具和武器。指令牌多少会限制了人物可以做的事,所以怎样分配指令牌和指令点给各人物要好好计划。有些指令牌可以让自己的人物有机会在对手的轮次中对对方所做的事作出反应。要怎样运用这些指令牌又是另一层面的考量。

桌面上第一行是人物牌,上面有红心标记的话就表示受了伤。最左边的两个人物身上有武器,所以他们的人物牌下面还有工具牌。蓝色底的四方板块是指令牌,上面的四个标志代表可以做的事。半红半绿的圆形小标记是指令点,使用指令点是要放在指令牌四个角落其中一个。


打斗是是用这些特制的骰子决定有没有负伤。


每一个人物都有自己的特质,例如近身博斗有多强、开枪有多准、盔甲有多厚、人有多聪明、身体有多耐打、体力有多强、能扛多重的武器或工具、视角有多广等等。注意人物站的位置和人物的面向是很重要的。位置站得好,可以阻挡别人的去路,也可以保护自己的同伴。面向可以决定自己是否看得见敌人的动向,也影响打架和开枪。游戏中有很多不同的仪器和设备,每一种都有自己的特别用途。

亲身体验

我和Allen一连玩了三局,分别是游戏的第一到第三个场景。Allen做诺拉派,我做撒冷派。第一个场景里,诺拉派的一个女士兵Vasquez Sanchez被撒冷派捉住了,被锁在其中一间房间里,只有撒冷派玩家(也就是我)知道确实地点。有一个撒冷派的再生人Frank Einstein爱上了Vasquez,打算背叛撒冷派,把Vasquez救出去。Frank在这场景当成是诺拉派的人。如果Vasquez能顺利从图板西边逃脱,就诺拉派赢。如果办不到,就撒冷派赢。

囚室是用磁卡上锁的,而只有撒冷的队长Jeff Deeler有磁卡。Frank决定造反的时候,Jeff在厕所上大号,撒冷派的三个再生人护卫都在户外。Frank第一件事就是冲去厕所跟Jeff要磁卡。Frank把门撞破的时候,Jeff的裤子都还没穿好,就要手忙脚乱的开打了。

撒冷派的三个再生人从外面赶进来。Jack Saw是比较强的战士,所以我让他尽快赶回来。他后面跟着一个路人甲再生人,而路人乙再生人从另外一道门进来屋子。

Jeff两三下就被Frank打死。死在女厕里(请注意马桶是粉红色的),真难看。不过这时候Jack已经赶上来,打算从Frank后面攻击他。他们身处的食堂(Refectory)很窄,两边有饭桌,只剩下中间一条狭窄的走道。Frank很精巧(他不像一般的活尸,可是个高智商的再生人,因为被撒冷科学家安装了人工智能),把其中一个饭桌打破,开出一条路,从Jack身边闪过冲出外面。

Frank冲出去的第一件事就是到最接近的囚室找Vasquez。谁知道一找就找到了,早知道我就不要把她关在这里。不过这时候Jack也从食堂走出来,路人甲再生人也赶来了。四个人在同一间小房间,中间又有两堆货物,所以空间很少。这房间有三道门,第一道就是去食堂的门,走过去是死路,所以我不怕Allen会让Vasquez往那里逃。第二道门是通往屋子的前半部,之前Jack和路人甲再生人都是从那里进来的。第三道门是后门,是用磁卡上锁的重门。Frank将房间其中一堆货打碎了,以方便行动。我的路人甲再生人跑去后门挡着去路。Jack则离通往屋子前半部的门不远。Vasquez该如何逃呢?

不知道为什么,我那时一直有一种感觉Vasquez会往屋子前方逃。我竟然糊涂到让守住后门的路人甲再生人离开岗位,跑去守通往屋子前半部的那道门。那样自然就变成后门没人守了。Vasquez一下子就从Frank手中接过磁卡,开门出去,然后一口气跑到图板的另一端(下图左上角)。

我现在回头想,也许就算我没犯这个错,还是会让Vasquez逃掉,因为她的脚程快,应该也是可以从通往屋子前半部那道门逃走。所以我输应该是输在之前来不及封住逃跑的路线。这时候Jack(左边)和路人甲再生人(右下)只能站着发呆,Frank(右上)英雄救美成功,在那里暗爽,已经把自己的生死置之度外。

场景一:诺拉派胜。

场景二:诺拉派发现了一个小镇里的神父研制了一种可以对付再生人的药物,便接触了神父,打算把他带回诺拉总部。可是神父不愿意离开小镇,当天还谈不出结论,三位诺拉的代表就在神父的家留宿。撒冷派也接到了消息,当晚就派了人去攻击神父的家。一个士兵在地下室把神父杀死了,其他的士兵包围了屋子准备冲进来。屋子里有一个小教堂,施了法,令到再生人无法进入(不过撒冷派的人有再生人也有正常人)。小教堂的门是重门,而且是有上锁的,磁卡还在神父的房间。诺拉派要赢,要让至少两个人躲进小教堂。撒冷派要赢,需要杀死一个诺拉士兵。

Allen做诺拉派,我做撒冷派。游戏开始,三个诺拉士兵分别在屋子的西、西南、南部的三个不同的房间。一旦发现了不妥,队长Nick Bolter立刻跑去神父的房间拿磁卡。我的一个再生人Jack Saw(也就是刚刚把神父杀死的那个)从地下室走上来,另一个再生人从屋子东边冲进来挡着小教堂的其中一个入口。小教堂一共有三个入口。

神父的房间很快就变得很挤。Allen派了另外一个诺拉士兵进去,准备从那里直接开门去小教堂。神父的房间和小教堂是相通的。可是我有两个士兵也紧随在后,一个挡住了通往小教堂的门,另一个挡住了房间的出口。这样那两个诺拉士兵就走投无路了,逼着要跟撒冷士兵开打。撒冷士兵近身战比较强,所以要杀死其中一个诺拉士兵只是迟早的问题,而且我那个挡住去路的士兵,应该可以挨得住不会那么快被杀死。

玩到这里,Allen就投降了。这一局他输在没有站好位子。如果他的第一个进神父房间的士兵挡在门口的话,就不会轻易的被我的人也冲进去,可是他的人还是可以进去(行走的时候是可以经过队友所占的空格)。当然我的人可以攻击他的守门人,不过我想他应该可以挨得住几次的攻击,这样就有足够时间让另外一个他的队友捡起磁卡、开门、进入小教堂。

场景二:撒冷派胜。

场景三:这是第一个有枪的场景。我们保持同样是Allen做诺拉派,我做撒冷派。撒冷派的Kendall博士研究了一种很强的病毒,现在一支撒冷小队正护送博士回他的研究所。诺拉派的一支小队知道了博士的行踪,正打算抢走他身上带着的病毒。诺拉派要赢,就要杀死博士,把病毒弄到手,然后逃离现场。撒冷派如果能阻止诺拉派,就算赢了,可是要击退诺拉派可不容易,因为他们都配备了重型武器。Kendall博士研究所里的试验室里有一瓶解药,他知道自己的护卫也许打不过诺拉派的小队,所以打算牺牲他们来救活自己。他打算自己注射解药,然后释放出病毒,把所有撒冷士兵和诺拉士兵一起毒死。撒冷士兵并不知道他的打算,只知道自己的命令是护送博士到他的研究所。

图板西边有一间小屋子,是Kendall博士的研究所,其他大部份地区都是户外,不过有很多树遮住视线,所以虽然在户外,也不容易找到射角。博士和两个近身保镖从图板东南角开始,撒冷小队队长Jessica Hollister是先锋,已经到达研究所的南端。诺拉小队三名成员在研究所北部。

Allen的诺拉小队兵分两路,Vasquez沿着屋子东墙下来,另外两个士兵沿着西墙下来,准备拦截Kendall博士。我让Jessica守住屋子的西南角,等Vasquez绕过来的时候我有机会向她开枪。目前另外两个诺拉士兵还没能向博士开枪,因为还很多树挡着视线。

博士的两个再生人保镖脚程比较慢,博士自己也跑得不快,所以很快去路就被两个诺拉士兵挡住,而且他们猛向博士开枪。我拿Jack Saw(博士身边比较强的再生人保镖)当成人肉挡箭牌,为博士挡子弹。另一个再生人保镖走得太慢了,我丢下他不理。我的指令牌和指令点要尽量留给博士狂奔。《Earth Reborn》的指令系统不让玩家只专注让同一个人物行动。每一回合玩家轮流命令人物的时候,一定要命令不同的人物,直到每一个人物都命令了至少一次,才可以再次命令已经命令过的人物。所以我是不能不停地命令博士让他拼命向研究所跑的。

博士一面跑一面被两个诺拉士兵开枪打,Jack虽然徒手战厉害,可是为了留着指令点给博士,我没有让Jack攻击那两个诺拉士兵,只尽量用他来阻扰视线。甚至当Vasquez从屋子角落跑出来时,我也不肯把指令点用在Jessica身上乘机攻击Vasquez。后来Vasquez绕到Jessica身后向她开枪。做保镖真辛苦啊。终于我让博士冲进研究室,可是因为他脚程慢,就差一步走不进试验室。

Jessica很勇,冲进研究室挡在博士身前。基于游戏的指令机制,我还得一个一个命令其它的人物,才能再次命令博士走进试验室,所以现在关键在于Jessica是不是挨得住打,来拖延足够的时间给我再次命令博士。

Allen轮流用Vasquez和另外一个诺拉士兵攻击Jessica,甚至动用手榴弹,连站在Jessica身后的博士也受牵连。不过Jessica还是撑得住,保护了博士。终于负伤的博士逃进了试验室,注射了解药,然后放出病毒,杀死所有在场的人。诺拉小队任务失败,场景三:撒冷派赢。

感觉/想法

我只玩了三局,只接触了大约一半的规则,所以对《Earth Reborn》的了解只能算是很初步的,能够给的评语也有限。以下的想法只能算是第一印象,不能算是真正的游戏评测。

目前玩了三局,都很好玩。游戏规则其实蛮多,各种标志一大堆,不过场景一至六是细心设计好让玩家一步一步的学习规则,所以不会觉得难学。第一个场景很简单,只需要学习最基本的规则就可以开始玩。每一次玩完一个场景,多学几项规则,就可以玩下一个场景了。游戏的故事背景很丰富,规则书有很多篇幅在写故事。每一个场景都有自己的故事背景,让人更投入游戏。游戏的每一个人物都有自己的故事和特点,他们的战斗能力、办事能力都很配合各自的背景。

《Earth Reborn》的粒度(granularity)是以个人为单元。这是它的特性,也许有人会因此喜欢或不喜欢,要看个人的喜好。我自己总括来说是喜欢。这游戏要面对有血有肉、有爱有恨的个人,会让我对他们比较有感情,死了我也会有一点心痛。以个人为单位的一个坏处就是有的时候选择不多。人只有那么几个,做不出很多事情。我担心这样会令游戏的策略性减低。目前我还不敢断定是不是真的有这样的问题。我玩过的场景都比较简单,也许比较后面、比较复杂的场景就会有更多的可能性、更多的可行策略。

另一点我担心的,就是游戏是不是可以重复玩很多次。目前我玩过三个场景,每一个我都觉得很不错,可是如果叫我再玩同样的场景,我的兴趣不大,因为感觉好像看过的电影或看过的书要重新看一遍。可以再玩一两次,试试看做另外一个民族,或试试看一些截然不同的策略,不过我觉得同一个场景是玩不到太多次的。我的感觉是同一个场景玩了一两次,就可以看出最好的策略是什么。不过话说回来,游戏有九个场景,如果每一个玩两次就已经是十八局游戏,也算值回票价了。而且游戏也有自组场景的规则。我还没试过,不知道是不是能够做出像正式场景那么有趣的场景。

我喜欢游戏的自由度很大。图板上的很多东西都像真实世界那样,可以互动。人物可以做的事很多。游戏模拟真实世界模拟得很详细,所以很有真实感。

我对《Earth Reborn》的认识还是很初步的,需要至少玩到场景六才能说有比较全面的理解。 我期待继续探讨这游戏,看看其余的新规则会带来怎样的新策略、新变化。

这是诺拉派的机器人,我很喜欢。


2011年8月11日星期四

《Risk》(新版)

4人玩9次(和电脑对垒)。

《Risk》是个很多人都熟悉的游戏,是普及化程度仅次于《大富翁》的大众游戏。要为《Risk》写桌游评测,似乎有点多余,不过我想写的是新版的《Risk》,也许一些玩过旧版没有玩过新版的朋友会有兴趣。事先声明,我玩的是iPhone上的游戏,叫《Dominion》(不过不是英文名也同样叫《Dominion》的组牌游戏(deck-building game)《黄舆争霸》/《领土》)。这iPhone 《Dominion》听说和新版《Risk》差不多一模一样,所以我猜想以它来作基准应该没问题。

游戏大纲

旧版《Risk》的大部份元素都还保留在新版游戏里。能控制整个区域就可以拿多一点兵。每一回合里只要有攻陷至少一块地就可以累积点数,然后需要的时候用来换成兵。轮到自己的时候,先增兵,然后进行攻击,最后可以做一次调兵(把其中一块地的一些兵调动到相通的另一块地)。用骰子打仗的规则是完全一样的。新旧版最大的不同就是任务。现在要取胜要完成三项任务并同时守着自己的首都。任务是在游戏开始时乱数抽选的,所以每一局都会有点不同。任务的性质是要第一个完成某件事,例如控制两个对手的首都、同一个回合里攻陷六个城市、占领某个区域、占领二十块土地等等。完成任务,不单只可以更接近胜利,还可以得到一些特权,例如一些地防守比较强、攻击时多甩一个骰子。不过一个回合里只能完成一项任务,就算实质上完成了两个或三个,也只能当完成其中一个。而且选择完成任务,那一回合就不准拿增兵的点数,也就是增兵会比别人慢了一步。

首都是新的元素,是每一个玩家在游戏开始时自行决定的。通常要小心自己的首都不要被别人攻陷,也要想办法抢下别人的首都。另一个新元素是城市。控制城市可以提高增兵数目,所以它有它的吸引力。这iPhone软体除了标准的世界地图,还有好几个不同的图板,如南美洲、澳洲、甚至北极圈。

欧洲地图。左边那八项就是任务。我(蓝色)已经完成三项。


这是东南亚图板,不过其实包括亚洲大部份。我(绿色)虽然完成了三项任务,可是还没有赢,因为我的首都(在地图北部)还被蓝色军队占领。


这界面可以查看每一个玩家有多少块地、多少个城市、多少士兵等等,很方便。


亲身体验

《Dominion》的界面设计很好,所以游戏玩得很快。加上我把甩骰子的界面省略掉了,让游戏可以玩得更快。我目前玩过了世界地图、欧洲地图和东南亚地图。AI(人工智能)有分初级、中级、高级,可是就算是高级的,也不难打败,所以AI是比较弱。打发时间是还可以,不过挑战性就不太够。

如果单是看游戏本身,任务这一个新元素让游戏改善很多。游戏让玩家有了很多不同的短期目标,所以让游戏比较有方向感,也让可能性比较多、机会比较多。玩家之间要斗快完成任务又要想办法阻扰别人,各种不同的任务都要考虑、要作计划。我猜想大部份的时候游戏都会比较快结束(比起旧版游戏),而且是在游戏还很精彩的时候结束,不是一直拖到游戏开始冷下来、或有些玩家已经走投无路只能留着做陪襯、或游戏陷入僵局。

感觉/想法

整体来说新版《Risk》比旧版有更广的策略空间,玩家有更多事情需要考虑。不过游戏并不比旧版复杂多少,终归还是一个简单的战争游戏。喜欢比较有深度的战争游戏的朋友,就不要对《Risk》有什么期望了。它可以提供的是一个简单容易上手的多方战争平台,可以和非玩家玩。当然也有多方战争游戏的特质,例如交涉、结盟、秘密协议、背叛等等。这些都是玩家自己注入的,不需要靠游戏规则。

新的任务元素让《Risk》改进不少。游戏还是保留了很多原本的味道,复杂度保持不变,不过几个新元素都让游戏变得更有趣。

2011年8月9日星期二

重温《Samurai Swords》(武士刀)

《Samurai Swords》应该是在1998年买的。那时我还没真正成为桌游迷,一年最多也只有玩两三次《Samurai Swords》,不过每一次玩都玩得很开心。每一次安排和朋友玩,都要很早约定时间地点,而且要预留一整天的时间,以免玩不完。我在2003年真正成为桌游迷后一直都还没有玩《Samurai Swords》。现在这绝版游戏终于出了新版,叫《Ikusa》。因为这样,我下定决心一定要安排时间重温旧梦。7月31日星期天我凑齐了五个人玩,在Allen家玩。以下是当天的战记。

  • 红色 - Soraya
  • 橙色 - Azrul
  • 紫色 - 阿Han
  • 蓝色 - Allen
  • 绿色 - 我

备注:真正的北方大约是图板的右上角的方向,不过为了方便起见,我就把上方当成北,左是西、右是东、下是南。

这是游戏开始的设置(乱数设置)。省份分布之后,各玩家可以自己决定在哪一些自己的省份增兵,还有自己的三支军队要放哪里。这样可以建立起自己的势力范围。我(绿色)、Allen(蓝色)和Soraya(红色)的省份都分布得比较散。我一早就决定把集中力放九州(在西方的中型的岛)和四国(西南方的中型的岛),所以各放了一支自己的军队。后来我看到在东方没人青睐,就也在那里放了一支军队,希望捡一点便宜。Allen放了一支军队在四国、一支在本州(最大的岛)西部、一支在本州东北。Soraya的军队则在九州(打乱了我的如意算盘)、本州中部、本州东部。阿Han(紫色)的省份比较集中在本州东半部,不过他的军队放得比较分散(如果我没弄错),一支在本州西端、一支在本州西半部中间、一支在本州正中央。不过他在本州东半部的省份有增兵。Azrul(橙色)的省份也有比较集中,在本州中南部和四国这一带。他的军队放了两支在这里,第三支在本州西北部,也不远。

第一回合。只有Soraya和Azrul有起城堡,Soraya的在本州中央,保护着她的一支军队,Azrul的在本州西北部,也保护着他的军队。第一回合里是不准攻击任何人的军队的,以便可以让各军巩固地盘、让将军增添经验。第一回合里还没什么大事发生。

第二回合一开始就精彩了。阿Han(紫色)天没亮就灭了Allen(蓝色)的两支军队。军队在《Samurai Swords》里是很关键的。省份的驻军不能超过五个兵,而军队可以容纳十五个兵。而且有经验的将军所带领的军队比较有行动力,甚至同一回合里可以连环攻击。一旦三支军队都被灭,就要出局,而灭掉第三支军队的玩家会接管所有出局玩家的领地和所剩的驻军。取胜要控制35个省份,而灭掉别人的第三支军队是最快速的抢地方法。通常要灭掉任何人的第二支军队前都要小心考虑会不会为别人制造机会,因为如果剩下的第三支军队很轻易的被别人灭掉,那就等于让别人占了便宜。

阿Han可以那么快灭了两支军队主要是靠浪人(雇佣兵)。通常每一回合起兵的时候,每一个省份只能忝一个兵,可是浪人就没有限制了,不过雇用浪人只能用一个回合,回合结束他们就收工回家。只能用一回合的兵,的确是有一点贵,可是用得合时的话,可以是决定胜负的关键。

阿Han在本州的西端起了一个新城堡,保护他的军队。Allen在四国的最后一支军队移到了本州南部,灭了Azrul(橙色)的一支军队、抢了他的城堡。虽然他只剩下一支军队,可是领地还是很多,所以收入还是不少。由于只剩下一支军队,所以钱也变得比较集中花在这支军队上,后来这支军队变得十分强大,所向无敌。不过只剩下一支军队,顾不了那么大的范围,所以他的很多省份后来还是渐渐被别人吞掉了。

Azrul(橙色)现在称霸了四国 ,我(绿色)也正在努力称霸九州。Soraya(红色)在本州中部和东南部巩固实力。

我(绿色)在游戏开始时有打算称霸本州东北角,现在算是达到目标了。西方九州的大业也差不多要完成了。阿Han(紫色)虽然是将军杀手,反而领地不多。

最终回合。我们那天只有四个小时可以玩,所以时间差不多,就决定这一回合做最终回合。图板中央有一个要塞(城堡升级后变成要塞),是Soraya(红色)起的,不过现在已经被阿Han(紫色)攻下了。那要塞本来是保护着Soraya的最后一支军队的,可是那军队已经很弱,所以阿Han在这一回合花钱抢了优先顺序(《Samurai Swords》里每一回合的玩家顺序都要以盲标(blind bidding)决定,如果不肯花钱的话就乱数决定),以便第一个发动攻击,也不让Soraya有机会逃开。阿Han灭掉Soraya最后一个军队后,就接管她的所有领地,总数达到31个省份,只差四个就可以赢。后来Azrul(橙色)进行分散攻击,攻下了不少省份,游戏结束时他的省份第二多。我(绿色)的军队和军力一直在尽量保存,可是有几次进行攻击时攻得太草率,损失惨重。不过至少我终于完成了征服九州的霸业。 Allen(蓝色)的无敌军队本来也想从本州南部攻上Soraya的要塞,可是被阿Han捷足先登了。他的无敌军团现在还守在本州南部的城堡。

虽然严格来说游戏还没有正式结束,不过阿Han很明显正领先,而且也灭了最多军队,所以应该算是他赢。

这是游戏开始时的四国。四个省份竟然有三个军队!有钱派咩?

五个人玩,游戏开始时会多出几个省份不属于任何人。那么巧有两个就在旁边,结果吸引了很多贪心的人。这一带来了四支军队!

这一带很多军队。

我的其中一支军队。拿旗帜的棋子用来标明这军队的将军的经验值。图板上有拿着同样旗帜的棋子,代表着这支军队。这军队的成员有:一名将军、一名弓箭手、两名剑客、两名火枪手、两名枪兵。将军、弓箭手、剑客是武士阶级,火枪手、枪兵是平民阶级。

这一局的第一场大战,阿Han(紫色)的军队攻打Allen(蓝色)的军队,后来把它灭了。

Allen的最后一支军队。最高峰时期这军队的十五个空位都填满了。后面那些灰色的东歪西倒的懒虫其实是浪人(雇佣兵)。

我们的忍者从头到尾无人问津。忍者可以用来刺杀将军,一旦得手,那将军的军队当回合不能进行攻击,下回合要选其中一个士兵做新的将军。新的将军的经验值要从头开始累积。万一刺杀失败,差一点将军被刺杀的玩家可以反过来利用忍者去刺杀原本的雇主的将军(不过成功率只有三分之一)。所以雇用忍者不是完全没有风险的。如果没有用来进行刺杀,忍者可以下一回合开始时用来偷看其中一个对手怎样分配钱。通常每一个玩家的钱的分配是同时秘密进行的。

Soraya(红色)的最后一支军队的最后一场仗。阿Han(紫色)花了钱抢玩家顺序,以便可以第一个出手。有经验的将军可以连环攻击,所以阿Han是进行两次攻击才攻得到Soraya的军队。经验爆满的将军可以进行四次攻击。

这一局《Samurai Swords》在前面几个回合很多很刺激的战役,可是到了后来变成了消耗战,因为大家都死了很多人,兵力都减弱了很多。所以反而后来游戏变得有点冷场。军队灭了很多,所以大家有点有心无力。如果继续玩下去,也许我、Allen和Azrul需要暂时联手对付阿Han,要不然他会太强大。

另外,游戏有一些元素没什么用到。我们的忍者完全被冷落了。没什么人花钱争顺序。浪人的生意算不错。城堡就马马虎虎,可能是因为大家比较主攻。

终于再一次玩《Samurai Swords》,我的第一个感想是它没有我记忆中那么好玩。也许现在接触的游戏多了很多,可以作比较,所以就显得它并不是那么出色。以后有机会玩,我还是会玩。它是我的老相好,始终还是有一点特别的感情。