2011年11月30日星期三

《Brawl》(速牌擂台)

2人玩(对电脑)超过50次。

《Brawl》这游戏我玩的是iPhone版的。最近无意中在www.boardgamegeek.com发现出了iPhone版,而且免费,就下载来试试看。我其实也没有抱什么期望,不过我发现《Brawl》其实是不错的游戏,让我有意外惊喜。

游戏大纲

《Brawl》是一个即时的(real-time)两人纸牌游戏。题材是单对单的对打,不过游戏机制不完全反映主题,主要是即时性质令游戏有打斗的刺激。《Brawl》游戏系列里有很多不同角色,每一个角色是一幅牌,每一幅牌都不同。一幅牌里的牌是固定的,没有让玩家自行更改的规则。

这是iPhone游戏里免费的其中两个角色。


游戏开始的时候,桌子中央有两张角色牌(游戏中叫Base card),两个玩家各一张。游戏的目标是在结束时赢取最多的角色牌。要一张争取角色牌就要在它旁边下有战斗力的牌,最基本的是攻击牌(Hit),比较强的是摧毁牌(Smash),值两点战斗力。攻击牌和摧毁牌有分三种颜色,在一张角色牌旁边下了某种颜色的牌,就不能再下别的颜色的牌了。

游戏中有各种各样的牌,游戏最关键的机制就是怎样摸牌下牌。游戏开始时每一个玩家面前都有自己的牌库。游戏是以即使方式进行的。任何时候玩家只有两件事可以做。第一,从牌库摸牌然后面向上放在开牌堆最上面。第二,使用开牌堆最上面的牌。开牌堆可以有很多牌,可是除了最上面的牌,其他被压着的牌都暂时不能用,一定要先把上面的牌用掉。摸不摸牌不是那么简单的。如果开牌堆最上面的牌是一张好牌,可是目前却用不着,那是不是应该等待时机用掉它,还是继续摸牌,希望摸到的牌可以用掉,不会挡住这张好牌?

牌有好几种。玩家的牌库中有清除牌(Clear),可以把一张角色牌以及依附着的战斗牌全部丢掉,通常是用来丢掉自己已经落后的角色牌。玩家牌库中也有额外的角色牌,可以加到桌子中央。不过最多可以有三张,满了就暂时不可以加。角色牌是谁下的很重要,如果双方下的战斗牌实力相同,那这张角色牌会由它的主人赢取。角色牌下在哪里也很重要,如果桌面有三张角色牌,中间的是不能被清除牌丢掉的。如果有一张角色牌自己是领先的,就要想办法让它两边都有角色牌,用来保护它。同样的,如果有一张角色牌是对手在领先,就得想办法让它留在旁边,那么当自己摸到清除牌的时候就可以把那张角色牌丢掉。

阻挡牌(Block)和战斗牌一样,有分颜色。它用来封住对手的进攻。被下了阻挡牌的地方不能再下战斗牌。牌库最后三张一定是冻结牌(Freeze),用来锁死角色牌,也就是那张角色牌要做结算了,决定谁赢取。当桌面所有角色牌都被冻结,就游戏结束。争取比较多角色牌的玩家赢。如果各赢一张就平手。平手是很常出现的。

桌面最多可以有三张角色牌。目前三张都是我的对手领先。中间的势力是三比一,他有一张摧毁牌(Smash)值两点战斗力。左右两边虽然势力相当,不过角色牌是他的,所以是他领先。


亲身体验

我玩了超过50次,目前只试过基本AI(人工智慧)和先进AI,还没有挑战最高级AI。和基本AI对打我的成绩只普普通通。和先进AI对打我的胜利率低得可怜。我不知道AI是怎么写的,在高难度时有没有作弊让它的牌摸得比较好手气,不过目前还看不出是这样。先进AI似乎玩得比较快,也会用一些比较厉害的招数。这游戏真的很有挑战性。

游戏玩得很快,真的可以45秒玩完(宣传短文这样写)。不过在这短短时间内,却常常需要思考怎样下牌,常常需要做决定。这游戏一定要很专心玩。这绝对不是反应快就可以赢的游戏,很需要急智去跟对手周旋。要注意对手摸的牌,例如如果对方有一张红色的阻挡牌,就千万暂时别在还没下牌的角色牌下红色的战斗牌,要不然马上会被封。记牌会很有用。每一个角色的牌叠都是固定的,所以有记牌的话可以知道对方大概剩下什么牌。我本身没有去记牌,因为会很累。不过我有看看对手的牌叠,所以大概知道对方的强项、弱点、玩法。知己知彼很重要。

用不同的角色,玩法会不同。iPhone的《Brawl》是免费的,包含了三个不同的角色,不过另外还有三个角色可以买。我玩了那么多次,还只是用着基本的三个角色,还没腻。

游戏结束,我赢了两张角色牌,所以游戏是我赢了。


感觉/想法

《Brawl》规则简单,可是当中的策略却比我想象中深。这一点我觉得很佩服——以基本的元素创造出有深度的游戏。《Brawl》是需要玩得多才能玩出味道的,因为要从中学习策略,也要熟悉各角色的牌叠。这一点让我想起Reiner Knizia的《Blue Moon》。即时性质让这游戏很令人上瘾,玩了又想再玩,反正可以玩得那么快。它适合当填缺游戏(filler),不过这是应该当长期玩的游戏,不适合玩了一两次就打入冷宫,因为没有熟悉角色和玩法,是玩不出乐趣的。

2011年11月28日星期一

《Dungeon Petz》(怪兽宠物店)

这也是在Subang Jaya Meeples Cafe 玩的游戏。今年艾森(Essen)游戏展出版的游戏我有兴趣的除了这个和《Power Grid: The First Sparks》(也在Meeples Cafe试玩了),还有《Pret-a-Porter》、《Last Will》、《Eclipse》、《Power Grid: The Robot》扩充(应该适合让我和Michelle两个人玩《电力公司》(Power Grid)的时候用)。

4人玩1次。

游戏大纲

《Dungeon Petz》是《Dungeon Lords》的续集,这次玩家不是当地牢主人要防卫自己的地牢不被“英雄”们破坏,而是当一个小妖家族去经营一间宠物店。宠物店养的不是一般的宠物,而是各式各样的怪兽,最适合一些地牢主人买来防卫地牢或作伴。管理宠物店的时候必须应付宠物的需求,它们需要吃饭、需要玩耍、需要大便、有时候会发脾气、会生病、会乱施法力。除了照顾宠物,还要带它们去参加比赛,还有卖给顾客。这两件事做得好会大大提高宠物店的声誉。游戏回合是固定的,游戏结束时声望最高的宠物店老板赢。

《Dungeon Petz》的主要游戏机制是工人指派(worker placement)。方式有一点不同,回合开始时每个玩家暗地把自己的小妖和金币分成几个小组,大家都分好了,就同时拿开屏幕,看看大家是怎么分的。执行工人指派的时候,要按照组的大小。大组先行,把该组放到图板上的空位,执行相关的行动。组大的好处是可以优先选择行动,可是做大组会用比较多小妖和金币,自然就做不到很多组了,也就是可以执行的行动会少。组小的好处是可以多执行一些行动,可是顺序排在后面,可能想执行的行动会被别人抢先。游戏中的行动都是关系到宠物店的管理,包括买小怪兽来养、买笼子、买各种工具、买粮食、贿赂比赛的裁判、到移民局申请把在国外的亲戚带来自己的宠物店工作等等。

个人图板。上面的部分是屏幕,需要暗地将小妖和金币分组的时候可以用来遮住那六个走廊。屏幕上面有很多参考资料,都是很有用的,不过在理解规则之前看这一大堆标记一定很吓人,完全看不懂。左下角的部分是放食物的,食物放太久会发霉、坏掉。其他的部分我也忘了要来做什么,我只当空位用。


主要图板。看上去觉得很杂乱无章,可是其实当中标示了很多重要的规则,是一个设计得很实际的图板。有颜色的四方形就是可以放工人的地方。那三个蛋形的配件就是宠物。放在主要图板上的宠物都是年幼的小怪兽,可以让玩家买。


游戏中一个有趣的环节是怎样模拟宠物的难以预测的需求。每一只宠物都有自己的个性,由四种不同的颜色代表。绿色代表喜欢吃、红色喜欢发脾气、黄色喜欢玩耍、紫色喜欢施法力。每一回合玩家都要按照自己的宠物的个性摸各种颜色的需求牌。多数时候某个颜色的需求牌上面的需求标志是和颜色相等的,例如绿色的需求牌通常都有“想吃饭”的需求标志。不过有时候需求牌上的需求标志会不同,例如有的时候绿色需求牌会有“想拉屎”标志、“要生病”标志、“发脾气”标志。玩家手上会有四张多余的需求牌,提供一些伸缩性。每一回合摸了需求牌后就要分配给每一只宠物,手中本来的四张需求牌有助于玩家分配需求。需求分配了,就要看玩家是不是能够达到每一个宠物的需要。如果病倒了、肚子饿了、想玩没人作伴(所有小妖都不得空),宠物就会受苦;受苦多了,会死;死了,宠物店声誉会受影响。如果宠物发脾气,会尝试逃跑。如果笼子困不住它,就要靠闲着的小妖制伏它;制伏不了逃掉的话,宠物店声誉也会受影响。如果宠物发出的法力没有被吸收掉,宠物会产生异变,异变两次就会掉进异次元,宠物店影响会受打击。

没死掉、没逃掉、没掉进异次元的宠物可以参加比赛,而且比赛后可以卖给买家。每一场比赛的标准、每一个买家的要求都不同。有的可能会要求凶恶的宠物、有的可能会要求好玩的宠物、甚至有的可能会要求多病毒的宠物。要求有分正负,例如正方面是要求法力高的宠物(会加分),而负方面是不要受过苦的宠物(会扣分)。参赛和卖宠物都会增加宠物店的声望,所以准备应对各比赛和买家是很重要的。游戏结束时会有另外两种评审,比较宠物店的运作(例如设备、资金),这些也会提高宠物店的声望。游戏结束时声望最高的宠物店老板赢。

亲身体验

我、阿Han、Log(Meeples Cafe老板)、Nicky(不确定名字)四个人玩,是最高人数。我解说规则,讲起来还挺花时间。虽然规则都很合逻辑、不难明白,可是的确是蛮多细节。游戏玩起来很流畅。要把小妖和金币分组,其实没太多可想的,所以可以很快做完。大家心里都大致上有一点计划,所以做工人指派的时候其实也可以做得很快,除非有关键的一着被人挡了,被逼重新打算。很多行动是可以同时进行的,所以省很多时间。

我比较熟悉规则,一开始就一直明显领先。我的宠物不多,可是很多场比赛都名列前茅,所以得了很多分。比赛的得分是相对的。评判的评分是次要,只要评分比别人高就好。有些时候大家的评分都很低,可是我就是刚刚好多那么一点点,就足够让我拿了第一名的声誉分。而且我常常贿赂比赛评判,没想到那么有效,真的很值得做。不过我的宠物真的有点少。阿Han比较努力买小怪兽,把自己的宠物店的四个空位都填满了。到了最后一回合,他靠那一回合的比赛和买家反超前获得胜利。最后一回合会有两个买家,所以得分的机会比较多。他的宠物也比较符合那一回合的比赛标准和买家口味。

我的感觉是除了阿Han以外我们都不够积极买小怪兽。笼子、设备等等买那么多都浪费了。也许是因为第一次玩,所以态度比较保守。我们养宠物都没什么问题,没有宠物闷死、病死、饿死、逃掉或消失到异次元。也许比较熟悉游戏过后会比较敢冒险去争分。

感觉/想法

和《Dungeon Lords》比起来,我比较喜欢《Dungeon Petz》,因为前者的工人指派机制有时候会令我觉得败在运气差,猜错了对手下的牌。《Dungeon Petz》只是猜小妖和金币的分组,分组做完后才进行工人指派,所以比较不会计划完全崩溃。管理宠物店的题材和游戏中的体现方式很有趣,让我不会有“又是一个工人指派游戏”的感觉。管理自己的宠物店有一点自己跟自己玩的感觉,可是工人指派机制本身会逼玩家互相竞争。宠物比赛和宠物买家也逼使玩家竞争。我喜欢管理宠物的各种需求,及怎样获取各种设备以应付宠物。《Dungeon Petz》是个很让人投入的游戏。

我们玩的是四人游戏。我猜想这是最理想的人数。人数少的话,规则会有一点不同,我猜想没有四人玩那么精彩。不过相比《Dungeon Lords》,少人玩的规则变化没有那么麻烦,希望也不会跟四人玩相差太多。

2011年11月25日星期五

《Power Grid: The First Sparks》(电力公司:原始人版)

2人玩1次。

我好久没去桌游咖啡店了,因为通常都是在家里玩,而且我们几个桌友的游戏加起来已经来不及玩,哪会还去找别的游戏来玩。不过最近Subang Jaya的Meeples Cafe从艾森(Essen)桌游展带了很多新游戏回来,其中包括一些我自己也想试的游戏,所以我就安排了一次去那里玩。那里的消费方式和新加坡的Settlers Cafe类似,依照玩的时间收费,饮料小食另外点另外收费。 价钱还蛮公道,而且也很多人在教游戏,最重要的是他们的游戏很够多。

我和以前在台湾去女巫店的时候一样,事先看了游戏规则,然后做规则概要。这样一到了那里就可以马上开始玩,不浪费时间。第一个玩的游戏是《Power Grid: The First Sparks》。

游戏大纲

如果你有玩过《电力公司》(Power Grid)那么《Power Grid: The First Sparks》(简称《First Sparks》)总括来说就是经过磨光处理的《电力公司》。所有主要元素都还在,只是规则简化了,游戏玩得比较流畅。当然,主题完全不同。

如果没有玩过《电力公司》,那么就在这儿简单介绍一下《First Sparks》。玩家是原始人部族,以狩猎、采集为生,收集食物。每一个族人都要吃饭,吃剩的食物就用来增加族人,还有用来“买”工具牌和技术牌。不同的工具用来狩猎不同的食物(这游戏中“狩猎”的定义包括猎长毛象、猎山猪、捕鱼、采果子),一定要有适当的工具,而且要住在有适当资源的地方,才可以狩猎这种资源。工具也可以用来耕作,耕作的话就会有固定的收成,不像狩猎需要看资源是否充足。技术牌则是一些特别功能牌,例如懂得“生火”的部族的食物不会坏掉(通常每一回合都会有三分之一的食物会坏掉)、懂得“语言”的部族如果要在已经有别人定居的地方居住,食物花费会比较便宜。

这是两个人玩的时候游戏开始时的牌市场。大部分的牌都是工具牌,也就是有食物种类标志的牌。右下角的Spear(长矛)可以用来猎长毛象。如果资源库有一到七只长毛象,用这张牌可以捕获一只长毛象。如果资源库有八只或以上的长毛象,就可以捕获两只。有一些牌是技术牌,右上角的Fire(起火)就是其中一张。技术牌上有解说说明用途。牌的左上角的数字用来分优劣,牌的排法按照这优劣顺序。右上角的是价钱(以食物为单位)。


资源库。有数字的资源形状的标记用来提醒玩家每一回合每一种资源要添多少。


玩家顺序很重要,多数时候当领先玩家都是会比较吃亏的。买牌的时候由领先玩家开始选自己要买的牌。牌选了之后,从最落后的玩家开始每一个人都可以决定要不要截掉那张牌自己要。如果每人要,选牌的领先玩家才可以买那张牌。狩猎的时候,领先玩家也是最后一个执行。狩猎时大家是从一个共同的资源库猎取食物的。能猎多少个,要看自己有什么牌,还有要看资源库里有多少资源。所以通常当领先玩家是会比较吃亏的,因为别人往往会已经拿掉一些资源,剩下的越少,他可以猎取的就越少。领先玩家也是最后一个扩充部族,所以好地方可能会被别人抢先定居,令食物费用提高。

游戏在有部族到达十三个成员时结束,族人最多的玩家赢。

亲身体验

我和阿Han两个人玩。两个人玩的话会有一个非玩家部族。游戏玩得很快,我们玩到一半才发现完全忘记了这非玩家部族的事,可是既然也没花了多少时间,就决定从头再来。《First Sparks》里只要没有不小心,不太会有食物不够的情况,我们玩得都算顺利。也许我们本来就玩得比较保守,所以没有食物短缺的问题。我们觉得“生火”技术很重要。两个人玩的话只有一张“生火”牌,谁拿到就会有很大的优势。每一回合可以不用流失三分之一的食物,累计起来是很多的。我们还没搞懂应该怎样对付懂得“生火”的玩家。不知道是不是我们扩充得太慢,每一回合吃剩的食物多,自然坏掉的食物也会多。

我和阿Han玩到这里才发现玩错了规则,完全把非玩家部族给忘了。


这才是正常的两人游戏,有“第三者”(白色)。每一个地块由两个六角形组成,每一个六角形有三个空位。空位不限制族人人数,可是比别人迟来的话要定居的费用比较贵。


我们玩对规则的那一局我没有“生火”技术,可是不会觉得食物短缺,还很悠哉的漫漫扩充。我没注意到阿Han每一回合都吃剩比我多很多的食物,储存了一大堆。他的部族到达大约八人的时候,就突然间用掉他的“储备金”(《First Sparks》里食物就是货币)把部族增长到十三人,游戏结束。那时候我还差很远,惨败。

感觉/想法

我的感觉是不喜欢《电力公司》的人反而比较大可能性会喜欢《First Sparks》,因为《First Sparks》里的计算简化了很多,一些比较麻烦的规则也没有了。我个人本来就喜欢《电力公司》,并不嫌它麻烦,所以也不觉得有必要去简化、去做磨光处理。我觉得在磨光过程中《First Sparks》失去了一些东西,让我有吃不饱的感觉,粤语“到喉不到肺”。

  • 没有了投标机制。牌的价钱是固定的,不会越标越高,不能逼对手出高价买好牌。
  • 不用决定买不买资源、买多少。玩家是一定会尽量利用工具和技术的。
  • 不会被封锁得太惨。图板上的斗争没有《电力公司》那么激烈。

《First Sparks》确实是比《电力公司》快很多,流畅很多,而且把主题搬到原始时代不会觉得勉强。它保留了《电力公司》所有主要的元素。两人玩的话我觉得比不上《电力公司》两人玩。我猜想《First Sparks》至少要四个人玩才有趣。

2011年11月19日星期六

两人版《7 Wonders》

2人玩次数:2次。

第一次玩《7 Wonders》就觉得喜欢,那时是六个人玩。我决定了要订购,而除了游戏本身的确好玩,还有一个原因是我看过有评测说两人玩也很不错,所以我有打算让它成为一个可以和我太太Michelle两个人玩的游戏。两个人玩,多了一些规则。用的牌是和三人游戏一样,多了一个假想玩家。真玩家会轮流控制假玩家,利用它帮助自己或陷害、阻扰对手。

每一阶段开始时,牌发完后,假玩家的牌组成一个牌库。控制假玩家的人先从这牌库摸一张牌(也就是手中会比平时多一张牌),然后选出两张牌来用,一张给自己用,一张给假玩家用。一轮做完了,玩家交换手牌,就轮到另一个玩家控制假玩家。控制假玩家有很多好处。可以利用它用掉或浪费掉对手想要的牌、可以令它跟自己买资源让自己赚钱、可以加强它的军力去欺负对手。二人版的《7 Wonders》多了一些考量,多了一些策略,同时玩起来也会需要想久一点。玩家多了一些方式、一些手段可以和对手竞争。

我手上最右边的牌是提醒自己这一轮要选两张牌,一张给自己一张给假玩家。后面那万里长城牌是用来提醒玩家哪一阶段应该谁先控制假玩家。


我个人觉得《7 Wonders》还是要三人以上玩比较好玩,因为会玩得比较流畅、比较快。要管理假玩家的国家令我觉得自己分心。所以虽然两人玩会多了一点策略性,我宁可牺牲这一点,让游戏保持原本的步骤。虽然游戏规则建议学会了多人游戏才尝试两人游戏,可是Michelle懒得特地去玩多人游戏,直接就学两人游戏。她第一局还赢了呢。所以两人游戏并不难玩,有兴趣的朋友尽管试试看合不合口味。

2011年11月18日星期五

桌游照

2011年10月23日。和阿Han、Allen、阿Wan、阿Shan玩《汽车传奇》(Automobile)。好久没玩这自己很喜欢的游戏。我是因为最近回顾自己所喜欢的2009年游戏才会有冲动重温这游戏的。


我在第一回合里争取到好位置,出产的是当时最新型号的中级汽车(见左下角绿色车厂)。可是后来这变成我的败笔。我继续投资,起了第三间车厂和零件厂,到后来如果要关闭,会很不划算。游戏后期很多其他人都开了中级汽车厂,害得我的车厂变成亏损很高的旧式车厂。真是逼到死路。只能怪自己没有先见之明。没想到那么多人跟我竞争中级汽车。


行销商的竞争反而不太激烈。虽然后来大家都放了很多行销商,但大部分时间所要争着卖的汽车都是不同级别的,所以不多行销商被搞得失业。我自己也低估了行销商和行情。早知道就多放一个。


2011年10月30日。《Perikles》,也是和阿Han、Allen、阿Wan、阿Shan玩,共五人。这是Martin Wallace的作品,几年前玩过一次。游戏有三个回合,每个回合上半部是在六个希腊城市夺政权、下半部是带领夺得政权的城市的士兵去打仗。方块代表政治力量。


每一回合有七场仗,玩家可以派兵去参与,派到左边(紫色)的是攻方,右边(白色)是守方。每一场仗都有分数,由胜利者夺得。


我的第一回合还蛮顺利,可是也因此被联手对付,政治力被削弱得很惨。很多时候行刺政客都是我的人被杀,因为大家都认为我赢面最大。最后我变成包尾。不过有部分是因为自己倒霉。整个游戏的最后一场仗(也就是第二十一场)我投入了很多兵力,赢面很大,而且那场仗的分数很高。哪里知道甩骰子的运气真的很烂,竟然败给Allen。从游戏中段开始我已经觉得他状况最佳,果然不出所料,是他赢了。最后一场仗就算我能打败他,他还是会整体最高分而赢的,只是至少我不用包尾。


《Perikles》是很有Martin Wallace味道的游戏。


《7 Wonders》我已经玩了超过100次,但是大部分都是在电脑上玩。这是我买了游戏后第一次玩。我的是第二版,钱币是纸板做的不是木做的。


2011年11月6日。这是一场很精彩的《Maria》对局。阿Han当普鲁士/国事遗诏军(Prussia/Pragmatic Army)、我当法国、Allen当奥地利。这是我们第四次玩,所以已经比较熟悉游戏(不过还是犯了一些错)。上面这一幕是奥地利(白色)被重重包围,法国(红色)和巴伐利亚(橙色)从西边逼近,普鲁士(蓝色)和萨克森(绿色)从北部逼近。我们都玩得比较小心,小心的周旋、部署,收集了很多牌才开战。一旦开战,就是一场大战。这是一场阿Han的普鲁士和Allen的奥地利打的仗。他们下的牌:


双方都认真投入战争……


牌越下越多,已经骑虎难下。


牌多得吓人!我就在旁边开心拍手,因为渔人得利。他们用掉那么多牌,轮到需要跟我战斗的时候就会比较少牌。


这是精彩的第一战的现场,在西里西亚(Silesia)境内。西里西亚区属于奥地利,是普鲁士首要的目标。

这一局游戏战役少,可是很多都是硬仗。虽然这第一战我做旁观者做得很开心,可惜轮到我的法国上阵的时候却很不顺利。有两场重要的战役都输掉了,如意算盘完全被打乱了。有一场我的自信是蛮大的,所以敢冒险把粮军留在有可能被奥地利攻击的地方。只要打赢了,就可以把奥军逼退,我的法国粮军不会有危险。哪里知道打输了,不只损兵折将,粮军还被灭了。Allen的奥地利四面受敌,很多军队被灭,他除了灭掉我法国粮军,也把我的巴伐利亚粮军和阿Han的普鲁士粮军都灭掉。只剩下阿Han的萨克森军队还有粮军在奥地利境内。法国(红色)、普鲁士(蓝色)、巴伐利亚(橙色)的进攻就得大大延误了。


上面唯一的方块(粮军)是萨克森(绿色)的。最好笑的是后来因为事件牌的缘故萨克森变成中立国,转成让Allen控制,所以奥地利境内变得完全没有敌人粮军。

这时候大家的牌都不多。侵略军队要重组攻势会花很多时间,所以这时候就得斗快抢分让游戏结束了。大家的胜利标记都下了很多。《Maria》是个鼓励攻击多于防守的游戏,因为打下对手城堡自己可以得分,防卫或夺回自己城堡只是阻止对手得分。最后是阿Han用遗诏军取得胜利。我的法国挡不了他。这次奥地利虽然还是打得很惨,可是确实是有机会取胜的。我们都暗暗想奥地利胜利,因为它是这游戏的主角,而且玩了好几次就只剩下当奥地利的玩家还没有赢。

后来我们发现到玩漏了一些规则。萨克森应该更容易变成奥地利盟友。如果普鲁士打仗败给奥地利,萨克森是会更快偏向奥地利的。真是丢脸,玩了四局才发现还有玩错规则。难怪当奥地利那么辛苦。


2011年11月7日。《电力公司》(Power Grid)韩国地图。北韩的煤炭已经卖得清光。这一次玩《电力公司》是因为女儿说想当收银员(banker)。我和我太太还真的是廿四孝父母。


有机会买到最右边那个超级发电厂,很爽。可以供电给九个城市!可是我还是输了……


2011年11月14日星期一

《毛利人》(Maori)

2人玩4次。

游戏大纲

我会注意到《毛利人》,是因为看了一些评语,觉得也许适合和我太太Michelle两个人玩。游戏的准备功夫/设置功夫少,玩得快,可是不缺策略性。亲自玩了过后,发现这游戏不简单,比我想象中更有挑战性。目前玩了四次,没有一次能胜得了Michelle,而且开始时还输得很难看。真的是有待改进。

《毛利人》里每一个玩家都有自己的个人图板。桌子中央会用板块组成四乘四的选牌区,一艘公用船会绕着选牌区航行,停在哪里,就可以拿那一列的板块。玩家要从选牌区拿板块放到自己的个人图板,组成各岛屿。板块和岛屿上有各种东西让玩家可以在游戏结束时得分,而游戏是在有一个玩家把个人图板填满后结束。还没完成的岛屿要全部弃掉,而且每一空着的位置都要扣分。

选牌区。公用船会绕着旁边航行,每一个玩家轮到自己时一定要让船至少航行一步。


这样形容起来,似乎很简单,可是其实游戏中是有很多限制的,也有各种的考量来为自己提高分数,所以玩起来其实不简单,尤其是加上变化规则后。我玩了四次,第一次使用基本规则,可是之后每一次玩都加上一些新规则。到了玩第四次,就是玩“完整版”游戏了。先看看基本版游戏中的一些规则。放板块的时候,椰树一定要向上,所以有椰树的板块是不可以像《卡卡送》(Carcassonne)那样随便转的。板块上的岛只有向南北或向东西的,没有“转弯”的岛。个人图板上的空位也是一种限制,要刚刚好全部填满也不是那么容易的。要小心看选牌区有什么样的板块,来计划用怎样的牌来填自己的个人图板。

加上变化规则后,就更不简单了。个人图板上会多了自己的船,每一次下板块就得决定把船移去哪里。下一轮拿的牌必须要放在船的旁边。多了这规则,玩家就必须小心考虑和计划自己的下一步。规则再变化一次,玩家就不能选择船的去处,它一定要移到最后下的板块。这样的话,玩家就要作更长远的计划。

个人图板。右边列出得分方式。椰树全部都必须向北。右下角的岛屿还没有完成,如果游戏结束还是未能完成,那些板块就得弃掉。


各游戏配件。公用船、贝壳、板块的牌背、火山(会阻碍玩家拿板块)、有三棵椰树的板块。


除了限制,还有一些规则给玩家有机会争取更多分。不过这些都是有风险的,要做高分的群岛不容易,万一失败,可能反而会害自己扣分。普通的椰树值一分,可是如果岛上有屋子就值两分。如果有了 有屋子的岛,自然会希望让它越大越好,越多椰树就越高分,可是万一岛没完成,就一切泡汤,板块弃掉后留下的空位还要扣分。如果是玩最高级的变化规则,完全在中央的岛的分数是双倍的,也就是椰树可能高达四分。不过要做得到,当然也就更难。要顾及各限制,又要做长远计划,又要尽量得高分,不简单啊。

亲身体验

我开始玩的时候把贝壳用得很豪爽。贝壳是游戏中的货币,有各种用途,例如让公用船航行得更远、拿一些距离公用船比较远的板块、移动自己的私家船。这些都让玩家有比较大的自由度,可是贝壳在游戏结束时是可能有分拿的。我乱乱花,Michelle省着用,所以让她得了很多分。

这游戏玩起来除了要计划自己的个人图板要怎样组成各岛屿,也要注意对手需要什么板块,不能让她轻易获得。所以在选牌区怎样移动公用船是很重要的。除了考虑对手的下一步,也要为自己的下一步铺路。

游戏接近尾声时就得步步为营。如果野心太大,可能对手会快快让游戏结束,害你无法完成岛屿。时机的拿捏很重要。

两个半圆花圈凑成一个完成的花圈值10分。那是很多分。


变化规则才会有自己的船。


有些板块有船只标记,可以让自己移动公用船是航行得更远。这很有用,不过往往拿了这样的船只板块,等于少拿了一个可以得分的板块。有些板块会送贝壳,而贝壳也是很有用的。拿不拿贝壳要考量,拿了用不用也是得考量。

这样描写,感觉好像很多东西要想,不过玩起来游戏的节奏是很快的。策略很浓缩,所以玩起来觉得很充实。

感觉/想法

《毛利人》没有令我失望,而且策略性竟然比我想象中高。我想我对那些收集一些物资、转换成另一些物资、最后转换成分数的游戏有点腻了,所以玩一玩这一些不用转换来转换去的游戏,觉得像一股清流。《毛利人》是需要空间感的游戏。节奏快、策略浓缩。要说是很有深度的游戏,也不算是。说是填缺游戏(filler)也不是。可以归类为短游戏,不过是让人有饱足感那种。

我个人喜欢“完整版”的《毛利人》。以上感想都是以“完整版”为基准。如果要玩得轻松一点,或要作为家庭游戏,我想基本版会比较适合。

2011年11月12日星期六

2010年个人排行榜

拿2010年出版的自己有玩过的桌游来比较一下,做一个排行榜,很有趣。有些事情是要比较一下才爽。比较过来,我也发现了一些自己没有想过的事。以下排行的基准纯粹是自己有多想玩,没有什么复杂的评分方式。排行高不一定是比较“好”(“好”的定义是什么?),只是现在这一刻我比较大可能性选它来玩。排行不包括扩充。扩充另外谈。

我玩的游戏多数是英文版。这帖子的游戏名单很长,我就不一一找出中文版名字了。

    想玩

  1. 《Axis & Allies Europe 1940》 (轴心国与同盟国:欧洲战域1940版)- 严格来说我还没玩过这游戏。我玩过的是把欧洲战域1940版和太平洋战域1940版结合起来的全球版。这全球版玩起来我嫌太长了。《Axis & Allies》系列并不是把战争模拟得很仔细的游戏,所以要花太长的时间玩我觉得不太划算。1940版的两个游戏,我猜想分开玩会比较好玩。要玩全球版,玩50周年版(《Axis & Allies Anniversary Edition》)或1942春季版(《Axis & Allies Spring 1942》)就好了。
  2. 《Innovation》 - 现在熟悉了游戏机制和牌的功能,可以玩出乐趣。扩充出了(《Echoes of the Past 》),Allen有买,我们也玩了几次。我有点安逸心态,没什么冲动重新适应扩充里的新机制。新机制其实也不错,只是目前我觉得没有也没关系。基本游戏已经很好玩。也许基本游戏玩得腻了我才会觉得需要扩充。
  3. 《Merchants & Marauders》 - 自由度大。感觉很像电脑游戏《Sid Meier's Pirates》。行商、当盗、或两者都干,都行。
  4. 《First Train to Nuremberg》 - 我想我很快会忍不住要买。处理配件有点麻烦,而且配件小。不过我喜欢游戏需要做长远计划,要乘早赚快钱,然后盘算怎样把亏钱的铁路卖给大公司。玩游戏的时候手头会很紧。
  5. 《7 Wonders》 - 很难解释为什么这游戏那么好玩。有一定的运气成分、没什么独特的机制、基本上就是在收集互相配合的牌。可是玩起来就是很爽。可能是因为游戏玩得轻快,可是还是能让人有成就感。游戏的深度有伸缩性。要很认真地玩,留意对手的牌、小心计算各可能性,可以。要轻松地玩,全凭直觉,也可以,而且还是有机会赢呢。

    《Axis & Allies Europe 1940》。我应该好好安排一个时间玩。


    《First Train to Nuremberg》


    可玩

  6. 《51st State》 - 玩家互动不多。不过我喜欢玩家要时时计划怎样替换自己的牌。得分牌只能用三次,所以用完了最好尽快换掉,以便继续抢分,或作其他用途。
  7. 《文明帝国》(Sid Meier's Civilization: The Board Game) - 这是短跑,不像《历史巨轮》(Through the Ages)、《Civilization》那样是长跑。虽然是有很多文明发展的元素,也有四种不同的胜利条件,可是游戏进入中期时玩家就需要决定自己的胜利条件,然后往那目标努力,顶多留一个后备计划。万一达不到自己所选择的胜利条件,就很难、也来不及改变方针了。游戏还是有很多文明进步、科技发展的元素,还是很不错。
  8. 《Earth Reborn 》 - 场景玩起来很有真实感。故事背景有趣。六个学习游戏的场景中我只玩了三个,所以算是只会一半。
  9. 《Inca Empire》 - 建立网络、阻扰对手(通常只是拖延时间,因为很难完全封掉)、下事件牌。事件牌有好有坏,有趣的是每一张事件牌一定会影响两个玩家。
  10. 《Alien Frontiers》 - 深度、粒度、感觉都像《卡旦岛》(The Settlers of Catan),但规则很不同。新手设计师能设计出这样的游戏,厉害。
  11. 《Haggis 》 - 攀升游戏(climbing game),也就是类似《锄大弟/大老二》、《斗地主》的游戏。《Haggis》是设计给两或三个人玩的。我只试过两个人玩,很有趣。规则简单却千变万化,感觉像重新学习玩《锄大弟/大老二》。策略有它独特的地方。
  12. 《Zombie State: Diplomacy of the Dead 》 - 这是体验重于策略的游戏,是玩来爽,不适合太认真用来斗智。在爆发活尸瘟疫的世界,扮演联邦领袖,指挥各国抵抗活尸、开发新科技。
  13. 《Labyrinth: The War on Terror, 2001-? 》 (反恐战争)- 需要长远计划加耐心执行才能够达到目标。要花很多心血才能够做出成绩,不容易。两方的玩法很不同,不只是强项弱点不同,根本可以做的事都完全不同。
  14. 《Washington's War》 - 初级的牌述游戏(card driven game - CDG)。
  15. 《Evolution: The Origin of Species 》 - 创造出有各种特性的动物、狩猎者与被猎者之间的斗争、生存的竞争,都很有趣。不过我怀疑最佳策略是专心创造出一两个超级动物。如果真的是如此,那么游戏就变得单调。

    《51st State》


    可有可无

  16. 《Merchants of the Middle Ages》 - 我玩过的是多年前的版本《Die Handler》。玩家间需要有交涉、合作,有的时候也需要联手对付共同敌人。整体完善、协调的游戏。
  17. 《优势物种》(Dominant Species) - 2010年的热门游戏,可是我个人说不上很喜欢。游戏是蛮有趣的。有些灾难很要命。这是个很可以斗智的游戏。玩家有机会发挥自己的战略头脑,有机会下一些妙着。可惜我个人没什么喜欢区域竞争机制(area majority)。
  18. 《Wars of the Roses: Lancaster vs. York 》 - 我喜欢处理部下忠诚与背叛的游戏机制。要守住自己部下的忠心虽然不花太多钱,可是如果守的部下根本就没人贿赂,就等于浪费了钱。要贿赂别人的部下很贵,可是别人要守也很难守,因为是不可能够钱每一个都守的;不过万一尝试贿赂的部下偏偏就是人家花钱守的,就会浪费了很多钱。虽然这游戏有猜测成分,可是我觉得并不会是太过盲目或太重运气。钱财有限,玩家必须决定守哪里攻哪里。 不过话说回来,这游戏还是有区域竞争(area majority)。
  19. 《Nuns on the Run》 - 做见习修女很好玩很刺激。我还没当过修女院长。
  20. 《Commands & Colors: Napoleonics》 - 我个人不太喜欢Commands & Colors系统(《大战回忆录》(Memoir '44)、《战争之道》(Battlelore)、《远古之役》/《指挥和军旗:古代篇》(Commands & Colors: Ancients)),因为不喜欢左翼、右翼、中路的限制。
  21. 《Catacombs》 - 贪它新奇。
  22. 《London》 - 我其实还摸不着头脑,所以应该等比较理解它后才下断言。
  23. 《Dungeons & Dragons: Castle Ravenloft Board Game》 - 地牢探险游戏(dungeon crawl)。容易学,不需要有一个玩家控制怪兽。合作游戏。
  24. 《Navegador》 - 关键在专注于竞争最低的地方。如果整个游戏只能按照这宗旨来玩,好象有点无趣。也许是我还没体会到怎样有效地制造机会、怎样寻找机会、怎样达到这最终目标。
  25. 《The Great Fire of London 1666》 - 机制反映游戏的故事背景,可是各种机制本身没什么特别。
  26. 《Troyes》 - 虽然里面的骰子用法有创意,可是整体游戏给我的感觉是很典型的欧式游戏,让我纳闷。
  27. 《Space Hulk: Death Angel - The Card Game》 - 我不喜欢要到游戏尾声才知道小队的任务是什么。道理上行动前应该是清楚任务的目标,好让小队可以做计划,任务进行中遇到什么事也可以按照目标决定应因对策。这游戏玩起来的感觉是尽量让队友生还,希望到达终点时还有足够人手把任务完成。

    《Wars of the Roses: Lancaster vs. York 》。应该攻打哪一个对手的城市、贿赂哪一个对手的部下?应该保卫哪一个自己的城市和部下?


    可免则免

  28. 《20th Century》 - 这游戏的讯息是很正面的——要环保、要处理垃圾。可惜玩了一次就没有冲动再玩了,好像看够了,没什么别的好看了。
  29. 《Horus Heresy》 - 其实这游戏可以描述出一场很精彩的战争。我不喜欢的是感觉可以做的事情很受限制。每一队兵没能执行多少次的移动和攻击。
  30. 《Tikal II: The Lost Temple》 - 散漫的感觉。
  31. 《Grimoire》 - 不喜欢这里的猜忌机制。
  32. 《Irondale 》 - 大部分是短期战略,没什么大方向可以想。
  33. 《Resident Evil Deck Building Game》 - 和《皇舆争霸》/《领土》(Dominion)差别不大,所以没太大兴趣。
  34. 《Leaping Lemmings》 - 题材轻松可是玩起来不轻快。 我嫌复杂。
  35. 《The Speicherstadt》 - 几个司空见惯的游戏机制建立在一个有趣的机制上。

扩充

以下扩充没有排名,只是自己的一些想法。

  1. 《皇舆争霸:Properity扩充》(Dominion: Prosperity) - 在电脑上玩。这扩充增广了游戏的策略,不错。
  2. 《皇舆争霸:炼金术士》(Dominion: Alchemy) - 也是在在电脑上玩。这扩充只算过得去。我的感觉是药剂牌(potion)是一条分岔路,如果决定买药剂牌,策略就会注重于需要药剂的。如果不买,则相反。
  3. 《银河竞逐:濒临战场》(Race for the Galaxy: The Brink of War) - 我是《银河竞逐》迷,所以不会错过任何扩充。我喜欢这扩充的新元素,不过牌实在是很厚了,洗牌有点麻烦。
  4. 《电力公司:俄罗斯与日本扩充》(Power Grid: Russia & Japan) - 多一些地图、多一些变化。
  5. 《农家乐:专家牌扩充》(Agricola: Gamers' Deck) - 我喜欢的是这里的纸牌不是疯疯癫癫开玩笑的那种,大部分都是比较“正常”的。 感觉比较专业。
  6. 《贸易达人:东方扩充》(Hansa Teutonica: East Expansion) - 我应该只玩过一次,是Allen的。基本游戏我还嫌玩得不够多,所以自己暂时没冲动买扩充。

《银河竞逐:濒临战场》(Race for the Galaxy: The Brink of War)。一点威望我们叫"cherry"(樱桃),五点威望我们叫“花”。

没玩过的


我上www.boardgamegeek.com看看2010年出版的游戏的名单时,还真的有点吓到,没想到有那么多游戏。以下名单不是所有我没玩过的游戏,只是一些我没玩过而且比较有名或我有留意过的游戏。

  1. 《Runewars》
  2. 《妙语说书人扩充》(Dixit 2) - 我有玩过《妙语说书人》,是个能让人发挥创意和想象力的游戏。
  3. 《Cosmic Encounter: Cosmic Incursion》
  4. 《Battlestar Galactica: Exodus Expansion 》
  5. 《Fresco》
  6. 《Defenders of the Realm》 - 有人说是奇幻版的《瘟疫危机》(Pandemic)。 没兴趣。
  7. 《Vinhos》
  8. 《Age of Industry》 - 我有了《铜板》/《金钱革命》(Brass)就够了。
  9. 《Glen More》 - 有兴趣试。
  10. 《Battles of Westeros》
  11. 《Luna》 - Stefan Feld设计的游戏很受欢迎,可是大部分我都不怎么喜欢。所以没兴趣。
  12. 《Forbidden Island》 - 我有《瘟疫危机》(Pandemic)就满足了,不需要类似而且比较简化的游戏。
  13. 《Ascension: Chronicle of the Godslayer》 - 我对尝试新的组牌游戏(deck-building game)提不起兴趣。
  14. 《K2》
  15. 《Mr. Jack Pocket》
  16. 《Julius Caesar 》
  17. 《Lords of Vegas》
  18. 《Founding Fathers 》
  19. 《Puzzle Strike》
  20. 《Merkator》 - Uwe Rosenberg设计的游戏,可是比起《农家乐》(Agricola)和《港都情浓》(Le Havre) 似乎逊色很多。
  21. 《Rattus》
  22. 《De Vulgari Eloquentia》 - Allen有,我也看了规则,还在排队等着玩。
  23. 《Gosu》 - 纸牌游戏。有一点兴趣。可是是打斗题材,我太太可能不肯玩。
  24. 《Conflict of Heroes: Price of Honour - Poland 1939》 - 有的时候我有冲动试试战争游戏,可是一直鼓不起勇气。
  25. 《High Frontier》
  26. 《Asara》 - 很多Wolfgang Kramer设计的游戏我都喜欢,不过近年来自己比较偏向重量级的游戏,所以他近年的作品我都没什么留意了。不过他的一些经典作品我还是很喜欢,尤其是《佛罗伦斯王子》 (The Princes of Florence)。
  27. 《Onirim》
  28. 《Samarkand: Routes to Riches》 - 如果像《芝加哥快递》(Chicago Express)的话我就没兴趣。
  29. 《Settlers of America: Trails to Rails》
  30. 《Invasion from Outer Space: The Martian Game》
  31. 《Key Market 》
  32. 《Constantinopolis》
  33. 《Poseidon》 - 我试过一次18XX游戏,喜欢。如果这是简化版的18XX游戏,我就没兴趣了,因为我觉得18XX不需要简化。
  34. 《Famiglia》
  35. 《The Rivals for Catan》 - 我有旧版的《卡旦岛纸牌游戏》,很久没玩了。
  36. 《Magnum Sal》
  37. 《Hanabi & Ikebana 》
  38. 《Grand Cru》
  39. 《Norenberc 》
  40. 《Isla Dorada》 - 我觉得Bruno Faidutti很棒。友善、有问必答。可是他设计的游戏我大部分都没什么喜欢,连最热门的《富饶之城》(Citadels)也不例外。我反而喜欢一个没那么有名的《Castle》。
  41. 《Olympus》
  42. 《Mystery Express》
  43. 《Dust Tactics》
  44. 《Dragonheart》
  45. 《Mousquetaires du Roy》
  46. 《The Mines of Zavandor 》
  47. 《Antics!》 - 限量出版的游戏,要买的话要事先预定。可是我通常喜欢等游戏出版一段时间,看看别人的评语,才决定买不买。所以我和Lamont兄弟出版的游戏就没什么缘分了。我大概看过这游戏的规则,有兴趣试试看。
  48. 《Wok Star》 - 有兴趣。这是即时游戏(real-time),又是合作游戏。
  49. 《Sun, Sea & Sand》
  50. 《Keltis: Das Orakel》 - 评语说这是《圣石之路》(Keltis)系列中最有深度最具策略性的,可是我的基本版和扩充都不常玩了,所以要多买一个扩充,说不过去。
  51. 《Black Friday 》
  52. 《Mord im Arosa》 - 要听听方块掉落的声音去判断它们掉在哪里。有兴趣至少试一次。
  53. 《Junta: Viva el Presidente!》 - 有兴趣。这游戏需要交涉、欺骗、威胁、撒谎、哀求。
  54. 《1880: China 》 - 我的18XX初体验还算不错,不过这游戏听说要玩很长时间,也许我还没到达那境界吧。
  55. 《Prêt-à-Porter》 - 英文版是今年才出版的,而且在艾森游戏展热卖。有兴趣。
  56. 《The Hobbit 》 - Reiner Knizia的合作游戏。不过对于他的游戏,和Wolfgang Kramer一样,属于旧爱。
  57. 《Show Business》 - 我曾经留意过,因为有摇滚乐。