2012年2月26日星期日

我们的十大排行榜

我心血来潮,叫阿Han和Allen(我的两个最常一起玩的桌友)来给我的部落格客串一下,联手写一篇个人十大游戏排行榜的文章。我们虽然常一起玩,可是从来没有真正聊过自己的最爱、自己喜欢哪一类型的游戏。我自己其实也从没想过自己的十大是什么。以下先从阿Han的十大开始,接下来是Allen的,最后才到我。

Han说……

十大:

  1. 《Here I Stand》
  2. 《Twilight Struggle》(冷战热斗)
  3. 《War of the Ring》(魔戒圣战)
  4. 《Through the Ages》(历史巨轮)
  5. 《Mage Knight》
  6. 《Risk Legacy》
  7. 《Nightfall》
  8. 《Innovation》
  9. 《Britannia》
  10. 《A Few Acres of Snow》

《Here I Stand》


其他喜欢的游戏:

  1. 《Chaos in the Old World》(邪神之战)
  2. 《Battlestar Galactica》(太空堡垒卡拉狄加)
  3. 《Maria》
  4. 《Successors》
  5. 《Arkham Horror》(魔镇惊魂)
  6. 《Hammer of the Scots》(苏格兰之锤)

我喜欢的游戏类型:

地图上推兵类(dudes on a map):
  • 这类游戏是我最早爱上的游戏。柯南(指Conan the Barbarian,不是日本漫画的小孩侦探)说过人生最痛快的事莫过于将敌人粉碎、看他们在你面前逃命、听他们的女人哀号。
  • 《Risk Legacy》是2011年度其中一个最有创意的游戏。我在2012年1月1日第一次玩,每一次要打开信封、撕牌、粘贴纸,都很爽。的确贯彻了游戏的标语:所有做过的事,不得后悔,后果自负。现在只差世界首都信封和最终信封两个还没开。就算这游戏只玩15次(第15次之后游戏配件和规则不会再有更改),也已经值回票价。有多少游戏能玩15次?
  • 除了《Risk Legacy》,我还有另外三个《Risk》系列游戏——魔戒、公元2210、星际大战。这三个相比之下,我最喜欢星际大战那个。基本上是个三人游戏,每个派系有不同的策略和特别能力。
  • 地图上推兵类的游戏中其中一个有名的系列是《Axis & Allies》,阿Hiew(卓成)很迷。我只有50周年版,而且目前还没面对面玩过,只有试过和阿Hiew网上玩两次,不过那两次都玩得很刺激。
惊栗游戏:
  • 我是个惊栗迷,电影、小说都喜欢,尤其是有关活尸的(zombies)。活尸还没流行我就已经是活尸迷了。惊栗游戏要设计得好不容易,不像电影可以搞一些故意吓人的手段,或弄一些恶心镜头、或写一些峰回路转的剧本。桌游里要靠一些规则和几行字去营造恐怖气氛是很不容易的。
  • 我认为《Arkham Horror》是惊栗游戏中排第一的。不过我目前只玩过基本游戏没玩过扩充,我也还没试过《Mansion of Madness》。《Last Night on Earth》也有趣,但是是比较简单的游戏。《Zombie State: Diplomacy of the Dead》则有点各玩各的。
  • 活尸电影在惊栗电影中往往是没钱拍才去拍的电影,因为做活尸的特效便宜得多。现在的电脑游戏和手机游戏中一大堆活尸游戏。桌游中也很多自印式(print-and-play)游戏。巧合?
  • 我喜欢活尸系是因为它象征人类的不思考和唯物主义最终演变成了自相残杀。在一般的惊栗电影里,人类是打不过怪物的,不管是吸血僵尸、人狼、外星人或妖怪,都是比人类强的。不过在活尸电影里,一般人是可以杀死一具活尸的,就算一群活尸打不过,还是可以利用自己的行动力逃跑。可是就算一时存活下来,未来还是很灰暗的,因为活尸是无穷无尽的。写得比较好的小说、漫画、电影都是描写人类怎样求存的。社会体系瓦解后,人性最丑恶的、最美好的、最强韧的、最脆弱的,统统都会浮现,就像蝇王中的情节。
  • 我在留意着几个快要出版的惊栗游戏,包括《Dark, Darker, Darkest》。我也期待着Victory Point Games在iOS平台上出版《Dawn of the Zed》。
  • 我要提一提《Cave Evil》,因为图画真的令人毛骨悚然。
史实战争游戏:
  • 我对军事历史有兴趣,不过绝对不算是专家,还没玩过蜂窝图板的传统式战争游戏(hex-and-counter wargames)。我喜欢的战争游戏都是牌述游戏(card driven games)、方块游戏(block games)或复合式战争游戏。
  • 我喜欢像《Britannia》那样的史诗式宏观策略游戏,有帝国的兴衰、有大军在厮杀。《Britannia》里的四种颜色我全都至少有玩过一次。
  • 牌述游戏在不必增添太多规则的情况下为游戏注入很多历史事件。我喜欢《Twilight Struggle》(冷战热斗)里的机制,如果把对手的事件牌当成行动点来用,事件还是会发生。这样会更有挑战性,不是简单的选择当成行动点来用就好。
奇幻及地牢探险游戏:
  • 魔戒三部曲(原版小说)为世人带来精灵、小矮人、兽人。我还记得第一次玩《War of the Ring》(魔戒圣战)玩了六个小时。看着魔戒的世界在眼前重现,很难忘。真想再玩这游戏。
  • 地牢探险是奇幻迷的主要游戏类型。我曾经看过一篇文章,解说为什么像书呆子、奇幻迷等不善于社交的怪胎会那么喜欢角色扮演游戏(role-playing games - RPG)。玩这些游戏时可以将自己想象成天不怕地不怕的英雄、高尚的武士、法力高强的巫师等等,勇敢地去打怪兽、去屠龙。这些怪兽、龙其实都象征玩家在现实生活上的难题,例如在学校欺负自己的人、难于克服的羞涩。

《War of the Ring》(魔戒圣战) - 有奇幻题材,又是个地图上推兵类(dudes on a map)的游戏。


文明帝国类:
  • 很多桌游玩家都喜欢文明帝国类游戏。设计出一个有文明帝国感觉但又不需要太长时间的游戏是桌游界里的一项终极挑战。是不是已经有设计师达成了这目标常常有争议。我个人认为《Through the Ages》(历史巨轮)是最接近这理想的游戏。虽然战争抽象化了、地图也完全拿掉了,可是它还是掌握了Sid Meier的文明帝国电脑游戏的精髓。Fantasy Flight Games的《Sid Meier's Civilization》反而比较像一场赛跑,不像一套史诗巨著。
  • 《Innovation》总是有很多意外惊喜,尤其是后期年代的牌特别夸张。
  • 我玩过一次《Twilight Imperium 3》(帝国曙光第三版),不过没有玩完。我能明白为什么它那么受欢迎,不过游戏时间很长,很难安排时间玩。我还没尝试最近很红的《Eclipse》。

很明显的,我是个“美式垃圾”(Ameritrash)迷。我很乐意玩那些总是在做木块转换的欧式游戏,不过就不太会要买。

《Here I Stand》是我的首选,因为真的玩得很快乐,而且事后还会热衷地讨论。要安排一局九小时的游戏对三个有家室的大男人可不容易,而且事先每一个人都要念完所有规则(规则书也不薄)。这局游戏我还记忆犹新。那么难忘,不只因为游戏本身,也因为有好桌友。

Allen说……

阿Hiew叫我列出我的十大,还真的有点为难,因为我通常都不太记得自己所玩过的游戏,每一次聚会结束,我已经不太记得当天玩游戏的时候发生过什么事。我很佩服那些可以写对弈汇报写得有趣又很详细的人。

大多数我玩过的游戏都是只玩一两次。有些游戏第一次玩很喜欢,可是不确定多玩几次会不会还那么喜欢。不过有些游戏玩了三次以上还能很清晰记得为什么自己那么喜欢,就可以列入十大了。

十大:

  1. 《Innovation》
  2. 《Sid Meier's Civilization: The Board Game》
  3. 《Maria》
  4. 《Acquire》
  5. 《Le Havre》(港都情浓)
  6. 《Automobile》(汽车传奇)
  7. 《Troyes》 —— 主要是网上玩。我在boardgamearena.com曾经排名世界第三。
  8. 《Dominant Species》
  9. 《Samurai》(侍)
  10. 《Struggle of Empires》

《Innovation》


《Troyes》


我的十大游戏多数都是2011年才第一次玩,不过有一个游戏在我心目中有特别的地位,就是《Acquire》。是它让我迷上了桌游。我迷它迷到买了五个不同的版本(1962、1972、1995、1999和2008)。现在已经很少玩了,不过如果有新手有兴趣学,我第一个举手当老师。

其他喜欢的游戏:

  1. 《Mage Knight》 (玩过1次)
  2. 《Here I Stand》 (1次)
  3. 《Successors》 (2次)
  4. 《After the Flood》 (3次)
  5. 《Liberte》 (1次)
  6. 《Merchants & Marauders》 (3次)
  7. 《Sekigahara》 (1次)
  8. 《Glory to Rome》 (超过3次)
  9. 《Agricola》 (农家乐)(超过3次)
  10. 《7 Wonders》 (超过1000次,多数是和电脑对垒)

骰子、卡牌、运气、乱数:

  • 我以前很讨厌运气和乱数成分高的游戏。《The Settlers of Catan》(卡坦岛)是我第一个买的欧式游戏,也是我第一个交换掉的游戏。我觉得乱数成分太高了。
  • 矛盾的是,我最喜欢的游戏《Innovation》正是很多人都认为是乱数成分很高的游戏。也许我的口味和以前不同了。
  • 现在我也喜欢游戏中有使用骰子和牌。其实《The Settlers of Catan》统统都有——骰子、卡牌、运气、乱数,可是不知道为什么我就是受不了。
  • 《Glory to Rome》是另一个我很喜欢又乱数高的游戏。

Martin Wallace:

  • 我很迷他设计的游戏。就算是烂游戏,只要是他设计的,我都会愿意玩。
  • 我目前有九个他设计的游戏,也打算继续收购一些他的旧游戏,例如《After The Flood》、《God's Playground》。

Martin Wallace设计的《Automobile》(汽车传奇)


史实战争游戏:

  • 我以前讨厌战争题材的游戏。《Twilight Struggle》(冷战热斗)我玩了一次就交换掉了。我以前很讨厌牌述游戏(CDG),不过在2011年里玩了《Here I Stand》和《Successors》后我对它改观了,开始明白它的妙处。
  • 我对史实战争游戏的兴趣也是在2011年因为和桌友玩游戏培养出来的。
  • 《Maria》是我2011年度最喜欢的游戏,可是从来没赢过。

我也不知道该怎样将自己归类(美式垃圾或欧式游戏)。我来者不拒,什么游戏都可以玩得很快乐。我想我算是个桌游品尝家。虽然有些游戏我不会买(例如《Risk Legacy》),可是我不管什么类型的游戏都很乐意尝试。

如果这生人只玩一个游戏,我会毫不犹豫选择《Innovation》。每次聚会如果有剩余时间我都会建议玩它。如果iOS平台出《Innovation》就好了,我可以天天都玩。

卓成(阿Hiew)说……

十大:

  1. 《Through the Ages》 (历史巨轮)- 我的理想文明帝国游戏。有长期策略、需要长远视野。自己国家的各部分都要兼顾,不能让任何部分拖累了整个国家的发展。国家必须不停的进步,来维持竞争力,不被淘汰。
  2. 《Race for the Galaxy》 (银河竞逐)- 很浓缩、很有深度的纸牌游戏。
  3. 《Le Havre》 (港都情浓)- 我喜欢它的长期策略,也喜欢后面的故事性,一个钓鱼小镇怎样发展成一个工业城市和主要港口。
  4. 《Automobile》 (汽车传奇)- 可以执行的行动不多,可是每一个都要深谋远虑。这是个很不留情很有紧迫性的游戏。
  5. 《Axis & Allies: Anniversary Edition》 - 我还没爱上桌游已经爱上《Axis & Allies》(1984版),所以这系列在我心目中永远有一席之位。现在虽然对桌游的见识广得多,我还是觉得《Axis & Allies》系列很好玩,绝对不比其它比较新的游戏逊色。
  6. 《Innovation》 - 充满各种古怪可能性,随时可能发生大逆转。
  7. 《China》 - 精简、妙绝。时间短却很有饱足感。
  8. 《Mystery Rummy: Jack the Ripper》 - 我多数是二人玩,很好玩。要赌开膛手杰克能逃走不容易,可是如果能达成,很有成就感。
  9. 《Lord of the Rings》 - 合作游戏。这是Reiner Knizia设计的游戏,可是反常的是这是个比较难靠自己看规则自己学的游戏,所以在他所设计的游戏中算是复杂的。摸牌、甩骰子,都很刺激,不过虽然有运气成分,这绝对是个有技巧、有深度、需要策略、需要作抉择的游戏。
  10. 《Axis & Allies: Guadalcanal》 - 虽然只玩过一次,可是那一局很难忘。也许玩第二次后它会跌出十大以外,但至少目前还刚刚好挤进来,就只因为那一局精彩的对弈。

《Through the Ages》 (历史巨轮)


《Axis & Allies: Guadalcanal》


其他喜欢的游戏:

  1. 《Die Macher》(德国大选)
  2. 《Age of Steam》(蒸汽时代)
  3. 《Hammer of the Scots》(苏格兰之锤)
  4. 《Merchants & Marauders》
  5. 《Carcassonne》(卡卡送) - 玩了很多次(多数是二人对弈),仍然觉得很棒。
  6. 《Brass》(铜板/金钱革命)
  7. 《Ticket to Ride: Switzerland》 (车票之旅瑞士版)- 《Ticket to Ride》系列我大部分都有,而这是我的首选。《Ticket to Ride》系列我主要是和太太两个人玩。玩《Ticket to Ride: Switzerland》往往摸车票牌的时候可以摸到一些已经完成的车票,有一种捡到便宜、偷鸡成功的感觉,很爽。
  8. 《Here I Stand》 (玩过一次) - 就那么一次,让我发现原来我对运气和乱数的接受能力比我想象中高。只要游戏能带出精彩的故事,可以玩得很投入、很快乐,运气和乱数的高低其实也不是那么重要。
  9. 《A Few Acres of Snow》 - 目前玩了五次,很喜欢,还很有兴致玩。
  10. 《Antiquity》 (玩过一次) - 要买要买要买要买要买要买要买要买要买

有些“其他”名单上的游戏没能打入十大也许是因为不常玩或还没玩多少次,自己还不确定自己的感觉。多玩几次,可能我的十大会有所改变。

重量级欧式游戏:

  • 大部分我喜欢的游戏都是这一类,所以一个小标题就够我用了。我喜欢有挑战性的游戏、要思考、要策划、要深谋远虑的游戏。欧式游戏通常都是运气低、规则精简。运气低表示自己做的决定是有意义的。规则精简不一定规则简单,重点在用最少的规则达到游戏设计的目标。爱因斯坦说过“越简单越好,但不过于简单”。规则精简表示减少游戏的执行方面和管理方面,让玩家可以把心力放在策略上、可以更尽情地享受玩的乐趣,而不是在按照指示工作。《China》和《Automobile》(汽车传奇)的游戏时间不同,但两者都是规则精简的游戏,所以精简是浓缩,不一定是简短。连《Through the Ages》(历史巨轮)我也认为是精简的游戏。虽然有些小配件要处理,但比起其它文明帝国类游戏,它能在相对算短的两个小时左右呈现出人类六千年的文明进化,是很了不起的。
  • 奇幻、科幻、惊栗、中古世纪贸易(在欧式游戏中用到烂)等等题材,对我来说没有特别感觉,但是也不讨厌。文明帝国类游戏、历史、战争,我还算有点兴趣。一个游戏要好玩,最重要还是游戏机制。就算题材多有趣,没有好的游戏机制去把它呈现出来、去让玩家投入,也是枉然。
  • 一直以来我都认为自己是个不喜欢运气高乱数高的游戏的人,可是有两个游戏令我要重新认识自己——《Innovation》和《Here I Stand》。《Innovation》里的扭转乾坤,可以让人目瞪口呆。《Here I Stand》里往往甩一次骰子或下一张牌可以影响整场游戏的局面。我想我会喜欢这两个游戏是因为在宏观角度上我还是觉得自己做的抉择是有意义的,而且不管情况怎样糟糕,总是有些选项可以改善自己的状况。就算有的时候到了穷途末路,还是可以算回头自己之前做错了什么抉择,会搞成这样的田地。

相较之下……

唯一在三个十大排行榜都亮相的游戏是《Innovation》。《Through the Ages》、《Le Havre》、《Automobile》各出现两次。如果把“其他”名单也纳入考量,出现超过一次的游戏还有:《Maria》、《Hammer of the Scots》、《Successors》、《Here I Stand》、《Mage Knight》、《Merchants & Marauders》、《A Few Acres of Snow》。

HanAllen卓成(Hiew)
1Here I StandInnovationThrough the Ages
2Twilight StruggleSid Meier's Civilization: The Board GameRace for the Galaxy
3War of the RingMariaLe Havre
4Through the AgesAcquireAutomobile
5Mage KnightLe HavreAxis & Allies: Anniversary Edition
6Risk LegacyAutomobileInnovation
7NightfallTroyesChina
8InnovationDominant SpeciesMystery Rummy: Jack the Ripper
9BritanniaSamuraiLord of the Rings
10A Few Acres of SnowStruggle of EmpiresAxis & Allies: Guadalcanal

我们三个买游戏的时候甚少互相配合,但妙的是竟然也很少买重复的游戏。阿Han喜欢买比较复杂的战争游戏和“美式垃圾”游戏。Allen通常是“有杀错没放过”,什么都买。他比我和阿Han迟开始迷桌游,所以收藏品还不算很多。在这阶段买得凶一点也许是正常的吧。至少我可以这样安慰他。^_^ 我是唯一努力给自己设买游戏限制的人。我发现我买的游戏很多是可以跟太太或孩子玩的。我、阿Han、Allen三个人的游戏加起来,我们已经玩不及了,新游戏来不及玩,旧游戏少机会重复玩,总是有一堆游戏在排队等着开光。

我们买游戏的品味不同,让大家有机会尝试一些自己平时不会买的游戏,我觉得这很好。如果不是因为Allen,我就不会发现《Famiglia》那么有趣;如果不是因为阿Han,我就不会发现原来《Successors》那么精彩。

《Successors》


结论

其实没有结论。我本来想写写结论,可是一面写一面发现原来没有结论。不过我们三个常常一起玩,从来没有真正聊过各自的十大、喜欢的游戏类型,所以这一聊,我个人是觉得很有趣。我也从来没有认真想过自己的十大,所以这一次算是做了一个纪录,也许若干年后再做十大排行榜,会和现在的很不同,那到时候回来看看今天的十大,应该也会很有趣吧。

2012年2月18日。左至右:阿Han、我、Allen的儿子Ethan、Allen。阿Han因为工作关系出国一年,所以暂时我们就没得好常常一起“三国鼎立”。我和Allen都很期待他回来后和我们再次一起厮杀。


2012年2月19日星期日

《Mage Knight》(魔法武士)

3人玩2次、2人玩2次。

游戏大纲

《Mage Knight》是Vlaada Chvatil(《历史巨轮》(Through the Ages)、《银河货运》(Galaxy Trucker)、《Dungeon Petz》)设计的,是个奇幻主题(fantasy)的角色扮演(role-playing)及地牢探险(dungeon crawl)桌游。题材其实没有什么特别新意,不外是打怪兽、升级、增加新能力、招兵买马、攻打城堡等等。不过这游戏特别在于游戏的机制。游戏以组牌机制(deck-building)为中心,再加上几种附带机制。组牌机制和其他的组牌游戏有少许不同,例如获取新牌时是放在牌库顶而不是放在弃牌堆要等下一次洗牌才会摸到。游戏通常玩四至六回合,白天回合和黑夜回合互相交替。有玩家把牌库用完一次就算完成一回合,所以各玩家的牌库其实就只会用那么几次。

人物做得很漂亮,而且买来就已经上了色。左边圆形的是怪兽。每一种敌人类别有不同颜色的圆形标记。

图板开始只有三块,每一块有七个六角形。玩家要翻开新板块就要往前走。图板会像三角形扩充出去,会越来越广。起点是三角形的尖端。

每一轮的架构很简单,就是可以移动,然后在终点做一件事,例如进攻、疗伤、招兵、学魔法等。游戏中要做的每一件事都要靠下牌,连最基本的行走也是。可以做的事大部分是受制于手中的牌。牌如果面向下的下,可以当成任何行动的一点基本的行动点。这样玩家有点伸缩性,不过这是牺牲了牌面的功能,除非必不得已尽量不要这么浪费。除了手牌,自己的部下还有升级后获取的特技板块也可以用来进行一些行动,但是主要还是靠手牌做事。每一轮次结束,玩家不管用了多少牌,都可以重新摸牌到自己的手牌上限,而这上限在升级后是可以提高的。

游戏中多数行动都是确定性的,不需要靠骰子决定结果。很多场仗都可以事先看自己的牌算出打不打得赢。有一些情况下会不知道敌人是谁(例如进入山洞找怪兽),但是会知道敌人的类别。游戏中有一个敌人类别列表,所以打之前还是可以看看出现哪一些敌人可以赢、哪一些会打不赢、会不会受伤等。游戏的重点是怎样增强自己、怎样充分利用摸到的牌、怎样按照授牌调整自己的行动。甩骰子的运气成分几乎是没有了。

游戏中可能遇到的各种敌人和地点都以这些标记代表。有些是面向下放到图板上,所以要接近它或甚至要攻击它才会翻过来看看是什么样的敌人。不同类别的敌人有不同的强弱。龙(棕红色)通常是最强的,兽人(浅绿色)通常是比较弱的,不过每一类别之中也有不同的强弱及特别能力。

两只龙。这些标记上左边是敌人的攻击能力,上面是防御能力,右边是额外特别能力(通常和它们的攻击有关),下面的是打败它们可获取的声誉(也是分数)。

城市通常是最难打的,而且按照所使用的脚本,可以调整它们的难度(1到11级之间)。越高级的城市越多敌人,敌人种类也越厉害。另外不同颜色的城市也会给与守护它的敌人不同的额外能力。

游戏中还是有骰子,不过主要的用处是决定每一轮现行玩家有哪一种免费马纳(法力)。马纳有六种,各有不同颜色代表。回合开始时会甩五个骰子,它们代表马纳泉源。每一轮现行玩家可以免费使用其中一个马纳,然后要重甩那骰子,所以轮到下一个玩家的时候马纳泉源可能会稍微不同。马纳的主要用处是增强手牌。每一张牌有两种功能,玩家只能选一种用法,而比较强的功能是要使用马纳来启动的。马纳是不能储存的,如果没有用到就等于浪费掉了。不过有些牌可以将马纳变成结晶状,这样就可以保存起来以后用。这是很有用的,因为留着很多马纳结晶一次过用,是可以出很多厉害的招数的。整体游戏会渐渐推向一个高潮。前面的回合玩家必须尽量提升自己,然后要计划好在游戏结束前去攻陷大城市、或屠龙等等。《Mage Knight》有很多不同的脚本(scenario),连合作的也有。每一个脚本都有一些不同的规则,例如重点在探索地牢、或攻打城市。每一局游戏会因脚本的不同而玩法也不同。《Mage Knight》也有让玩家自己设计脚本的规则,所以可说是一个工具箱,让玩家可以自由发挥。

不同地形所需的行动点。这图板是双面的,这一面是白天回合用的,背面是晚上回合用的。森林和沙漠在白天和晚上所需的行动点不同。森林白天易行晚上难行,沙漠则相反。马纳骰子也是放在这里作为马纳泉源。

这些都是基本牌,每人一开始有16张。每张牌有两部分,要用下面比较强的功能需要用掉特定颜色的马纳。最右边那张Swiftness的强功能是三点远距离攻击,需要白色马纳。

游戏结束要做计分。游戏中打败敌人获取的声望是分数,而游戏中的每一种成就也有分拿,例如自己的随从、学会的魔咒、攻下的城堡、用剩的马纳结晶、收集的宝物。各玩家也互相比较每一种成就,每一项中最本事的玩家会得奖励分。受了伤没治好要扣分,受伤最多的玩家额外再扣分。这样的计分方式和很多Vlaada Chvatil的游戏很像。

自己的角色的游戏配件。左上是牌库、右上是弃牌堆、左边是当时我唯一的随从(越是高级的角色可以带领越多随从)、中间是角色牌(用来放马纳结晶)、右边是角色的特别能力板块的参考牌。最底下的各种标记分别是:当下级别的盔甲防御值和手牌上限(第一第二级的角色的盔甲和手牌上限分别是二和五)、已经获取的特别功能板块(每回合只能用一次)、角色标记(用来在图板上标明自己征服的地点)、还没拿到的特别功能板块(背面)。

亲身体验

我第一次玩《Mage Knight》的时候,感觉不出有什么特别,因为它的题材也的确没有什么创新的地方。而且我那时的感觉是非常受制于自己的手牌,想行走的时候没得好行走,想进攻的时候又不够战斗力。到了后来我才渐渐懂得怎样迁就、怎样操纵自己的手牌、怎样预计将出现的牌去计划当回合往后要做的事。我发现我很喜欢这游戏里的升级机制。它是增加新能力、增加伸缩性、增加选项,而不是提高一堆抽象的数值用来甩骰子。所以越玩越觉得自己越厉害、可以做的事比较多,而不是觉得甩骰子比较容易甩到自己要的结果。

我不是一个好老闆,员工个个要受伤,不但没有医药保险,还在他们受伤后去聘请别的员工借此将他们炒鱿鱼,省了医药费。

五个银色的盾形标记记录了我的冒险旅程。

游戏接近尾声,图板变得大得多。

白天的时候甩到黑色马纳通常是不好的,因为黑色马纳会被锁死不能甩,除非有人用它来启动魔咒或有特别的牌可以动用它。五个骰子都是黑色马纳,就大家都没有免费马纳用了。惨!

我用两张魔咒牌同时杀死两只龙,爽啊!可是事后发现玩错了规则。这些牌是要在抵挡了它们的攻势后才可以用来杀它们的。魔咒牌至少要用一个马纳,要用比较强的功能则要多用一个黑色马纳。

游戏玩起来有一点自己跟自己玩的感觉,因为玩家间互动其实不太多。有的时候要抢先打怪兽以获取报酬,有的时候要抢先雇用当回合可以雇用的部下,玩家间可以打架。不过大部分的时候玩家都是专注在自己的角色的升级。我认为打其他的玩家能得到的东西不多,可能会得一点声望、抢一个宝物、或把对手推开。玩家的行动有限,倒不如去打怪兽或其他非玩家角色,能得到的报酬好得多。有一些脚本会鼓励玩家间打斗,喜欢互殴的玩家可以选择这些脚本。

我和阿Han玩的一个合作脚本,是要攻陷这个双城。我们用第七级的城市,一个城市有四个守护者,打这双城就要同时打八个敌人,很可怕。绿色城市令所有敌人有毒攻,如果无法抵挡,要啃的受伤牌会翻倍,一半放在弃牌堆。红色城市更厉害,令所有敌人变得凶残。抵挡不住的话,要啃的受伤牌也是会翻倍,而且是直接放在手中。

找到了双城。由于是合作脚本,可以联手攻打双城,不过所谓的联手,也只是将敌人分成两组,一人打一组。所以这算是分工合作,不是真的能联手。

时机成熟,我们上门踢馆了。阿Han有一张牌令所有敌人失去城墙防御能力、有一张牌让他的所有攻击牌变成攻城攻击(可以先出手)、又有一张牌令所有随从攻击力增值。再配合其他的一些特别能力,他一个人就干掉了大部分的敌人,我可闲得很,我的随从安逸的在一旁喝茶看他表演。第七级的双城,虽然有八个守护者,原来也不外如是,哈哈……

感觉/想法

虽然我不是奇幻题材迷,也对地牢探险游戏、角色扮演游戏没有特别喜好,但我还蛮喜欢《Mage Knight》。我喜欢游戏的设计、喜欢组牌机制的用法、喜欢确定性的战斗减少了很多运气成分。游戏重点在于不断让自己升级,然后将所有升级得回来的招数、宝物、部下、武器、魔咒组合起来发挥最大的功用。通常每一局游戏都是逐渐推向一个高潮,在游戏最后回合来一个爽快的终极大战。我觉得玩这游戏的感觉就是从一开始就在策划这一场精彩的终极大战,当看见自己的筹划在大结局的时候大放异彩,真是人生一大快事。

《Mage Knight》不是个简单的游戏,玩游戏的时候,尤其是怎样组配自己的牌来发挥最大力量,是需要心力的。玩的时间也不短,要两三个小时。我觉得一个轮次的基本架构其实是很简单的,就只不过是行走,然后在终点做一件事。图板上有很多不同的地点,城堡、巫师塔、陵墓、村庄、修道院,可是有一些参考牌解说每一种地点怎样处理、可以最什么事,所以不用一直翻规则,很方便。轮到别人的时候,最好自己也计划下一轮,可以省很多时间。不过就算如此,游戏还是会需要比较长的时间。

这些参考牌是不可或缺的,很方便。每一张说明在图板上各种地点可以做什么事。

2012年2月17日星期五

桌游照

2012年1月12日。我、阿Han、Allen第二次玩《Successors》,这一次我们开始时各抽三个将军,这样就会将军分布比较平均,比较不会因为摸牌运气弄得一些人多一些人少。这一局我的分数(主要来源是控制省份)和当继承人的合法性都一直落后阿Han和Allen,所以我玩得比较胆小怕事,觉得自己弱,就尽量避免战斗。不过这是战争游戏,战斗是无法完全避免的,这照片中我们正要开打,阿Han是黄色、Allen是红色、我是蓝色。


阿Han玩战争游戏时往往都很主攻,这次也不例外。不过后来因为屡战屡败,他的全部将军(黄色)都被贬到败将区。打败仗是很惨的,会失去所有参战的雇佣兵和大象部队,也会失去一些正规军。将军和生还者被贬到败将区,下回合才能重出江湖,可是兵力可能已经大不如前。看见阿Han的惨状,我忽然间有了信心,也许可以从此扭转局势。我要反守为攻,大军向巴比伦逼近。亚历山大大帝葬在巴比伦,所以控制巴比伦可增加自己的继承合法性。驻守巴比伦的是阿Han的一个小军队,就算下回合(第四回合)他的将军们在那里出场,应该还是有得打。哪里知道发生了这样的事……


第三回合我下完所有牌后,阿Han下这张奸计牌把亚历山大的儿子赫拉克勒斯(Heracles)偷掉了。赫拉克勒斯就在我那逼近巴比伦的大军里,阿Han是故意引我去的!我已经没有牌了,无法立刻攻打巴比伦把赫拉克勒斯抢回来。第四回合开始,由于阿Han手中有赫拉克勒斯又分数加合法性总值最高,赫拉克勒斯就登基成为新王,而他就以摄政王身份取胜。真是峰回路转!


这是游戏结束时的状况。阿Han(黄色)的标记最多,不过兵力正处于低点。Allen(红色)在西半部称霸。我(蓝色)的领地最少而且被阿Han的领地包围。


2012年1月20日。现在我共玩了五次《A Few Acres of Snow》,这是第三次玩,我做法国(蓝色)阿Han做英国(红色)。这是一场很早就开始打的攻城仗,双方都投入了很多牌,牌被绑死在这里。我是攻方,可惜攻不下阿Han的村落。


其中一些法国牌。我很喜欢这游戏中英法双方的牌很不同,各有特色,很有味道,也符合历史背景。有一点奇怪的是我们玩的时候往往法国很有钱英国却穷得要死。历史上应该是相反,因为那时候英国肯投入资源打这场仗,而法国则把资源专注于在欧洲的战事。


我有不少村庄和城镇被阿Han成功袭击。游戏以扩充结束(其中一方用完村庄或城镇标记),我的分数和阿Han差了一大截。所以小心不被袭击、不被攻陷是很重要的。连原本属于我的Port Royal(最左边的红色方块)都被阿Han攻陷。他还在那里建立了自己的村庄。


2012年2月1日。我教Chee Seng玩《Innovation》,他很喜欢。我很喜欢这游戏。Chee Seng说运气成分高,我一时无法反驳。我也奇怪为什么自己不嫌它运气太重。我想是因为不管某个时候运气怎么差,我都有一线希望还可以迎头赶上。我总会觉得不管怎样糟糕,还是可以做一些事来改善自己的状况。就算走投无路,还是可以摸牌看看是不是可以摸到什么好牌或好组合,来反败为胜。


2012年2月5日。《Dungeon Petz》真的很可爱。我成功说服Michelle陪我玩,虽然她第一次玩败得很惨,可是还肯再玩。我想她也觉得这游戏可爱。


讲“褐色的方块就是大便”有一种莫名的快感。


比起《Dungeon Lords》,《Dungeon Petz》如果两个人玩的话,规则变化没有那么大、没那么麻烦,玩的感觉也没有那么不同。主要是有一些可以执行行动的地方会被挡住,每一回合有不同的地方被挡。我们用黄色的小妖挡住不可以用的地方。


2012年2月10日。英国的其中一个首都波士顿被法国攻陷了。《A Few Acres of Snow》目前我总共玩了五次。前面三次都是以扩充结束,而且都是英国赢。后面两次是以攻占首都赢,都是法国赢。后面两次我们用了Martin Wallace最近公布的规则修改,这些修改总括来说稍微有利于法国。不知道法国的胜利是因为这些新规则,还是是我们比较会玩法国了。开始学这游戏时会觉得法国很难玩,可是现在我们比较能掌握法国的玩法了。

第四次对局我做英国,游戏初期我的兵力就跟不上法国了,所以我决定了把重点移到利用印第安人去袭击阿Han的村镇。可是我忽略了兵力,让双方的兵力差距太大了,所以后来他攻打波士顿的时候,我已经守不住。

第五次玩我做法国。第一场攻城仗是我开打的,这一场仗双方都不停投入牌,令大部分的牌都绑死了。不过我有一张商人牌(Trader)和三张地点牌由于没有战斗值,被留在牌库里。这样我就发财了,可以不停的下商人牌配三张有毛皮的地点牌赚六块钱,然后又立刻把这些牌摸回来下一次再赚钱。我把赚到的钱用来买士兵,令自己的兵力越来越强。结果阿Han的村庄还是被攻陷了,早知如此他应该更早就放弃防守,不要让我白白赚了那么多钱买了那么多兵。后来我进攻波士顿时,他已经不够兵力抵挡了。他有请了一大堆印第安人来偷袭我的士兵,幸好我买了的几个印第安人和野战部队都那么好运能保护了我的正规军。

玩了五次《A Few Acres of Snow》,还是觉得很好玩,越玩越有味道。


2012年2月15日星期三

《瓶中小魔》 (The Bottle Imp)

3人玩2次。

游戏大纲

《瓶中小魔》是很多人公认的最佳三人牌磴游戏(trick-taking card game)。“牌磴”这字是我特地上网找的,以前都不会这名词。比较普遍的牌磴游戏是桥牌,但桥牌要四个人玩。

《瓶中小魔》一局游戏要好几个回合,每一回合大家都尽量得分,可是会有一个玩家被扣分。当有人达到一定分数,就游戏结束。每一回合大家都想得分,可是同时又要想办法避免成为被扣分的人。

一个回合开始时三十六张牌全部派出去。牌值有1到37(没有19号,因为那是瓶子开始的数值),有三种颜色,分布得不平均。每一磴的玩法和其他牌磴游戏类似,一个玩家先下一张领头牌,其他玩家轮流各下一张牌,如果有和领头牌同色的牌,就一定要下这颜色。如果牌磴里每一张牌都比瓶子数值大,就最大的牌赢。如果有些牌比瓶子数值小,就只比较这些牌。不过这些牌之中最大的牌不只会赢取牌磴,也会赢取瓶子。瓶子数值变成赢取牌磴的牌的数值。也就是说瓶子数值会越来越小,越迟拿到瓶子的玩家会越难脱身。回合结束持有瓶子的玩家要扣分。其他人则按照赢取的牌来得分。

牌的左右两边的钱币标志表示分数值。

前面的是参考牌,列出游戏中每一张牌的颜色。后面的是瓶子牌,回合开始时数值是19。

派牌后、回合开始前,每一个玩家要给左右两边的玩家各传一张牌。通常会传小牌,因为小牌都是危险牌,一不小心会害你拿瓶子。因为有传牌,所以玩家可以知道对手的其中一些牌,也可以按照对手传给自己的牌去推断他们可能有怎样的牌。另外在回合开始前也必须每一个人秘密将一张牌给小魔。这些牌是游戏结束时用来给持有瓶子的玩家扣分的。每一个回合会少了一些牌,所以就算算牌,也是无法绝对算得准,所以每一回合都还会有一些未知数。

当其中一个玩家达到既定的分数,就游戏结束。不过每一回合都有人加分有人扣分,所以就算领先,也不担保不会因为连续几次扣分而被人迎头赶上。

亲身体验

我玩的两次,一次是只有一回合的学习对局,另一次则是事先决定只玩三回合而没有依据正式规则玩到特定分数。不过我觉得大致上掌握了游戏的重点。当然更深入的策略还有待发掘。最大的印象是派了牌后一看手中的牌,就要开始策划整个回合应该怎样下牌。怎样传牌给左右两个对手、选什么牌做该回合的扣分牌、应该先用完自己的那一种颜色、怎样把小牌下掉又不必拿瓶子、什么时候拿瓶子、该不该拿瓶子等等,都要一开始就有个底。回合开始后,要看对手怎样下牌去决定是不是要改变策略,有的时候有好时机就要捉住。

感觉/想法

我觉得《瓶中小魔》是很有策略性的,要玩得多才能玩出味道。它是个牌磴游戏,所以有大部分牌磴游戏的元素,而且多了避免拿到瓶子这一环节。它令我想起《Sticheln》,也是个牌磴游戏,不过比较适合四人或以上。

2012年2月11日星期六

《Carnival》

3人玩1次。

游戏大纲

《Carnival》是使用Kickstarter筹款出版的游戏,是个有骰子的纸牌游戏。游戏中有五种颜色的牌,代表五种不同的游乐场设施。每一种设施需要四个不同的组件来完成。玩家的目标是完成四个不同的设施。这基本上是收集牌组游戏(set collection)。每一轮玩家可以做的事要看甩骰子决定,甩三个骰子,用其中两个。骰子的每一面都做不同的事,例如从牌库摸牌、从别人手中抽牌、抢别人已经下了的牌。有些可做的事必须也交一张牌给对手或放在弃牌堆,但这不一定是坏事,因为减少手中的牌可以免费从牌库摸牌。

每一个人在游戏开始时有一张鬼牌,可以帮助完成游乐场设施。不过用鬼牌完成的设施是有可能被对手破坏的。正常的设施一旦完成就可以翻过来,别人抢不掉。另外每人在游戏开始时有三个入门票标记,有各种特别用途,如重甩骰子、取消别人的行动。入门票数量有限,要小心用。

第一个凑成四组牌的玩家立刻赢。

玩家有五种不同的游乐场设施可以起,完成四种就赢。左下角的是鬼牌。


上面的是图板,主要只是用来提醒玩家骰子的每一面可以用来做什么。右下角的参考牌也有同样功能。左下角的是入门票标记,有几种特别功能,但是数量有限。


亲身体验

我、阿Han、Allen三个人玩。游戏步骤简单,就是甩骰子看看可以做什么事,然后尽快凑四组牌、尽量多摸牌,有机会也破坏一下别人的牌组。入门票在适当的时候用可以很关键,所以要省着用。

游戏进行得差不多,就不难算出谁最接近胜利,其他玩家可以想办法联手对付,可是有时候也未必做得了什么,要看骰子甩得怎样。

我已经完成第二列的设施,设施牌翻过来表示别人不能抢这里的牌,而且牌背有入门票,表示我可以多拿一张入门票。这游戏的配件和美术设计都是一流的,比很多大出版社做得好。


感觉/想法

Carnival是个简单的轻量级游戏。有相当的运气成分,但如果超过两个人玩,也有方法可以让玩家间互相牵制,减低运气的影响。我个人嫌运气重了点,虽然还是要动一点脑筋、玩家有选项,但整体上太轻太淡、吃不饱。这游戏比较适合喜欢轻量级游戏的玩家或非玩家。