2012年7月29日星期日

香港会考考卷

香港考试与评核局(HKEAA)在我的英文部落格联络我,说本年会考考卷希望用我部落格里的内容,征求我同意。起初我还有点怀疑是真是假,可是反正我也没什么好被骗,就回复他们。几天没消息,我忘了这回事。过了大约一个星期,真的来了一封正统的公函。我很兴奋的马上就答应了,感觉自己像是很想嫁时被求婚的女子。有关文章是这一篇关于《妙语说书人》/《妙不可言》(Dixit)的帖子。其实只用了里面的这一张照片。

虽然如此,我还是很兴奋,心里很暗爽。想到有那么多香港的高中生看过我的大拇指,有一种莫名的兴奋。我这人有的时候会有点幼稚。

2012年7月28日星期六

桌游照

2012年7月13日。久违的Reiner Knizia作品《泰姬玛哈陵》(Taj Mahal)。我们三个人玩,我是唯一玩过的。我应该是比较有经验比较有优势的,可是整个游戏都被Allen控制大局,很多省份被他连接起来我们都阻止不了,每回合送两分的公主牌也一直被他控制着,他不断争公主标记,所以我们根本无法把牌抢过来。看来我真的要从新学习这游戏里的策略。怎么那么轻易就被第一次玩的人炒得这么难看。

近来我有点懒得学新游戏或看新游戏规则,反而比较想重温很多以前玩过的游戏。这有点像“朋友是老的好”的心境。再玩这些1990年代末、2000年代初的欧式游戏,觉得虽然复杂度比现在的热门欧式游戏低很多,也不见得策略性会少多少。是不是现在的高复杂度游戏的设计师有点迷失了方向?现在的新游戏当中似乎没有像《泰姬玛哈陵》、《太阳之神阿蒙雷》(Amun-Re)、《两河流域》(Tigris & Euphrates)这样规则不多但策略性高又有深度。

2012年7月13日。《圣地亚哥》(Santiago)也是在OTK玩的游戏。这更久没玩,规则几乎忘光了,本来打算看着自己的浓缩规则(手机上有一份)来教别人玩,结果教得一塌糊涂。幸好有阿Jeff来救命。《圣地亚哥》是拍卖游戏也是贿赂游戏。拍卖是抢田,贿赂是要请那回合的灌溉工人将水引到自己要的地方。每一回合水不到的田会旱化,先是上面的玩家标记要拿掉,拿完了就整个田变成旱地。计分方式是田的大小(同色又接在一起的田板块)乘上面自己的标记。例如那大个的黄色香蕉园里白色玩家的分数是 5 x 2 = 10分。

这一局我玩得不太顺利,原本以为五个人之中应该要包最后两名之一,哪里知道竟然能拿到第二名。这归功于游戏后期忍痛以高价买了一块田然后又用了自己的个人灌溉水道去保住它。整局游戏每一个玩家只有一个个人灌溉水道,而且一个回合里一旦有人用,其他人就不能用。所以个人灌溉水道很珍贵,要小心用。我狠下心去用的那一回合是为了要争取扩大一个比较大的田,而且多加自己的两个标记。果然是值得的。这游戏的关键就是要做这些大田。小田没什么价值。

这是另一个令我感触为什么自己遗忘了这些那么棒的1990年代末、2000年代初的欧式游戏。机制简单、玩家互动性高、有策略性。


2012年7月14日。iPhone上玩《历史巨轮骰子版》(Roll Through the Ages)。拿了71分(有用后铜器时代扩充)自以为了不起,哪里知道打开自己的纪录,以前的最高纪录是77分。

这图表是有问题的,通常都是错的。幸好计分本身是没错。不知道为什么一直没有改正。红色部分应该是扣分,可是我只有扣三分,不应该有那么多红色。

我的八种技术。Empire(帝国)共让我得17分,技术本身10分,加上我有七个城市各得1分。

2012年7月20日。上BGA玩《Gosu》。这些是弃牌叠,很壮观吧!

我和阿Han对弈,这一局很峰回路转,第一回合我手气很好,赢得很彻底,可是第二回合他因为分数落后,很多牌效都变成加强版,不只自己下了很多强牌,也把我的军队打得落花流水,完全扭转局势。第三回合我的状况还不太理想,虽然要赢的话不是完全不可能,可是我决定冒险,放弃这一回合。这样在第四回合我就是背水一战了,阿Han二比一,再赢一回合就胜利了。不过作为落后玩家,这次轮到我的牌效要增强。结果真的是给我连赢两回合,反超前。这样的暂时落后的玩法在《Gosu》里很关键。自己要利用,也要提防对手这样对付自己。

2012年7月23日星期一

《For The Win》

2人玩5次。

游戏大纲

《For The Win》是个和《昆虫棋》/《虫虫蜂房》(Hive)有点像的抽象游戏。各玩家有五种棋子,每一种两个。目标是把自己的五种棋子连接起来,而且每一种都要有正面向上的(或叫动态的)。游戏开始时双方各有一只猴子棋在桌面上。每一轮玩家可以让新棋子上场、移动棋子、推棋子、翻棋子、还有使用棋子的特别能力。棋子上场时不可以碰任何自己的其他棋子(和《昆虫棋》相反),除了横、竖两个方向,斜的也不行。角碰到也算是连接。移动棋子就是走一步(可以向斜走)。推棋子只可以向横、竖两个方向。选了一个棋子要向某个方向移动,所有挡路的棋子都会被往那个方向推。五种棋子各有自己的特别能力,一旦使用就要翻过来变成静态。处于静态的棋子不得走动、不能推、当然也不能使用特别能力。海盗棋子可以将旁边的一个棋子送到棋盘图板任何地方。外星人能将棋盘任何棋子引到自己旁边。忍者能自己移动到任何地方。活尸能将旁边的一个棋子也变成活尸,如果所有活尸都已上场,被咬的棋子则变成静态。猴子将身边所有棋子翻过来,动态的变静态、静态的变回动态。

这游戏的回合架构有点不寻常。每一回合各玩家有五个行动点,其中一个玩家当起始玩家。轮到自己的时候可以选择使用一或两个行动点。如果用完了自己的五个行动点,就要等对手也用完行动点,才能开始新的回合。起始玩家是轮流当的。最极端的情况下,同一个玩家是可以连续使用五个行动点。甲方当起始玩家,而且每轮都尽量用两个行动点。当甲方用完自己的五个行动点时,轮到乙方,乙方这回合还有三个行动点还没用。回合结束后,会轮到乙方当起始玩家。如果乙方选择一开始就用两个行动点,那么就总共连续用了五个行动点。

基本版是两人游戏,不过加了扩充可以变成四人游戏。

红色图案是背面,也就是静态。

这是参考表,也让玩家用来记录自己每一回合用了多少行动点。参考表上方的黑色棋子是起始玩家标记。

亲身体验

我太太Michelle没什么兴致玩,我就捉女儿煦芸(7)玩。她很乐意,而且她会玩《昆虫棋》。虽然不能说是旗鼓相当的对手,但至少可以让我体验一下《For The Win》是怎样的一个游戏。

各种棋子的特别能力很有趣,不过缺点是一旦要用,棋子就得变成静态,所以我觉得除非达到的效果很大,要不然不见得划算。有的时候用基本的行走、或推,就好了。有一招和《昆虫棋》一样,就是用自己的棋子吊在棋盘外围锁死对手的棋子。《For The Win》和《昆虫棋》一样,有一个不能让棋盘分裂的规则。所以如果对手的一个棋子是唯一将自己的棋子接到其它棋子的棋子,那对手的这个棋子就不能走开了。不过有例外的情况。《For The Win》的轮次方式可以让同一个玩家执行两个行动,所以玩家是可以在第一次个行动时令棋盘分裂,然后用第二个行动才将它再组合起来。

玩这游戏要以最少的行动达成最大的效果,很多时候是要斗快达到胜利条件。如果算到自己会比对手慢,就要改成破坏对手的计划,也就是防御动作。最理想的行动是可以同时兼顾不同的目的,例如瓦解对方攻势同时又进行自己的进攻,或解除危机同时为未来铺路。让对手连环行动是很危险的,必须尽量避免,否则一不小心会被对方将军。

我(黑色)赢了。我的棋子全部都连起来了,而且当中处于动态的棋子五种都有。

感觉/想法

比起《昆虫棋》,《For The Win》里的可能性比较多,因为棋子的特别能力比较强,而且多了推这一种行动。另外轮次模式也和一般抽象游戏不同,有连环行动。目前还说不上选择多是不是一定比较好。选择多,可是如果有些选择明显比其它的弱,那么这些选择就变得没有意义了。《For The Win》我只玩了五次,还有很多策略有待发掘,游戏有多少深度暂时还说不上,不过目前看来是蛮多变化的。不过它终归是抽象游戏,我个人并没有特别喜好。玩的时间短,是很轻便的游戏。不会像西洋棋或象棋要深思、要玩很久(不过这也要看个人啦)。要教小孩玩的话,《昆虫棋》会比较适合,因为比较简单。

2012年7月21日星期六

桌游照

2012年6月29日。我、阿Han、Allen继续一个一个去玩BoardGameArena (BGA)上的游戏。这一次是玩《变色龙》(Coloretto)。Allen是第一次玩,但他有玩过《动物园大亨》(Zooloretto)。我和阿Han都有玩过,但都很久没玩了。一个台湾的玩家和我们一起玩,我们后来被“炒”得很惨。三个臭皮匠始终比不上一个诸葛亮。

也是在BGA上玩的《龙年》(In the Year of the Dragon)。Stephen Feld的设计都很受欢迎,可是我个人没特别喜欢,比较喜欢的只有《龙年》和《Notre Dame》(巴黎圣母院)。不知道是不是因为自己是华人,所以对《龙年》会情有独钟。我喜欢它的残忍,从三月到年底不断地一个接一个的灾难发生,整个游戏大部分心血都放在如何招架、如何求存。这一局我和Allen、阿Han三个人玩,我在游戏初期犯了一个错,从此流年不利,倒了一次霉马上就要倒下一次霉。最后当然要包尾,不过安慰的是分数不算太丢脸,有81分。阿Han 102分、Allen98分。

2012年7月1日。晨睿(5岁)叫我陪她玩《卡卡送儿童版》(The Kids of Carcassonne)。她还不太懂得当中策略(虽然是儿童版,但是还是有点策略的),有的时候我会给点提示她。

2012年7月6日。在Cheras OTK玩《波多黎各》(Puerto Rico)豪华版。我们四个人玩。我这一次选择了运货策略,尽量开田园、生产、运货得分。不过我的财务管理比较糟糕,一直没什么收入。到后来我是唯一没有大建筑的人,因为存不够钱起。也许应该更早开始存钱,或放弃其他的建筑来存钱起大建筑。意外的是,我竟然还能拿第二名。运货的分数比我想象的高。阿Jeff第一名。他起了工厂(每一次做生产,生产货物种类越多就赚越多钱),而且也有生产所有种类货物的设施,所以财源滚滚来。

豪华版的游戏配件很棒。

游戏结束时我的个人图板。由于是走运货路线,所以我专注与大量生产便宜的货——玉米(黄色)和靛青(蓝色)(indigo)。我运货不知不觉竟然运了34分。

2012年7月8日。Wolfgang Kramer的《阿根廷大庄园》(Hacienda)出了iPad版,我乘有大减价的时候买了。虽然《阿根廷大庄园》在Wolfgang Kramer的作品中不算大热,可是我个人蛮喜欢。iPad版界面做得不错,好看又容易使用。起初有点不稳定,常常突然间卦掉,不过升级到最新更新就没问题了。

我是绿色。可惜它的人工智能(AI)有点弱。它们懂得预留空位来放水源,可是整体上不太懂得抢分或阻扰他人。我对战最高设定,从来没输过(四人游戏)。希望以后会有加强人工智能的更新,也希望除了两个基本的图板会出其他的图板。

2012年7月9日。我终于开始教煦芸(7岁)玩《车票之旅》(Ticket To Ride)。她很喜欢,甚至会主动要求我陪她玩,也会自己和人工智能对局。策略她还没完全掌握,不过她已经懂得尽量做最长路线。这一局我(绿色)被她(红色)打败了,正是因为她抢到了最长路线的10分。

2012年7月11日。我偶尔还是会在iPhone上玩《两河流域》(Tigris & Euphrates),因为AI做得不错,有挑战性。以前刚开始在iPhone上玩的时候,它们还教会了我不少招数。这一局我被公牛AI打败了。虽然现在我的胜利率算高,但是有时候还是会输给AI,所以每一次玩都要用心玩,每一次赢了还是会有一定的满足感。

这一局里出现了四个灾难(骷髅牌),算是罕见。平时AI不常下灾难牌。这一局的灾难每一个都大大影响局势,很多都是我没有事先计算到的。我再次体会到《两河流域》的妙处。中间的两个石碑一直成为争夺的焦点,引发了多次夺权内乱和战争。这一局是因为牌摸完而结束。

2012年7月15日星期日

《Get Bit》 (鲨鱼来了)

4人玩1次。

游戏大纲

玩家扮演一些在海上排成一行在游泳的人。人龙后面有鲨鱼追着,每一回合会咬最后面的人一口,每一口咬掉一只手臂或一条腿,四肢都被咬掉后,最后一口就会把整个人吞掉。当吃剩两个人的时候,游在比较前面的人赢。

游戏开始时每人手上都有一样的一套牌。每一回合每人要从中选一张来下,然后同时打开。牌都打开后,就按照牌的数字轮流让将自己的人游到行列的最前面。所以通常小的数字不好,因为现游到前面去,等其他的人向前游之后,自己会变成是行列中最后一个,会被鲨鱼咬。不过如果同一回合有人下同样的数字,就他们都不能向前游,所以下大牌不一定安全,下小牌不一定死。下牌之后,牌就要放在面前,所以手中的牌会渐渐减少,下一回合的选择就会减少,对手也会越来越容易猜到自己会下的牌。只有自己被咬,或把所有牌用完,才能重新将所有牌拿回手中。

游戏很简单,就是选牌、同时打开、轮流游泳、最后鲨鱼咬人,直到剩下两个生还者。

四个人玩的话,用一到五的牌。

亲身体验

我们四个人玩,游戏大部分是猜忌,不过当对手面前的牌越来越多,就越来越可以算得出他们大概会下什么牌。计划自己要下什么牌是要动动脑筋的。什么时候把那些危险的小牌下掉、牌越来越少的时候要留什么牌在手上,都是可以盘算的。注意对手面前的牌也很重要。游戏玩得很快,不知不觉就大家都断手断脚了。最后赢的是Allen。我是被鲨鱼吃掉了。 -__-

这时候已经两个人没有腿了。那只鲨鱼是特别酬礼。这游戏是Allen在Kickstarter买的,而他买的数量达到送鲨鱼的阶级。

这里每一个人都贴了四张表情贴纸在头上,变成四面佛了。不是应该只选一张贴纸来贴的吗?


基本游戏用下面那张牌当鲨鱼。

感觉/想法

《Get Bit》是个简单轻快的游戏,主要元素是猜忌,也有理牌(hand management)。这游戏适合非玩家,可以做聚会游戏(party game),对中毒玩家来说也可以做填缺游戏(filler game)。做家庭游戏也可以,要教小孩玩不难,只要不嫌弃题材有点血腥。

2012年7月14日星期六

《Mundus Novus》(新世界航商)

6人玩1次。

游戏大纲

《Mundus Novus》的主要机制是来自《Mare Nostrum》的交易机制。每一回合每一人摸五张货物牌。当贸易总长的人决定该回合大家要交易多少张牌(二至四之间)。大家同时从手上的牌选出这数目的货物牌,面向上放在跟前。牌总值最高的玩家开始交易,也就从任何另一个玩家面前取走一张牌。接下来就轮到牌被取走的玩家做同样的事,如此类推,直到大家面前的牌都被拿完。做完交易,就轮流使用货物牌来拿设备牌或换成分数。用剩的货物牌全部要在下回合开始前丢掉。一旦有人达到75分,或收集到十种不同的牌,或设备牌用完玩了,就游戏结束。

牌的数值是一到九,另外还有鬼牌。收集不同数值的牌可以用来得分,越多不同的数值就越高分, 但鬼牌不能用来凑数。鬼牌自己可以凑成一套来得分,越多张鬼牌越高分。收集一样数值的牌(至少三张)则可以用来拿设备牌。桌面上有五张设备牌让玩家选。越高数值的牌、及凑得越多张的牌,选项就越多。每当有人使用货物牌拿掉一张设备牌,位置比较后面的设备牌要推前来,然后最后的位置补上一张新的设备牌。

桌子中央有两行牌,五张设备牌和三张货物牌。凑相同数值的货物牌可以用来拿设备牌。弱的组合(例如三张2)只能用来拿第一张设备牌。中等的组合(例如四张3或三张5)能用来拿第一至第三张设备牌其中一张。强的组合(例如三张8或五张1)可以用来拿任何一张设备牌。

而那三张货物牌是进行交易时可以用的交换区。如果对手没有自己想要的牌,可以拿任何一个对手的牌去这里交换。对手的牌放在这里,自己则拿走这里的另一张牌。


设备牌有各种功能。船只让玩家可以每一回合多获取一些牌、货仓让玩家可以保留一些牌不用丢掉。有些牌可以将货物牌换成另一个数值。有些牌可以每一回合得分。由于玩家每一回合的基本牌数才五张,设备牌是很重要的。桌面上五张设备牌如果在回合结束时第一张上面有事件标记,下一回合就会发生影响所有玩家的事件。这些通常都是坏事,例如有船只的玩家被海盗劫货、有货仓的玩家货仓被烧没得用来放货。

亲身体验

我们六个人玩,有些玩过有些没有。我一开始就打算做“十兄弟”,也就是收集十张不同的牌。没有特别原因,只是觉得比较刺激。我一早就一直拿船只,这样可以每一回合都多一些牌。不过船只多也有不好的地方。 每一回合派牌后,会按照所有玩家的船只总数翻开一些牌,然后有船只的玩家依照船只牌的总数值轮流选牌。我船只多,数值加起来也最大,所以多数时候都是最后选牌,也就是已经没得选,只能拿别的船主拿剩的烂茶渣。

牌很漂亮!整体的美术设计我很喜欢。

最高数值的货物牌是9。

游戏初期手牌少,要用来得分是拿不到多少分的,所以基本上都不用怎样考虑,要尽量抢好的设备牌。当大家拿了一些设备牌,就渐渐看得出各自有怎样的优势,大概会朝向哪一种胜利方式。不过游戏一直到中段都还是有一定的伸缩性的,因为就算是想做十兄弟,很多时候还是可以用手中的牌得分,作后备策略。想达到75分的人也会想尽量增加手牌来得更多分,这也有助于万一后来想转换成做十兄弟。我觉得到了后期才会渐渐被逼选其中一种胜利方式,因为不够专注的话会不够别人快,会两头不到岸。

游戏玩起来会觉得短期策略性比较高,因为每一回合大致上都是看牌决定这一回合要凑相同的牌来拿设备牌,还是凑不同的牌来得分。当然牌多的时候可以两者都做。做交易的时候其实就是执行看牌后决定的方针。当然有的时候必须视情况调整策略。长期策略还是有的,也很重要,就是怎样选择互补不足、互助互利的设备。

游戏越接近尾声越刺激。我选择做十兄弟是很有赌博性的。到游戏后期每一回合看牌都会心惊胆跳,像万字票开采。我不知道那些争分的玩家什么时候会达到75分,心里很急。考虑到其他的也在博十兄弟的玩家,就更加手心冒汗了。到后来做交易的时候大家都会小心翼翼的,尽量不和看似接近胜利的玩家做交易。

最后是Allen完成了十兄弟胜出。那一回合他其实不用理交易结果就知道一定会赢,因为手上的牌已经齐了,而且有一个设备能让他把一张牌换成另一个数值。他船只没我的多,不过他有货仓,可以让他提早一个回合作准备。游戏结束那回合其实争分的玩家都能达到75分,不过十兄弟的胜利方式是优先的,所以他们虽然到达75分,也已经太迟了。

感觉/想法

我事先没有查看多少《Mundus Novus》的资料,但隐约记得评价似乎平平。不过玩起来它比我想象中好玩。游戏步骤简单流畅,不需要怎么深思,可以玩得很快很轻松。虽然是有长期策略性(设备牌的组合),但大部分时候都只需要考虑当前的事。活在当下!不过《Mundus Novus》不是聚会游戏,它算是轻中量级策略游戏。

掌握节奏很重要。要决定什么时候开始减少拿设备牌,转成专注于得分或凑十种不同的牌。这两种取胜方式之间,除了决定哪一个,也要决定什么时候去选择其中一个。要尽量保持伸缩性呢?还是早早决定以便能更专心的去达成胜利条件?

游戏中的变化主要来自设备牌的组合。设备牌种类其实不多,功能也不复杂,只看玩家怎样将它们配合起来。

2012年7月7日星期六

《蒸汽时代:阿拉巴马铁路》 (Age of Steam: Alabama Railways)

2人玩1次。

一直以来我都喜欢《蒸汽时代》(Age of Steam),但似乎没什么机会玩。一次偶然机会看见有些两人扩充有特价(游戏基本版是三至六人),就决定买下来,试试看和太太Michelle玩。我买了两个扩充,每一个扩充有三个图板,两个是两人图板、一个是三至五人图板,所以现在我共有四个两人图板。《阿拉巴马铁路》(Alabama Railways)看起来是最简单的两人图板,所以我就拿它开刀。

游戏大纲

要让游戏保持竞争性,这些两人图板都作了一些调整,例如货物只有三种颜色(原本是五种)、图板比较小、特权选项少。另外每一个地图也有自己的一些特性。《阿拉巴马铁路》的其中一个特性是运货时会赚少一块钱。听起来没什么,但是其实是很痛苦的。运一段路的货等于是白干、运两段路的货等于要亏一半。游戏初期因为火车技术还不发达,只能做一些短距离运货。每一次运货要少一块钱是很惨的。公司要达到净赚是很长远很艰辛的路。

另外游戏开始时的四个城市都是褐色的,只产货、不收货。要有能运货的城市,玩家要靠自己做都市化(Urbanisation)。这就变成抢做优先玩家很重要,因为可以抢选择都市化、可以决定将新城市放在有利自己的地方、又可以先起铁路通往这新城市。

《阿拉巴马铁路》扩充其实就是几张厚纸,有些是图板、有些是规则。右上角是《阿拉巴马铁路》的图板。右下角是封面,封面背面有规则。左边的都是基本游戏的配件。扩充的图板虽然不是厚纸板,但纸质够厚,所以图板够平。游戏中的两个两人图板都各用一张纸,而这两张纸背面拼起来就是三至五人图板。

亲身体验

我在游戏初段犯了几个小错,让我的公司财政岌岌可危,几乎每一回合都要卖股筹钱,要用来起铁路、要维修火车、也要派息给股东。每一次增加股东,就等于以后每一回合都要派更多的股息,真是恶性循环。有一次我周转不来,还被逼减少收入,真痛苦。所幸的是我的长期策划有凑效,到游戏后期靠长途运货,终于摆脱不断卖股的命运,收入最后终于能抛离Michelle。(卖股卖股,怎么有点像是色情行业做的事……)

Michelle在游戏初期玩得比较有效率、节约,所以就没有像我这样缺钱。只可惜她没有充分计划做长途运货,所以后来收入就落后了。而且我们这一局产货少,产货表的第一行的货全部有出产,可是第二行的只有一个有出产。我们还没玩完最后一回合就决定提早结束,因为没什么货了,我们已经没什么事好做。

游戏开始时只有四个褐色城市,上面有货可以运,可是它们本身都是不收货的。

红色A城市是我建的,而蓝色B城市和黑色C城市是Michelle建的。建城市的玩家通常都会抢先建铁路通向这些城市(我是绿色、Michelle红色)。

游戏接近尾声,货已经所剩无几。黑色D城市是我建的,可是我起铁路时专注在通往褐色5/6城市,所以被Michelle抢先把铁路起到D城市。

游戏结束。下面货物表可见只有第一行的货全部出产,可是第二行的货只有A城市有出产。《阿拉巴马铁路》的特权只有两种可以可以选,都市化(Urbanisation)和火车升级(Locomotive)。

感觉/想法

《蒸汽时代》调整成两人游戏,我认为是成功的。游戏还是很有竞争性、赚钱还是很难。《阿拉巴马铁路》让我再次感受到《蒸汽时代》的无情。我很享受在游戏初期那种挣扎求存的感觉。我期待去品尝另外三个两人图板。