2012年8月31日星期五

《通路》(Tsuro)、《黄金鼠转轮》(Hamsterrolle)、《妙语说书人》/《妙不可言》(Dixit)

学校假期再次带孩子去Meeples Cafe玩。这一次又教了她们一些新游戏。《通路》(Tsuro)我也是第一次玩。图板一开始是空的,玩家要把自己的棋子放在边缘的一条道路上。每人的手上有三张板块,每一轮要把一张板块下在自己棋子前面,让道路延伸,然后棋子要沿着道路走动。游戏的目标是尽量让棋子留在图板上。如果棋子走动的时候被道路引向图板外,或碰上别人的棋子,就出局,相撞的棋子也出局。最后留在图板上的棋子就是胜利者。

《通路》是很漂亮的游戏。

《通路》很简单,但也有一点策略,就是尽量避过繁忙的地方,尽量逗留在空间多的地方。要下板块来陷害对手不是常常能做到,因为板块一定要下在自己棋子跟前。手上有三张板块,可以好好计划怎样用,盘算怎样让自己保持伸缩性。这游戏适合和小孩玩也适合和非玩家玩。

游戏中有一张特别牌叫龙牌。我看规则看不懂怎样用。我问导师他也不懂,因为他们也不用这张牌。不知道这规则对游戏的影响有多大。不过没有用到,也不觉得游戏有什么问题。


另一个玩的游戏是《黄金鼠转轮》(Hamsterrolle)。这是巧手游戏(dexterity games是不是可以这样翻译?)。游戏的主要配件是一个空心的木轮,里面有一片一片的木块分成一截截。每个玩家在游戏开始时都有同样一套不同形状、颜色的木块。游戏中大家轮流把木块放到木轮里。每一次添木块,一定要比上一个木块更往前一点,而且同一截里不可以放同样颜色的木块。木轮会慢慢转动,迟早会有一些木块会掉下来。令木块掉下来的玩家要把这些木块加到自己的木块堆里。第一个把自己的所有木块用完的玩家赢。

晨睿(5)很紧张的样子。

煦芸(7)成功添了一个木块。我们那天去得早,所以导师们(后面红衣的)乘客人不多,自己也来开台。

开始时我们比较大胆,木块放得隔很远(右边)。后来就变得越来越保守,放得密密麻麻。

Michelle(左)面前那个锥形的木块是游戏开始时要放在木轮里的。不过游戏开始后就和其他木块一样,如果掉下来就要加到自己的木块堆。

小心翼翼,因为危机已经一触即发。

晨睿“赢”了一大堆木块。


我以前有玩过《妙语说书人》/《妙不可言》(Dixit),不过是和成人玩。我心血来潮想试试看和小孩玩行不行,结果发现原来也不错。当然,和小孩玩就不能要求她们说什么故事、用什么抽象的形容词或用诗、成语、谚语等等。我对她们说轮到她们当说书人的时候,只需要给简单的提示就好。我们用的提示都是一些单字或词。有的时候孩子们给的提示太精确,就变得太容易猜(游戏的诀窍是要给不太难又不太容易的提示,来让一些人猜得到一些人猜不到),因为其他人没有适合的牌可以和谜底混在一起。

不过整体上和孩子玩还是行得通的。只是大人会有点优势。

2012年8月28日星期二

《暗杀神》(Ascension)及手机版桌游

最近突然买了好几个手机(iOS)游戏,主要是因为Allen现在也有了iPad。阿Han一向来都常用iPad玩桌游,可是虽然他现在人在国外,我却少和他在iPhone上对弈,只是有的时候相约网上玩游戏。我以前也有一些iPhone上的桌游,可是说不上常玩,只是偶尔和电脑对打消磨时间。Allen一加入iOS行列,就突然大家有兴致用iOS玩桌游了。最近买的游戏有《港都情浓》(Le Havre)、《暗杀神》(Ascension)、《召唤师战争》(Summoner Wars)、《提卡探险》(Tikal)(还没玩)、《车票之旅欧洲版》(Ticket To Ride Europe)(也买了里面的《车票之旅瑞士版》(Ticket To Ride Switzerland)扩充)。现在我们随时都在同时进行几局游戏,每一次玩完一局,马上就再来。可说是天天玩桌游。

《暗杀神》(Ascension)

《暗杀神》我是第一次玩。这是组牌游戏(deck-building game)。和《皇舆争霸》/《领土》(Dominion)自然有共同之处,但整体感觉还是有点不同。简略列出不同之处:

  • 有两种货币——用来买牌的钱(这里好像是叫法力)和用来打怪兽的战力,多数的牌都提供其一。《皇舆争霸》可说是有三种货币,钱、行动数目(可以下多少张行动牌)、还有买牌数目(打底只可以买一张,要多买就要靠特别能力)。《暗杀神》没有下牌限制或买牌限制。
  • 买牌不是自由的——桌面只有三种基本牌是所有玩家随时可以买的。一种提供法力、一种提供战力、一种是怪兽,杀了可以得分。除此以外,买牌区只容纳六张牌。每当有人买牌(或杀掉怪兽),就会补上一张。这样一来,玩家买牌的选择比较有限制,不是想要什么买什么。有的时候会不够法力或战力买或杀任何一张牌,就只好沦落到去拿那三张基本牌了。不过这三张基本牌也不算太差。买牌和杀怪兽都要考虑下一个玩家。每一次把买牌区的牌拿掉,都有可能换上有利于下一个玩家的牌。有的时候也要抢先拿掉或用特别能力丢掉一些别人会想要的牌。
  • 分数牌不会把玩家牌叠淡化——多数买的牌都同时有特别功能又有分数值,所以不会有手上卡住一大堆有分数却没有用途的牌。和《皇舆争霸》比的话,可以说是少了一种麻烦,但也可以说是少了一种挑战。杀怪兽的时候,怪兽牌是丢入公家弃牌堆的,不是放进自己的弃牌堆。怪兽的分数值是拿分数标记来纪录的。游戏结束是在分数标记用完后。
  • 仪器牌——游戏中有一种仪器牌,用的时候把它放在自己跟前,以后每一轮都会有一点好处。这也有助于让玩家牌叠轻便化。
  • 牌类多、牌数少——每一局游戏所有牌都会用到,而且每一种牌只有三张左右。这样的话每一局的差别就没有那么大了。只是游戏中有很多不同的牌可以买/杀。

中间的六张牌是买牌区。牌右上角有银色三角形的就是可以用法力买的牌,右上角有红色圆形的就是可以用战力杀的怪兽。左上角的三张是基本牌,数目无限,是随时都可以买/ 杀的。最底下的是自己的手牌。黑色地区是下牌区(目前只下了一张牌)。左下角是仪器牌区,两张仪器牌只露出一点点,按一下就可以将仪器牌展示出来。

这张牌是一张英雄牌。右上角的数值是买这张牌所需的法力。左下角的星星是分数值。我觉得《暗杀神》的美术不错,有个性。

起初玩的时候很轻易就打败了电脑,我还以为很了不起。哪里知道后来和三个电脑对弈时,玩了很多次都赢不了,而且差不多每一次都很快分数被抛离。看来我还需要研究研究这游戏的策略。

我对组牌游戏本来就说不上有特别喜爱(唯一说得上比较喜欢的是《A Few Acres of Snow》),玩了十几次《暗杀神》,说不上很喜欢,也不讨厌。我觉得我享受玩《暗杀神》是因为这电脑版的界面做得太好了。Playdek(开发公司)真的很棒。我真的没想过自己会因为界面设计而喜欢一个游戏。《暗杀神》玩起来很流畅、轻快。很适合用来消磨时间。

《车票之旅》(Ticket To Ride)系列游戏我是没有打算和阿Han或Allen玩。这是自己用来消磨时间,或和女儿煦芸)或太太Michelle玩。以上是瑞士版,是整个系列中目前我最喜欢的。你看我摸了九张牌(右下角),而且每一张都完成了。虽然电脑玩家比较弱,但只是用来消磨时间,所以没关系。有的时候能和家人玩,也不错,值得值得。《车票之旅》也是界面做得很好的游戏。

《港都情浓》(Le Havre)这样比较复杂的游戏要挤进iPhone的荧幕不容易,界面设计说不上很好,但我也想不出能怎样改进,因为实在太多资料要呈现了。和电脑对弈没什么好玩,因为电脑玩家不强。不过和阿Han和Allen玩就很不错。我喜欢每一轮之间都有时间可以慢慢看游戏状况,可以仔细观察对手的举动,猜他们想做什么,然后看看怎样阻碍他们。如果和电脑玩家对弈,轮次太快了,自己也变得懒得去分析电脑玩家的行动,没有好好去享受游戏的过程。而且不用想太多也能打败电脑玩家,就变得更懒得去分析它们的举动了。

自己起的建筑可以这样列在一起看。由于资讯太多,字体要很小,所以看得有点辛苦。就算用iPad来玩,也是会觉得有点辛苦。

轻易打败电脑玩家,没什么成就感。

我喜欢这列表,可以看看对手刚刚做的行动。这样很方便可以知道发生了什么事,不像跟电脑对弈时,要对着小小的荧幕细看到底它们正在做什么。

《召唤师战争》(Summoner Wars)我以前玩过实体版。印象中是不错的两人战斗游戏。战场像棋盘,玩家各有一个召唤师,可以将各种士兵召唤到棋盘上。目标是把对方的召唤师打死。游戏的主要配件是纸牌。牌是士兵,也是用来召唤士兵的法力。厉害的士兵需要比较多的法力来召唤,也就是要花多点牌。杀死对手的士兵可以将他们化成自己的法力。牌叠一旦摸完是不再洗牌的,所以玩家的资源有限。

我一买就把所有扩充买下(因为大减价),这样可以有很多不同的军队可以试。起初和电脑对打,觉得它还不错,被它败了好几次。不知道是不是因为自己还不熟悉游戏。现在我开始和阿Han对弈,他已经玩了很多次,所以我要"上课"了。目前我还只用火凤精灵(Pheonix Elves)军队,还没有尝试用其他的军队。

和阿Han对弈学到了一些妙招(也就是我吃招了),例如故意杀死自己的士兵,这样死掉的士兵会变成自己的法力,不让对手有机会杀掉他化成对手的法力。我们还真是残暴。另外自己的士兵人数少也是会有利的,因为有些事件牌要在自己人数比较少的时候才有效。

墙壁很重要。除了可以阻扰对手、挡住对手的箭,召唤自己的士兵也需要墙壁。

界面可以放大。我的士兵把电脑对手的召唤师围起来了。准备受死吧!

《召唤师战争》iOS版也是Playdek的出品,界面好。游戏本身自己说不上很喜欢,不过用来打发时间也很不错。目前和电脑对弈还觉得有挑战性。比起《暗杀神》,《召唤师战争》比较需要动脑筋。军队很多,可以有很多不同的组合,应该可以玩很多次都不会腻吧。去学习每一个军队的强处、弱点,应该会很有趣。我觉得这游戏在熟悉了各军队后会更有趣,因为会懂得怎样防范,也懂得怎样准备摸到怎样的牌可以怎样好好利用。这样多组合的游戏,还有《蓝月》(Blue Moon)。我喜欢《蓝月》,只可惜不常玩,而且最后那三个扩充(规则加了点变化)都还没玩过。

2012年8月26日星期日

血洒苏美尔—— 《After The Flood》战报

上一次谈了为什么《After The Flood》让我精神紧张,这一次就详细报告最近玩的一局《After The Flood》。我、阿Han、Allen在SlothNinja.com玩,7月26日开始玩,8月24日结束,玩了29天。《After The Flood》是Martin Wallace设计的一定要三个人玩游戏。时代背景是古苏美尔,数百年来有各国的兴衰,有军事强国的东征西讨,有富饶的城市建立起来。苏美尔出产麦,人民懂得织布及炼铁。苏美尔人以麦和布和邻国交易,买入铁矿、油、宝石、木材。以炼铁技术制造出来的工具是价值很高的商品,可以用来做交易,也可以为自己的军队增兵。

第一回合

我是绿色、阿Han紫色、Allen红色。

我一开始就抢先创立Akkad帝国,因为它是士兵(盾形状)最多的。我玩得有点像合作游戏,客客气气的,因为想尽量收敛一点,不想锋芒太露。结果害了自己。我无法从交易换取宝石,在第一回合结束时我是唯一没有凑齐资源做城市升级的。分数差了一截。

第一回合的劳工竞争很凶,我们都争着把工人(八角形)分派到灌溉区(右边Irrigation黄色格子)和织布区(Weaving白色格子)。这两个格子里的劳工数目决定每回合开始时能得多少麦和布。第二和第四回合开始时会进行衰退,图板上一些工人要拿掉。我们第一回合争得凶,第二回合开始时灌溉区只剩下Allen(红色)有劳工,织布区则只剩下我(绿色)有劳工。

第一回合结束:阿Han 30分、Allen 26分、我14分。

第二回合

我觉得要靠城市升级来追分数似乎有点困难,就把心一横尝试一下专注于军事。反正落后了,赌一赌无妨。我把炼铁师人数增加到三(右下角),以便大量制造工具,用来增加士兵数目。

第二回合大家都立国了。我(绿色)的Larsa军队虽然基本士兵人数只有五,可是我花费大量工具把总人数增加到17。而且我也用了一块木(价值2)让自己的军队装备比别人好,战斗力会比较高。

我的军队往北衡扫千军,也顺便把阿Han在Shuruppak和Babylon的城市烧掉了,而且接下来会在那里建立自己的城市。我这样的军事化让阿Han、Allen有点出其不意。第二回合没有人凑得齐资源做城市升级(我基本上是已经放弃了,根本没有打算去凑)。我靠讨伐,加上Nippur城市的特别能力(苏美尔内的领地从原本的两分变成三分),分数追上来了。

阿Han 36分、我32分、Allen 28分。

第三回合

第三回合开始,Allen(红色)从上回合已经准备好有工人放在西北的Mittani,所以能抢先成立Mittani国。Mittani是第三回合里基本士兵人数最高的国。

我(绿色)重施故技,又是用了一大堆工具买了一大堆兵。而且我用金来为我的军队加强配备,让他们变成最强的军队。阿Han(紫色)的国比较可怜,在Egypt(西边)立国,可是一直被Allen逼退,冲不出来。

劳工斗争凶得离谱。灌溉区我(绿色)共放了九个人,阿Han(紫色)放了八个人。织布区Allen(红色)放了六个人,阿Han(紫色)放了五个人。下回合开始时会做衰退,会有很多工人要拿掉。我这样放手一搏硬把灌溉区人数加到九,其实我到现在还不肯定到底做得对不对。虽然这样做能逼得阿Han和Allen的麦都收割得比我少,可是这样我也花费了很多工人。下回合开始我是补不回八个工人的。

我的军事方针让我在这回合得了很多分,不过这一回合阿Han和Allen都凑齐了资源再次做了城市升级,所以虽然我表面光鲜,其实分数是差不多。

阿Han 58分、我53分、Allen 52分。

第四回合

第四回合的国是势力相同的,都是十个士兵。阿Han(紫色)这时已经在Hittites(西北角)放了工人,准备建国。Allen(红色)也在Kassites(中北)放了工人,准备建立Kassites国。第四回合开始时因为有做衰退,所以很多工人都拿掉了。

Allen(红色)立国了。这次他也花费资源多买了很多士兵。

阿Han(紫色)也立国了。这一回合他们两个商量好要联手对付我,这时候已经把我在Babylon和Shuruppak的城市灭了。痛啊!我在Egypt(西边)放了一个工人准备立国,可是我发现如果立国的话,会马上被阿Han灭国。立国时工人要牺牲掉。被灭国后可以重新立国,可是要先再放工人。我工人短缺,只剩下两个,而且其中一个要留给织布区。就算我坚持立国、被灭国后坚持重新立国,阿Han还是有足够士兵把我的第二皇朝灭掉。这样我就永不超生了,投入的资源会付诸流水。所以我只好忍痛不立国,君子报仇十年未晚。

阿Han(紫色)和Allen(红色)的国家继续扩张,Babylon和Shuruppak也各自建立了他们的新城市。

第四回合结束,我(绿色)在灌溉区和织布区的劳工人数都是最少的,所以下回合(最后回合)拿的资源会是最少的。情况不妙。第四回合没有人做城市升级,不过阿Han和Allen都有军事分拿。我是唯一完全没有长进的。我唯一能安慰自己的就是这一回合保存了一些资源,可以下回合冲刺。

阿Han 70分、Allen 68分、我53分。

第五回合

上回合我在Kassites已经放了一个工人,所以终于有机会能以贸易换取宝石了。这是我整局游戏第一次碰到宝石。

经过上回合的惨痛教训,我这一回合赶快在Elam(东部)立国。我用了工具增兵(士兵总数十七),也用宝石提升战斗力。阿Han也已经在Kassites(中北)立了国,士兵总数也是十七。

Allen(红色)在Chaldea立了国,士兵数目是二十(是极限)。他因为失算了,所以这回合决定放弃城市升级,专心搞打仗。他也用宝石加强战斗力,可是我比他早用,所以战斗力算我比较强。其实他误解了一项规则。给军队配备不限于一个资源。他如果配备时付宝石再加上另一个资源,就可以让军队比我的强。

不过他的人数高,我还是会避忌,所以我(绿色)搞扩充时要特地留个通道给他可以北上去打阿Han(紫色)。我的分数落后一大截,所以阿Han是最有胜算的玩家。阿Han准备好了资源要再做一次城市升级,如果他做得成,就会多数是他赢了。他这时只有一个还没升级的城市(在接近中间的Babylon),所以灭掉这城市很关键。

我的军队攻入Kassites(中北),为我多拖延一点时间。我拖了两轮,在那里把金换成宝石。拖延时间,就可以看阿Han怎样放工人。游戏结束时很多地区要比较工人人数,人数最高可以得分。我等阿Han放了我才计算自己可以怎样放最有效率。Allen基本上也放弃了工人斗争,一部分原因是误解了放工人的规则,让他浪费了一些工人。而且他这一回合送了很多工人去当炼铁师,就没得用来争分了。

现在大家的工人都放得差不多了,没什么其他事可以做,剩下的就是要开战。Allen(红色)的大军已经来到Babylon,他和阿Han(紫色)将展开一场惨烈的攻城战。

乘阿Han和Allen在Babylon打得死去活来,我(绿色)就隔岸观火、渔人得利。我不去碰Babylon,只在周围安安稳稳的将省份一个一个打下。

阿Han和Allen觉得情势不对,不能让我继续放肆,就一起矛头转向我。幸好我的士兵战斗力高,他们攻打我时死了不少士兵。我分数落后,想要赢的话,不只要确保阿Han做不成城市升级,还要确保自己能做得到城市升级。Allen(红色)的士兵数目高,我(绿色)虽然这回合开始时有两个未升级的城市,可是他要是坚决要阻扰我的话,是有可能将两个城市都攻下的。为了把他吓退,我在Lagash(东南方)灭了阿Han的城市,然后起了自己的第三个城市。Allen要把我的三个城市都灭掉,就难得多。结果他虽然入侵了Nippur(中部),却没有把我在那里的城市烧掉。他回头攻下阿Han的Babylon城市,破坏了阿Han的城市升级大计。

我如愿以偿,从最后一名反超前胜出。阿Han辛辛苦苦收集的六个用来升级城市的资源,白白浪费了。

我113分、阿Han 83分、Allen 80分。

这是我在整局游戏唯一做得到的城市升级,是在游戏结束时。真是守得云开见月明。

游戏结束,还真让我松一口气。这是我第一次在《After The Flood》获胜。不过要是问我还会不会精神紧张,答案绝对是还会。这一局最大的收获是发现原来军事得分绝对不比城市升级逊色。以前我总以为城市升级是主要得分途径,军事只是副业。这一局对我来说心情起伏很大。开始的时候出师不利,后来铤而走险以军阀姿态追上分数,然后又因为锋芒毕露被联手拖下马,最后才乘两大巨人相争,低调追上来反超前胜出。详细对弈纪录在此(英文)。

2012年8月24日星期五

让人精神紧张的《After The Flood》

我近来和阿Han和Allen再次在网上玩《After The Flood》(在SlothNinja玩)。这是轮流式的(turn-based),不用同时在线上。我和他们玩这类游戏都会有点精神紧张、浑身不自在。也不是不喜欢这类游戏,只是玩的时候总会心里有一种不安。我觉得是好几个因素的组合导致这样的精神紧张。

《After The Flood》

  1. 建造与破坏的冲突——《After The Flood》里需要辛辛苦苦收集资源来升级城市得分,可是一个不小心可能花了很多心血结果却升级城市被别人破坏。这是很痛苦的。让我不自在的是同一个游戏里需要那么花费心机去建立一些事,可是却很有可能性会让别人彻底破坏。不管是受还是施,我都会觉得有点不舒服,好像要踢乱一个小孩刚堆好的积木。一些纯粹战斗的游戏我反而不会觉得不自在,因为只需要专心厮杀,不需要想什么建造(例如《Axis & Allies》系列游戏、《Sekigahara》之类的方块战争游戏(block wargames))。有些混合游戏同时有建造和战争,可是战争成分比较小,影响通常比较地方性(例如《Age of Empires III》、《奋进号》(Endeavor))。这些也不会让我不安。有些混合游戏重战争轻建造(例如《A Few Acres of Snow》、《Wallenstein》),我也不会觉得不安,因为建造方面投入的感情不深。Fantasy Flight出版的《文明帝国》(Sid Meier’s Civilization)算是建造破坏并重,不过在那里有比较多机会备战,不像《After The Flood》里很多时候很难防备。我的不安不只来自建造破坏的并存,也在于防备的无力感,有的时候会被逼以攻为守。在战乱中要建造华丽的皇宫,谈何容易。
  2. 三国鼎立——三人行,必有一个被夹攻。被夹攻的时候是很惨的。除了玩《After The Flood》,我玩《Tammany Hall》、《孔夫子》(Confucius)也会有不安感。这两个游戏都没有战斗成分,所以不能说有建造破坏并存。不过绝对可以有二欺一发生。三角关系是很不稳定的,要随时有心理准备被背叛,谁也不能相信谁,也需要狠心在恰当时候下杀手。
  3. 公开资讯(open information)——全公开资讯或大部分公开资讯的游戏,让我可以精准算出各种可能性,把所有可能发生的最糟糕的事都算出来。我总会把事情想像得最糟糕,因为在竞争性高的游戏中不能排除两个对手联手对付自己。正因为我担心太多,很多时候变成过度防备,结果是浪费资源,因为对手不一定会那么赶尽杀绝。用来作防守的资源如果用来得分,也许会比较划算。
  4. 轮次间的时间长——因为是在网上玩轮流式游戏,所以很多时间慢慢分析。我们玩《After The Flood》玩了29天。思考时间多,就变得更多来担心。我还真的可以对着电脑同一个画面瞪足一个小时。我把自己想象成围棋高手冷静地分析棋盘,不过别人看来也许只象宅男流着口水对着荧幕发呆。
  5. 运气成分低——这和公开资讯一样,会让游戏变成是确定性的(deterministic)、可以去算。越能够算就越想去算,越算就会越怕。真是自作自受。
《Tammany Hall》

玩得精神紧张、不安,也不一定是坏事。有的时候就是要享受一下这种刺激。

2012年8月19日星期日

桌游照

2012年7月22日。在iPad上玩《阿根廷大庄园》(Hacienda)我通常是设成四个玩家,这一次试试看五个玩家,差一点被电脑玩家打败,破坏了我的全胜记录。我(绿色)以一分险胜第二名的黄色电脑玩家。现在我已经没什么兴致玩iPad上的《阿根廷大庄园》,因为电脑玩家不够强。

2012年7月22日。《For The Win》被煦芸(芳龄七岁)打败。她是白色,我黑色。这一刻是轮到她,她只要选择进行两个行动就可以赢了,就是忍者(飞镖)向左上移动一步,然后海盗(骷髅)向左上移动一步。这样就她的五种棋子都连在一起,而且都是动态中(正面向上)。

2012年7月27日。这是黑盒版的《Glory To Rome》,比原版的好看多了。基本上规则没变,只是增加了一种玩法,基本版的牌有一些要换成另一些牌。我们没有玩变化版,只玩基本版,因为规则已经有点不太记得了。

《Glory To Rome》的一张牌可以有三种不同的用法。如果当成自己雇用的部下,就看左边。那是他们的专业。如果当成建筑材料,就看下面。材料可以用来起建筑,也可以藏进保险库来得分。左下角的钱币标志就是分数值。如果牌要当成建筑,就看中央的说明。

《Glory To Rome》我已经玩了六次,可是老是不太捉得住策略,而且总是忘记规则,因为玩得不够频密。应该多玩一点。

2012年8月3日。《Indonesia》。通常星期五晚上去OTK玩要玩比较长的游戏会有点困难,因为时间不多(我是灰姑娘,半夜左右就要逃走),这一次带了《Indonesia》去是有点冒险,也预了只会玩一局游戏。幸好一去到就凑得到四个人玩(理想人数)。我、Allen、阿Heng都有玩过(虽然细节不很记得),只有Dennis是第一次玩。

《Indonesia》是个经济游戏,玩家成立生产公司和运输公司,让公司扩张、赚钱,最后现金最多的玩家赢。这游戏最大的特点是合并机制。玩家可以硬将两间公司合并起来,让大家投标抢这间合体公司。这机制可以用来让自己旗下的公司去吃掉别人的公司,甚至可以将两个对手的公司合并起来自己硬收购下来,可是要小心的是如果有对手能出更高的价钱,合并后的公司可能会被他抢走。生产公司和运输公司的性质很不同,运输公司起初能赚的运输费不多,可是当运输公司合并起来、运输网络变得更广后,这门“寄生生意”的收入可以变得很可观。图板上什么地方出现城市、城市会不会增长,玩家是可以控制的。城市就是需求,有城市才能卖货。

上图的船只是运输公司,小四方板块是生产公司,玻璃珠子是城市。绿色城市是小镇,每种货只买一个,红色城市是大城市,每种货买三个。


我在游戏初期不太顺利,运输公司被阿Heng的运输公司吞并掉了。后来的公司也是不上不下的,有点尴尬。到了后来有一次机会让我买了全印尼最大的稻米公司,我成了米王。可惜米的价钱不高,大部分赚的钱都要用来还运输费,所以两个运输大王(阿Heng和Allen)爽死了。我其实应该找机会把稻米公司和香料公司合并,变成便当公司,这样至少每一个单位的货净赚的钱比较高。我的科技研发注重于公司扩充,所以一到手的公司很快就可以长得很大。Dennis这一局做了顽童,他觉得合并机制有趣,一直在喊合并。合并的确可以大大影响局势,掌握合并权利可说是掌握生杀大权。一次关键的合并行动,Dennis算错了,本来打算自己要吞掉的公司,竟然因为钱比不上别人,被别人抢掉了,等于帮了别人一个大忙。不断的合并也让游戏加快结束。每个人手上能持有的公司数目是有限的,要有空出的位子才能成立新公司或收购新公司。当公司不断合并,就变成公司总数减少了,玩家更多空位可以成立新公司。游戏结束是在图板上再没有新公司的时候,所以合并多,自然就游戏步骤变快。

Allen和阿Heng是最大的获益者。他们以运输业为主,由于运输网络都很广,运货量也高,真的是财源滚滚来。另外也各自有生产公司,自己的货尽量自己运,省很多。在《Indonesia》做生产的只要能卖货就一定要卖,就算运货运得来要赔钱,也是要运。我虽然还没有沦落到要赔钱,但货品通过这两只大白鲨的网络后,剩下给我的盈利已经大打折扣。

我们竟然大约三个小时就玩完了。我通常会预计四个小时。Allen大比数胜出,阿Heng第二,我第三,Dennis这合并专家包尾。我们的分数差距都很大。


Splotter出版的游戏不多,但我玩过的几个都很有特色。我认为其中一个最大的特色就是宏观策略很有趣、残酷得很不留余地,所以老手和新手一起玩的话,新手可能会很痛苦。这是要大家都熟悉游戏、旗鼓相当才会好玩的游戏。玩家所做的每一个决定都会对游戏有影响,赢会有成就感,输不能怪运气。细节处理很麻烦也是Splotter游戏的通病。介不介意就看个人的接受能力了。我个人觉得游戏有趣的程度胜于麻烦的程度,所以我不介意。《Indonesia》的策略性高,而且和一般的欧式游戏不同,很有独特性。

这照片里红色船只是Allen的,黄色船只是阿Heng的。Allen是橡胶王(紫色)。石油业刚刚兴起(这已经是第三也就是最后阶段),是Allen和阿Heng瓜分了。我是米王,爪哇岛(南部)和加里曼丹岛(中间的大岛)的稻田都是我的。Dennis的稻米公司只有一块田,就在苏拉威西(加里曼丹东边的K型岛)的右脚脚趾。不过他这小稻米公司是打算拿来和他的香料公司合并的,要转型成便当公司。

这局游戏的城市不怎么长进,只有两个能升级成最高级的城市(红色),其他的都停留在小镇阶段(绿色)。


2012年8月12日星期日

广交与深交

我猜想大部分的桌游爱好者都会追新游戏,不断发掘有什么有趣的机制、一些知名设计师有什么新游戏等。每一年出版的新游戏那么多,真是花多眼乱,题材也层出不穷,一大堆古灵精怪的点子。近来我觉得自己越来越没有追新游戏的冲劲,反而会怀念一些以前玩过的游戏,想重拾旧爱。有种“朋友还是老的好”的意境。

广交与深交之间,我想我几年前已经开始挣扎。游戏一年一年在增加,变得大部分游戏都是玩几次就放在一旁,没有机会再拿出来玩,因为一直不停有新的有趣的游戏想玩。很多好游戏都没机会深入去研究。那时候我常慨叹怎么那么多游戏都只玩一两次,很浪费。后来我发现其实也不需要这样想。虽然桌游是一个实体东西,可是不必想成像是买一辆车,买了不开很浪费,可以想成是买一种服务,像看电影,看一次就值回票价。买了一个游戏,就算只玩一两次,能和好友相聚、快乐的玩游戏,也可说是值回票价。不必强迫自己每一个游戏一定要玩多少次才能算是值得。我那时候想,可以用一个不同的角度看自己、看桌游爱好者,就是“桌游品尝家”。作为品尝家,自然会喜欢尝试不同的游戏,不需要每一个游戏都认识得很深,只要重点都看到了就好,自己觉得看够了就好。不需要为买太多游戏而内疚,不需要因为很多游戏玩了几次就不再玩而内疚。重点在于怎样看自己、怎样看玩桌游这嗜好。追求的是那不断探索不断有新体验的乐趣,而不是买游戏或收集游戏。

《轴心国与同盟国:瓜达康纳尔》(Axis & Allies Guadalcanal) 我在2008年玩了第一次,很喜欢,可是一直到现在都还没玩第二次。

我喜欢《德国大选》(Die Macher),可是总是要隔很久才有机会玩一次,下一次玩,又要重新研究当中的技巧。策略方面也许会还有点影响,但是也是要重新摸索一下。

近来我对追新游戏越来越冷,连大热的《Eclipse》也没什么冲动要急着去试。我反而会想玩一些自己喜欢又很久没玩的游戏。我看看今年的玩游戏记录,发现竟然还平均每一个星期有玩一个新游戏(要不然部落格怎么会有那么多东西写)。这让我很意外。我以为我已经越来越少玩新游戏了。不过我的心境的确是渐渐在变,变得念旧(好像要变成老头了)。我现在偏向深交。对一个游戏的深交可以是一个很美妙的过程:

  • 刚开始认识一个游戏,通常是通过网站看桌游新闻、看评语、看别人写的介绍或感想、看照片、看规则。有些游戏会有一见钟情的感觉,觉得自己一定会喜欢。
  • 第一次玩,先要消化规则,才去发掘策略。这阶段有发现新机制、体会新机制的乐趣,有发现新大陆的新鲜感。也许有些机制是以前看过的,但整体游戏怎样形成有自己的特性。去明白游戏中的各元素怎样组合起来变成完整的一个游戏,是一种乐趣。
  • 熟悉游戏后,会能够预知游戏中会发生什么事,例如游戏在不同阶段会有怎样的节奏变化、不同阶段会注重什么部分、玩家的行动会将局势引向什么情况、会让局面怎样演变。熟悉了游戏中有什么事件牌、牌值的分布、各种行动的成功率等,就可以更精细的盘算自己要做的事。这时候也会渐渐发现一些比较冷门的战术、一些不显眼的技巧。以一棵树来做比喻,开始只看树干和树枝,后来看树叶,再进而留意树叶上的纹路,甚至重新留意树干上的图案,再得到新的领悟。从累积的经验再度去发掘同一个游戏中的一些新策略、新招数,是很有成就感的。一些已经明白的策略,可以磨练得更尖锐、更强、更全面性,也是很爽快的。
  • 最后希望达到的境界是自己和对手们都是同样站在巅峰的玩家。互相已经有一种默契、已经理解对方的想法、已经熟悉所有的战法。棋盘上一只棋子移动前,大家脑海里已经战斗了几回合、考虑了各种可能性和后果。每一着后面的思想、用意、威胁性、冒的险、应对措施,不用道出已经大家有共识。在这阶段已经没有粗心或不小心这回事。大家都以最佳状态迎战,认真地玩。不会有无谓的牺牲,只有计算好的冒险。也许很多时候输赢只在一线之差,甚至是因为一点运气成分定胜负,不过这也不见得是坏事。如果大家都全力以赴,将实力发挥得淋漓尽致,就死而无憾了。

所谓的最高境界,也不是要变成什么世界顶级选手,只是指对游戏已经滚瓜烂熟,能够和同样厉害的对手识英雄重英雄。到了这境界,才能完全发挥游戏的妙处,才是玩得最痛快。我现在想追求的就是这种感觉。

《Mystery Rummy #1: Jack the Ripper》(悬案拉米牌之开膛手杰克)我和Michelle玩了很多很多次,我觉得我们都算是好手了。唯一例外的部分是赌谁是凶手这部分。我们没玩这规则。也许是开始学玩的时候不懂得怎样下注,就选择了不玩这部分,久而久之就习惯了。

《银河竞逐》(Race for the Galaxy) 也是我们玩得滚瓜烂熟的游戏,不过我觉得我们还没到达顶尖玩家的阶段,因为大部分时间都只有我们两个人对战,所以我觉得还有很多策略是我们还没有去探索出来的。

虽然心态从以前的广交越来越倾向深交,我觉得自己不会到达只专注玩一个或一种游戏的境界(象西洋棋、围棋、18XX游戏等)。我觉得自己没有那种毅力。单是听起来就觉得很累了。不过我很佩服能够这样专而且能够用心将自己磨练得那么强的人。近来自己心目中的一个英雄是李宗伟