2012年11月23日星期五

《Axis & Allies Anniversary Edition》战报

最近和阿Han玩了一局《Axis & Allies Anniversary Edition》(轴心国与同盟国50周年版)。我们用TripleA软体玩,所以是PBEM (Play-by-E-Mail)模式。上一次这样玩这游戏已经是三年前,我还记得很刺激、玩到晚上睡不着。这一次阿Han做同盟国,我做轴心国。轴心国比较好玩,因为一开始时兵多,可以主攻。同盟国比较被动。

我的第一回合算是很顺利,多数战役都成功打败对手,而且德国攻下了苏联的Karelia。那里有工厂,所以从第二回合开始我就可以在那里生产坦克车,用来攻打苏联。苏联也许有点过于激进,防守不够稳,状况很不妙。意大利配合德国,在苏联战线南部消耗苏联战力。结果莫斯科在第三回合就沦陷了。而且苏联没有兵力反击抢回首都,从此没落。

英国很努力建立强大的舰队,三番四次在西欧和北欧登陆,幸好多数时候很快被意大利和德国赶走。美国在欧洲战域完全没有投入兵力,所以欧洲在苏联沦陷后只有英国和轴心国抗衡。英国在第一回合就开发出新型轰炸机,让我直冒冷汗。一般轰炸机甩一个骰子,可是新型轰炸机是甩两个的,很可怕,尤其是配合一些廉价兵或船做进攻的时候,更是杀伤力强大。我很怕德国攻陷莫斯科后,柏林却反被英国打下,所以堆了很多驻军在柏林。英国海军有四艘运输船,可以载八个陆军,配合上新型轰炸机,是不可小窥的。

第四回合,苏联已经被打败。英国海军很强大,四艘运输船送兵来欧洲大陆。我顾忌英国的三架新型轰炸机,柏林守得很紧。

非洲方面,意大利在第一回合攻打埃及失败,要等德国出马才能在第二回合拿下埃及。果然还是要靠隆美尔将军。埃及沦陷后,通往非洲大地和中东的路大开。德国抢了一些地,然后就等意大利重整装备来接手,继续为轴心国扩张。意大利虽然在非洲出师不利,可是在欧洲算是帮了德国很大的忙,让德国可以专心打垮苏联。

意大利接手征服非洲和中东一职,现在已经讨伐印度,会合日本的同志。

太平洋战域方面,日本一开始就在满洲起工厂,以便生产坦克车称霸亚洲大陆,这样可以减少依靠运输船从日本本岛运兵过来。日本的进度开始比较慢,因为在中国兵力不多,而且刚刚建的工厂又要小心保护,不能被北方虎视眈眈的苏联抢掉。中国的反击很厉害,把沿岸地区,包括香港,都抢回来了,可是最后还是敌不过日本的生产力和在满洲不停出炉的坦克车。日本把注意力放在亚洲大陆。虽然第一回合炸了珍珠港,可是之后就一直避免和美国正面冲突。美国报了珍珠港一箭之仇,就只专心在太平洋战域和日本抗衡,没有理欧洲。美国不停起战船,派兵抢太平洋的小岛,甚至登陆台湾。日本海军被全灭了。

太平洋战域,第二回合结束时。日本在满洲起了工厂,而且要小心保护。中国大反击,把沿岸地区都抢回来了。美国也往亚洲前进,后方还有轰炸机和舰队准备来会合。

有一场关键的战役,是日本乘美国海军分成两队时派了三个轰炸机攻击其中一队。这一队有航母一艘、战斗机一架、巡洋舰一艘,但最重要的是有三艘运输船。如果我的轰炸机能灭掉有战力的船和飞机,就可以把这三艘运输船击沉。结果真的如愿以偿。美国少了这三艘运输船,进度就拖慢了,五个美国大兵和一辆坦克车流落加罗林群岛。亚洲大陆战线大势一定,日本就要开始对抗美国海军了。我注意到阿Han没有驱逐舰,不能克制潜艇的偷袭功能,也不能让飞机攻击潜艇,我就起了一大堆潜艇。日本到加罗林群岛的距离刚刚好就是两步,是射程之内,所以阿Han就暂时不敢把分散的新旧舰队开往那里集合。这样又让我拖延多一下时间。美国要攻打日本,由于隔了大大一个太平洋,可不容易。

第四回合,日本轰炸机攻击美国在加罗林群岛的舰队。那里有三只肥羊(运输船)。

日本轰炸机一口气把美国航母、战斗机和巡洋舰击下。

幸好我还有一架轰炸机没被打下来,可以把那三艘运输船击沉。

第四回合日本完成战斗后的状况。美国陆军困在加罗林群岛。中国已经招架不住。

日本称霸了亚洲大陆,要准备迎战美国海军。美国没有驱逐舰,所以日本就起了六艘潜艇,矛头指向加罗林群岛。这样美国就不敢把没有驱逐舰的舰队开往那里会合。没有驱逐舰,就算有利害的舰载战斗机,也不能用来打潜艇。而且潜艇只会打船,一旦击中目标,美国就必须牺牲船只。

欧洲战域方面,德国打败苏联,同时也开发了新型轰炸机。德国钱多,买了很多飞机,不过还不敢起船,因为英国的舰队很强大。北欧被英国抢了,德国一时抢不回来,因为那里兵少,Karelia的生产力不高,而且我也很保守留了很多兵保卫柏林。我很舍得花钱在科技研发,因为钱多。德国发明了雷达,这样就让英国的新型轰炸机有所顾忌了。到第六回合,英国舰队停在波罗的海,运兵抢了那里的沿岸地区。我的德国空军已经很强大,就把全部飞机(六架新型轰炸机和四架战斗机)集中攻打英国舰队。这是血腥的一战,战果是英国海军全军覆没,德国空军只剩三架新型轰炸机生还。不过这样一来,英国要重新建立海军就很难和德国比了,因为德国的生产力高很多。这时阿Han决定投降。游戏结束。

这是第三回合德国研究出新型轰炸机的时刻,我高兴得站起来欢呼。

这是欧洲关键的一仗,德国投入全数飞机攻打英国大西洋舰队。

由于德国的轰炸机是新型轰炸机,英国舰队死伤惨重,后来被全灭了。

德国的十架飞机,只有三架飞回来。

感想

  1. 用科技规则虽然很好玩,可是会令运气成分比较高,可能造成一面倒的状况。新型轰炸机这科技也许是有点太强了。早期的《Axis & Allies》的新型轰炸机是甩三个骰子的,更夸张。不过这里甩两个,还是觉得太厉害了。在《Axis & Allies》1940系列里,新型轰炸机虽然是甩两个骰子,但只能用一个,也就是说命中率会比较高,但杀伤力没有那么大。这样又似乎帮助不大。真矛盾。
  2. 1940系列里,科技规则有点倒后退。50周年版里如果开发失败,花钱买的科学标记不用丢掉,下回合还可以用来甩骰子,直到成功为止。这样的话玩家会比较舍得投资科技,不会觉得是把钱浪费在赌博上。1940系列里是回到以前的规则,失败就等于白花钱。我心里矛盾,一方面比较喜欢50周年版不浪费的感觉,另一方面又明白科技研发太顺利是会造成游戏不平衡。
  3. 我还是觉得要玩全球舞台的《Axis & Allies》,最好玩是50周年版(不过我还没玩过1942年版)。1940系列要玩全球版(要结合两盒游戏)我还是觉得游戏会太麻烦了,太多细节要处理,距离太大,让节奏变慢。我觉得《Axis & Allies》是功夫游戏,因为有一定的运气成分,所以觉得不需要让功夫变得更多,反正策略上的深度不会增加多少。要玩有更深策略的战争游戏的话我会选别的游戏。不过我现在正和阿Han用TripleA玩《Axis & Allies》1940 全球版。也许在电子平台上玩会比面对面玩好,因为很多功夫可以让电脑去做,而且用PBEM模式玩不需要等对手慢慢想。

2012年11月19日星期一

桌游照

2012年10月22日。《暗杀神》(Ascension)。我试一试工具策略(constructs),果然很好用。工具牌通常都比较高分,而且是放在桌面上不需要等摸牌摸到才能用。我已经有五个工具,而且多数是机械系的,很互利。

2012年10月28日。和孩子玩《Fauna》。她们现在没有那么热衷,看来游戏中的大部分动物牌会很久都用不完。

2012年11月9日。《暗杀神》。这一次我又来做工具策略,这一次有六个!这一局摸牌是出奇的顺利,所以能有那么多。

工具牌上的分数是游戏结束时才算的,所以游戏进行中时分数不一定会很高。这一局的工具却帮我在游戏进行中得了很多分。这是最后回合,台面分数是44比18领先。算总分后是87比62胜出。阿Han其实也很多工具牌,只是被我用一些怪兽牌逼他弃掉,所以他要等再次摸到才能打出来。

2012年11月15日。煦芸(7岁)又要我陪她玩简化版的《洛阳城外》(At the Gates of Loyang)。我不想玩,就建议试试看《农家乐》(Agricola)。她说好。我们用家庭游戏规则,所以没有职业牌也没有小工具牌。玩起来还不错。我以前没试过这玩法。煦芸很紧记不能让农夫一家人饿肚子,很专注这一点,没太注重怎样得分(也许要顾那么多对她来说有点勉强)。她的人可一次都没饿肚子。她多数时候都是自己做决定,我只给过她几次建议。

结果她还做出了28分的农场。

她很喜欢玩!我想游戏虽然规则多,可是多数都很合逻辑,所以不难消化。

2012年11月18日。近来两个孩子都很常在iPad上玩《车票之旅》(Ticket To Ride)。她们要我跟她们玩实体版的。不知道她们是从哪里学会这些胜利手势的,可不是我教的。

这一局我有一次无意间挡了煦芸的去路。她很辛苦在收集牌要去Houston。她需要从Dallas去Houston,可是这两个城市之间的一辆火车的路线已经被晨睿用了,所以她要很辛苦的收集四张红牌六张绿牌兜远路去。哪里知道苦心经营的计划被我一举破灭了,而且Houston的去路已经完全被封死。我安慰她说那张车票牌只扣五分。不过我没有收回我那一着,我觉得让孩子从游戏中学习面对挫折、面对失败,是重要的。


我看晨睿玩《车票之旅》没有这握牌扇不行。她的牌多到……

最近在iPhone上买了《Nightfall》。主要是为了和阿Han和Allen玩。我和电脑对弈几局,发现原来自己其实不很喜欢这游戏。这游戏的其中一个很重要的环节是怎样将牌链接起来下。要做链接,就要选特定主色和链接色的牌。这样的话变成买牌的时候会有限制,要买特定组合的牌,就要很早决定,而且要坚定立场专买这几张。要半途改变方针我想会有点难。我不喜欢这样的限制性。

iOS平台上,这是Playdek开发的游戏,所以界面很不错。乍一看好像有点吓人,可是用起来其实很好用。这是买牌的界面。中间有十种牌可以买(第一行两种,第二行八种)。右下角的两种是自己的私人买牌库。

这是做链接时的用牌阶段。右边那张牌是当下要生效的牌。中间的是还没生效的牌。

要看看自己的牌库或弃牌堆里有什么牌很容易,只要点一点牌库或弃牌堆就可以看得到(最低下那一行)。

胜利画面(惨败的我没拍)。

2012年11月18日星期日

《The Great Zimbabwe》(津巴布韦)

5人玩2次。

《The Great Zimbabwe》是Splotter出版社(《Antiquity》、《Indonesia》、《Roads & Boats》)今年在艾森(Essen)游戏展出版的游戏。Boardgamecafe.net的阿Jeff今年有去艾森,带了一盒回来,在OTK成了大热游戏。我也不放过机会,已经玩了两次。

游戏大纲

玩家扮演非洲古代津巴布韦地区各小国的国王,要建造伟大的巨塔。建造巨塔需要各种不同的宝物,如钻石、陶器、木雕。玩家要建立工作室让工匠去收集资源来出产这些宝物。游戏中有一些神和专家,每一轮可以选一个(不过神只能拜一个而且不能改教)。神和专家都有特别功能,不过会提高胜利条件。基本胜利条件是达到20分。每一次拿一张神牌或专家牌这胜利条件会提高。起工作室的时候需要先拿相关的科技牌,而这些科技牌也会提高胜利条件。

左边的是其中一个神。右边的是基本和高级陶器工作室科技牌。这两张科技牌一拿就要提高目标分数三分。右下角是起工作室的价钱,左下角是起工作室可以得到的分数。上面有牛的板块是自己可以设的宝物价格。

游戏中一个重要的概念是运输距离。起工作室的时候,三步之内一定要有所需的资源。巨塔要升级,所需的宝物要有办法从工作室运到巨塔。不过巨塔升级时,可以使用别的巨塔作运输枢纽。只要每一个枢纽都在三步之内,就可以在巨塔和工作室之间建立运输路线。有使用枢纽的话每一个需要花一块钱运输费。河流和湖泊会减少运输距离,因为每一条河、每一个湖泊都是当同一格。从河边的一个格子踏上一条长河是一步,然后从长河的另一端离开河流上岸,也只是一步。

玩家每一轮只能做一件事,选项是(1)免费起一个新巨塔、(2)工作室相关行动、(3)巨塔升级。起新巨塔最简单,就是在空地起一个一层高的巨塔。工作室行动,通常就是拿科技牌和起新工作室,也可以调整工作室产品价格。做巨塔升级时是每一个巨塔都可以升级一次。一层高的巨塔要升级成两层高,要供应一种宝物;两层要升级成三层,要供应两种宝物;如此类推。最高级是五层高,也就是需要四种不同的宝物。如果有足够的钱,而图板上也有足够还没被别人用掉的资源,是可以同时做很多升级的。每一次从工作室买宝物,工作室会用掉图板上的相关资源,往后的玩家就会少了资源来用。用掉的资源要到下回合才重置。这游戏里的玩家顺序投标很关键。

五个人玩的话,图板由九个板块组成。

圆盘是巨塔。印在图板上的一格大的图案是资源。放在图板上的板块(一些是1x2、一些是2x2)是工作室,上面放椭圆形的玩家标记。木色木块遮住的资源是本回合已经用了的资源,要等下回合开始才重置。

赚钱不容易。每一回合结束时,自己的最高的一个巨塔会赚钱,数额是巨塔高度。有一些神和专家的特别功能可以让玩家赚钱。以上是钱会注入游戏的管道。如果别人用自己的工作室,就要付钱给工作室(钱放在相关的科技牌上)。付的钱不是马上可以拿来用的,是要到回合结束时才可以拿。用自己的工作室也是要付钱,也是回合结束时才可以从科技牌拿回手上。使用工作室的时候,钱是在玩家之间流动。使用枢纽时则钱会流出游戏,就算是用自己的巨塔作枢纽也是要付钱。

有一些工作室是高级工作室。高级工作室把基本工作室的产品加工,产出高级宝物。它们本身也需要用到资源。一旦出现了某种高级工作室,同类的基本工作室的产品就再不能用来升级巨塔了,一定要用高级工作室加工后的成品。升级会变得比较昂贵。所需的资源会比较多,所以资源的竞争会更激烈。

一旦有人达到胜利条件,该回合完成就游戏结束。每个人的胜利条件都可能不同,所以高分不一定赢。重点是看目标分数和实际分数的差别。巨塔有分数,每起一个新的可以加分,每一次升级也立刻加分。起工作室也有分数,也是每一次起就立刻拿分。

以上听起来好像不见得是什么复杂的游戏,不过玩起来却很多变化、很多策略考量。神和专家的影响力很大。

中间的是计分板块。圆盘是各玩家的目标分数。小方块是分数。小方块一旦追上圆盘,游戏就会结束。左边的是投标板块。投标抢玩家顺序的时候,玩家投的数额是必须马上付钱的,然后平均分布在这些投标板块上。玩家顺序决定后,各玩家马上从自己的投标板块拿钱。这是其中一个钱在玩家之间流动的方式。

亲身体验

我玩过两次,可是两次都没有将所有规则弄对。第二局的错误还不太严重,但第一次的规则误解让游戏变得限制性很高,令游戏有点走样了。Splotter的游戏通常已经是很折磨人的,我们竟然将《The Great Zimbabwe》弄得更难玩,简直是自虐。第一局五个玩家都是第一次玩,都不太知道应该用怎样的策略。我花钱抢了做起始玩家,一来就把一个工作室起在有相近资源的地方,而且也靠近一条长河。我盘算着资源多就产品多,产品多就赚钱多。哪里知道我选的地点离别人的巨塔远,没什么生意上门。生意都被另一个玩家的同类工作室抢走了,因为那工作室的地点比较方便。我硬着头皮急忙起了同样资源的高级工作室,以垄断这种高级宝物的市场。可惜这高级工作室附近只有两个资源,所以每一回合最多能卖两个宝物。我们弄错的一个规则是以为所有初级和高级的工作室所用的资源都完全不能有冲突。其实限制是没有那么严格的。首先初级和高级的工作室所用的资源是互不牵制的。起同级工作室的时候,新的工作室只要能用到一个还没被其他现有的同级工作室用的资源,就可以起。新工作室是允许和旧工作室“分享”(其实就是争)同样的资源的,只需要一个没有竞争的资源。我们弄错规则,变成起新工作室本身很受限制,能起的地点也很受限制。

Laurence选的神是收集运输费的神。每当有人将巨塔当成枢纽来用,就要付钱给他。他很发。这游戏里钱很重要。除了升级巨塔要花钱,争玩家顺序也很重要,而且两个都可能要花很多钱。Sheng拜的神让他升级巨塔时不需要用不同类的宝物,这样他省了很多麻烦,自由度大很多。他自己也有工作室出产木雕,价钱设得很便宜,他升级巨塔可以又省钱又省麻烦。木雕没有出现高级工作室。如果有另一个玩家能起高级的木雕工作室,把价钱设得高一点,Sheng就不能升级得那么轻松。不过我们弄错了规则,以为图板上的资源都锁死了,不能起高级的木雕工作室。

我的情况最糟糕,从一开始就很缺钱,根本是寸步难行,完全跟不上其他玩家。我有一个想法是不让自己的目标分数变得太高,以便让自己比较容易达到目标。我选的神就是可以让我减少目标分数的,每一次拿科技牌,目标分数只需加一,不必照科技牌牌面的数值来加。我的想法是重量不重质,多起一些巨塔,然后做升级时一次过升级很多个,快快达到目标分数。可惜我的钱不够,根本无法同时升级很多个巨塔。而且缺钱也令我无法好好争夺玩家顺序。真是惨败。最后结果是最后一名。我们这一局有两个人达到目标分数,除了Sheng,Alvin也达到了,不过Sheng超越目标四分,Alvin超越目标一分。我还差八分。

图板上的木资源(紫色)每一个都被基本木雕工作室用了。我们弄错了规则,以为这样的话就不能起高级木雕工作室,所以木雕一直维持低价,Sheng的神的能力是巨塔升级时可以用相同宝物,所以他就不停用一大堆廉价木雕来做升级,根本没人能阻止他。别人要做升级需要用不同资源,所以就算尽量抢得比较早的玩家顺序,还是无法用光图板上的木资源。

第二局也是五个人玩,三个人有玩过。这一次我提醒自己千万要记得赚钱。我选的神是收集过路费的神,可惜这一局有大河,而且有一个玩家用了可以延伸河流的专家,所以交通方便得很,只要巨塔起在河边,就不太需要用枢纽了。结果这神没为我赚多少钱。另一个我做的事是建了三种不同类的工作室,而且其中两种是高级工作室。投资多,希望赚回来的钱也多。可是这一次我完全捉错了游戏的步伐。正当我开始赚大钱,游戏就结束了。其中一个玩家已经靠升级巨塔刚刚好到达目标分数。他选了很有效率的策略,赚了一些钱,就尽快用来升级巨塔。他也起了钻石工作室,霸占了大部分的钻石资源。钻石工作室没有高级版,所以不会因为别人起了高级版而被贬值。他的钻石卖不贵,因为要留来自己用。这一局,我虽然已经不是第一次玩,可是还是包尾,惨败!

阿Heng用了一个很有趣的策略。他选的神让他起新巨塔的时候可以免费起两个(通常只能免费起一个),所以这是重量不重质的策略,也就是人海战术。我们开玩笑说他这样每一回合起两个巨塔来白拿两分,不知不觉就会到达目标分数。可惜他缺钱,所以虽然巨塔多,却没什么机会去升级。另一方面宝物价格也比较贵,所以对他来说更吃力。他没有起工作室,所以没有通过工作室赚钱。

这是第二次玩。图板右下方有大河,而且这一局有求雨专家令河水泛滥,使河流越长越大。很多巨塔建在河边,因为运输方便。

这一次我选的神(右边)让我赚运输费(通常运输费是付给银行的),可是因为有大河,很少人需要用巨塔做枢纽,所以结果这神也没为我赚多少钱。这一次我很积极起工作室(左边两个),后来还起了第三个。

游戏结束,黑色胜利。黑色玩家在右下角起了钻石工作室,价钱设得不贵。这工作室能用到四个钻石资源,他尽量利用自己的工作室,钱在自已手中打转,平平稳稳的就达到了目标分数。Heng(黄色)的神让他起新巨塔时可以起两个,所以他的巨塔起得到处都是。可惜他却钱,难给巨塔升级。

感觉/想法

《The Great Zimbabwe》让我着迷。玩了第一局,就让我日思夜想,而且一直和桌友讨论规则。这是个策略性很高的游戏,玩家互动也很高。拜哪一个神、聘请哪一些专家,有很多不同的可能性。如果一个玩家选了厉害的神或神和专家的组合,其他的玩家就必须想办法牵制他。尽管有些神或专家乍一看很明显比其他的强,可是我的直觉是不管怎样厉害的组合,总是有方法可以应付的,或至少不让它为所欲为。图板是用不同的板块组成的,所以每一局都会有变化。

经济层面很重要。玩家要考虑到钱的流向——钱什么时候注入游戏、什么时候流出、什么时候在玩家间流动。有的时候钱只是在自己手中打转(付钱给自己的专家或工作室,然后回合结束时又拿回来)。钱不可缺,可是太多也没用,最好是刚刚好足够达到升级,这样才是最有效率的方法。有的时候钱不需太多,只要比其他的一些玩家多就好,足于争得到比较好的玩家顺序就好。

掌握游戏节奏很重要,要看准时机,如果有机会可以比别人抢先达到目标分数就要捉紧机会。如果有别人看似会比较快达到目标分数,就要想办法拖慢他的进度。这游戏是要大家都熟悉、都懂得当中的策略,才能真正玩出乐趣。这样才能大家懂得怎样互相牵制,就像武林高手决斗,不停在周旋、小心探对方的招数、捉紧时机出手、见招拆招,有的时候要以快打慢,有的时候要以慢打快。

《The Great Zimbabwe》比起《Antiquity》、《Indonesia》似乎简单得多,至少要处理的配件、一个回合的程序都少得多。甚至可以说是接近一般的中量级欧式游戏。游戏也不需要玩很多回合。不过在这些数据底下,却是个不折不扣的Splotter风格游戏。宏观策略重要、变化多、可能性多、需要很熟悉游戏才能真正懂得去好好策划。胜败都取决于一些大幅度的招数,而不是靠一点一点累积调整效率的成效。玩家互动性高,因为玩家必须抵制对手的战术,而且游戏中的各种事都会影响其他玩家,例如建立高级工作室、调整价格。游戏中的经济体系很微妙。游戏也有空间性(spatial element), 有的时候要争好地点来起巨塔或工作室,运输宝物的距离和路线必须规划好。

我很期待继续研究《The Great Zimbabwe》。

2012年11月4日星期日

带孩子玩桌游

两个孩子越来越大(七岁、五岁),就越来越多游戏可以和她们玩。有些和她们玩的游戏是专设计给儿童玩的游戏,但也有不少一般的游戏已经可以和她们玩了。她们都喜欢玩,常会主动要求玩游戏。希望她们长大了还会继续陪我玩。

2012年10月20日。晨睿(五岁)玩游戏容易分心,因为她很好玩、好动,所以很容易“离题”,问我一些奇奇怪怪的问题,或拿游戏配件来做古古怪怪的事。这游戏是儿童游戏《Viva Topo!》,老鼠赛跑抢乳酪,后面有猫要捉它们。看似简单的甩骰子游戏,但其实有很大的风险管理元素——只用少数老鼠去拿高分的乳酪?还是每一只老鼠都努力跑,大家都要拿乳酪?要尽量往前跑去拿下一站的乳酪?还是乘还没被猫捉到赶快拿面前的小乳酪?

煦芸玩这游戏喜欢公平对待每一只老鼠,大家都要共同进退。这不是理想的方法,因为如果猫跑得快,容易全军覆没。

2012年10月26日我们再次去Meeples Cafe玩。有玩以前玩过的游戏,也有玩一些新游戏。玩了三个小时,共玩了九个不同的游戏,大收获。

《Captain Clueless》。这一次还是我和煦芸一组、Michelle和晨睿一组。孩子们都不想蒙眼,所以就我们两个大人做船长。我和煦芸摸到的港口牌都很近,所以我们的航行(红色)容易多了。Michelle和晨睿(蓝色)的牌是东一个西一个,很惨。这照片里红组已经赢了,三个要去的港口是Raotan(左下方)、Montego Bay、Kingston(这两个港口在同一个小岛上,真是捡到了便宜)。

《Forbidden Island》。这可说是《瘟疫危机》(Pandemic)的家庭版,是同一个设计师为另一间公司设计的游戏。机制很熟悉,但是还是有一些不同的地方,主题也完全不同。图板是乱数组成的,所以每一局游戏会有点不同。这也是合作游戏,玩家的目标是要在小岛沉没前收集四种宝物然后乘直升机离开。我们玩的是最低难度。由于是合作游戏,我和Michelle会提醒孩子有什么选择,或建议她们怎样玩比较好。其实比较像我们两个大人在玩,但她们也觉得有参与,也玩得很开心。

宝物很漂亮。

我们在游戏初期忘了一个规则,令小岛沉没得慢了,所以游戏变得更容易。不过到游戏后期还是很多地区沉没了(板块已经拿掉),也不少地区已经开始淹水(蓝白色图画是板块的背面)。

《Ubongo Extreme》。我们家里有《Ubongo》。玩法类似,只是得分方式有点不同。第一个完成的人会拿一个值三分的宝石然后从袋子里抽另一个宝石。第二个完成的人则拿一分宝石然后再抽一个宝石。分数是看宝石价值的总值,不是看最多宝石的颜色。《Ubongo Extreme》的图形以六角形为单元,我觉得难很多。有一些真的试了很久都做不出来。

谜题板块和基本版《Ubongo》一样,是有两面的。这一面是比较简单的,用三个图形。另一面是要用四个图形的。

这是《Escape: The Curse of the Temple》,是今年艾森(Essen)游戏展大热的游戏。这是即时游戏(real-time game)也是合作游戏。一局只须大约十分钟。玩家需要在限定时间内收集一定数量的宝石,然后逃出古殿。

每一个玩家都有自已的五个骰子。大家都同时执行行动,也就是甩骰子,然后使用骰子上的标志。

玩家需要探索古殿、找可以拿宝石的房间、拿宝石、找出口、逃出古殿。以上所有事都是要靠骰子上的标志去执行。由于是即时游戏,我和Michelle没什么时间去理两个孩子,自己已经忙不过来了,只好让她们自生自灭。她们也有自己的想法,自己发挥。晨睿最喜欢甩解咒标记然后一直问我们谁需要解咒。煦芸自己去探路,没有跟着我和Michelle(也许应该说是我们没有等她)。这照片里我们已经有三个人逃出生天。出口是这三人后面的那一张板块。

我们没有计算时间,我猜想应该是超出时间很多才逃出来,所以应该算是输了。这些是骰子上的五种不同标志,步行标志(绿色)出现两次。

《Toss Your Cookies》。这基本上是纸牌游戏,目标是收集五个同样饼干加上一杯牛奶。游戏中只有一杯牛奶。最左边那两张是鬼牌。

每一轮玩家甩两个骰子,然后大家按照骰子指示做事。例如这里的意思是有牛奶的玩家必须将牛奶给另一个玩家,然后从该玩家那里拿一张牌。

这是每个人要将两张牌往左边传。如果甩到那个TOSS字,是要把牌面向上丢到桌子中央,然后大家斗快抢牌(不能超越手牌上限——七张)。

Michelle是赢家。

《妙语说书人》/《妙不可言》(Dixit) 。我做说书人。我给的提示是“动物”。我心想这么笼统的提示应该不可能大家都猜对或都猜错吧。牌一打开,全都用动物,我心里乐了。哪里知道,竟然大家都猜对了!真是人算不如天算。不见得我中万字票(六合彩/乐透/彩票)。

《Apples to Apples》。每人有七张红色的名词牌(人物、地点、动物、物件等),每用一张就补一张。每一轮有一个玩家当裁判,裁判翻开一张绿色的形容词牌,其他玩家下自己认为最适合这形容词牌的名词牌,然后设法说服裁判选自己的牌。一旦有人达到一定数目的牌就赢。

这游戏其实没什么策略可言,卖点就是一些怪怪的形容词名词组合,和玩家怎样发挥想象力去说服裁判、怎样去配形容词和名词。

和小孩玩真的不太适合。也许应该玩儿童版的《Apples to Apples》(有这样的版本)。我真的无法将“漏油事件”和“可爱”联想在一起。

内裤可不可以说是没用的东西?

我们还有玩《Hamsterrolle》、《Bamboleo》这两个巧手游戏(dexterity games)。《Bamboleo》竟然还没完成一回合,就被煦芸将盘子弄翻了。一局游戏不用三十秒。晨睿马上嘟起嘴来说“不好玩的”。

2012年10月27日。这是在家里玩《Uno》。我买了两把握牌扇给孩子。其实主要是给小女儿(五岁)。大女儿(七岁)握牌已经没问题。

多沾沾自喜。这一次玩她是大赢家。

《Uno》的好处是没什么技巧也不用怎么想,所以和小孩玩小孩也有机会赢。

有一次玩的时候她故意用头挡着我不让我洗牌,后来我干脆直接在她的额头上洗牌。她觉得很好笑,从此常常要我这样洗牌。