2013年5月26日星期日

2013年5月25日星期六

《Fleet》(北洋渔船队)

2人玩4次。

游戏大纲

《Fleet》是开发游戏,是纸牌游戏。玩家要靠竞标获取不同的钓鱼准证,然后要建立自己的渔船队出海捕鱼。游戏结束时每一只鱼、每一艘船、每一张准证,都有分数。

《Fleet》和《银河竞逐》(Race for the Galaxy)、《圣胡安》(San Juan)有一个共同点,就是牌是多用途的。牌可以变成渔船,每一回合只要付钱就可以下一艘渔船在自己面前。牌可以当钱来用。不同的牌有不同的价值。钱除了用来下渔船,也用来竞标买准证。牌可以变成船长。每一艘船必须有船长才能开始捕鱼。每一回合可以聘雇一名船长,只要把手中的一张牌面向下塞在一艘渔船下面就可以了。

中间的图画代表船的种类。左上角是要出船的话要花多少钱。左下角是要当成钱来用的话值多少钱。右上角是渔船分数值(当然是在下牌后才会有分)。渔船种类其实是没有特别意思的,钓到的鱼不管种类全都是一分。唯一要看的是要特定种类的准证才能出那一种类的渔船。渔船派出后,就不用管是什么种类。

每一回合一开始就是准证竞标。准证的基本功能是能够让玩家下特定种类的渔船,例如鳕鱼渔船、金枪鱼渔船。不过每一种准证都有另外一种特别功能。有一些准证让玩家买任何东西都能减价,有一些准证让玩家同一回合可以派出两艘渔船,而且有出船就可以摸一张牌。准证有累积效应,如果有两张相同的准证,效应会变得比较强,所以就算已经有了某一种准证,往往还是值得再争的,不只为了不让别人拿,也为了可以帮到自己。有一些特别准证让玩家在游戏结束时有额外奖励分。

这是金枪鱼准证。最低标价是$5,分数值是三分。特别功能是回合结束时摸牌摸两张(平时是摸一张)。如果有两张金枪鱼准证,摸牌时是摸三张然后弃掉一张。越多张准证,特别能力就越强。游戏中每一种准证有四张。

做了竞标,就大家各自出船、出船长,最后就是钓鱼,然后摸一张牌。钓鱼很简单,就是每一艘有船长的渔船能钓一只。不过船最多只能载四只鱼,船满了就不能再钓。要处理钓到的鱼以免浪费,就必须用冷藏船准证。这准证的功能是在回合结束时可以将鱼从船搬到准证上。搬过来的鱼以后可以当成钱来用,也可以用来摸牌。船上空出了位子,下回合就可以再钓鱼。

游戏在鱼被钓完或准证牌库摸完后结束。

亲身体验

目前我只试过两个人玩。我的直觉是多人玩会更好玩。

《Fleet》玩起来节奏很紧凑,感觉上没有多少回合、没有多少时间去慢慢建立自己的王国。每一次竞标都是很关键的,绝对不可以浪费钱、不可以浪费时机。选择了利用哪一些特别能力,就要充分利用,不可以举棋不定。渔船只能载四只鱼是个有趣的机制。通常游戏初期出的船都会抵触这限制。这让人觉得有紧迫性要抢冷藏船准证。不过我怀疑冷藏船准证也未必是那么重要。要多玩一点,再研究研究。

这游戏中其中一个要点是牌源。钱是牌、船是牌、船长也是牌,所以摸牌是很重要的。没有牌或牌不够,很多事都做不成。基本的摸牌机制是每一回合能摸一张,这是很不够、很慢的。玩家一定要想办法摸更多牌。能省钱的特别能力很重要。能省钱就是能省牌。游戏中的各种特别能力大部分都围绕着摸牌、省钱。手上有牌,就有伸缩性。有的时候牌用光了或剩很少,是很惨的。投标没办法和别人争,出船、请船长也做不来。可能会白白浪费整个回合,只摸一张牌。

准证牌库里有什么牌(如果少过四个人玩,要乱数抽掉一些准证,所以准证种类分布是未知数)、每一次补牌会补上什么准证,都是乱数。出现冷藏船准证的时候会让人心动,因为不知道牌库里还有没有,就算还有,也不知道什么时候会出现下一张。有一局游戏我不想错过第一回合出现的冷藏船准证,出高价买了。哪里知道第二回合就出现另一张,对手以最低价买了, 因为我已经没钱去争。早知道就不用花那么多钱。这样的乱数成分,让游戏刺激,有冒险、赌博的感觉。

游戏的两种结束方式都要注意。这是步伐的拿捏。玩家要提醒自己剩下多少时间可以挣分。两个人玩我觉得比较容易出现大家都没钱买准证的情况。这样的话桌面上所有准证要弃掉,重新摸牌。我觉得这样会令游戏比较快结束, 因为准证牌库会比较快摸完。我猜想多人玩的话会游戏步伐会比较稳定(不过也许不稳定也是一种刺激),玩家竞标时选项也比较多。

我出了四艘船,可是第四艘还没有船长,所以还没开始钓鱼。准证我已经有五张,而且冷藏船准证有两张。

感觉/想法

《Fleet》是Kickstarter筹款出版的游戏。我通常不留意Kickstarter游戏,所以虽然有听说过这游戏,却从来没有细阅。我是因为Allen有买我才有机会玩的。这游戏让我有意外惊喜。我喜欢它节奏紧凑,感觉像武林高手过招,三五招就要定生死,不容许任何失误,不能松懈。它说不上变化很多,在开发游戏中算是比较简单。不过这游戏有包含一些扩充,可以增加耐玩性。虽然变化不多,可是每一局游戏都像是在刀尖上求存,很有速战速决、潇洒的感觉。这不是坐下来慢慢绣花的开发游戏。

玩家互动只限于竞标。这一点也许有些玩家会觉得是不足之处。目前我还不觉得是问题,因为这竞标的影响很大,是要小心考虑的。其他的行动虽然看似很多,但很多都是执行层次。竞标才是游戏的策略层次。买到什么准证会决定了自己应该怎样执行其他的行动。

2013年5月4日星期六

桌游照

那些年,我们玩过的游戏…… 最近找到两张很多年前拍的照片。这是1997年在美国芝加哥附近的小镇St Charles拍的。我第一次玩《Axis & Allies》(1985年版,出版社是Milton Bradley)。我因为工作到美国受训,在训练中心附近的店买到的。

我的对手是来自印度的同事Puneet Karla。他和我同房。现在已经完全失去联络,我只记得他的名字。

2013年3月29日。我带了《Java》去OTK(Boardgamecafe.net)玩。隔了很久没玩,我需要重新看一次规则。我想比起同一系列而且比较有名的《Tikal》,我比较喜欢《Java》。我觉得《Tikal》有相当的运气成分——翻开什么板块、挖到什么古董。不知道是不是因为比较常两个人玩《Tikal》,所以觉得运气成分的影响比较大。多人玩的话也许会好一点,因为玩家之间比较可以互相牵制,不会让运气好的玩家轻易抛离其他玩家。

我喜欢《Java》的立体感、空间感。现在的欧式游戏很多都没有这种实在感、存在感。《Java》的策略空间大、自由度大。玩家可以选择不同的方法、不同的地方竞争,也可以选择和哪一些玩家竞争。怎样去竞争,有很大的空间给玩家发挥,例如怎样切断别人的城市、怎样令自己的人站在城市里最高的位置、怎样不让别人有办法挤进来。游戏结束时的大结算很重要,所以一定要时时记着为这大结算部署。我们四个人玩。游戏比我想象中快结束。不知道是不是快乐不知时日过。

经典游戏一个接一个,接下来我们玩《Goa》。这可是完全没有空间感的游戏。这是开发游戏,玩家的目标是提升自己的各项能力,能力越强,就越有助于继续提升能力。游戏主要的玩家互动来自拍卖图板上的板块,这些板块提供玩家特别能力、资源、农田等。我和Allen、Jeff、Ivan共四个人玩,是最高人数。玩到接近尾声我才发现教错了一项规则。每一次获取农田时,农田上是要放满香料的,不需要等下一次执行出产行动。我们拿农田的时候都是空着拿的。竟然无意间自创了铁人版《Goa》。游戏结束后我才告诉他们,但他们的反应是:如果新田送香料会不会太容易了?哇,我的桌友都是狠角色!

个人图板。我其中一个注重的是殖民策略。下面的开发图板最右边的殖民能力已经提升到最高级。上面的田园图板的第二行我已经有三个殖民地(已经有殖民地板块)。

圆形标记标示了要拍卖的板块,玩家是轮流拍卖板块的。可以买自己的板块,不过钱要付给银行。如果别人买自己拍卖的板块,就自己收钱。

这一局游戏有一点很妙。我放弃了赚钱能力,所以很少执行赚钱行动,只靠拍卖来赚别的玩家的钱。Jeff和Allen比较努力开发赚钱能力,所以拍卖时他们有优势。Allen有一点点是被逼去和阿Jeff竞争的,因为如果没人和他争,他会很放肆、为所欲为。奇妙的是,游戏结束时,剩下最多钱的竟然是我这个穷鬼,让我得了三分奖励分。我在游戏后期靠拍卖赚了很多钱,因为别人的钱很多,大笔大笔的在斗用钱贴别人的脸。我没那么多钱和他们斗,也没有特别想要的板块,所以结果只卖不买,变成最有钱的人。也许是穷过的人比较会存钱,挥霍惯的人会忘了珍惜钱财。

2013年4月5日。在OTK玩《大王》(El Grande)。我最近看了一篇文章,说大约2000年开始欧式游戏开始走下坡,越来越复杂化、越来越死板、越来越少玩家互动、渐渐沦落成自闭性的效率习题。我虽然不完全赞同文章里所有内容,可是大致上我是有同感。《El Grande》是2000前的游戏,虽然不是自己特别喜欢的类型(因为我不太喜欢区域竞争机制——area majority),可是无可否认它有一种尖锐、直接、精简的感觉。没有多余的赘肉。

《El Grande》的玩家互动高,可以把对手害得很惨。中间的Old Castile省一大堆人去争,哪里知道分数值从原本的6-4-2被改成4-0-0,现在只有第一名的人有分拿,第二第三的人都零分。

这圆盘用来秘密指定守在城堡里的后备军要派往哪一个省份。

最后分数竟然那么接近,103到108之间。可惜包尾的是我(绿色)。

近来似乎很常“回味往事”。这是《佛罗伦斯王子》(The Princes of Florence),是十几年前的游戏。刚才提的文章,说2000年是欧式游戏走下坡的转折点,文章的作者认为《佛罗伦斯王子》是祸首。的确这游戏里的一些部分是完全没有玩家互动的,而且游戏越接近尾声,玩家的选项越少,游戏的玩法可能会变得很公式化。不过我个人觉得《佛罗伦斯王子》是很棒的游戏。拍卖机制是很重要的玩家互动,而且游戏上半部的筹划、竞争是很有挑战性的。虽然后期不太会有策略上的大变动,主要是在执行事先计划好的事,但我不认为这是大问题。如果已经计划好, 那就爽快地执行,快一点游戏结束做算分。

我是唯一有玩过的玩家,以为自己稳赢,可是最后败了给Ivan。我轻敌了,游戏最后回合犯了错,浪费了一个宝贵的行动。我也低估了名望牌(Prestige Card)的厉害。Ivan在戏结束时是靠名望牌分数超越我的。骄兵必败啊!不过能再玩这经典游戏,我很开心。

2013年4月7日。晨睿和Michelle。我们一家人玩《车票之旅》(Ticket To Ride)的亚洲团队版。我买了一段时间,这是第一次玩团队版。两个孩子已经会玩《车票之旅》(在iPad上玩过很多次),所以我想是时候可以试一试和她们玩团队版。玩团队版的时候队友的车票和牌是不能给对方看的,不过团队有一个共用的牌架,一些车票和牌是要放在这里的,这样大家可以合作完成这里的车票,也可以用这里的牌。手中的车票就要靠默契去猜队友需要去什么地方了。当然也可以靠放在共用牌架上的车票去暗示队友自己要去哪里。

我和煦芸用绿色,Michelle和晨睿用红色。这团队版很有趣,可说是《车票之旅》的许多扩充中比较特别的一个。

去加德满都(Kathmandu)不容易。除了基本的牌(三张白或一张黄),另外要翻开六张牌,如果有白或黄色,或鬼牌,玩家要额外加牌才能完成路线。

《车票之旅亚洲版》封面。