2014年4月29日星期二

桌游照:《Glory To Rome》、《Blue Moon City》、《Chinatown》

2014年3月28日。《Glory to Rome》黑盒版。我很可怜出这版本那人因为财政计算错误搞得要倾家荡产。这是个比原版漂亮多的版本,有一种简单的美。

我们这一局游戏出现了很夸张的组合。我的储物室(Storeroom)可以让我的所有工人当成劳工来用(一个劳工可以从桌子中央拿一张牌放到自己的货堆)。我的竞技场(Circus Maximus)让我的工人执行行动时可做两次。我有六个各式工人。这两个建筑组合起来,让我可以一次过从桌子中央拿十几张牌放在自己的货堆。这游戏中有些组合确是强得离谱。

2014年4月11日。《Blue Moon City》。太久没玩,规则要重新看。不过其实规则很简单,游戏很快上手。我教的其他三个玩家都是第一次玩,很快就捉到窍门了。这时候游戏进行到一半,将近一半的建筑已经起了。

这游戏的其中一个妙处是合作的重要性。有参与建筑的玩家在建筑完成时会获取资源,所以参与越多建筑越好。而要这样分散投资就需要和其他玩家携手完成建筑,因为如果建筑完成不了,是没资源拿的。我上半局锋芒太露,到下半局其他人都学乖了不和我合作。我的牌又烂,结果被别人追上了,无缘夺冠。

牌的图片都来自《Blue Moon》纸牌游戏,所以每一张都不同。

2014年4月18日。《Chinatown》(唐人街)。Boardgamecafe.net搞Alea之夜,我就选择了玩《Chinatown》。多年前玩过,但规则已经差不多忘光了。我们用了变体规则,每一回合可以留两张牌在手上,这样会比较容易做长远计划,和别人交涉时也多了一点秘密资讯。我觉得这玩法不错,游戏的计算,尤其是到后期,不会那么死板。

《Chinatown》是交涉游戏。同样的店如果连在一起,达到特定的规模,就会大大提高收入。不过每一回合玩家拿到什么地皮和什么店是随机抽的,所以玩家要互相进行交换、买卖才能凑成同样的店在同样的地方开。当然有的时候如果运气好会比较容易完成一组店,不过进行交涉是避免不了的。

游戏接近尾声。我猜想是因为有用变体规则所以比较多完整的店组。我们五个人玩,是最佳人数。不过我们一直讨价还价,玩了很久。

2014年4月23日星期三

战争的不同面貌

今年玩了一些游戏,和曾经玩过的其他游戏有同样的题材,但有不同的呈现方式。我觉得从不同的角度去看同一件事是有趣的。我回顾自己玩过的游戏,发现有不少这样的情况,在这里和大家分享一下。请大家比较一下各图片,尤其是地图有什么共同点、有什么差别。

日本战国时代 (1467-1603):

《Samurai Swords》(最新版叫《Ikusa》)比《Risk》复杂不多,搬到了日本的战国时代这舞台,有忍者、有浪人、有大名,不过没有确切的历史根据。游戏设置是乱数设置。打仗要甩骰子。

《Sekigahara》以战国时代最后一场大仗关原之战前后为题材,虽然有点抽象化,可是里面的家族、人物、实力分布都是有历史根据的。用方块,就有的时候对手不知道自己有什么部队。用牌,则对手不知道自己能启动哪一些部队出战、有没有叛变牌。


法国印第安人战争(1756-1763)是英国和法国在北美洲的殖民地争夺战:

《A Few Acres of Snow》的图板上找不到士兵,士兵出现在牌上。组牌机制(deck-building)模拟了要在遥远又多荒野的殖民地组织战争和开发城镇的困难。

《Wilderness War》是牌述游戏(card driven game),事件牌叙述这场战争的很多细节。战斗模拟得比较详细。


拿破仑的滑铁卢战役(1815)是他的最后一场仗,在欧洲历史上是很重要的一场仗。现在大家只记得是他的败仗,可是当时的胜负只在毫发之间。

《Napoleon: The Waterloo Campaign, 1815》包含了滑铁卢战役前几天的行军和部署。玩家很有可能更改写决战当天的状况。使用方块提供了一定的秘密资讯。

《Waterloo》模拟滑铁卢当天的战斗。英国率领的联军要面对强大的法军,普鲁士军要下午才赶得来助阵。《Waterloo》模拟兵种的不同能力及不同用法的方式比较复杂,打仗时要按照特定程序处理,也要参考一些列表。《Napoleon》里主要是以行动力和战斗力区分不同兵种。

相同年代的欧洲战争:

《Commands & Colors Napoleonics》是Richard Borg的 Commands and Colours 系列游戏之一,就是用牌启动部队,牌和兵都分成左、右、中三路。

《Manoeuvre》有点像下棋。不同国家的军队有自己的特性。


第一次世界大战(1914-1918):

《Paths of Glory》是要玩八小时的特长游戏。它是牌述游戏,是二人游戏。

《Axis and Allies 1914》可以二到八人玩。


第二次世界大战(1937-1945)。西方人算第二次世界大战都以欧洲开战的1939年为起点。在亚洲1937年就已经日本入侵中国。以下两个是小规模战役游戏。

图片摘自portal.strategie.net.pl

图片摘自www.kobudovenlo.nl

《Memoir '44》是Richard Borg设计的。是Commands and Colours 系列中的老二(大哥是《Battle Cry》)。《Commands & Colors Napoleonics》排行应该是第五吧?我记得第三是《Battlelore》、第四是《Commands & Colors Ancients》。《Memoir '44》的扩充很多,是个很成功的游戏。

《Conflict of Heroes》比较复杂,我想比较热衷的桌游爱好者才会投入时间精神去学、去玩。休闲玩家应该看了规则书甚至看了配件的图片就会打退堂鼓。当然,相比之下它没有《Memoir '44》那么漂亮。这两个游戏的对象是不同的。


接下来是整个太平洋战域的大规模战争游戏。

图片摘自www.columbiagames.com

图片摘自www.boardgamegeek.com

《Pacific Victory》是方块游戏。有补给线、前线、资源中心等概念。

《Axis & Allies Pacific 1940》是比较初级的战争游戏,比较大众化。不过在《Axis & Allies》系列中它算是比较复杂的。

2014年4月18日星期五

《Hearthstone》

iPad 上的《Hearthstone》现在免费,有兴趣的朋友可以去试一试。《Hearthstone》是以《World of Warcraft》的人物和世界为背景的集换式纸牌游戏(Collectible Card Game - CCG)。和《万智牌》(Magic: The Gathering)有点像,不过比较简单。玩家要打败对手就要将对方的生命值减到零。玩家可以召唤怪兽去进攻,也可施法攻击对手或他的怪兽。目前我只玩了一点点,不过觉得还不错。稍微简单,所以习惯玩《万智牌》的玩家也许会觉得不够瘾。不过软体写得不错,游戏的节奏也轻快。我喜欢可以扮演的角色各有特色,有自己的味道。

2014年4月17日星期四

《UGO》

4人玩2次。

游戏大纲

《UGO》是2013年艾森游戏展里,Fairplay杂志现场投票排行榜十大游戏之一。我从来没有特别注意,是最近去Boardgamecafe.net才有机会玩到的,因为他们举办了2013十大艾森游戏之夜。

《UGO》是吃磴游戏(trick-taking game)。基本机制和桥牌类似。游戏开始每人派十张牌。每一回合每人下一张。起始玩家下什么色,其他玩家如果有同色的牌就一定要下,没有的话才可以下其他色的牌。牌值最大的玩家会吃掉所有的牌,并成为下回合的起始玩家。这些都是很普遍的机制。《UGO》特别的地方在吃回来的牌怎么处理、怎么计分。要解说这个,就要看下面的个人图板了:

玩家图板有五个格子让玩家放吃回来的牌。牌有五种颜色,所以需要五块地。每一次吃牌,如果吃的颜色自己已经有了,就要将新的牌叠在现有的牌上面。如果吃的是新颜色,就一定要开新的地来放牌(顺序从左到右)。游戏结束时每一种颜色最上面的牌就是分数。不过这游戏有扣分的机制。每一块地下面都印了一定数目的农夫。最左边两块地的农夫是实的,表示已经有农夫,第三块地开始图板上印的农夫标志是虚的,表示还没农夫耕种。游戏结束时,一块地如果有牌但没有足够农夫在耕耘,每缺一个农夫要扣五分。相反的,如果一块地已经有足够农夫耕种但没用来放牌,可以得分(也就是地上写的1、3、5。

有很多牌可以帮玩家拿农夫。一些牌如果用来吃磴,就会送农夫。一些牌则在被别人吃时送农夫。下牌时必须考虑好怎样争取农夫。

一些牌上有画农夫,如果用它来吃磴,就能拿农夫。

分数是14。牌值共19,第四块地缺一个农夫,要扣5分。

亲身体验

我、阿Jeff、Boon Khim和Dith都是第一次玩。这游戏是一开始拿到牌的时候就要懂得分析牌要怎样下。我想这是吃磴游戏的共同点。我们玩的时候一直很小心尽量不吃太多颜色的牌,因为如果地开太多而农夫不够,扣分是扣得很惨的。怎样去平衡吃多种颜色的牌和靠吃牌拿农夫,是很微妙的。牌色太少,不容易得高分,所以也不能吃得太少。还有一种战术是送0分牌给对手,把他的高分牌盖掉。

一开始摸到牌的时候就应该心里有个底这手牌要怎样下。如果大牌多就要有心理准备会多吃磴,会需要很多农夫。如果某种颜色少,可以考虑尽快下光,那以后如果有起始玩家下那颜色的牌,自己就可以选择下任何其他颜色的牌。一面下牌要一面看别的玩家怎么下、看出了什么牌,来调整自己的策略。牌库是派剩五张牌的,所以玩家无法完全准确地算牌。

我们一玩就连续玩两局,因为第一局玩完了才开始掌握到一点窍门,所以大家都迫不及待再来一次。我在第一局有一大堆7、8 (最大号的牌是8),吃了太多牌,农夫不够,扣分扣到我负分。我现在还想不出那样的牌有没有得救。感觉似乎是判了死刑。也许我还需要多摸索。

摸到这样的牌,是不是可以投降了?

游戏进行中。

感觉/想法

《UGO》让我意外惊喜。有点像第一次玩《瓶中小魔》(The Bottle Imp)和《斗地主》的感觉。吃磴游戏很多都是很有深度的游戏,只是因为没有很吸引人的主题和配件而不会很受注目。用心去玩,会发现游戏中有很多玩家间的默契。玩家会学会看对手下的牌去猜测他们手上还有什么牌。这是要花心思去思考的游戏,是细腻的游戏,不是大吵大闹的游戏。《UGO》虽然只是抽象的数字游戏,可是里面是有点学问的,是可以很耐玩、慢慢去发掘的游戏。

2014年4月15日星期二

《Kashgar》

4人玩1次。


游戏大纲

《Kashgar》会让人联想起组牌游戏(deck-building game),但它其实并不是,而且游戏设计师是在组牌游戏鼻祖《皇舆争霸》(Dominion)出版前就已经在设计这游戏。游戏出版社是Kosmos,目前似乎还没有英文版或中文版,只有德文版。

游戏的核心机制是三个列队。每一个玩家有三列工人(每一个工人是一张牌),整整齐齐的排队。每一轮玩家一定要在三个站在最前面的工人中选一个,启用他的能力。用完了,他就跑到同一列的最后面重新排队,也就是要等那一列所有其他工人都启用了,才会再次轮到他。列队越长,就每一个工人要等越久才轮得到。玩家有三个列队,要好好计划怎样运用每一列。每一个列队在开始时都有两个工人,带头的一定是一个可以聘请新工人的队长,另一个是乱数抽的起始工人。聘请工人通常是摸牌二选一,也有的时候是从弃牌堆选一个。工人的能力通常是能增加某一些货、或钱、或驴子。有一种重要的工人能力是能完成合约。图板中央任何时候会有四张合约牌。完成合约就是支付合约上指明的货、钱或驴子,然后取走合约牌,放在自己面前。合约牌是有分数的,完成合约是主要的得分方式。一些工人牌也是有分数。游戏在有人达到25分后,玩完当回合,就结束。

左边的玩家图板用来记录各种资源的数量。右边就是三列工人。游戏是德文版的,不过游戏主人Kareem贴了英文翻译。下面的是已经完成的合约。牌上有蓝圈黄数字的就是分数值,合约牌一定有分数值,一些工人牌也有。

亲身体验

我们四个人玩,四个都是新手。我玩的时候没有特别注意别的玩家,主要在看自己的三个列队要怎样调整。我从一开始就在完成合约、抢分。有一些合约只要钱,或只需要少数的货,是一开始就能够完成的。我的三个列队没有什么特别明显的策略。大致上两个是用来收集资源,只有一个有一些工人能完成合约。我虽然一开始就抢分,没有太注意调整列队,可是这方针似乎也行得通,不会觉得拖慢了自己的列队的成长。我不觉得这游戏需要先建立很强的基础才可以去有效的争分。加强自己和争分是可以同时进行的。

我看Dith和Ivan都有令其中一列工人变成只剩一个人。他们有可以解雇工人的牌。当一个列队里剩下一个人,就那每一次启用那一列都是同一个工人做事。这样也是可行的方法。如果那工人是专门完成合约的,会很方便,每当有足够资源就可以用他赶快抢先完成合约,不用等排队。

这游戏是应该要注意别人收集资源的状况的,因为桌子中央的四张合约牌是要抢先完成的。如果注意到有别人已经在筹备做某一张,那自己也许要考虑做另一张。当然有的时候也可以故意和对手争。游戏有一定的运气,有的时候有别人完成一张合约,开出来的下一张正好就是自己能做的,就是赚到了。

我积极争分,一直保持领先。不过我没有解雇能力,所以工人越请越多。每一次队长出场都要请人啊。到后期我完成合约的速度开始减慢,因为竞争越来越激烈。我争到了24分,只差一分就可以让游戏结束。后来Ivan得25分,游戏进入最后回合。我排在前面的已经没有能完成合约的工人,不过我有一个女队长可以让我从弃牌堆选一个工人。我就选一个值1分的工人,刚刚好25分和Ivan平分。平分的话,会优先后行玩家。我就这样偷鸡赢了。

游戏结束时的状况。我从来没机会解雇工人,所以工人一大堆。

感觉/想法

《Kashgar》的特点是排队机制。这机制还不错,有点挑战性。其他的部分如收集资源、完成合约来得分,就没什么特别。游戏的卖点就只是它的排队机制,其他部分连配菜都说不上,只是为了让这排队机制有存在意义而存在。这令我想起《The Speicherstadt》。不过《The Speicherstadt》我玩了后有点冷感,《Kashgar》不会。也许是因为《Kashgar》的工人能力多样化,不同玩家能调出来的列队变化多。

2014年4月12日星期六

《Wilderness War》

2人玩1次。

游戏大纲

《Wilderness War》的设计师是Volko Ruhnke,也就是最近设计了COIN (counter insurgency)系列游戏的设计师(《Cuba Libre》、《Andean Abyss》、《A Distant Plain》)。游戏的时代背景和Martin Wallace的作品《A Few Acres of Snow》一样,是法国印第安人战争,也就是英国法国在北美洲的殖民地斗争。这是比较罕见的题材。这场仗在北美洲的历史是一个转折点,战后法国在北美的势力没落。英国虽然赢了,可是这战争过后没多久就发生美国独立战争,殖民地最后脱离了英国。

这游戏我是超过十年前在台湾买的,一直没玩。起初是我低估了游戏的复杂度。后来我渐渐能消化比较复杂的游戏后,也一直没有下定决心拿出来玩。2012年托Allen帮我买了厚纸板图板(原本的图板是薄薄一张海报纸),但还是继续拖。今年我因为给自己设一个目标每一个月要安排玩一个很难安排玩的游戏,才终于有机会把《Wilderness War》拿出来玩。

《Wilderness War》是牌述游戏(card driven game),和《冷战热斗》(Twilight Struggle)、《Paths of Glory》(光明之路)、《Hannibal: Rome vs Carthage》、《We the People》、《Washington's War》是一家人。法国的殖民地在图板的东北,英国的则在图板南部。中间是一大堆森林和山,不过有一些河、湖,有助于行军。胜利方法有几种,有一些因场景而异。这游戏有几个场景,最短3小时,最长8小时。玩家可以靠比对方多11分来赢。英国也可以靠打下特定的地点获胜。得分的主要方式是打胜仗(1分)、打下要塞(3分)、打下堡垒(2分)、打下山寨(1分)、进行掠夺(半分)。法国在游戏初期军队强,也有很多印第安人盟友,不过游戏进行中很少有新兵,而且海军不强,无法对英国的沿海要塞进行登陆突击。英国在游戏初期虽然没法国那么强,可是比较多机会增兵,本地人也可以当兵。英国海军强,所以只有英国可以对法国的海港要塞进行登录突击,法国只有守的份。大体局势是英国会越来越强,法国会逐渐没落。所以多数场景的胜利条件都是对法国要求比较低,对英国要求比较高,甚至场景设置上先送点分给法国。

游戏中的兵种分三大类。正规军善于在已开发的地区打仗,懂得建堡垒,也懂得打攻城仗,当然势力也通常比较强。辅助军包括印第安人和英法双方的一些野战队。他们没那么强,可是可以进行掠夺、行动快、在森林行走也少限制。第三种兵是民兵,是只能用来做殖民地防御的,不过一个优点是防御掠夺时是“无所不在”的,只要殖民地区域有民兵,哪里有敌人想进行掠夺,民兵马上就到。这三个兵种的关系很有趣。正规军在野外的行军慢,要靠有建设防卫才能把野外当成殖民地来行军,所以建设防卫(也就是堡垒和山寨)很重要。在野外打败仗的时候,生还的正规军要撤退到殖民地或己方的防卫设施。如果自己的退路上没有这些,所有退不了的正规军要死。打野战可不容易。另外,在殖民地打仗如果对方有正规军己方没有,己方战力会减弱。同样的如果在野外打仗,如果敌人有辅助军而己方没有,自己的战力也是会减少。

还有一个重要的环节是将军。下牌行军时,辅助军可以按照牌值(1到3)启动,不过正规军一张牌只能启动一队。将军的最重要用处是可以带兵。每一个将军的本事不同,但都可以带领超过一个部队。几个将军可以组成一个军团,让其中一个将军做司令,这样就可以结合所有将军的带兵能力,同时带着一大堆兵去打仗。将军的另一个用途是带领辅助军去做掠夺。做掠夺时成功率不看辅助军的人数,而看将军的能力。用将军去做掠夺机率会提高。

玩家每一轮下牌可做的事有三种:行军、建筑、事件。行军包括遇到敌人时要战斗、进行攻城、做掠夺。建筑就是起堡垒或山寨。要塞是最大型的防卫设施,游戏进行中没得起,现有的也不会被破坏。事件牌很多样化。有一些是增兵、有一些是疗伤。有一些会启动印第安人帮自己打仗。事件牌库是双方用同一个的,不过有些牌是指明只能其中一方可以当事件牌来用,另一方只能用来行军或建筑。

宏观来看,图板上的斗争分成三个战线。中间有一个主战线,沿着河双方都起了一些堡垒,所以双方的正规军都可以很快送往前线战斗。西方的森林中有一些零落的法国堡垒和山寨,英国虽然还没有,不过这一带有两个法国的要点Ohio Forks和Niagara,是英国可以得分的,也是其中英国要打下的目标。第三个战线是在东方沿岸的路易斯堡战线。这里法国只能守。英国要靠摸到登陆战牌去攻打路易斯堡。如果能打下路易斯堡(Louisbourg),可以接着打魁北克(Quebec)。除了这三个主要战线,图板上还有很多其他空间,这些空间也许可算是第四个战线,就是法国对英国的掠夺战。法国的印第安盟友多,可以利用他们对英国进行掠夺。英国可以尝试以牙还牙,不过他们的辅助军比较少。法国要伺机掠夺,英国要设法用兵防守,或起防卫,或对印第安人的村子进行掠夺,把来自该村落的印第安人从图板拿掉。

这是游戏初期的中路战线。这是从北部往南看,也就是加拿大看美国(不过那年代还没有加拿大美国)。前面的白色格子用来代表将军。一个将军所带领的部队和副将可以放在这些格子里,表示是跟着那一个将军的。这样可以省一点麻烦不用在图板上移来移去。图板上用一个将军(也就是军团的总司令)的棋子来代表就好。这时候美国有三个将军在前线(红衣),法国有两个(白衣),一个我放在图板上,另一个是副将我放在将军格里。

这是西方战线。法国有一个将军在伺机掠夺。美国殖民地已经开始做防卫,也有一些本地兵防守,不过暂时还是有些漏洞让法国有机可乘。

图板全观。四方格的是殖民地,也就是已经开发的地方。圆型的是野外,也就是森林,还没开发。三角形的是山,所有兵种一旦进入就要停下来,下一轮才能再走动。野外地方如果还没任何防卫设施,正规军一旦经过就要在下一个地点停下。辅助军没有这样的限制。

亲身体验

4月4日星期五晚我和Allen玩了一局。这游戏里英国在旺法国在衰,所以我让他做英国。我们玩最短的场景,1757-1759共三年,六个回合。我在第一回合就把重心放在中路战线,集中火力和Allen的英军抗衡。我下了一张法国海军牌,让那一年英国不得攻打路易斯堡,所以至少游戏初期我可以不用担心那里。西方我则努力做掠夺。我发现掠夺也不是那么好做的,成功率不是那么高,但受伤的机率高。游戏初期英国的殖民地还有一些防卫漏洞可以让我做突破,所以我就不客气了。不过Allen后来不断有新兵出场,渐渐填补了受威胁的地方,而且还派正规军反守为攻,来讨伐我在西方的野战部队。

法国在游戏开始时就先有四分,后来又积极进攻、掠夺,分数扣掉英国的得分后还是继续往上升,英国的情况不妙。中路战线上虽然法军没有真正冲破英军防线,可是经过几场战斗还是有得分,也打下了一个堡垒。不过我把法国兵力全投入在中路也是有点冒险的。法国的增兵本来就不多,正面交锋的消耗战在长远来说是不利的。而且我没分兵去另外两个战线。路易斯堡那边我是运气太好了,Allen一直没摸到登陆牌,所以那里根本没得打,我完全不用花费心思去防。西方战线我就节节败退了。兵力不够。西方战线我不能让Ohio Forks和Niagara两个都失守,因为英国的其中一个胜利方式是守住自己的要塞并打下这两个法国要点。Ohio Forks接近英国殖民地,守不住,Niagara我就要设法保住了。

我们玩的是最短的场景,从1757年开始。一开始就要准备打仗了。这是中路前线的状况。

中路前线要简化看,就把一些副将和部队移到总司令将军的将军格。这时候我本来在蒙特利尔(Montreal)的军队已经上前助阵。圆形的兵是辅助军,四方形的兵是正规军。这是配合地形的。辅助军善于野外战斗,野外地点是圆形的。正规军善于在殖民地战斗,殖民地地点是四方形的。

为了方便看,我将部队全部摊开来,不全部叠在总司令Levis的格子里。左上四个是不同部族的印第安人。右上两个是法国的野战部队。他们上半的数字是战斗值、下半是行动值。下面四方形的是法国正规军。左边数字是战斗值,右边数字是行动值。部队受伤的话要反过来,后面的战斗值会有白底,数值会比较低。

Allen的英国军。红色横条的是英国人,绿色横条的是本地人。

中路战线的规模越来越大,双方都不断增加兵力。这有部分是因为Allen一直没摸到登陆牌可以攻打路易斯堡,所以他干脆就把可以调动的兵力调来这里和我打。

这是西部战线。我在这里成功做了一些掠夺。辅助军完成掠夺后是立刻逃回最接近的防卫设施或村庄的,所以他们是用游击战。我的法国将军现在的所在地是Ohio Forks,是英国可以得分的一个要点。英军现在已经在这一带投入一些兵力,准备来打我。我法国没有足够新兵送来这里,连边打边退都做不到,只有小心的退,一面拆掉自己的山寨, 以免让英国能得分。

路易斯堡战线从头到尾只有傻等。牌库中有三张登陆战牌,英国要用这些牌才能攻打路易斯堡。可是这些牌一直是我摸到,Allen一张都没摸到,运气很差。另外我还在第一年(我们玩的场景有三年)下了一张法国海军牌,在那一年内不让英国做登陆战。结果我们这一局游戏的路易斯堡战线一枪都没开,只有拍苍蝇。我算是很走运。Allen这里的两个英国将军都是人才,呆在这里真是浪费了。他也送了兵来准备进攻,可惜就是没有缘分,白白绑死了那么多战力。

每一年分上下两半,半年为一回合,有九张牌可以下。下半年结束时,军队要过冬。正规军要回到殖民地,否则会受伤(而且不是轻伤)。山寨和堡垒可以收留一些正规军,可是数额有限。现在是冬天,所以中路战线的大军都暂时退兵了。

这是游戏结束时。法国在这里堆了一大堆兵看似要和英军决一生死,但是其实是幌子。我法国只差一分就可以赢。我骗得Allen把英国兵力全部集在一点,然后我不打他反而派了一个将军带兵拿下中间那个无人防守的山寨(现在我已经翻过来变成法国蓝色的山寨)。这样就刚刚好11分立刻胜利。

事后我再看规则,发现原来我玩错了。达到11分的即时胜利原来不是真的是那么即时的。“即时”的意思只是场景可能会提早结束。是否提早结束,还是要等到年底结算。所以我这一招声东击西其实是还未能赢的,Allen还有机会和我争分,只要在年结束前把我的11分扣一些,就行了。我不能用这一招声东击西,因为这样我就没兵调去西方战线,那里会很快被Allen打下,我就会输。


这一局游戏我不小心占了Allen很多便宜,所以胜之不武。有一次他下一张屠杀牌,会令攻城成功时所有在场的印第安人死光。我的主力军有很多印第安人。可是他下错时候。这张牌是要在我的轮次我顺利攻城时下的,不是轮到他时当事件牌来下。结果他露出马脚,我就当然暂时不攻城了,等到他那张牌当行动点用了后我才敢攻城。还有一点是我忘了我在游戏初期下的一张法国海军牌会令我从此不能做航海行动。我忘了这一点,在游戏后期从路易斯堡经海路调了兵来中路战线。我那时候已经很缺兵,这些援军对中路战线的战力平衡很重要。少了他们,情况和玩法会很不同。

感觉/想法

我觉得《Wilderness War》是个很有味道的游戏。不知道是不是因为它的题材比较冷门,所以觉得很独特。我觉得纸牌的用法给游戏增加了不少刺激。很多重要事件是要看什么时候摸到恰当的牌的。有的时候倒霉起来总是摸不到,就要自己想办法怎样应付。每一轮的手牌有九张,所以还是能让玩家做一些宏观计划,尽量发挥手上的每一张牌,或设法解除危机。手牌处理是很有趣的议题。由于牌是双方用同一叠的,游戏的隐藏资讯也变得有趣。玩家不只要考虑对方有没有摸到一些他想要的事件牌,如果自己摸到对方的牌,也可以因为知道对方没有某些牌去计划自己要怎样玩这一回合。例如我摸到三张登陆牌,就可以放心路易斯堡不会被攻打,可以把精神放在别的前线。我觉得《Wilderness War》的牌库设计令游戏很精彩,很多变化。不过双方必须熟悉它,才能懂得利用它、懂得要防备哪一些牌。图板上的行军、战斗都反映了这场仗的特性。机制细节说不上与众不同,可是添了一些独特的元素,就让整个游戏变得很有味道。

相比《A Few Acres of Snow》,《Wilderness War》是比较多功夫。《A Few Acres of Snow》的机制比较抽象化,而且是完全没有行军的。《A Few Acres of Snow》是租牌游戏(deck-building game),核心机制和《Wilderness War》是不同的。虽然题材一样、想模拟的细节也一样,但这两个游戏是截然不同的。《Wilderness War》的牌库让游戏会朝一个大方向前进,但是事件发生的时间、次序会不同,有的时候玩家可以控制,有的时候玩家是听天由命的。命运丢了难题给玩家,玩家就要设法去处理,甚至是将危机变成转机。《A Few Acres of Snow》是游戏设定了起始状况,然后玩家按照自己的策略买牌、调整自己的牌库。每一回合摸到什么牌有运气因素的,不过牌库里买了什么牌是“自己造的孽”。《A Few Acres of Snow》的挑战是牌库会越来越大、越来越杂,所以越来越难在适当时候摸到自己要的牌。《Wilderness War》的挑战是谁摸到什么牌、和什么时候摸到,玩家在历史洪流中要怎样争取、怎样利用时势。我本来以为玩了这粒度比较高、比较详细的《Wilderness War》后会比较喜欢它。现在我觉得不。两者是很不同的游戏。《A Few Acres of Snow》没有行军层面,游戏少了执行功夫,可以玩得比较快。有的时候这些行军细节本身也不是真的那么关键。将它抽象化、简化,也未尝不是好事。《Wilderness War》功夫比较多,不过也很有投入感。很多历史事件牌让游戏很有故事性。事件牌出现时机的未知数,给游戏添刺激。