2014年5月15日星期四

经典游戏战报:Francis Tresham的《Civilization》

我的一月一战政策依然进行得很顺利。五月份我安排的游戏是已经有五年没玩的《Civilization》。第一次玩的时候我就很喜欢,特地上网去找到了一盒二手的买下来。这游戏初版是1980年,已经绝版多年。我自己买了一盒后一直都没拿出来玩。游戏买来的时候已经很旧,盒子、规则书、图板都已发黄。我买的是Gibson Games的版本,比较便宜。Avalon Hill的版本可贵得多,因为可以配搭扩充《Advanced Civilization》。不过我觉得基本游戏已经很不错,不需要去买扩充(而且也很贵)。

我只试过三个人和四个人玩。这一次我安排五个人玩。最高人数是七人,不过我怕会玩太久,所以就限制五个人。

我的对手们(左起):Kareem、Jeff、Damien、Ivan。

我们本来打算比平时早一点开始玩,八点就开始。可是那天下雨又塞车,结果也要大约九点才人齐,才开始讲解规则。开始玩的时候已经约九点半。我本来预算要玩大约四五个小时。哪里知道我们一玩就玩到四点半!竟然玩了七个小时。不过我一点也不觉得有冷场,只觉得怎么时间过得那么快。真是快乐时光啊。

接下来的照片中地图都是倒反了,因为我坐图板的北边。地图是地中海的东半,也就是中东、北非、希腊和罗马等地区。我有玩过《Civilization》,所以就让其他的玩家先挑起点和做什么国家。Kareem(红色)挑了左边为起点。Jeff(黑色)选了埃及、Damien(蓝色)选了迦太基、Ivan(橙色)选了希腊。我(绿色)还有三个选项,最后选了左下角和Kareem很近的起点。这样一来他一早就觉得我有威胁性了。其实我不是要搞对抗的,只是其他的选项土地贫乏。

我的绿色王国很快就离开了故乡(左下方最角落的地),把阵地转移到黎巴嫩和土耳其地区。由于和Kareem(红色)太近,难免有冲突。我尽量避重就轻,不想一大早就被战争拖累。这时候大家还在扩充阶段,除了我和Kareem,其他玩家还没接触,还不需要争地。

右上角像赛道的进度表标明了胜利条件。第一个冲到终点的玩家就是胜利者。大家的前进速度是每一回合走一步,不过在进入新区域时必须达成特定的条件,否则会停滞不前。每一个区域代表一个纪元,不同的国家什么时候可以进入新纪元是不同的,要冲过终点所需的分数也有不同。这时候我们都卡在第一个纪元的最后一格,因为需要有两个城市才能进入第二纪元。城市是四方标记,除了我(绿色)还在游荡,其他人都建立了第一个城市。


Damien(蓝色)还是没有两个城市,还卡在第一纪元。其他人都进入了第二纪元。现在图板开始填满了,处处出现战争危机。

Ivan(橙色)的地区虽然土地贫乏,养不起很多人,不过适合建城市的地点多,所以他发展得不错。我(绿色)也乘机送一些人去希腊小岛建城。我的状况不妙,国家三面受敌,有红色的Kareem、黑色的Jeff、橙色的Ivan。我不停的需要战斗,人口很难有成长,版图也难以扩张。

这时候出现了第一次的内战事件,受害者是阿Jeff(黑色)。他正开始把其中一些棋子反过来,以标明国家将怎样一分为二。分开了后,他会选其中一半继续治理,另一半要送给另一个玩家。Damien(蓝色)成了受益人,因为这时候他的国家最弱。Damien的蓝色王国突然间向着埃及延伸一大截。


这照片可看出第一次内战的结果。现在Jeff(黑色)要和Damien(蓝色)抗衡就困难多了。

那些滑板是船只。

后面的进度表上可看见除了Damien(蓝色)大家都进入了第三纪元。进入第三纪元的条件是要有三种颜色的科技。游戏中的科技有分四种颜色:技术、科学、人文、艺术。


《Civilization》里的灾难是一波接一波的。内战虽然是很残酷,但也只是八种灾难之一。Kareem(红色)在这一局游戏中共中招了三次。游戏中的第二次内战出现在他国家里。那时候他跟Jeff(黑色)和我(绿色)是邻国,如果半个江山给我们吞并,会把他逼得很惨,所以他只能选半个国家给Ivan(橙色)或Damien(蓝色)。结果他给了Damien,因为看情况还是Damien比较弱。下面的图片可看见蓝色国家在左下角突然冒了起来。我(绿色)变成四面受敌,夹在四个玩家中间。

Ivan(橙色)也来了一次内战,获益对象选了Kareem(红色),所以后来Kareem在希腊多了一大块地(下图)。

Ivan是第一个进入第四纪元。条件是有七种不同的科技。他收集资源的方针做得好,总设法收集得很多才兑换,所以可以换很高的价值。他有时候会跳过一回合不买科技,可是有几次他是一回合买两种科技。

我(绿色)没有很积极的进攻。我知道这游戏的重点不是消灭对手,而是要比别人快进步、要靠交易去收集高价货品尽快买科技。把太多心血放在战争只会拖慢自己。我想我算是幸运的,没有受过一次内战之苦。Jeff、Kareem、Ivan都中过招。不过我有很多回合都闹饥荒。Jeff和Ivan有陶器科技,如果有收藏麦可以减少饥荒的影响。可是当有人囤积麦,麦的牌库变小,里面的饥荒牌就会变得越来越常有人摸到。这真是很妙的设计。玩家变成互相有压力争着开发陶器科技,也会抱着麦不放。不过这样也会有问题,因为手牌限额留了一些来囤积麦,就会比较难完成大组的货品。

Kareem(红色)一直有内战,大喊冤,说这游戏乱数太大了。我安慰他说这些大波动是正常的,不管遇上怎么糟糕的事,人生还是有希望的。这游戏是会大起大落的。不过他竟然内战三次,后来我就不敢多说了哈哈。他的状况其实也不是那么糟。到了游戏尾声,他、我(绿色)和Ivan(橙色)在进度表上是并行的,而且都进入了最后的第五纪元。Jeff(黑色)和Damien(蓝色)还卡在第四纪元。所以Kareem的情况并不是那么差。我(绿色)虽然四面楚歌,但还是很努力挣扎。游戏中的灾难虽然残忍,但其实是一种平衡机制。受灾的人通常可以找人陪葬,所以强盛的国家通常都会被拖下水。进行交易时可以送灾难给对手,所以做交易时通常玩家也会尽量去害领先的对手。

这是我做的参考表,可以用来计算科技总值。这样方便得多,不用老是按计算机。目前我研发了七种科技,总值是690。

每一个城市(四方标记)要有两个人(圆标记)支援。万一图板上人数不足(例如灾难中死了很多人),城市要拆,居民转换成游牧部族。每一块地可以养的人有限(土地上有标明),所以玩家需要抢地养人。这是我最大的难处,因为我的国家(绿色)挤在大家中间。

有一回合Kareem中了内战又中内乱。内战是国家要送一半给另一个玩家。内乱则是如果有超过四个城市就超额的城市全要拆掉。他受完了内战之苦,已经可怜得不足四个城市,所以要内乱也无从乱起,只能苦笑。

Kareem(红色)到后期再次内战的时候国家已经没多大,所以叛变分子不多。他选了将乱党送我(绿色),结果我就赚到了右边这小岛。

这是我们游戏结束时的情况。虽然还有两个回合才会正式结束,可是我们已经算出Ivan(橙色)会赢,其他人是阻扰不了他,也无法追上他。他已经达到他所需要的1300分。我(绿色)、Kareem(红色)、Jeff(黑色)都还需要买最后一个科技才能达到我们的国家所需要的分数,可是这回合我们都买不起,所以将会停滞一回合。Ivan大势已定,就算什么都不做也会两个回合后赢。

Kareem(红色)的国家是巴比伦王朝,因为多次内战,原本的领地已经全送了给Damien(蓝色)的非洲王国(应该是迦太基王国吧)。Damien在游戏初期虽然落后了其他国家,可是后来因为内战时很多人都选了他当受益人,所以后来变成军队最强的大国。


我想一听见这游戏要玩七个小时,很多人会吓跑。不过我觉得《Civilization》的规则其实不难,比起《历史巨轮》(Through The Ages)、Fantasy Flight Games 的《文明帝国》(Sid Meier's Civilization)、《Clash of Cultures》,我觉得《Civilization》的规则是最简单的。它没有不同的兵种,没有什么事件牌、城市里没有各式建筑、没有伟人、科技也比其他游戏少,唯一比其他游戏多的是灾难(这样说像是在形容自虐狂游戏)。虽然规则少,可是它绝对不缺策略性。各种灾难令游戏峰回路转,让玩家真的能见证帝国的兴起和灭亡。我觉得它是自成一格的,其他的文明帝国游戏都比较接近电脑版的《文明帝国》。

我喜欢它绝对不是战争游戏。当然,如果国家被打得只剩下一两个城市会很惨,赚钱少、生产货品少、难存钱买科技。不过一旦国家规模差不多,就没有太大必要去灭别人的国家。玩家反而是希望其他对手也能生产好货品,可以和自己交易,大家发财,一起进步。游戏的重心是科技。科技能提供的特别能力固然是不错,不过最重要的是累积科技本身就是胜利条件。

玩《Civilization》需要学会放得下,因为实在太多灾难了,图板上的波动很大。不过也正因为这样,它才会那么浩荡、那么壮观。

2014年5月12日星期一

桌游照:孩子同乐

这是《暗杀神》(Ascension)的其中一个扩充里的牌,我觉得是太强的牌。我认为谁能买到这一张牌,就差不多是赢定了。一下牌就马上可以拿掉台面上所有的英雄,而且不是放在弃牌堆,是放在牌库上面。无疑价钱是很贵,所以也许要到游戏后期才买得起,会用不着多少次。万一台面上的英雄少,怪兽和仪器多,就效果没那么大。

我乘iPad/iPhone《农家乐》(Agricola)有打折时买了。这软件是Playdek开发的,所以界面做得不错。不过《农家乐》是配件很多、牌很多的游戏,所以始终还是玩实体版方便得多,可以一目了然,不必在有限的荧幕上翻来翻去、转来转去。Playdek再厉害,也不是万能的。不过使用软体也是有好处的。游戏设置、补充资源、计分等等给电脑去做方便得多。人工智能似乎做得不错。我也许是生疏了,和电脑对弈时输了一大截。

2014年5月1日劳工节,在家里和孩子玩游戏。这是《填填俄罗斯》(FITS),是真的multiplayer solitaire(多人同时进行单人游戏)。这是桌游版的Tetris。

和晨睿(7岁)玩《Hanabi》。

我们的默契还有待改善,才拿10分,是很低的分数(满分25分)。

孩子们喜欢玩《Barbarossa》,常主动要求玩。这是做雕塑、猜雕塑的游戏。

煦芸(左边红色)做的是羽球拍、色士风(萨克斯风)、三文治。晨睿(后面白色)做的我只记得那雨点状的是水。球形的好像是眼睛。我(前面白色)做的是砖头、饼干、灯塔。那灯塔我以为做得恰好,不太难也不太容易,哪里知道孩子一眼就看出来了。真的那么明显吗?

2014年5月4日。玩《虫虫烧烤派对》(Pickomino)时,甩一大堆小数字是不好的。

煦芸(后面)还没练完钢琴,要练了才准玩。我是虎爸

要一面玩《Loopin Louie》一面拍照可不容易。晨睿连续赢了几次,我一次都没赢过。虽然这怎么看都是玩具而不是桌游,不过很受欢迎。

玩《Love Letter》时晨睿下1号牌要猜我手上的牌。猜对了我就要出局。

这是我们第一次用正确的玩法玩《Love Letter》。以前我弄错了牌数分布,以为每一种牌都两张。现在玩对了规则,不觉得有很大的差别,只是比较常猜别人的牌(因为1号牌共有五张)。

煦芸(左)要玩《Zombies! Run for your Lives!》。这是可以玩针对的游戏,所以如果处理不好可能会闹得不愉快。不过如果大家太礼貌、过度和谐,游戏会没完没了,因为大家都不忍心让任何人死,同时要阻扰快要赢的人又很容易。所以最好还是放松一点,爽爽快快的去害人和被害吧。我就一直被孩子们派活尸把我咬死。我不可以认真的玩这游戏。我会闷死。这绝对是非玩家游戏。

2014年5月11日星期日

《Duel of Ages II》

2人玩2次(学习场景)。

游戏大纲

《Duel of Ages II》是个小队战斗游戏,卖点是竞技场里可以有很多不同年代的人物和武器同时出现,甚至现实的和虚构的都有。能有这样奇怪的组合的借口是这游戏是在一个虚拟竞技场进行的,玩家是参赛者,投身这虚拟世界时可以化身成各式各样的人物。武器也是虚拟的,所以要什么有什么。竞技场的地形按照场景规定去组合,因为地形板块很多,所以变化很多。竞技场各处有挑战站,比赛开始时玩家可以去挑战,如果挑战成功(例如有足够的体力,或足够的智商)就可以获取一些武器或工具。有了这些工具就可以更有效的和对手战斗。各场景有不同的取胜方式。简单的就是把对方的组员全部“打死”。有一些场景要计分——打死对手、捕捉对手、完成挑战、做祭拜、破坏对手基地等等都有分数拿。虽然目标各有不同,不过手段基本上就是战斗。

玩家在图板上的人物可以做的事就像实战一样。可以行走、可以进攻、可以射击(如果有射击武器)、可以和队友交换武器、敌人行走时如果在视线和射程内也可以射击。每一个人物都有不同的能力。能力值有很多种。战斗力用来决定做短兵攻击时的成功率。反应力决定被打时对方的成功率。单是决定射击成功率就有三种数值:瞄准能力、投掷能力和灵活度。使用不同类型的射击武器要用不同的能力。使用武器和工具本身也需看使用者是不是有足够的体力拿得起武器、有没有足够智商懂得用。这游戏不用骰子。每一次攻击,是不是打得中要看摸到什么牌。攻守双方先比较相关的数值,例如短兵相接的话就比较攻方的战斗力和守方的反应力。摸牌时,牌会列出数值相差多少会有什么结果。当然,如果攻方能力比较高,成功率也就会比较高。打中了的话,还要再摸牌看看守方要受多大伤害。这又要比较另外两个数值,就是攻方的破坏值和守方的盔甲值。同样的也是摸牌查看结果。

玩家可以用的武器、工具通常都是给他们加强一些能力。里面甚至还有摩托车,可以提高行动力。

进攻的时候要摸这种牌来看是否成功。最左边那一列标明攻守双方的数据差距。第三列(有剑的)表示有没有打中。第四列(爆炸图案)表示伤害值有没有调整。这张牌还有很多其他的标记和数值我还不会用,因为还没看到那部分的规则。

亲身体验

我和Allen玩了两局,不过都是学习场景,所以都是只用一部分规则的。第一个场景是基本的近身搏斗场景,完全不用射击武器,取胜方式是把对手的所有队员打死。玩起来我发现要对敌人造成伤害其实也不是那么容易,尤其是不靠武器只用徒手时更难。打不打得中要摸牌决定,就算打中了,也要再次摸牌看看是不是有造成伤害。短兵相接是有危险的,因为对方也可以还手,而且如果他的机警力比你高,会是他先出手。

第一场景里我的四个队员。

人物的生命值都是四五左右,并不是那么高,所以往往受两三次伤就会死。我和Allen虽然比赛一开始就先去挑战站尝试拿武器,可是没拿多少个他就打过来了。是不是能完成挑战是看运气的。挑战标记起初是面向下的,要进行挑战时才打开,挑战的队员要有标记指定的能力,才能成功。当然,只要打开了,就算失败,如果附近有自己的其他角色有所需的能力,可以赶快让他去抢。挑战成功,拿什么工具,也是看运气,看你摸到什么牌。

第一场景里Allen捡到了几只动物,有黑豹有恶犬。这游戏中可以放出动物或武器攻击一个指定的敌人,这些武器(动物是武器的一种)放出后就像多了一个角色来玩,不过只能攻打指定的那个敌人。我的几个人物被Allen放狗咬死了。放狗好,不用自己亲自去打,不怕敌人还手。第一局,Allen赢了。

左上角白色边(左右两边)是我的队员William Wallace,正在被狗咬。狗是武器中一种,有黑边表示是Allen的。下面两个也是Allen的队员,都是黑边的。

白色地区是山丘,要上去要用指定的斜坡(褐色的曲路标志)。橙色圆盘是还没打开的挑战站。前面那个挑战站其实我们在游戏设置时不应该这样放。那里是水深处,放在那里就谁也去不到(除非会飞)。左边的红发美女是我的队员。右边那一叠是在进行中的混战。里面有一个我的队员,一个Allen的队员,还有一个Allen已经放出来的黑豹。

第二局也是玩学习场景,这一次是注重射击,所有近身搏斗武器都不用。这一次的胜利条件不同。我的队伍有六个人、Allen的四个。我要在九个回合内把所有Allen的队员打死。他只要在第九回合后没死光就赢。游戏开始时,也是第一件事赶快去挑战站尝试拿武器。我虽然人多,可是一直挑战失败,或拿不到射击武器。总拿一些防护器或交通工具。我本来心想如果还是拿不到射击武器,就干脆冲上去空手和Allen的人打。可是偏偏他很快拿到了射击武器,如果我硬是冲上去,还没走到他面前就要被他射死。这游戏中不一定要在自己的轮次才射击,在别人轮次时如果敌人在视线内行走,是可以向敌人开枪的。

我后来还是有拿到射击武器,不过已经晚了。而且有些队员拿到的是手榴弹类,要走得很接近敌人才能用,还是要冒险。有些武器和工具,拿到的人智商不足,不懂得用。有些情况下我还可以让队友互相交换武器,可是我的队员都是丁班货色,都是不念书的,有的武器拿到手,竟然没有一个人懂得用。真的是整班废材!

这场景本来应该是我的人追捕Allen的人,可是结果变成相反,是他的人拿着枪来找我。到我也有枪的时候,情况已经不乐观。我已经没有足够的人数和势力向他施压,更别说是要剿灭他的小队。我们继续打。最后我的小队的人死得还比他多。真是命运弄人啊。

左边和下面两个是我的队员,看起来是爬上山丘希望抢到有利的射击位置。不过美式足球员其实只有手榴弹,根本丢不到那么远。二战士兵上山只是去挑战站,结果也没拿到适用的射击武器。

左上角的是Allen布下的机关,正在向我的金发美女队员射击。右边四个队员现在都有枪了,所以都需要躲在建筑里,小心前进。躲在建筑里还是有可能被射中,不过能见度减低,命中率也减低。

感觉/想法

我只玩了两个基本的学习场景,连规则书也还没全部看完,所以我对这游戏的认识 还不完整。它一方面有相当的乱数(是否挑战成功、挑战成功拿到什么武器),可是另一方面又有很多细节模拟得很有真实感。前者有时会让人觉得怎么会那么离谱。不过后者又让人很有实在感、投入感。敌人有枪,就要沿着建筑或树林接近,不能正面冲上去。敌人人数多,要小心被包抄,要利用自己的行动力躲过敌人。

《Duel of Ages II》里的每一场战斗都是很离奇的,因为战场上的人物、武器都是在现实中不可能出现的组合。我个人觉得有点奇怪。这样的疯狂世界让我觉得少了真实感,没有一个历史依据或清晰的故事背景。不过我想对很多玩家来说这正是其中一个大卖点,就是要靠游戏创造出这样的有趣的疯狂世界。游戏中的战术、策略都是很实际的。可以把自己想象身处在这样的情况下要怎么做。这一点让人有投入感、实在感。我发现也许我不太喜欢这一类小队战斗游戏。玩得没有很大感觉。上一次玩《Conflict of Heroes》虽然能体会到游戏设计的妙处,可是玩起来我没有很强烈的感觉觉得喜欢。我想我是喜欢比较宏观策略一点的游戏。现在我担心什么时候才会再继续玩《Conflict of Heroes》或《Earth Reborn》。

《Duel of Ages II》的一个优点是能造出很有趣的战况。有什么人物,会用上什么武器,是有很大的变化的。战斗结果也有的时候会让人意外。

队员和武器。中间的现代人拿的是弓箭。右边的古代人拿的是激光炮。左右两个角色牌上放了有心形的标记,那是剩下的生命点。

2014年5月5日星期一

桌游照:《Robinson Crusoe》、《Pickomino》、《Chicken Cha Cha Cha》

2014年4月27日。我一个人挑战《Robinson Crusoe》第三场景——拯救珍妮。沉船后,无助的珍妮流落到邻近的另一个小岛,那里没食物,她又不懂得照顾自己,所以要先造小船去救她过来,然后再造另一艘比较大的船一起离开荒岛。如果来不及从小岛救出珍妮,她饿死了,就输。就算救了她出来,如果来不及在第八回合结束前完成大船离开大岛,也是输。珍妮很麻烦,不懂得工作,只懂得吃饭,名副其实是好吃懒做。救出来之后只会休息养伤,不会帮忙工作煮饭。我在想一个人挑战这场景会不会太难了。就算有星期五和狗帮忙,我还是输得很惨。我派星期五去打猎,结果他被野豹咬死了。请安息。都是我的错,不该让你这样去冒险。

场景图板上的两个工具实际上不是帮助玩家的工具,而是取胜条件。我做探索时很迟才发现草地,所以很迟才懂得制造绳索,而绳索完成后,竟然摸到一张事件牌令绳索断了,要重新做。这样一拖,我就无法翻身了。

另一个失败的原因我觉得是搬家搬错了,风水不好。我从左边的海边搬到了中间的山洞,因为贪它是免费避难所,不用自己造房子。可是问题是这一块地只生产一个食物,不像海边生产一个食物一个木。我很缺木,所以根本不够资源去做大船。这图片中我已完成了陷阱,所以营地除了基本的每回合生产一个食物,陷阱也每一回合提供一个食物,刚刚好够我和珍妮吃,不怕饿肚子。

煦芸(9岁)看我玩《Robinson Crusoe》,说她也想玩。她有玩过,这一次就尝试她还没玩过的第二场景:驱魔岛。我们的运气算不错,神秘雾散播得慢,没阻扰我们做十字架。另一方面我们也将难度调低,有用狗(能帮助探险或打猎)。你看赢了之后煦芸多开心。

白色方块是神秘雾,有雾的地方不会生产资源,要做什么事都好都会更花功夫。我们乘雾还没来到就赶快把五个十字架都起好了。蓝色方块代表十字架。

晨睿(7岁)要玩《Kakerlaken Poker》(德国蟑螂/蟑螂扑克)。这是撒谎游戏,她当然斗不过我。

我们用《10 Days in Asia》(亚洲十日游)的牌架来放牌。这是张欣教我的。两个人玩,牌太多了,手握不完。

晨睿总喜欢捉我玩《拔毛运动会》(Chicken Cha Cha Cha)。我觉得是她赢过几次,所以喜欢。我个人就……没有那么大的兴趣。这是记忆游戏。我懂得一种技巧可以帮我记住每一张板块是什么图片,只要用这方法,要赢是十拿九稳。不过有的时候我懒得去用这方法,就会玩得比较差。所以玩这游戏好像在工作,要辛苦去记才会赢,不去记就输。

我常要想办法游说晨睿玩别的游戏。

我教晨睿玩《虫虫烧烤派对》(Pickomino)。她喜欢玩。

这是个骰子游戏,有点数学元素,也需要一点风险评估、风险管理。不过对孩子来说就只是抢虫罢了。甩到足够的总数,就可以从台面拿牌或抢别人的牌。

2014年5月4日星期日

《Hearthstone》(炉石传说)感想

我最近迷上了iPad上的《Hearthstone》集换式纸牌游戏(Collectible Card Game - CCG)。我有玩过这一类游戏,也有玩过LCG (Living Card Game)模式游戏,可是《Hearthstone》是第一次能真的投入去玩,去开始研究组牌(虽然还是在初步尝试阶段)。玩《Hearthstone》很方便,虽然一定要上线才能玩,但是任何时间都有对手在玩,绝对不愁找不到对手。很多牌的能力处理、角色能力、记录负伤等等都有电脑处理,所以可以玩得很快。玩家有九个不同角色可以选,变化多。我猜想我玩了超过60局。绝对还不算是专家,不过已经可以玩得很愉快。

开始玩的时候,第一个印象是似乎比《万智牌》(Magic: The Gathering)简单。《万智牌》我没有玩多少次,所以虽然现在《Hearthstone》玩得多一点了,还是不敢作比较。我现在的感觉是就算简单,也有简单的好。玩得很顺畅,而且就算各种牌的能力看似简单不过还是能有很多变化,可以有很多不同的玩法。

对于游戏中的策略的一些感想:

  • 有一次碰上一个玩家,看似没很强的兵,可是到后来竟然一个回合之间给他用一个不起眼的兵把我的还有21点生命值的英雄(满值30点)一击打死。他下魔法牌先将他台面上唯一的小兵的生命值提升,提升后又下另一张魔法牌将小兵的生命值翻倍,后来再下一张魔法牌把小兵的攻击值提升得和生命值一样。他这原本没什么威胁性的小兵突然变成一招致死的绝世强兵。真是甘拜下风,心服口服。我觉得牌源很重要,手上要维持有一些牌,也要尽量多摸牌。不要因为怕浪费了当回合的能源(马纳)而尽量出牌。太早出牌有的时候牌没发挥最大的效应,例如一些可以对所有敌兵造成伤害的牌,自然是在对方很多兵上场的时候用最划算。有些牌可以留着更紧急的情况才用。手中留牌还有一个好处是可以吓一吓对方。对方看自己还有牌,也许会顾忌自己还有什么绝招还没出,会不敢乱来。手上牌多,自己的选项就多,应变能力也高。我现在要学习怎样忍住不随便下牌,但是又要维持出兵攻击让对手有压力。
  • 要让自己的牌库有比较专注某个策略,我觉得还是需要自己组牌。我不知道任意玩的时候(也就是只挑选角色不事先组牌)电脑是怎样为自己组牌。我猜想只是按照一些基本方程式随便凑的,例如不同能源值的兵和魔法各多少张。所以还是要自己组牌才会更有协调性、更专。
  • 要认识、熟悉各角色的属性和牌库里可能出现的牌。有一次遇到一个对手有两张魔法牌可以立刻杀掉攻击力三或以下的兵,又有两张可以立刻杀掉攻击力五或以上的兵。一局里我的四个好兵被这样杀掉,结果我输得很惨。我现在还不知道应该怎样应付这样的对手。也许要靠人海战术吧。如果兵多,让他杀几个,还有其他的可以攻击。重点是如果记得对手可能会有怎么样的牌,自己下牌时就可以多一层考量,可以躲过对方的杀着或至少减低伤害。能达到这样的层次是很有趣的。

对于整体游戏的其他感想:

  • 我到现在还完全没有觉得有压力要花钱买牌才能让游戏比较好玩。游戏中每一天都有发布任务,只要达成(通常是用某某角色和别人对打要赢多少次)就会派金币,收集100金币可以用来买一包牌。我每一天只专心完成任务,就已经玩得很开心了,每隔几天就够金币买一包新的牌。基本牌已经很多,变化很多,所以也不是真的那么急着要买牌。
  • 有的时候输了,还是会有一种酸溜溜的感觉,觉得是败在对方有厉害的牌,不是真的技不如人。如果自己也有那么厉害的牌,就不会输得那么惨。我在想这会不会只不过是败将不服输的心态。Blizzard公司也许就是捉住这样的心态令玩家肯花钱买牌。
  • 游戏进行中可以和对手进行简单的互动(有打招呼、说下得好、说谢谢、说抱歉、说我下错了以及威胁对方六种预设对白)。我起初都不吝啬一直对别人说下得好,不过后来我觉得有些牌所谓的下得好,也不是真的那么了不起。在同样的情况下有这样的牌,是很理所当然会下的,没有什么特别值得称赞。不过有的时候我会感觉到对方下某一张牌是已经部署了很久,而且效果特别强。这些时候就真的值得向对手致敬。
  • 我不喜欢的对手是赢的时候不干脆的对手。到了最后一轮,明明只需要进行一两次简单的攻击就可以打死我,却还要召唤新兵、下魔法牌等等。我最受不了。我通常不会提早投降,会给机会对手亲自下手打死我。不过遇到这些不干脆的玩家我就会想自己投降。请别浪费我时间。己所不欲勿施于人,我要赢的时候一定直接了当一刀捅死你。
  • 我心想如果玩《Android: Netrunner》可以达到像《Hearthstone》这样的情况那多好。我和Allen说好一起来深入研究《Android: Netrunner》,我将骇客牌全借给他去组牌,我只留着企业牌。可是到现在还没开始。