2014年9月29日星期一

《Las Vegas》(赌城一宵)

3人玩1次。

游戏大纲

游戏玩四回合。每回合六个赌场会放至少一张钱牌让玩家争。四个回合后谁争到的钱最多就赢。

争的方式就是甩骰子。每个人有八个自己颜色的骰子和两个白色(中立色)骰子。轮到自己时全部手上的骰子都要甩,然后选择甩到的其中一个数字,把所有那数字的骰子(不管是自己的颜色还是中立色)放到相对的赌场上。到所有玩家的骰子都用完后,回合就结束,大家比较每一个赌场上谁的骰子最多就拿那里数值最高的钱牌,第二名的拿数值第二高的钱牌,如此类推。中立色的骰子也会和玩家争,不过它所赢取的钱牌自然就不属任何人。游戏妙的地方是如果发生平手的状况,所有平手的玩家都要先被淘汰。一个赌场如果两个强人斗得不分上下,可能会是第三者渔人得利。玩家也可以设法利用中立色骰子去和对手争,令对手和中立色平手,空手而回。

现在5号赌场红蓝各三个骰子,所以会大家都抢不到钱。6号赌场蓝色会拿第一张钱牌。红色白色都是一个骰子,会被淘汰,所以第二张钱牌会没人拿。4号赌场还是空的,谁能偷鸡放一个骰子,就会捡到便宜。

亲身体验

这是骰子游戏,运气自然有相当大的影响。不过玩家还是要做决策的,要按照骰子甩出来的结果去衡量机率、风险,然后去决定怎样和对手争。游戏的机制很简单,玩得很快。轮到自己时只需要甩一次骰子。这一点和《Airships》一样,这是我喜欢《Airships》的其中一个原因——不用一直看其他玩家重复地甩骰子。玩《Las Vegas》的感觉有点像《虫虫烧烤派对》(Pickomino),因为虽然成败终究看骰子,不过玩家还是可以决定自己要冒多大的险,要往哪一个方向争。

我用的战术是拖延时间。很多时候尽量少放骰子,也就是选择放那些甩得少的数字。这样可以先看看别人怎么放,等到他们骰子都放完了,没得“还手”了,我才慢慢将其他的骰子放出去。这样的策略是有好处的,不过也不是想做就做得到,也是要看骰子甩得怎么样。

左边的是钱牌,右边的是起始玩家牌。


感觉/想法

Kareem有告诉过我这是个简单又好玩的游戏,现在玩了后我完全认同。虽然赌场这样的题材似乎不适合儿童,这游戏是很适合当家庭游戏的。规则简单,有点策略性,又玩得快,可以轻松地玩。《Las Vegas》也适合当聚会游戏、休闲游戏。最高人数是五人。BGG上投票说最理想人数是四个人玩。

2014年9月27日星期六

《The Palaces of Carrara》(卡拉拉的宫殿)

3人玩2次。

《The Palaces of Carrara》是Wolfgang Kramer和Michael Kiesling设计的游戏。他们的联手作品有《佛罗伦萨王子》(The Princes of Florence)和《提卡》(Tikal)系列,绝对是值得注目的组合。《The Palaces of Carrara》虽然有出英文版,可是似乎没印很多,很快就断市了,反而德文版还不难找。我看过很多人介绍说是不错的游戏,一直都很有兴趣试试看,只是一直没机会。最近一次回老家亚庇,我就去找张欣玩。他有一盒德文版的。我打算着如果喜欢,就叫朋友帮我买一盒。十月的艾森游戏展(Essen)又要到了,会有朋友去德国。

游戏大纲

这游戏有基本版和完整版两套规则,以下我只谈完整版的规则。

游戏的架构很简单,玩家基本上只有三种行动。一是买砖头、二是用砖头起建筑、三是进行得分。图板上有一个分成六个切片的转盘,上面放砖头来卖。转盘四周标明每一个切片上砖头的价钱。轮到自己的时候,如果选择买砖头,可以让转盘转一步(这样会令砖头跌价)然后补上砖头,最后选择其中一个切片,从那里买砖头。砖头买了,自然是要用来起建筑。游戏中共有三十个基本建筑可以起,图板上任何时候会放九个给玩家选。建筑板块会标明建筑是哪一类(共有六类),还有需要多少砖块(通常是一到五之间)。玩家用掉所需数目的砖头,就可以起建筑,不过能起在什么城市就要看用什么等级的砖头。游戏中有六个城市。Livorno最挑剔,只允许用最高级的白色砖头起建筑。Lucca中等,白黄红的砖头都行。Lerici最贱,什么砖头都行,只有这里肯接受最低级的黑色砖头。起建筑的时候,付了砖头,就可以从图板上拿掉建筑板块,放到自己面前,对着玩家图板上特定的城市。

这是转盘。每一个切片的外面会标明每一种砖头的价格。没写价格就是免费。例如右边那个有一红、一绿、二黑的切片里,红色砖头一个两块钱、绿色砖头一个一块钱、黑色是送的(不过当然是玩家选择这切片才会送)。

买砖头和起建筑两种行动本身都不复杂。不过做得分就很讲究计划和时机掌握了。得分有三种。做“得分”时有的时候是真的只得分,有的时候只赚钱,有的时候则两者都有。其中两种得分是不受对手限制的。第一是按照建筑种类得分(共六种)。玩家选择其中一种建筑种类,所有自己起了的这一种建筑就在各城市得分或赚钱。得多少分或钱要看城市的分数或收入值,乘于建筑的大小。例如需要五个砖头起的建筑,如果在Lucca(2分城市)得分,就5x2得10分。另外玩家也按照建筑种类和数目拿建筑类标记。这些标记每一种只有五个,拿完了就没了。做建筑种类得分,每一种类只能做一次,做了要用自己的得分标记记住,以提醒自己以后不得再用。

第二种得分是建筑颜色得分(共二色)。得分方式类似。如果用绿色,就所有绿色建筑按照建筑大小得分数。如果用橙色,则赚钱。这种得分也是一次性的。这种得分没得拿建筑类标记。

第三种得分是城市得分。主图板上的六个城市,一旦有人做得分,就要用他的得分标记记着,以后所有玩家都不得再用那城市做得分。做城市得分,是所有自己在那里起的建筑都得分。得多少也是看建筑大小和城市的分数值或收入值。做城市得分是可以拿建筑类标记的。

整个游戏的节奏就围绕于这三种不同得分。买砖头和起建筑虽然是简单,可是绝对不可以乱来,一定要想好配合自己的得分策略。而且做得分最多只能做六次,绝对要想清楚。

钱、买来的砖头、还有收集的建筑种类标记都是躲在玩家屏幕后面的。

左下方有九个建筑可以起。上面六个城市的格子用来记录有没有人做过得分。这时候张欣(黄色)已经在黑色的Lerici做了得分。

这是我的玩家图板。我在Lucca、Viareggio、Massa、Lerici各起了一个建筑。六个城市上面标明分数值或收入值。最下面的八个格子是得分格,一旦做得分就要用自己的得分棋子(左边那些)标记着。

每一局游戏开始时会抽四张目标牌。它们会决定游戏的结束方式和游戏结束时的奖励分。通常有达成目标就会有分数拿。当有人达成三项目标,就有权力宣布游戏结束。不过这不是硬性规定的。如果觉得形势不对,或觉得拖延时间有利,是可以暂时不启动游戏结束的。宣布游戏结束的人能得五分,所以通常抢先达到胜利条件、抢险宣布结束是好事。如果没有人达到三项目标,一旦三十个建筑起完了,游戏也是会结束,作总计分。

完整版游戏有需要八块砖头的大建筑,是放在主图板旁随时可以起的,不像普通建筑从牌库抽九个给玩家选。完成大建筑的玩家可以选择一张升级牌放在自己的玩家图板上的一个得分格或城市里,往后如果在那里做得分,可以得到比较大的收获。另外,还有一种特别的建筑方式是做建筑升级。玩家可以拆掉现有建筑拿另一个比较大的建筑取代。这样做只需要付两个建筑大小的差距。这两项都是完整版游戏才有的,感觉上有点像小扩充。两者都给游戏增加了相当的策略性。

亲身体验

游戏的流程很顺畅,因为每一轮做的事都很简单。游戏的策略性在于怎样计划自己的大方向,要注重哪一些城市、哪一些建筑种类。这些要想清楚,才好去做执行。执行是每一轮一小步一小步的做。我玩得很糟糕,两局都包尾,而且是被赢家炒一圈。我在搞什么鬼?!我想我最大的错是不专一。我很分散在不同的城市起建筑,没有专注几个城市。我想我不只应该专建筑种类,也应该将这些同类的建筑起在同一个城市。这样这些建筑可以做两次得分,一次是种类得分,一次是城市得分。城市得分是要和其他玩家斗快的,所以要注意对手。这游戏程序简单,可是竞争性、互动性很强。除了要抢先在城市起建筑、做得分,还要注意对手选择的建筑种类,看看是要争还是要避。转盘上买砖头间接上是被城市的竞争影响。玩家要考虑买到特定等级的砖头,同时又要考虑以最便宜的价格买最多的砖头。质与量的衡量不简单。图板上九个建筑也往往要抢。小建筑容易起,因为所需的砖头少,不过用小建筑得分,收获也相对的少。这又是质与量的衡量。

游戏规则警告新手要小心游戏比自己预想中早结束。我偏偏就败在这里。第二局游戏我忘了我是起始玩家,还慢条斯理没做多少次得分。张欣一宣布结束时,我已经心想死了死了,怎么会那么快最后一回合。我安慰自己至少已经布置好做一次大得分。我一起手张欣就很奇怪的看着我:你在干嘛?哎呀!我忘了这一局张欣是最后玩家,他一宣布结束、完成了他的轮次,游戏就结束了。我的大得分没了!难怪会被炒一圈。

我们三个人,只有张欣有玩过。Michelle就比我聪明,不盲目摸索,很注意张欣怎么玩,偷师一下,而且张欣开始做得分时她也提高警觉不落后。两局游戏她赢了一次。另一次是张欣赢。

第一局结束,Michelle(红色)不是赢我(绿色)一分,而是一圈加一分。六个城市,张欣(黄)和Michelle(红)各做了两次得分。我一次都没做。

这是我在第二局游戏的玩家图板。我每一个城市都起建筑,因为这一局的一个额外得分方式是每一个城市建筑总值最高的玩家能得奖励分。我贪心,每一个都做一点,想博哪里没人争,我就可以付出少、获益高(这是不劳而获心态)。可是世上没有那么便宜的事,结果我处处两头不到岸,六个城市没一个争到奖励分。全军覆没!我这一局专注做盾牌。这里有四个建筑的种类标记是盾牌。

第二局游戏结束。张欣(黄色)是绕了两圈,129分!我(绿色)是69。

感觉/想法

《The Palaces of Carrara》是个很少赘肉的游戏。里面的行动都很简单,但是它的架构给了玩家很多竞争的接触点。有些地方可以选择避,可是很多地方不得不争。这是需要有远见、需要想清楚大方向的游戏。虽然还是有一些短期策略成分(例如图板突然出现一个便宜的建筑),但很多时候必须贯彻自己的方针,不能把持不定、三心两意。出现意外的契机,可以考虑融入自己的策略或调整自己的策略,不过这绝对不是东占一点便宜西偷一点鸡的游戏。这是玩家互动性很高的游戏。玩起来的感觉是怎么时间那么缺,感觉还有很多事要做但已经来不及,让人有一种饥饿感。也许是我贪心吧,所以没掌握好游戏的节奏。

游戏中有很多不同的目标牌,可以凑出很多不同的组合,会让每一局游戏的玩法不同。这让我感觉基本规则只是工具箱,每一局游戏的目标牌组合才是游戏的精神所在。这就像买了一盒《Memoir 44》,但里面附上的不是十来个场景的册子,而是有过百场景的一本书。超值啊!(推销员口吻)

我已经决定了要买一盒《The Palaces of Carrara》。我觉得是很有意思、设计很妙的游戏。有一点让我不解的是这游戏其实有区域竞争(area majority)成分。我觉得我是不喜欢这机制的。最近玩的《Wildcatters》整体上我大部分都喜欢,就是因为有这机制,令我决定不买。《The Palaces of Carrara》里的城市得分竞争,其实就是一种区域竞争。也许《The Palaces of Carrara》是抢购机制多于区域竞争机制。建筑种类标记只有五个,抢光了就没了,不是区域竞争那样可以不断升级。城市也是,抢先达到指定的建筑数目、做了得分,就不用再继续争了。《The Palaces of Carrara》是遍地黄金,玩家要在有限的时间里去选择抢哪一堆。

2014年9月20日星期六

桌游照:《风声》、《Escape》

2014年9月9日。我继续和煦芸(9岁)玩《Escape》。现在我们开始玩扩充里的模式了。那些绿色的板块是 Illusions(幻景)模式的板块。两次的中段倒数结束后,板块要拿掉,放在牌库最底下。这样会造成地图上出现空洞,玩家也许要重新探索出路。我们玩这模式时也同时用了基本游戏里的诅咒模式和宝物模式。

突破了幻景模式,我们继续挑战特别密室模式(Special Chambers)。这模式加了几个奇怪的密室。有一些密室可以让玩家放宝石, 不过是要有玩家在两个不同的密室同时甩骰子才能启用它们,也就是说玩家要用的话会被逼分头行事。有一个密室里有一个圣杯,玩家遇到的话一定要带着走,要成功带出神殿才算赢。带着圣杯走的话,要多甩一个火把标志,所以会拖慢玩家。特别密室模式我们也成功过关了。接下来可以挑战第二个扩充!

2014年9月12日。在Boardgamecafe.net和一群年轻人一起玩《风声》(英文版),让我觉得自己真的很uncle(“叔叔”)了。我们九个人玩,是最高人数。这一次是我第二次玩《风声》。上一次玩应该是七个人左右,我们玩得很开心,连续玩了好几局。我一直都怀念那一次。这一次难得凑得那么多人玩,开心。

这一次我用了John做的贴纸。我在每一个人物牌都贴上了重新写过的说明,这样方便多了,不用看原本的英文说明看得头大又要翻我写的英英翻译规则。这英文版的英文真的很要命。

九个人有七个是第一次玩。有六个是一起来的朋友,年轻人。另一个是Allen。我有玩过一次,Sinbad也玩过,应该玩得比我多。我和Allen、Sinbad常见面。六个年轻朋友互相很熟,应该是同学吧。开始时大家都还有点糊里糊涂不知该做什么好,只在发黑函害人。这样是爽,可是不理智,因为都还不知是敌是友。不过有人有黑函也是好的,这样才刺激,才有危机感(收三张黑函就要死)。

我觉得我们玩得有点乱,有几次以为某某人是队友,哪里知道原来不是。我看是中间不知哪里搞错了或记错了,一个人的举动错了,继而影响了其他人的判断,结果就很多人都乱了。也有可能是一些人的猜测错了,加上他后来的行动,导致其他的人也推断错。有一个玩家看我一直在收蓝函,以为我是蓝队,还好心指明给了一张蓝函我让我赢。哪里知道我只看着他笑笑。我其实是红队。蓝函我不是故意要收的,只是每一次想收红函却打开来是蓝函,而本来有拿到的红函又被别人抢掉了。

有一局阿勇对A君(对不起忘了名字)下了两次证实牌,按理说应该已经能确定他的身份。而且这是很早就做了的。我就看他们在互相打眼色,应该是同队的。谁知道游戏结束时他们竟然是不同队的。阿勇也吓了一跳怎么会是敌人。A君自己很清楚他们不是队友。阿勇竟然从头到尾都弄错了。不知道执行那两张证实牌时是谁搞错了,这时候要算也算不回来,因为是很久以前下的牌。搞笑!

我们共玩了三局。我还是觉得很好玩。这一次比较受瞩目的是侦探这人物。每当有两个玩家执行证实牌,他都可以看那张证实牌,所以他会获取很多讯息。不过做侦探也辛苦,那么多来记。

2014年9月10日星期三

桌游照:《Android Netrunner》、《Escape》

2014年8月24日。自从和Nik和John玩了《Android: Netrunner》,我就决定要收集齐第一个扩充系列。我之前买了三个扩充,最近再买另外三个。而且现在也买了牌套把全部牌套起来。《Android: Netrunner》是很耐玩的游戏,可以做家传之宝,所以我有冲动买牌套。我平时是不用牌套的。以前我的牌都是用可以封的透明塑胶袋子装起来,现在改成这样整理。我没去买牌盒(集换式纸牌游戏专用那一类),自己做。我用《Android: Netrunner》本来的盒子。六个扩充的盒子我也放进去,位子刚刚好。

左边是骇客的牌,最底下三层是三个骇客派系的牌。第四层是无派系的骇客牌。第五层是一套合法的骇客牌库,也就是可以用来玩。最上面是所有纸牌以外的游戏配件全部包进同一个袋子里。右边是财团的牌。最下面开始四层是四个财团的牌。第五层是无派系的财团牌。第六层是合法财团牌库。

第一张照片可看见四个扩充盒子在中间做隔墙。另外两个是躲在牌的后面。

我的隔墙是用孩子的奶粉盒做的,很环保,不浪费。虽然不太好看,但实用就好。

和晨睿(7)、煦芸(9)玩《Escape: The Curse of the Temple》。这是晨睿说要买的。我们以前在Meeples Cafe有试过,不过那时候是用手机做倒数计时,没有用游戏中的伴乐CD。我并没有特别喜欢,也没冲动买。晨睿是突然间说想买的,不是上次一玩过就说要。这游戏在吉隆坡缺货,我后来是找到有人卖二手的才买到。买回来后,我们按照正式规则,用游戏中的伴乐。哪里知道晨睿说音乐太可怕了,不敢玩。后来我和煦芸玩了好几次。基本游戏里的所有变体我们都试过了,也赢过了。

为了让晨睿也能一起玩,我自己编了一首简单的伴乐,没有恐怖的气氛,反而是有一点搞笑。这样她才肯玩,我们才能继续一起玩。晨睿还没试完所有基本游戏里的变体,我打算等她也全部试过,才三父女一起去玩扩充。我买的两个扩充里各有几个元素,加上基本游戏里的两种变体元素,可以拼出很多不同的组合。

现在玩得多一点了,要说特别喜欢也不见得,不过和孩子们一起玩是很合适的游戏。有挑战性,可以玩得很开心。

2014年9月6日星期六

《Wildcatters》(石油霸业)

4人玩1次。

这是去年2013年艾森游戏展出版的游戏,是小出版社游戏(其实就是设计师自资出版)。最近听说有另一间出版社会再版,所以突然间有兴趣试一试,看看是怎么样的经济游戏。

游戏大纲

时代背景是十九世纪石油业起步的年代。玩家扮演石油业界的跨国公司,开发油田、建油井、产油、把油运输到炼油厂、最后供应到世界各地。图板上有八个产油区——北美、南美、俄罗斯、亚洲,各分两半。另外还有欧洲、非洲、澳洲三个非产油区,虽然不出产油,可是可以炼油、有需求、要供油。

每一轮玩家要从桌面上的八张区域牌中选一张,当轮次只能在该区域和另一个非产油区域执行行动。选的牌有些会给钱、有些会给股票。每一个玩家每一轮打底会有$10收入。很多行动都要用钱,例如起油井、产油、运油、起铁路、造船等。不过另一些行动则要用自己公司的股票付费。每一个玩家在游戏开始时有二十张自己公司的股票。每当要用别人的铁路或船运油,就要给股票对方。如果别人做初次产油,自己要在他的轮次内跟着做,也要给股票人家。另外如果别人把油运来自己的炼油厂,也是要拿自己公司的股票给他们(等于是别人硬硬来卖油给你)。所以自己公司的股票是用得很快的。

这些是区域牌。每一张牌下面会注明送什么东西。有送现金、送特定公司的股票、送分数(油滴标志)、送清货的特别能力。清货的意思是炼油厂还没填满的情况下可以提早把那里的石油供应给区域。

开发油田有点合作性。一个地区里要有四个油井才能开始产油。要一个人起四个油井是很贵的,如果几个人一起投资同一个地区,能造成互利关系。另外,要在某一个地区执行行动,台面要有那地区的牌才行,所以能依附别人的行动是很重要的,就不必那么依赖地区牌。有人在一个地区做第一次产油的时候,别的在当地也有油井的玩家可以依附。而每一次有人在某一地区运油,所有其他玩家也能做运输。

石油的供应链最终就是把油供应到一个区域,油桶放在该区域的计分格里,在第五回合和游戏结束时要做计分。每一个区域按照供应量排名得分。这是区域竞争机制(area majority)。另一个主要的得分方式是持股量的区域竞争,每一家公司的股份也比较谁最多。别人用自己的火车或船只要付股票,依附自己的初次产油行动也要付股票。把自己的油运到别人的炼油厂时别人要付股票(一桶两张)。当自己的炼油厂填满五桶油,就可以全数供应给所在的区域。把别人的油桶供应给区域时,每一桶油可以拿四张股票(任何公司都行)。把自己的油供应给区域没得拿股票,可是如果放弃做供应,则可以每一桶拿四张股票。玩家往往是靠提供石油去拿自己公司的股票。很多行动是会用掉自己公司的股票的,所以一定要确保手上有足够股票,否则会被逼贷款,利息很贵。

股票和现金,现金是右下那一张。

亲身体验

这游戏可以三或四人玩。不论人数,四家公司都会用到,只是三人玩时其中一家公司不属任何玩家。我猜想游戏要四个人最好玩。我和Dith、Jeff、Vence四个人玩,阿Jeff是唯一有玩过的。幸好有他在。我虽然事先看了规则,可是误解了其中一些,所以幸好有他指正,也帮忙说明规则。我听Wai Yan说上一次他们玩玩了四个小时,觉得有点可怕,不过后来我们才玩了两个半小时。游戏盒上是写两小时的。

游戏开始前要做设置。玩家轮流在图板上免费放一些设备。每一个产油区一定要一个玩家有炼油厂。我(绿色)选了俄罗斯西半部起炼油厂。俄罗斯西半、北美洲北半都已经有四个油井,所以第一回合就有可能开始产油。南美洲东半还差一个油井。起始设置要怎么下是限制于各玩家摸到的牌的,不是完全自由的下。

写了W字母的圆标记是投机者。这些是要挖油的个人企业或小公司。W代表Wildcatter,也就是游戏的名字。图板上会出现多少是游戏开始时设置的。每当一个区域初次产油,这些投机者标记就会拍卖给玩家。每一个投机者会产一桶油。投机者标记赢回来是有分数的,收集越多每一个的分数值越高,不可小窥。

游戏的配件做得很漂亮,美术设计很不错。唯一缺点是纸牌很薄。

产油就是把油井转换成抽油机(圆盘)然后上面放三个油桶(圆柱形)。北美洲北半(加拿大)我们四个人都产油。出产最多是Jeff(红色),而当地的炼油厂是Dith的(黄色)。火车也是Jeff的(红色)。

南美洲的炼油厂。Jeff(红色)的船把红黄蓝三色的油桶送来这里。再多两桶油,就可以做供应(要填满五桶)。

我们大致上都很专注游戏开始时设置了炼油厂的那四个产油区。现在已经是游戏中段,那三个白色区域完全无人问津。这时候加拿大的油已差不多抽光了。俄罗斯西部也是。图板最底下那一行是每一个区域的计分格。只有北美、俄罗斯、南美和亚洲有供应石油。

也许牌薄是有原因的,因为要手握那么多张。每一个玩家都是要拿着那么多的,不是我特别本领。股票和钱都只以一为单位,没有以五或十为单位的牌。

现在是第六回合(四人玩,玩七回合),已经过了第五回合的计分。第五回合的计分是最后计分的预告,让大家知道对手手上握有多少各公司的牌,以便作最后冲刺、调整。现在阿Jeff(红色)在非洲起了一个炼油厂,我(绿色)抢先运了三桶油去。美国Dith(黄色)一个人开发,虽然有点吃力,可是一旦做初次产油,两个投机者标记将是他独占,那里分数可不少。这局游戏阿Jeff(红色)和Dith(黄色)比较常合作,而我(绿色)则和Vence(蓝色)比较常合作。一眼看去很明显。

有趣的是,中东竟然到游戏结束还产不出油。Jeff和Dith的油井都浪费了。不过最后是他们赢了,不简单!

这是第七回合后,游戏结束时的状况。我(绿色)和Vence(蓝色)都还有油桶还没运去炼油厂、还没供应给区域,真可惜。图板最底下七个区域的计分格只有五个有人供油。

完成计分后,阿Jeff(红色)以81分胜出。

感觉/想法

《Wildcatters》是个有自己味道的游戏,绝对不是以抽象机制为核心的游戏。它有个性。我喜欢微妙的合作性,合作同时又可以互相陷害。玩家不能孤立自己,要懂得利用别人,别人的轮次做的事、别人起的交通设备和炼油厂。要懂得利诱对手,让别人尝一点甜头,又要顾及自己的利益不能被剥削。手上自己的股票很重要,要提防别因为给不起股票要贷款。各种机制很有协调性,让整体游戏有代入感。我唯一不喜欢的是区域竞争机制(area majority)。得分最主要就是区域竞争,玩家要比赛比别人供应更多的石油、要比别人握更多的股票。四家公司的股票、七个区域的供油量、加上现金,共有十二个项目要作区域竞争。我个人本来就不太喜欢这机制(例如《Dominant Species/优势物种》),所以我虽然喜欢这游戏的九成,却因为那一成点中了我的死穴而未将它列入自己想买的游戏。