2016年1月30日星期六

《Ships》(航海史记)

4人玩1次。

游戏大纲

《Ships》是Martin Wallace的作品,是交通系列中的第三个游戏。第一第二个游戏分别是《汽车传奇》(Automobile)和《Aeroplanes: Aviation Ascendant》。这是2015年艾森游戏展我唯一有预定的游戏,因为我很喜欢《汽车传奇》。我对这游戏有一定的期许。

图板分成外围的造船科技表,和中央的地图。玩家在科技表上造船或升级船只的时候,也会在地图上的城市行商(放四方块,代表商人)或争权(放圆盘,代表权贵)。船有两种,商船和战船。造商船就自然是用来行商,造战船用来争权。

这是玩家图板。最上面两行分别是货舱和银行,标明玩家能储存多少货品和钱币。圆盘拿掉,放到图版上,就可以腾出空间。第三行用来放行动方块。这些方块同时可以代表商人。第四行列出玩家可以执行的行动。执行行动时必须把所需的行动方块放这里,会暂时被锁住。玩家需要执行重置行动才能把用过的行动方块放回第三行的方块库。第五行只是提示,提醒玩家在游戏的三个不同阶段每一轮有多少行动方块可以用。

地图上的城市按照颜色分成六个区域。在城市里放商人(方块)或统治者(圆盘)都能马上获取好处,而且做区域计分时也能得分。

科技表的船有分十一个等级,每一个等级有两种船,也就是商船和战船。研发新船通常需要付航海技术点。这是游戏中的一种货币。不过首先造新船的玩家能得分。一些科技落后的船的船主会被扣分,所以玩家是有压力不断提升船只,要不然就要乘还没扣分赶快把不要的旧船只拆掉。

一个区域的城市逐渐被填满时,迟早会有玩家想往下一个区域发展。要开拓新区域也是要付航海技术点的。一旦新区域开张,旧区域就要关闭并做计分。这照片里现行区域是土色的区域。青蓝色区域已经是过去的区域,计分已经做了。这照片里我们都乖乖各自做自己的城市,因为集中攻同一个城市能得比较多分。不过有时候是会因为所需的资源而拆散自己的棋子,或故意破坏别人、不让别人垄断一个城市。

科技表除了分十一个不同等级的船,也分成三个不同的阶段。这些帆船是第二阶段的船。

三个游戏阶段开始时要摆出十二张牌给玩家抢。多数牌的能力都很简单,不会让游戏无谓地复杂化。三个阶段的牌库都是超过十二张的,所以每一局游戏出现的牌有可能不同。

三种不同的船,代表了游戏的三个阶段。

游戏一面进行,玩家图板上第一第二行的货舱和银行会越来越多空位,因为圆盘会被搬到地图上。

收集回来的资源可以卖来赚钱,也各自有不同的特别用法。

当最高等级的船造了第五艘,游戏就会结束。玩家的行动会影响游戏有多快结束。玩家需要分析形势去决定应该拖延时间还是要尽快结束。这照片里还没有第十一级的船。目前最先进的是第十级的船(有一艘红色的商船)。

亲身体验

我、阿Jeff、Ivan、阿Heng四个人玩,都是第一次玩。《Ships》这游戏里最主要做的事就是造船和给船升级。造船和升级船同时也等于在地图上放自己的棋子。当然,放棋子会获取资源、金钱、得分等。这些多数是短期战术层次的抉择。造船和下棋子有它的周期性,因为船的科技会一直进步,地图上的区域也会一个一个开拓。玩家一面玩要一面部署,怎样占得自己想要的位置。有时候要夺得造新船的分数、有时候要考虑不被落伍船只扣分。这是有一定节奏的,要注意别人的行动,要算一算会不会轮到自己时有好棋下,要算一算自己要怎么做以避免间接送了好时机给对手。地图上各区域的竞争也是有一定的周期性。玩家要注意当下的区域可能什么时候会关闭、对手会要抢哪一些位置、什么时候开启新区域会有利。

游戏从开始到接近尾声都围绕这周期性的竞争,不过接近第六个区域时,就会发现这一区是终极舞台。这一区的得分是特别高的,尤其是造战舰来争权得分。而且这里下棋子和其他区域不同,是没有上限的。可以说整个游戏都是为这终极舞台作准备。没准备好,很容易被抛得远远、永不翻身。

我玩得有点随意,没有很细心去盘算,结果节奏有点乱,分数逐渐落后。有很多小便宜都错过了,反而是小惩罚吃了不少,因为常有老船害我扣分。游戏接近尾声时,我发现阿Heng囤积了好多粮食。粮食是造战舰时要用的。那时我才发现他从很早就开始集粮,打算在第六区域里大肆造战舰、大开杀戒。我那时候是落后的,也知道自己没什么胜算。我的结尾没策划得很好,没存到多少粮食。我知道时间拖得越久,我和其他的玩家的分数就会差越远,所以我就急忙做船升级,尽快让游戏结束。这样做是利了Ivan,最后是他赢了。阿Heng的大计被我和Ivan的紧迫玩法破坏了,来不及在游戏结束前大量得分。

阿Heng的货舱里粮食挤得满满的,就知道他居心不良,准备要大肆作军事扩张。

我(绿色)的情况很糟糕,别人都是开现代船了,我还在开帆船。

感觉/想法

《Ships》算是重量级欧式策略游戏,是桌游老手喜欢的游戏类型。它和《汽车传奇》不同。《汽车传奇》的四个回合是很规规矩矩的,每一步骤都很清晰,一步一步执行。《Ships》的回合是像流水那样,一波接一波,没有明确的段落,没有固定的时点,却又有一定的周期性,让玩家去捉摸、去利用。两个游戏都需要注意对手的玩法,都要去计算、盘算。《Ships》的特性是玩家不断要为最后的冲刺作准备。我看过一个说法,认为如果大家都懂得要为最后冲刺准备,会变成大家在那里抢的分数会差不多。这样一来,反而是前面的八成游戏里的周旋才是胜负关键。谁能多争一点点分,往往就会成为胜利者。这也不无道理,只是我才玩了一次,还没到达可以感受到这一点的层次。

《Ships》买得没后悔!

2016年1月24日星期日

桌游照:Meeples Cafe、上班玩游戏

2015年11月15日。煦芸看见我和Michelle准备玩《Russian Railroads》,有点好奇的样子。我就问她要不要一起玩。她说好。这是我第一次三个人玩《Russian Railroads》,和两个人玩不同,用图板的另一面,多了一些功能可以用。

这一次我是走工业化路线,五个工厂都起了(最底下的紫色小板块)。而且我出了第二个工业化标记(紫色六角形标记)。我的铁轨都没起很多。最高级的只有灰色,才第二级。

红、绿、黄是玩家的工人。蓝色的是玩家每一回合可以抢来用的临时工人。用来抢临时工人的工作位置在左边,那个有两个蓝色工人标志的地方。

2015年11月22日。这是《Machi Koro》豪华版。骰子有不同,有山这一面是1号。另外还有这三角形的建筑工程标记,有些牌需要用到。这些牌都是《Millionaire's Row》扩充里的牌。豪华版包含了两个扩充,《Harbor》海港扩充和《Millionaire's Row》富豪街扩充。

这拆迁公司是《Millionaire's Row》富豪街扩充里的牌。骰子甩到它,自己的建筑会被逼进行装修,不过可以赚八块钱。这牌要小心用。

左边的搬运公司会逼自己把建筑送给别人,去赚钱。如果有很多不想要的建筑,可以用它。这也是要小心用的建筑。一个不留意可能会好的建筑也给了人。右边的借贷公司也是富豪街扩充的牌。

新的扩充多了一些害人的牌,晨睿玩得很开心,因为可以用来害我。

《Machi Koro》我和孩子玩了很多次。自从加了海港扩充,我就从来没赢过。两个宝贝女儿喜欢联手对付我,不过这游戏其实没很多地方可以搞合作。可是我偏偏就是不断的输。到了现在加了富豪街扩充我才开始有得赢。

赢了就要拍照留念,因为我真的输了很久。很感动啊,我的地标建筑做齐了。

2015年12月27日。孩子们提议玩《FITS》。很久没玩了。

露出来的数字就是分数。露出来的圆点则要扣分。

2016年1月3日。我们一家人去Meeples Cafe玩,给晨睿补庆祝生日。Meeples Cafe的阿Log每一期的Spielbox杂志都有留一份送给我。我好久没去Meeples Cafe了,发现累积了很多期还没拿。这一次去人很多。幸好我们算是早去,要不然会没空桌。

孩子们要求玩《Cloud 9》。她们记得这游戏,去Meeples Cafe时往往会主动要求玩。我也觉得是很棒的家庭游戏。我最近有玩过新版本《Celestia》,可是还是比较喜欢旧版。旧版比较简单。

《Dixit》(妙不可言/妙语说书人)其实家里有,可是孩子们还是要求玩,因为Meeples那一套有不同的牌。游戏机制是一样。我(绿色)玩得很差,包尾。

《Forbidden Island》也是孩子们要求玩的。我也不坚持一定只玩新游戏,不过我会尽量选择玩家里没有的游戏。家里有的,在家玩就好啦。《Forbidden Island》我们玩了两局。第一局玩低难度,轻易赢了。第二局玩普通难度,就输了。不过很刺激,很好玩。

这是第一局。

这是第二局,停机坪在右边那角落,比较麻烦。这时候已经很多块地沉没了。停机坪又老是淹水,不停需要有人去排水。这照片里正是在淹水中(板块已经翻到蓝色那一面)。

输了。海潮指数已经到顶,我们还来不及把四个宝物带走。海水断了我们的去路,我们要靠特别牌或特别能力才能走到停机坪。有难度才好玩,我看下一次去Meeples也许反而是我会主动要求玩《Forbidden Island》。

《Coconuts》是这一次玩得最开心的游戏。我们共玩了三局。游戏基本上是要把椰子投进杯子,但这可不容易。用来投椰子的猴子形状投石器并不很准,而且椰子是橡胶做的,会弹跳,有时候明明掉入杯子却又弹出来。

晨睿在瞄准。

成功的欢愉。

2016年1月17日。和孩子们玩《Zombie Tower 3D》。

2016年1月21日。得胜、Joel、Eva。得胜说想学《卡坦岛》(Catan),我就带了去公司玩。Joel有玩过,但得胜和Eva都是第一次玩。那么久没玩,这一次玩让我再次体会《卡坦岛》的妙处。真是个很不错的中量级游戏。这一局Eva和得胜争最长道路奖状争得很激烈。Eva是靠有一轮一口气起三段路把奖状抢过来的。厉害厉害!我比较早开始把小镇升级成城市,让我的资源可以收多一点。到后来大家都想做升级时,大家都很缺石头和麦,很辛苦。幸好我早做,那时候这两种资源还没很多人要。我捡到了便宜。

我是绿色,分开了两个不同的地区发展。后来也没接起来。

2016年1月22日。《10 Days in Asia》也是因为同事要求所以带去公司的。我跟他们说这是地理麻将。这一局玩得很好笑。小猪和得胜一队。本来两个人联手应该事半功倍,可是他们却一直犯错,结果玩得乱七八糟,两个人像相声那样,不断听他们互相责备说哎呀应该打那个、哎呀应该摸这个。我们后来玩到三家听牌(当然,除了小猪得胜这一家),很刺激。牌还要摸完,要重新洗牌再摸。那时候我就觉得自己没希望,因为我听的是中国和泰国两个国家,但是我不记得有看过出现,所以我知道一定是被别人扣住了。游戏结束后发现果然两张中国牌都在小猪得胜那里。最后是Ruby宣布胜出的,不过我们一看她的牌就发现问题,因为她的泰国南韩用火车接,可是地图上这两个国家是火车轨不接的。我们马上左边说她大相公右边说她小相公。结果是流局。

我发现我教错了规则。摸牌的时候,如果摸到的国家不想要,是可以直接弃牌的。我以为一定要和手上的一张牌掉换。

2016年1月20日星期三

上报:东方日报

今天我见报了,在《东方日报》的副刊。记者是通过我这部落格联络上我的,上个星期四来我家作采访。访问主题是桌游与孩子。记者请我介绍一些适合和孩子玩的游戏。我只从我自己有的游戏中找。大家觉得怎样?《东方日报》网站上的文章在此,而报纸版的如下。

2016年1月17日星期日

《Zombie Tower 3D》

4人玩4次。

偶尔会有出版社联络我邀请我写桌游评测,但我通常会婉拒,因为除非是自己特别有兴趣的游戏,否则我会很懒得去试玩或写评测。桌游是我放松、娱乐的事,我不想给自己有工作要完成的感觉。《Zombie Tower 3D》的出版社Cosaic联络我的时候,我是没听说过这游戏的。游戏的点子很特别,所以我就答应下来了。

游戏大纲

《Zombie Tower 3D》是个以活尸危机作题材的半合作游戏。玩家扮演困在一个满是活尸的建筑里的幸存者,要设法逃出去。如果有任何一个玩家死在建筑里,就大家都输。如果过了十二回合还逃不出去,也是要输。要赢的话有两个方法。首先每一个玩家都必须拿到疫苗。大家都有疫苗的话,第一个逃生的方法是其中一个玩家手上有通讯器和电池,然后大家在三楼集合。第二个逃生方法是大家要一起凑够照明弹,然后在一楼大厅集合。为什么说是半合作游戏呢,就是因为如果大家能一起逃脱的话,可以比较分数,可以算出谁是最本事的生还者,也就是最大的赢家。每个人在游戏开始时会有三张秘密任务牌,如果有完成任务就可以得分。另外,从建筑里救出的其他生还者也是一个一分。

游戏最特别的地方是要起一座立体的建筑。每一个玩家被隔离在建筑的不同地区,互相遇不上,也看不见其他人的地区的状况。不过墙壁上有裂缝,玩家可以利用这些裂缝把各种工具或武器传给伙伴。游戏进行时玩家可以做搜索,找一些武器和逃生用具。有些枪需要特定类型的子弹才能用得上。有枪无弹、有弹无枪,都不行。所以玩家之间互相帮助、通过裂缝传工具就变成很重要了。大家不能看其他人的地区的情况、不能看其他人摸了什么牌,只能靠口述去沟通。如果单纯是合作游戏,这样去限制玩家不能看别人的地区似乎没很大的意义。不过这是半合作游戏。如果大家成功联手逃脱,是会有分数高低的差别的。想最威风的话,就会有私心。玩家也有自己的秘密任务可以用来得分。由于有私心,就变成可能会撒谎。有时候为了得高分,会说骗话。例如本来已经可以逃离,可是觉得自己分数太少,想拖延时间,就可能会撒谎说自己还没拿到所需的工具。另外有时候也可能找借口不帮别的玩家,尤其是不让他们救太多生还者,因为每一个生还者都是一分。通常玩家遇到活尸逃不及的话,如果身边有带领着生还者,是可以故意丢下他们,让他们被活尸咬,自己乘机逃跑的。

这是四个人玩的设置,建筑分成东南西北四面,每一个玩家只能看自己那一面。

Jeixel、Calvin。这照片里我看见了右边玩家的牌。其实是不应该看的。各玩家在图板上的这一种牌会指定哪一个房间出现活尸或生还者。

一个回合的流程很简单。起初是开牌看看哪里会出现新的活尸、哪里会发现新的生还者。这是每一个玩家自己的地区都会做的,大家同时做。接下来就是玩家的行动。玩家有三个行动点可以用。有些行动会消耗行动点、有些不会。玩家可以行走、可以搜索(其实就是摸牌)、可以使用工具或武器、可以从裂缝传工具到建筑另一边、可以带领或抛下生还者。玩家也可以休息来疗伤,也就是用行动点减掉自己受的伤。玩家可以故意让自己受伤去换取额外的行动点。情急之下可以考虑这做法。

Calvin、吉隆。做搜索时要摸的牌放在屋顶。

大叔在楼梯口戒备。这照片可看见墙上的缝隙。每一层楼都有。

玩家都完成行动后,就轮到活尸的行动。活尸会优先找非玩家生还者来咬。如果它们所在的楼层没有非玩家生还者,才会朝玩家走。活尸最多走一步,都行走了后,就会进攻。生还者被咬后,会变成新的活尸。玩家被咬,就会受一个点值的伤。

活尸会优先找生还者。现在二楼三楼最右边的地方有生还者,所以这两层楼的活尸都会往那儿走。我在左边是安全的。一楼没玩家也没生还者,活尸就会原地发呆。

整体流程是简单的。玩家要尽快找出工具来逃生,也需要避免给活尸咬死。做搜索有时候会遇见危险,例如失火、建筑崩塌、冒出新的活尸等等。不过这些事件的牌背有注明是危机,让玩家有心理准备,可以衡量要不要摸牌。一直不摸牌是不行的,因为不摸就不能继续摸那牌库的牌,也许下面还有自己需要的牌等着。

这是其中一个角色,消防员。每一个角色有指定的起始地点和特别能力。角色图板右边白色的地方是用来放自己带领着的生还者。

亲身体验

我第一第二次玩是和非玩家玩。他们看见这游戏需要盖一栋建筑都很好奇。这是游戏吸引力很大的地方。对不常玩桌游的人来说,规则书会觉得很长,可是一旦我教了他们玩,就很快上手,因为游戏里做的事都很容易理解、都很合逻辑、觉得很自然。第一局我们用标准难度,死得很快。过后我才发现弄错了一项影响很大的规则。我以为活尸是会走楼梯来追人的。难怪我们那么快被追到、被咬死。正确规则是同一层楼里如果没有玩家也没有生还者,活尸是不会走动的,不会上下楼去追人。第二局玩对了规则,而且我也怕死了,选择了玩低难度。低难度的分别是游戏设置时活尸比较少。第二局我们赢得算是轻松,没有遇到特别棘手的问题。我想低难度只适合用来学游戏或和非玩家玩。我玩的时候都只专心一起逃离建筑,没有特意注意抢分,也就是当成纯合作游戏来玩。我想还没熟悉这游戏时这样子玩是可行的。不过熟悉后,就可以考虑设计师的原意,也就是合作中带竞争,因为那才是游戏的全貌。

这游戏需要有相当多的沟通、讨论和共同策划。每一个玩家都困在不同的地方,大家找到的工具未必对自己有用,往往需要设法传给别人用。疫苗就是一大挑战,因为是每一个人都要有一份,可是通常不会那么巧每个人都找到一份。有时候要把工具传给坐对面的玩家,还需要先传给左边或右边的玩家,再托他继续传给对面的玩家。要传东西也不容易。我们都一直问你在哪一楼、我要从哪一楼的缝隙传东西给你、你要多久才能到达等等。凑齐工具要去集合点时,也要小心约好时间,因为大家都要应付自己地区的活尸,要想好怎样在正确的时间到达。如果太早到,可能会被活尸包围咬死。活尸的行动有固定的规则,玩家一定要利用这一点去计算甚至影响活尸的走向。很多时候玩家是必须牺牲其他非玩家生还者的。有时要见死不救,让生还者把活尸引开。更可怕的是可以故意丢下本来跟着自己的生还者,让他们去给活尸咬,自己逃之夭夭。没办法呀,生死关头只好这样。应该说自己活下来才能去救更多的生还者。生还者是不会行走的,只会呆在原地等死或等玩家去救。

每一回合所随机增添的活尸和生还者让图板上不停出现变数。这是很刺激的。有时候突然冒出来的活尸会造成很大的困扰。有时候出现的新生还者会救人一命,把活尸引开。生还者是分数,有机会是应该救的。而且他们也是挡箭牌,万一被活尸追,可以先踢他们去送死。这游戏太可怕了!

我的非玩家朋友都很喜欢这游戏,还向我借,又问我哪里买。我说要等Kickstarter集资活动,因为第一版似乎卖光了。出版社告诉我预计是二月。

Benz、Ruby、小猪、Edwin、Eva。其实只有Ruby、小猪、Eva陪我玩,但其他同事也很好奇来参与。

站在后面的吉隆和Calvin不知道有没有心里嘀咕怎么我教他们玩的时候教错规则,现在才教对规则。

第三第四次玩我是和桌游玩家玩。既然已经熟悉了,而且大家都是老手,我就直接教他们玩标准难度。结果我们死得很快。这一次没有玩错规则,可是Sinbad那一区真的很倒霉,活尸特别多,每一次出现生还者他都救不到,都给活尸咬死。咬死后就自然变成多一具活尸。他那里活尸越来越多。他用的角色是开枪可以多杀一个活尸,可是他又偏偏有枪没子弹,完全用不了自己的特别能力。我想我们是粗心了,也许应该早一两个回合就要察觉到Sinbad的情况不妙,要很早就商量好、计划好怎样帮他度过难关。当他发现已无路可走的时候已经太迟。

我、Sinbad、Allen、Jason马上再来一局。这一次玩得比较小心,让我们顺利逃离了。我们还真需要很细心的安排怎样传工具,也要说清楚要什么时候大家同时抵达一楼的大厅。我还是当成纯合作游戏来玩,因为不想去想太多,想轻松地玩。不过我这些桌友就没我那么思想简单了。他们已经投入了要赢但也要赢最多的状态。Jason的其中两个秘密任务是逃离时要带着炸弹和引爆器。Allen在游戏进行中有宣布他是两个都有,问有没有人需要。炸弹可以用来炸开倒塌的房间,也可以用来杀活尸。Jason是想骗Allen说他有活尸要杀,想故意拖时间把炸弹和引爆器拿到手才逃离。不过他做戏没做足,Allen觉得不妥,结果就没给他。还好是没给。给的话Jason就会变成最大赢家。这一局结果我是最大赢家,因为我的秘密任务都完成了。三个所需的工具都是我那么巧自己找到了,又没用掉。我们是事后讨论我才知道Jason和Allen有这样暗地里过了几招。我那时没去考虑这些,所以没察觉。不过也因为有这样讨论,我才体会到这游戏的这一个层次。

Allen、Jason。这一次是和桌游老手玩。

我这一次玩的角色的特别能力很有特色,是可以受一次伤把一个活尸治好,变回人类。

每一个生还者标记的背面都是同样人物的活尸版。

感觉/想法

《Zombie Tower 3D》是大路的游戏,适合非玩家玩,对桌游玩家来说也有足够的挑战性,因为在合作机制中又有私心的部分,有暗战。玩家可以按照自己的喜好玩,同一局游戏里甚至是可以一些人只要逃离就满足,一些则是除了逃离还要争第一。这不会有很大的问题。我想最有趣的情况会是大家本来可以赢的,却因为私心搞到来不及逃,或大家不愿意帮忙,以为别人讨东西只是为了得分,结果人家还真的是被活尸咬死,大家一起输。《Archipelago》有类似的机制,就是有可能大家一起输。那游戏有很些玩家不满,说无法取胜的玩家会宁可一拍两散,故意让大家输也不愿意有一个人单独胜出。我自己是不觉得有问题。我会选择投入游戏的故事。发生这样的危机,当然是求存第一,威风第二。

游戏的大卖点是玩家被隔离,要靠缝隙来互相传工具这一点。这是很有创意的。资讯的隔膜逼使玩家不得不沟通,也造就了可以有私心这机制。

游戏的机制不复杂,也不算是很高深的游戏。对桌游玩家来说不会是可以很常玩的游戏。不过我觉得活尸在每一回合的随机出现,还是会给桌游老手一定的挑战。就算是普通难度也不是随随便便就可以过关的。高难度更不用说了。我目前还不敢挑战。我想对非玩家来说这可以是很热门的游戏。这是有聚会游戏感觉的轻策略游戏,因为大家都必须有很多沟通。加上由于有私心的部分,玩家更要互相注意,要互相猜测。如果要说谎,就要记得自己说过什么谎,免得前言不对后语,被揭穿。玩家互动是很高的。这很奇妙,因为玩家的人物在图板上是永远不会碰上的,但反而有那么高的互动。

在此感谢Cosaic公司送的《Zombie Tower 3D》。这是个我会珍惜的游戏。对这游戏有兴趣的朋友,就要留意他们的Kickstarter集资活动了。

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