2016年7月31日星期日

《电力公司:澳洲》(Power Grid: Australia)

6人玩1次。

《电力公司》的扩充我有很多,不过现在已经没有继续买。这澳洲扩充我自己没有,是Ivan带去Boardgamecafe.net玩我才有机会试一试。澳洲地图的城市长这个样子。

澳洲地图的一个搞怪地方是地图上的城市全部都是倒反来画(因为澳洲在南半球—— Down Under)。这地图有变体规则。其中一个变化是扩充自己的供电厂网络时,玩家可以花20块直接接到任何一个城市。这样玩家可以直接跳到图板任何地方。因为有这规则,红色区才可能有这两个不接其他区的城市网络。

另一个变化规则是原子发电厂。澳洲地图不允许起原子发电厂。不过澳洲本身是有产铀并出口的。游戏中的原子发电厂代表玩家的铀矿,买来是为了直接赚钱。市场计表的铀资源代表铀的价格,决定卖铀的玩家能赚多少。每当有玩家卖铀,价钱就会下跌,但每回合结束时价钱会自动回升,回升多少是按照资源补给表粉红色那一行。

第三项主要变化是游戏到了第三阶段资源价格会扬升。这照片里的资源市场可看见有分两个部分。那比较小的部分还没有放资源,是到第三阶段才用的。那是价格比较高的位置。

这照片是游戏初期。我们六个人玩,有五个玩家挤在澳洲的东和东南部。我(绿色)在布里斯本(Brisbane)和黄金海岸(Gold Coast)起家。雪梨(Sydney)和墨尔本(Melbourne)这两个大城市有分成南北两半,等于是中间不需连接费的两个城市,所以有人会抢。

Sinbad是蓝色,选择了在珀斯(Perth)起家。在这里起家,游戏初期不会有人想来抢,因为城市少,多一个人来抢就等于会抱着一起死。

黄色(我记得是Ivan)在雪梨被Allen(红色)困住了,只好跳出去南澳洲。我(绿色)则平平稳稳在昆斯兰(Queenlands)发展。

不过后来Jeff(黑色)也不让我那么称心如意,跳过来昆斯兰阻扰了我一下。他在东南方处处受困,其实不逃出来也不行。紫色也是要跳去北领地(Northern Territory)。Sinbad(蓝色)在西方挤满了,跳去塔斯马尼亚(Tasmania)。

澳洲地图有几项有趣的变化,不过《电力公司》的基本策略不变。这还是分毫必争的游戏。我玩得不够细心,有点浪费,游戏到后期就跟不上其他人了。我觉得我在发电厂竞标有点大手笔,而且考虑得不够周详。我喜欢《电力公司》其中一个原因是每一次输了,我都能看出自己输在什么地方、在哪一个策略点上失手。这让我觉得游戏是有策略的,自己做的决策是有意义的。喜欢《电力公司》的朋友应该会喜欢这地图。我们玩的时候用的发电厂是扩充的发电厂,不是原版游戏里的发电厂。Ivan和Jeff说新的一套发电厂调得比较平衡。我自己还没到能感受到的层次。

这照片是游戏刚刚进入第三阶段的时候。第三阶段一开始,资源市场每种资源最便宜的六个要搬去九块和十块的地方,一块和两块的部分从此不再用。资源价格从三块起跳。后来我们的最后赢家是Ivan。他发电供应的城市最高,没人够他高,所以不必用现金来定胜负。《电力公司》里供电城市平手是常见的,会需要用手上现金分胜负。澳洲地图里的铀矿有相当的重要性,因为在游戏结束时玩家可以用它多赚一次钱,所以铀矿有很大可能决定胜负。

2016年7月25日星期一

桌游照:失落的城市

2016年7月6日。和孩子们玩她们喜欢的《Machi Koro》。晨睿(9岁)玩得没什么策略,会随自己的喜好玩,觉得哪一些建筑有趣她就会买。她是为好玩而玩,不是为赢而玩。也许这是最高境界?煦芸(11岁)比较懂得策略,懂得盘算怎样尽快达到目标。这让我感欣慰。

晨睿把一些“施工中”标记做成小金字塔。

两个孩子还是会设法联手对付我,不过我们用的是晋级规则,出现什么建筑是随机的,所以不容易搞联手。结果还是我赢了。

我们把基本游戏和两个扩充的牌全部捞在一起玩,其实我觉得不是最理想的玩法。牌类太多了,变成太分散,不容易专注特定的策略。也许应该花点时间整理出比较小的配搭来玩。

这一局我起了比较多蓝色建筑,是在任何人轮次都能赚钱的。

2016年7月7日。很久没玩《失落的城市》(Lost Cities)。拿出来和太太玩,玩得很愉快。大概十年前左右,这是很受欢迎的配偶游戏,现在已经很少有听人谈论。近年才开始玩桌游的玩家,甚至可能没听说过。这一次重温这游戏,还是觉得它很棒。我们玩得很快,一下一摸、一下一摸,简直像切磋武功。

这一局我死得很惨,黄色的探险我很早就有三张握手牌。我看太太很早就弃掉黄牌,表示她是没打算做黄色,手上应该没什么黄牌。我就敢敢在很少黄牌的情况下下那三张握手牌。哪里知道她下了的黄牌后来自己摸回来,然后开始也做黄色探险。她一直摸到黄牌,我就一直摸不到。我还要是已经下了三张握手牌,赔死我了。我做蓝、绿、红,都是用来拖延时间,没打算拿高分。我一直想做好黄色,一定会很发。哪里知道结果摸到一大堆白色牌。现在牌库又没多少剩,我的情况很尴尬,不知道该不该下白色探险好。

这是《车票之旅纸牌版》,我们一家四口玩。以前比较迷《车票之旅》的时候买的。结果自己不很喜欢,所以很少玩。这游戏有点记忆元素。这次会拿出来是因为想到孩子们没玩过。她们只玩过桌游版。她们都喜欢纸牌版,而且都比我们玩得好。

这游戏有一点攻击性。玩家要收集火车牌。火车牌要从手中下到桌面,然后再从桌面收进自己的仓库。火车牌在桌面上时是有风险的,有可能因为别的玩家的行动而被拿掉。这就是有攻击性的地方。虽然有很多地方感觉很像桌游版的《车票之旅》,不过整体上感觉是很不同的。

2016年7月10日星期日

《冷战热斗》(Twilight Struggle) iOS版

我听见《冷战热斗》在Kickstarter集资要出iOS版,十分兴奋,马上就去支持、投钱。不过那已经是超过两年前的事。我2014年报名参与,游戏本来预计2015年3月完成,结果比预期迟了一年又三个月,2016年6月才到手。还好我没有刻意在等,要不然一定会等得很不耐烦。我对iOS版还是很有信心的,因为开发团队是Playdek,也就是iOS《暗杀神》(Ascension)、《农家乐》(Agricola)、《Summoner Wars》的开发团队。他们的作品都是高品质的。这一次把《冷战热斗》搬上电子平台,也没有让我失望。

一个那么复杂的桌游要用小小的iPad荧幕来玩,确实不容易。iOS版出来之前,我是有点幸灾乐祸的心态,好奇Playdek会怎样解决这问题。现在成品出炉了,我觉得他们是做得不错的。世界地图很大,拉远的话,大概能看到九成,算是不错。上面的截图是放大看欧洲的情况。荧幕左下角和右下角各有三个按键可以用来直接细看六个得分区。CA是中美洲(Central America)、SA是南美洲(South America)、如此类推。左上角和右上角的那些小小的四方形标志是事件标志,显示出当下有什么事件正生效。只要按一下任何一个标志,相关的事件牌就会显示出来。

每一个得分区有一个指数计。欧洲的指数计就在上图最左边。蓝色填了一半表示美国占了优势(Domination)。红色只填了四分之一表示苏联已经渗入(Presence),但并没有取得优势。有这样的指数计,可以一眼看清楚世界局势。指数计一按,还可以细看得分区的分数计算,也就是下图。

这是亚洲得分区的分数计算细节。左右两列是美国苏联各自的分数,中间红色的5表示苏联会净赚5分。《冷战热斗》里的分数是拉锯式的,分数从零开始,表示美苏在世界的影响力是平衡的。当其中一方得分,分数就会偏向那一方的颜色。如果另一方得分,第一方的分数要先扣到零,之后才会往第二方那里加分。上图里苏联以六分领先(顶端红底的06),美国要得分,得先扣掉苏联的这6分。

这是宇航计划的竞争。美国(蓝色框)到了第二级,苏联还在零(红色框)。

这是中美洲。底下那一些字是游戏记录,这时候我打开来细看。玩家也可以查看弃牌堆里有什么牌,以及已经永久抽离的有什么牌。左边那个问号是是规则帮助,很好用。那里的内容会因玩家当时的行动而异。有时候想不起一些规则细节,看一看这里就可以马上找到,不用去翻长长的规则书。游戏教学可不容易做,因为这是复杂的游戏。我没看一半就没耐性看下去了,忍不住直接开始玩。游戏教学有一点不好是如果教学课程看到一半,下次回来要从头看,不能从上次停的地方继续。

这是回合大纲,显示现在是第几回合,还有双方下了什么牌、剩下多少轮。

我目前对电脑玩了四次,对阿Han玩着第三局。我发现我处理DEFCON(核子危机)处理得很差。对电脑连输三次,每一次都是输在DEFCON(上图)。《冷战热斗》里的DEFCON指数表示核子危机有多接近。最安全是第五级。每当有玩家推动政变(coup)就会令指数下降,局势越来越紧张。如果DEFCON掉到第一级,就会爆发核子战争,导致世界末日。核子战争在谁的轮次内爆发,他就是输家,游戏马上结束。我目前输了四次,每一次都是因为粗心没计算到会引起核战。有一次我下的一张牌要双方甩骰子看谁赢了可以得分,然后可以决定将DEFCON调高或调低。我误会了以为是我(下牌的人)可以决定怎么调。哪里知道是甩赢的人决定。那时电脑甩赢了,它就自然是决定引发核战,然后把责任推给我,我做输家。另外一次是我在DEFCON第二级的时候用了一张会给对手一个行动点的牌。我没考虑到这区区的一点它可以拿来搞政变。搞政变就会让DEFCON调低,结果引发核战又算到我头上来。我又输了。我还真上了很多课。

这图是我终于第一次打赢电脑。我做美国,分数超过21分赢了。

我发现电脑不太追宇航计划,你看上面我美国(蓝色)的宇航计划已经进行到第五步,电脑苏联(红色)还只在第一步。玩了几次,电脑都不太积极研发宇航。

在iOS版出版前,我已经有一段时间没玩《冷战热斗》。它让我能从新再玩这好游戏,是好事。我很享受这游戏。通常玩电子版的桌游会有一下子玩太多、很快玩腻的问题。《冷战热斗》会有一点这样的感觉。不过它能省去很多麻烦事,终归是好的。我最喜欢甩骰子前它会显示成败的机会率。这样有一些规则细节我不用记住,反正执行任何重要行动前可以看看成败机率。这几天能频密地玩《冷战热斗》,让我比较清晰地理解当中的策略。以前桌游版总是要隔很久才玩一次。上一次学习到、体会到的战术,下一次玩已经忘了一半,只隐约记得一个大概。

玩《冷战热斗》的一项遗憾是很少能玩到冷战后期。这也许是我个人的问题,因为老是输在DEFCON,游戏提前结束。不过iOS版有一个变体规则,是从冷战后期开始玩(第八回合)。我和阿Han在试着这变体规则。我抽到当苏联。苏联的情况似乎不太乐观。

2016年7月17日更新:我发现原来我一直搞错了冷战后期场景(Late War scenario)的规则。我是玩完两次后才恍然大悟。第一次玩我输在DEFCON,没玩到第十回合结束后的最后总计分。第二次我有挨到最后。总计分后美国(阿Han)以大约5分领先。奇怪的是,游戏中显示是我赢了。那时候我才去查看场景规则,才发现原来这场景里如果去到最后总计分,美国是要以20分领先才算赢,不再是以0分做分水岭。原来我一直是玩得不错的。我就奇怪怎么这场景里苏联玩得那么辛苦,根本是不可能的任务。原来我能阻止美国接近20分已经是很好的成绩。

iOS版《冷战热斗》做得很好。界面实用、方便,目前也没遇到什么大问题。我唯一遇到的问题是有一局看不到弃牌堆里的牌。不过一重启游戏就没问题了。电脑对手不算很强(虽然足于打败我三次),只要小心一点玩,是不难渐渐掌控局势的。要用来学习游戏、温习规则,或纯粹想轻松地玩玩,电脑对手还是可以胜任的。没有试过《冷战热斗》又有兴趣的朋友,我大力推荐试试这iOS版。Playdek也有做PC版,不过我没试过,不知道差别多大。

2016年7月7日星期四

介绍桌游

6月22日星期三是公共假期。不上不下在一个星期中间放假,也不方便安排什么特别节目。我就请了一些同事来家里玩桌游。他们多数有接触过桌游,但并不是像我这样的桌游迷。还有很多桌游是他们还没试过的,所以我可以慢慢介绍,只是暂时不能选太复杂的。我近年已经少做这样的事,因为通常玩桌游都是和其他的爱好者一起玩。我是进了现在的公司才开始会再和一些新手一起玩,把桌游的乐趣推介给新的玩家。这让我有机会玩玩一些已经很久没玩的游戏。这也是乐趣。

玩得最热闹应该是《Escape》这即时游戏。五个人玩似乎难度比较高。我们玩了三次都失败。前面两次我没参与。第三次玩换我下场,可是还是赢不了。不过是比较接近赢的。我们都到了出口,只是来不及让每一个人都甩到足够的钥匙标志能离开。我想关键也不是那时候甩不到,而是我们之前应该把更多的宝石拿掉,这样到了出口要离开时就不需要甩那么多钥匙标志。

这是久违的《种豆》(Bohnanza),是Uwe Rosenberg以前的代表作(《农家乐》Agricola出版之前)。这是我在迷上桌游初期玩的游戏,是交易游戏、交涉游戏。

游戏最大特点是不准整理手牌,因为玩家每一轮是一定要下手上最前面的牌。往往下这一张牌会打乱玩家赚钱的步伐,所以玩家必须设法在轮到自己前把那些不想要的牌和别人换取自己想要的牌。

豆类很多种。如果自己种的豆没有其他人在种,会比较容易收集得多,因为其他人都不要。不过这样的情况通常不会持久,因为别人也会看得出这是商机,不会放任你那么久。除了交易,牌还可以直接送。我们一面玩就一面出现很多次“donation”(捐款)言论(这一点要熟悉马来西亚政治的朋友才会明白)。

《种豆》是适合多人玩的游戏,我觉得5到7人最适合。

《Funny Friends》也是很久没玩的游戏。我没参与,让同事们六个人玩(最高人数)。我介绍游戏时说这是滥交游戏,因为这游戏里还确实是要记录每一个玩家和其他的玩家或游戏内其他角色(NPC)的交往次数。简略来说,这是成人版的人生游戏。这是Friedemann Friese和Marcel-André Casasola Merkle的作品。要赢是要完成五项人生目标。玩家在游戏进行中以投标方式争取生活方式牌,争到的牌会影响玩家的角色,例如令他酗酒、抽烟、变虔诚、变聪明、变胖、变有钱等等。而人生目标就是特定组合的角色指数,例如成为得道者就必须智慧指数三、酗酒指数零。

玩家图板用来记录玩家角色的各项指数,也记录他有多少朋友、配偶及前任配偶。一夜情也有记录。

2016年7月3日星期日

重温《魔戒》

陪我玩桌游的一群同事喜欢合作游戏。玩完了《瘟疫危机:承传》(Pandemic Legacy),我们还有好几个合作游戏可以排着队来玩。有《魔戒》(Lord of the Rings)、《Forbidden Island》、《瘟疫危机骰子版》(Pandemic: The Cure)、《Robinson Crusoe》。他们下一个想试的是《魔戒》,是我自己很喜欢的游戏。我有买了它的三个扩充,所以可以有很多变化。目前我们已经玩了三局,两次是玩基本版,一次是加了《敌与友》扩充(Friends & Foes)。

2016年6月24日。这是和这一组朋友一起玩的第一次。我(蓝)和Benz(绿)最早死。接下来是Ruby(橙)。那些死得在Sauron后面的,我们称之为“变得比Sauron更坏”。我解说游戏时说我们这些hobbit是会越来越坏的,一旦遇上Sauron就会死。所以超越Sauron位置而死的hobbit就变成是比他更坏。看来我的解说方式有点漏洞... 玩家的其中一种行动是可以往好的方向(浅色的方向)退一步。我就解说这是祈祷,祈祷的人就会变好。

这一局的另外两个hobbit是小猪(Frodo)和Edwin (Sam),也就是正副主角。后来还是无法逃过Sauron的魔掌。Sauron最后是前进到1号位置,把他们两个都杀死。那时他们一个在1号,一个在2号。我想玩这游戏以来这应该是第一次死得那么惨吧。我不记得有让Sauron到过1号。所以小猪和Edwin要和他来一张合照。

隔了那么久再次玩《魔戒》,我还是很喜欢。每一次要开板块都会心跳加速。游戏常出现让人为难的情况。想多收集强牌,可是又怕不赶快完成当下图板会遇上更多事件(事件大多数都是坏事)。有能力赶快冲到图板终点,可是有很多人缺生命标记(缺的每一种会让人变坏),不知道该不该冒险逗留久一点去收集生命标记。我发现新手都是会比较在意生命标记。不知道这是新手的通病,还是我自己一直以来的策略是错的。我总会比较急着完成图板的故事,比较少在意缺生命标记。只要不要太严重就好。

玩《魔戒》应该要细心计划大家要做什么。我发现我们没好好做,有时候有点随性、随机应变。这样玩比较危险。图板上的事件都是可以先看、也应该先看,然后做出相对的准备。看了后会影响大家的决定,比如要不要冒险等等。我起初有点担心朋友们会不喜欢《魔戒》,因为我们之前玩的《瘟疫危机:承传》有个世界地图,题材比较鲜明,游戏中做的事也比较容易和现实连接起来。《魔戒》是比较抽象化的游戏,没有地图的概念。

有时候玩起来会迷信,因为倒霉起来真的可以同一个人不停地开到坏的板块。我自己就试过。那一天他们都说我的手“带赛”(带屎)。有时候为了转运我们会换用左手来开板块。有时候有别人要帮自己开,当事人会很紧张地阻止,说别碰!你的手“带赛”!

我庆幸《魔戒》的扩充我全都买了。我的《魔戒》是旧版本。新版本的配件设计不同,和旧版的扩充是不相符的。新版还没出扩充,似乎也没有打算出的意思。现在要玩扩充只能用旧版。

《敌与友》扩充有一点令我不太喜欢它。它加了敌人这一元素。每一次玩家开板块如果第一块就开到好的,就会出现一个新的敌人。如果理智地分析,我可以理解这是为了让游戏保持一定的平衡和难度,因为这扩充虽然加了敌人及其他困难,但也给玩家添了一些武器去克服这些困难。不过有了这样的机制我会少了“好运”的感觉。基本版里每次开板块都会心里雀跃希望会开到好的。现在无论是开到好的还是坏的,都会有坏的事情发生。这让我有点沮丧。不过《敌与友》确实是让游戏更丰富,多了两个场景图板可以玩,上面也自然多了不少角色、故事。很多《魔戒》迷都认为加了《敌与友》,《魔戒》才算完整。我想我还是比较喜欢基本版。有时候想要有点变化才拿《敌与友》出来玩。

等我们在《敌与友》破关后,下一个应该是《战场》扩充吧(Battlefields)。