2016年9月24日星期六

桌游照:家庭游戏

2016年8月28日。《Confetti》是晨睿(9岁)建议玩的。这游戏是出版社送的,给我写评测。这是即时游戏,要在一分钟内从桌面上所有牌选六张(第三回合就九张)。每一张牌有大中小的三种不同图案。收集到的牌里,每一套同一种图案的大中小形状值一分。最理想的情况是得六分,也就是每一张牌的每一个图案都用上,不过要找到互相配合得那么完美的牌是不容易的。每回合只玩一分钟,反而是做计分用更长的时间。孩子都在抓头。

游戏进行中我是不可能拍照的,因为是即时游戏,我也得专心找牌、抢牌。游戏进行中桌面是将一大堆牌全部摊开来的,不是像这照片里那么整齐。这照片是在做计分。

我太太喜欢看电子书,孩子们喜欢玩iPad、看Youtube、看书,都有自己的嗜好,没有像我这样爱好桌游。不过偶尔也会有机会这样一家人齐齐整整一起玩游戏。是好的。是我想象中的理想周末家庭活动。

这是《足智多谋》(Ingenious),是Reiner Knizia 2004年的作品。我记得我是因为出外公干,去了当地的游戏店,因为心血来潮而买的。这样心血来潮买的游戏,往往会后悔,因为是一时冲动,事后会发现其实不是真的那么喜欢。《Ingenious》我却没有后悔。这一次拿出来玩,觉得还真的不错。由于每一个人有一个架子放牌,所以有玩《Scrabble》的感觉。

我觉得图板的图案渐渐成型,是很美的。

孩子们喜欢把个别颜色的分数推到最高的18分,觉得有成就感,而且可以多玩一轮。我自己则比较保守,宁可错过冲顶,选择安稳又平均地给每一种颜色得分。游戏的总分是看自己最低分的颜色。不过冲顶有它的好处,多下一轮在游戏后期可以是很关键的。

2016年8月28日。《Machi Koro》我和孩子们玩过很多次,这一次是太太Michelle第一次玩。之前我们把基本游戏和两个扩充全部捞在一起玩。我说了好多次这样不好,但自己偏偏懒得去整理牌。这一次终于下定决心要整理一下。我把三套牌全部分开,然后在两个扩充的每一张牌上做记号,以方便以后分辨。

这一次玩我们只用了基本游戏加第一扩充。我觉得比较好,因为大家比较容易做到一些组合。牌不再会太过分散。

孩子们还是特别喜欢渔船牌。煦芸(11岁)玩得比较有策略性,这一局她赢了。晨睿(9岁)还是玩得比较随性,只买自己喜欢的建筑。有时候我们都要提她应该买这个、不应该买那个。不提她的话她的城市起得太慢了。

也许下一次我们要试试看用基本游戏加第二扩充。

Michelle虽然是第一次玩,但玩得不错。她和煦芸两个争第一。我这一次玩得不顺利。我先买了家私厂,打算之后才买矿山。家私厂没有矿山是没钱赚的。那时候煦芸就问我买来干嘛,又没钱赚。我说我有我的策略。哪里知道后来事实证明我的策略行不通。结果矿山被别人买了,用来买家私厂的钱白花了,整个进度慢了,很凄惨。

和孩子们玩的一个有趣地方是每当甩骰子甩到可以抢钱,就会有人很开心地伸手出来。这样子害来害去,虽然有点幼稚,但也是童真、单纯的快乐。

我在牌上做的记号就是右下角的那些小点。

2016年9月17日星期六

《Dead of Winter: The Long Night》(亡命深冬之漫漫长夜)

5人玩1次。

游戏大纲

《Dead of Winter: The Long Night》不是《Dead of Winter》的扩充,而是独立、完整的游戏。比起《Dead of Winter》它多了一些机制,不过整体上是同样的游戏,额外的机制感觉就像加了一些小扩充。没玩过《Dead of Winter》的朋友,可以先看看我去年写的介绍。这一篇文我只介绍新的机制。

《The Long Night》里的人物都是新的。

第一版《Dead of Winter》除了基地,只有另外六个地点可以让玩家去搜索。《The Long Night》多了这三个地点。第一个Raxxon是一家神秘研究所。里面做的试验是和活尸有关的。玩家可以来这里做搜索,这里的工具通常都比较强。不过这里也比较危险,要做搜索要甩受伤骰子。《The Long Night》每一回合都可能会出现一些特别强的异变活尸。这些活尸是从Raxxon走出来的。玩家来Raxxon的话,还有一件可以做的事就是阻止这些异变活尸出场。异变活尸会走去其他的地点,要杀这些异变活尸比较难。每一种异变活尸有不同的特别规则,都写在牌上,不用事先全看,一面玩一面看就好。

这特别胖的活尸就是其中一种异变活尸。它会喷毒血。想杀它要甩骰子(杀一般活尸不用甩骰子),有时候杀不死还要连累到同一个地点的人全部要受伤。因为它含血喷人。

另外两个新地点是土匪基地和墓地。土匪是新机制。土匪不时会出现,去各地点做搜索。土匪和玩家的人物一样,会引来活尸。多了土匪,各地点就变得更快引来活尸。土匪做搜索时会把工具搬回家。玩家可以去土匪的基地抢或偷这些工具。当然,这样做有它的危险,不过有一样好处是可以事先知道那里有什么工具,不像在各地点要摸了牌才知道找到什么工具。墓地纯粹是埋死人的地方,不过一些故事元素或事件牌会用到它。

这些设施牌是新的元素。每一局游戏在开始时会摸一些。要给基地建造设施,要累积一定的材料。设施一旦完成,从此就大家都可以用。

我们玩那一局造的第一个设施就是这一张茅厕。游戏中每当有人用工具,都会给基地制造垃圾。这些垃圾不清理,会影响大家的士气。玩家需要不时花费行动骰子去清理垃圾。茅厕的功能是每一次清理垃圾可以多清理两张(正常是三张)。

这些新机制,都建立在原有机制上,多了危机,也多了用具,整体上变化多一点。

亲身体验

我们五个人玩。原版《Dead of Winter》我是一年多前玩。那时候印象最深的是得了一个教训——这不是合作游戏,也不是半合作游戏,不可当成合作游戏来玩。心态是不同的。这一次我学乖了,一直提醒自己要自私一点。我没抽到叛徒牌。我的个人目标是要收集一张人物牌和一张燃料牌。燃料牌我一开始就有抽到,所以可以安心。人物牌就要去搜索了。人物牌这一类牌是所有地点都可能找到的,可是它是最稀有的一类。

我起初没有留意到我的目标牌的真正意义。Martyr 就是烈士。我玩到一半才想到,原来我要收集的人物和燃料,是要拿燃料把那人烧了做烈士。这游戏还真有点黑色幽默。

我们玩的是设计给新手的场景(虽然我们好几个都玩过第一版的《Dead of Winter》),团队目标是六个地点每一个都要搜索出两个工具,拿去做贡品。这场景只有四回合,如果完成不了,大家都要输(非叛徒另外算)。这一次我虽然有努力去搜索工具来当贡品,但是就不急着放到贡品堆,先留在手上。我的借口是那些工具也许在情急之下会用到,所以先留在手上,以防万一。我心里其实是要有个保险。如果牌那么快放到贡品堆,等大家收集完成,就大功告成。万一那时候我的个人目标还没达到,我就要输了。别人如果个人目标已经达成,是没有义务等我的。如果我手上留着一些他们需要用来完成团队目标的工具,那他们就不得不等我了。你看我算得那么绝,就知道这是个私心游戏。

这两个是我的起始人物,两个人的搜索能力都很高(骰子甩二或以上就行),很符合我们的团队目标,也符合我的个人目标。不过我那个运动员美女第一回合就死掉了。我启动了一张岔路牌,牌上的事件说一群本来困在武器库里的活尸冲了出来,要我选择怎么办。如果选择风险低的行动,就是杀掉逃出来的活尸然后把门关上,不让其他的逃出来。这样做是要准备受伤的。我心想干脆就博一博,选择了最危险的行动。我要尝试把所有活尸杀死。做得到的话,我可以获取武器库里的防暴衣,从此做行走不再需要甩受伤骰子。结果我的美女就在这场战斗中给活尸咬死。我只剩下另一个大胡子教练。我的行动骰子也因此减少了一个。

除了我以外,阿Jeff也是第一回合就死了一个人物。他就比较倒霉,因为他的另一个人物是盲的,搜索能力很低,要有甩到六的骰子才能做搜索。他的人没死光,无法换别的人。他是宁可这盲佬快点死的,希望可以换上比较合适的角色,可是偏偏送他去Raxxon做搜索,他甩受伤骰子又没有一次有事。更好笑的是,竟然被他找到一把超强的喷火枪,可以杀很多活尸。我们都说这盲侠是危险人物,明明是盲的却拿着喷火枪到处乱乱扫射。

左边那个就是Jeff的盲佬。

虽然第一回合就有两名队友壮烈牺牲,我们整体上的进度算是不错的。每一回合的危机牌,多数都应付得来。要收集的贡品,也大家分工合作平平稳稳地完成。我们没注意到有谁有什么可疑的行动,看来是没有人抽到当叛徒,后来证实我们的猜测是对的。没有叛徒,似乎让这场景变得轻松。

Jeff的盲侠情况是值得讨论的。这是这游戏有争议的地方。Jeff知道他是很难完成他的个人目标的,很大可能性会输。既然如此,那他是不是应该故意搞破坏,不让其他人完成团队目标,拉所有人来陪葬?他并没抽到叛徒角色。按照故事的逻辑性,是不应该做这些反常行动的。不过纯粹以游戏胜负来说,大家一起输和别人赢他一个人输是有差别的。从相对角度来说,前者是他和所有人平等,后者是他落后别人。那玩这游戏应该注重故事和题材,还是注重游戏机制和胜负?我自己会选择前者,但要我判定的话,我也说不上后者就一定是错的。我想答案是每一个游戏圈子要自己决定的。我玩的时候,是以私心角度为出发点的,要确定自己的个人目标能达成,我才去完成团队目标。不过如果到了第四回合我还是达不到自己的个人目标,我想我还是会将手上的贡品交出来的,让其他可以赢的玩家赢。这争论点,我不认为是游戏的缺陷。只是一起玩的朋友最好有一定的共识,以免不欢而散。

最后我们五个人除了Jeff都达成了个人目标,团队目标也完成了,所以是四个人赢、一个人输。

大家分头到不同的地方搜索工具。

我的教练第一个去的是油站。

搜索到的牌在最底下有数字说明是在哪里搜索到的。

基地摆了空城计,大家都出外搜索。我们起了茅厕,还是名符其实的(粤)“新屎坑”。基地没人,就没有噪音吸引活尸来,也没有人需要粮食,粮食没消耗。大家都是出外打包,家里不开饭。

我是到了最后一回合才找到右边这一张人物牌的,叫我捏一把汗。我的个人目标是达成了,现在可以放心帮助大家完成团队目标。

这时候各地点的活尸已经很多,再去的话很大可能性会被咬死。

感觉/想法

《The Long Night》和《Dead of Winter》对我来说是一样的游戏,只是多一些变化。我觉得新元素对游戏好不好玩影响不大。游戏最好玩的地方在《Dead of Winter》已经有了。《The Long Night》是稍微提高复杂度的变体。

2016年9月10日星期六

桌游照:《Coloretto》(变色龙)、《For Sale》(地产达人/房地产拍卖)

2016年8月19日。我拿了两个纸牌游戏出来教同事玩,一个是《Mamma Mia》,另一个是这照片中的《变色龙》(Coloretto)。《Mamma Mia》的反应平平,似乎记忆元素大家不怎么喜欢。也许是觉得怎么玩游戏还要那么累。《变色龙》的反应很好,也让我再次体会到这游戏的妙处。大家很快就明白到这游戏的厉害之处,也就是“弄脏他”的精神。

我就乘机介绍一下《变色龙》这经典游戏吧。玩家的目标是收集牌来得分。收集到的各色颜色的牌,只有三种颜色能用来得分,其他颜色得扣分。最理想的情况是三种颜色的牌收集很多,其他颜色的牌一张都没有。

游戏厉害的地方在收集牌的机制。每一回合每一个玩家都必须拿一组牌,一组牌可以有零到三张牌。回合开始时所有组都是空的。轮到自己时,可以选择摸一张牌加到其中一组(满了三张牌的组除外),或选择不摸牌而拿掉其中一组牌。已经拿了牌的玩家要暂时休息,等下回合开始才继续参与。

这游戏好玩的地方是怎样害别人收集颜色收集得乱七八糟。大家收集到的牌是全部摊开来的,所以大家都知道彼此想要什么牌、不想要什么牌。如果看到有一组有对手很想要(因为都是他要的颜色),就要故意加一些他不想要的颜色进去,弄脏它。可是有时候会弄巧反拙,如果别人都拿掉了其他的组,剩下这乱七八糟的组给自己,就变成自己受苦了。我的同事玩起来有点洁癖,有时候只出现了一张自己要的颜色的牌,就赶快拿了,深怕不拿的话会被弄脏。这是玩家互动高的游戏,大家的利益和损害都浮上表面,所以常有游说、互相嘲笑的情况,感觉像聚会游戏,很热闹。我还以为这游戏已经绝版。后来去问Jeff(Boardgamecafe.net),才知道它并没有被《Zooloretto》(动物园大亨)淘汰掉。得奖游戏《Zooloretto》的核心机制就是从《Coloretto》来的,但我反而比较喜欢《Coloretto》。《Zooloretto》是图板游戏,不再是纸牌游戏,配件、规则都比较多。虽然感觉上比较丰富,但我觉得那些额外的机制都不是很有必要性,都是配菜。《Coloretto》就已经完全呈现了精髓。这是老游戏,已经没什么人谈论。如果还没玩过,我是大力推荐的。

事隔几个星期,有一次我注意到几个同事自己拿了《Coloretto》出来玩,可见他们不是应酬我才陪我玩,好的游戏他们会自己找来玩。听他们在办公室里不时传来笑声,我欣慰没介绍错游戏。

2016年8月26日。《For Sale》(地产达人/房地产拍卖)也是老游戏。我也是在公司拉了一堆人教他们玩。这游戏可以六个人玩。这是以投标机制为主的纸牌游戏。玩这游戏,他们都在互相催促出高价买房子。

越高价值的牌,上面的房子就越高级。22号的是大房子,9号是海上小木屋。

2016年9月3日星期六

《璀璨宝石》(Splendor)

4人玩2次。

游戏大纲

《璀璨宝石》(Splendor) 红了一段时候。我在高峰期错过了,最近才有机会玩。感想的总结是:名不虚传、耐人寻味。

游戏设置时,要随机选五张贵族板块(最上面那些)。游戏中共有十位贵族,每一次玩会有不同的组合。牌有分初级、中级、高级三种,每一种要摊开四张。筹码有六种,五种是宝石(蓝、绿、红、黑、白),一种是黄金(黄)。

玩家的目标是达到十五分,一旦有人到达,当回合就是最后回合,回合结束后算总分,最高分赢。一些牌上面有分数。贵族也有分数。玩家的行动基本上只有两种。第一种是拿宝石,第二种是拿牌。拿宝石的话,可以拿三种不同的宝石,各拿一颗。要不然就拿两颗同色的宝石,不过条件是这种宝石要有超过三颗。如果只剩下三颗或以下,就不能连拿两颗。玩家手上的宝石不能超过十颗,一旦超过就得将多余的退回桌子中央的宝石库。另一种主要的行动是拿牌。拿牌就是花费手上的宝石来买桌面上的任何一张牌。每一张牌的左下角有标明价格。右上角有标明一种颜色的宝石。这代表玩家买了这一张牌后,就能自己生产宝石,以后要买别的牌,可以用这些牌的生产力支付。例如面前已经有两张出产蓝宝石的牌,那么以后买一张价格是三颗蓝宝石的牌,就只需要付一个蓝宝石筹码。有些牌的左上角有分数值。越高级的牌分数值会越高。玩家选择拿牌的话,有一种特别情况。玩家可以在宝石不够的情况下拿牌,也就是暂时欠着。这样拿的牌要面向下放着,还不能用它的生产力。这样拿牌等于是抢先预定,而且拿的时候可以同时拿一个黄金筹码。黄金是鬼牌的意思,可以当成任何颜色的宝石来用。面向下的牌要等到往后的轮次才能翻开来,翻开来的时候就得付费。

贵族板块上有分数值,也有达成条件。要取得贵族板块,必须收集特定组合的牌。例如期中一位贵族需要四张生产蓝宝石的牌和四张生产白色钻石的牌。首先达到这条件的玩家立刻就能把这贵族占为己有。这是重要的分数来源。

我将收集回来的宝石和牌这样放,方便我一眼就看出能买得起哪一些牌,或缺什么宝石可以买什么牌。

游戏机制就这么简单。

亲身体验

我们四个人玩,是最高人数。BGG上的投票,3人是最佳人数。我是第一次玩。听Ainul教完规则后,第一个想法是这游戏听起来还真简单。每一轮做的事都很简单。要达到某一个短期或中期目标,要事先打算好,然后经过好几轮的执行,才能达到。游戏的最终目标是达到或超越十五分,游戏的妙处就是以什么途径达到这目标。《璀璨宝石》有开发游戏的味道,因为玩家一直在收集牌就是在提升自己的生产力。要有足够的生产力才能有竞争力,比对手更快达到十五分。这游戏可视为赛跑游戏。我玩的第一局里很注重生产力,很努力地拿最初级的牌。最初级的牌价格便宜,虽然多数没有分数值,可是它们和其他等级的牌一样,都是只生产一颗宝石的。以价格和产出来看,初级牌是最划算的。我注重生产力,就自然最偏爱初级牌。我觉得只要战力够强,就会更有能力和对手争高级的牌。

我走很平均的策略,每一种宝石都有收集牌。

初级牌便宜,能买比较多,自然就比较容易满足贵族的需求。贵族是这游戏的长远策略元素。我一面玩一面在盘算要争哪几位,也留意对手有没有在和我争。

后来我发现太注重生产力是有一点浪费的。有分数的牌不能忽略。我因为太注重生产力,低估了游戏的步骤,抢分慢了。我发现生产力只要足够去争取一些有分数的牌,就好了。没必要做到十项全能。能力太强用不多就是浪费。游戏的最终目标还是分数啊。这游戏可说是赛跑游戏,如果花了多余精力去做一些不帮助自己前进的事,或一些效率低的事,就不划算了。要怎样找出值得做、值得争的事,就是《璀璨宝石》的关键。三行牌在游戏开始时摆开来,已经有一定的长远筹划可做。中级和高级牌不是那么快能拿到的,所以从游戏开始就可以计划要拿哪一些,也要注意对手在物色哪一些。初级牌那一行的变化比较大,常有人买,然后补上新牌。有时候轮到自己时那么巧补上可以免费拿的牌,或可以很便宜就买到的牌,是可以考虑占这些便宜的。我喜欢这些小惊喜,这样的未知元素。这让游戏比较生动。

玩家互动性是很高的。这游戏常会出现自己辛辛苦苦收集宝石要买的牌,刚刚好被对手早一步买掉了。所以玩家一定要注意对手在做什么事。有些还没有别人买得起的牌,就不用急着买。有些明知道有人要而且他肯定可以更快买到的牌,就不用浪费精力和他争了。要懂得这些事,都是要注意对手。我觉得玩《璀璨宝石》要常记住自己的大方针,也要常调整自己的中期目标。虽然每一轮执行的事是那么简单,但如果毫无目的地做,是没有意义的,会浪费。这是宏观要清晰、执行要细心要懂得随机应变的游戏。

预定牌的机制是妙着。玩这游戏时,如果两个人同时想买一张牌,双方都可以算出谁会比较快凑够宝石去买的。预定机制就打乱了这种计算法。知道自己会慢的玩家可以选择做预定,把牌先抢过来。不过我发现这样做也是有代价的。虽然预定牌的时候可以拿一个黄金筹码,但比起一般的拿宝石行动,拿一颗和拿三颗可是很大的差别。预定牌这种行动,不是随随便便做的。

玩这游戏需要常注意对手的情况,推算他们可能会争哪一些牌、哪一些贵族。如果和自己想要争的有冲突,就要考虑是不是要继续争,还是要转移目标。这照片里初级的牌已经被拿光,所以桌面剩下两行牌。贵族也有三位被拿掉了,中央剩下两位。

感觉/想法

玩《璀璨宝石》之前我没有特别期望。虽然知道它很受欢迎,但听起来就不过是个比较抽象、比较简单的轻量级家庭式游戏。玩了之后我觉得它是耐人寻味的。简单的规则和机制,容易让人以为没什么深度。这是错觉。我觉得它是有微妙的策略的。你可以轻松不深思地玩,是可以玩得很愉快,但你也可以细心思考当中的战术。桌面的状况是公开资讯,所有玩家的牌和筹码都是公开的,所以要很死心眼地去算,是很多来考虑的。不过牌库会摸出什么牌,是很难算的,整体局势是不能完全预测或掌控的。我喜欢有这样的未知数,因为有惊喜、有意外。玩家互动高。大家都在赛跑。

《璀璨宝石》是没什么题材的,不过它的美术、配件都很美,加上有趣的机制和那若隐若现的策略性,让我觉得题材已经不是问题。

画十分漂亮。