2016年11月18日星期五

桌游照:《Maori》、《7 Wonders: Duel》、《Patchwork》电子版

2016年10月30日。我最近教了孩子们玩《Maori》(《毛利人》)。这是轻量级策略游戏,很适合当家庭游戏。玩家要从桌子中央以4x4摆出来的板块组里拿板块放到自己的个人图板上,组成群岛。板块有不同的功能和得分方式。游戏在有人填满图板后结束。煦芸(11岁)玩得比较有战略头脑。她注重抢有房子的板块,因为可以让椰树的分数值翻倍。晨睿(9岁)则钟爱花圈。有少部分的板块有半个花圈。如果能将两个半圈凑在一起组成完整的花圈,能得十分。这是可观的分数,但是花圈不容易做。

每一个玩家的每一轮开始时一定要让小船行驶。玩家可以拿的板块限于小船停泊的那一列。

左上角有难得完成的花圈。有椰树的板块,椰树一定要是竖立的,所以板块不像《卡卡送》(Carcassonne)那样可以随便转。只有没椰树的板块可以随便转。游戏有三种变体。和孩子们玩的话,可以大人用变体规则(会比较有挑战性),小孩用基本规则。

再次和Michelle玩《7 Wonders: Duel》,我又输了,而且是惨败。这一次我充分体验到“多一轮”能力的厉害。我之前看评测有看过,但自己没体验过。这一次选世界奇观时,我没注意到Michelle选了三个有“多一轮”功能的。有一次她一口气完成了三个世界奇观!我只有目瞪口呆的份。这些牌就是她的帝国,她四个世界奇观都完成了,而且她是以科技胜利,六种科技标志她都凑齐了。就算不以科技取胜,要算分的话,我觉得我也是会输一大截。这一次真的败得彻底。

这是我的王国。我只完成了一个世界奇观,就是左上角那个。

游戏在第三世纪初期结束(牌背紫色)。

这是《Patchwork》 iOS版。做得还不错。

Michelle第一次玩就赢了我。在电子平台玩的好处是算钱、计分快很多。

左边是她织出来的被,右边是我的。

2016年11月12日星期六

《捉你老2》

我在这部落格很少提自己的工作。我现在任职一家游戏公司,不过不是桌游,而是手机游戏。我除了桌游,也玩手游,但没有玩桌游那么多元化。公司最近推出了新游戏《捉你老2》,是纸牌游戏大老二(锄大弟)的变体。目前只有Android版,用Android手机的朋友不妨下载来试试看,如果有意见反馈更是感激不尽。

《Terraforming Mars》(火星地球化计划)

5人玩1次。

游戏大纲

《Terraforming Mars》是2016年艾森游戏展里的大热游戏,我那么快就有机会玩得到,很庆幸。游戏题材是在火星进行地球化。玩家扮演不同的公司,各有所长,一起在火星进行各项地球化活动。做地球化有三项主要工程:提高大气层的氧气、提高火星表层的温度、以及在火星制造海。图板上有计表记录着这三项工程的进度。当三项工程都完成,地球化计划就大功告成,也就是游戏结束的时候。玩家做计分定胜负。

左边的计表是温度计。下面弯弯的计表是氧气计。左下角那一叠蓝色的板块是海洋,当所有海洋都放到火星地表,就是完成了造海工程。图板外围的计表是分数计同时也是收入计。每当有玩家对任何工程有所贡献,就可以在收入计加分,提高公司的收入。

这是其中一家公司。公司牌会注明公司的优势及起始资金。这家公司在游戏开始时就比其他公司生产树生产得比较快(褐色格子里有两个绿色四方格),而且一开始就多三棵树(三个绿色四方格)。另外它只需要七棵树就可以种植森林。一般的公司需要八棵树。

游戏最重要的地方是牌。牌包含了大部分的游戏内容。下牌能让玩家执行各种行动。有些牌的效果是一次性的,有的则是长久性的。下牌是要花钱的,所以不能随便下。一些牌有先决条件,例如气温要在零度以下。有的太早不能下,有的太迟下不了。游戏开始时每人摸十张牌,可以用起始资金买自己要的,其他的弃掉。每一回合开始时玩家会赚钱,也会摸四张新的牌,这些时候也可以选择要买多少张。游戏中每一张牌都是独特的,所以牌的功能很多样化,选择买哪一些牌是关键性的,一定要选配合自己长期策略的牌。有时候太多和自己的策略相符的牌,就必须取舍,要不然钱不够会导致无法下牌或拖延了下牌,得不偿失。

左上角的数字是下牌要付的钱和先决条件。右上角的标志是牌的属性,有时候会影响往后下的牌。标题有绿色背景的牌是一次性功能的牌,蓝色的则是有长期性功能的。右边那张Arctic Algae中央的标志的意思是每当有人造海,自己能获取两棵树。这是长期性功能。下面的一个绿色四方格表示下牌时能获取一棵树。这是一次性功能。熟悉了标志,可以一眼就看出牌的功能。还不熟悉的话也不用怕,因为有文字解说。

这是玩家图板,用来记录玩家的生产力及资源。六种资源(左上起)分别是现金、钢、钛、树、能量、热能。褐色背景的部分注明六种资源的生产力,也就是每一回合会生产多少。那些金、银、铜色的方块则代表手上的数量。金代表十、银是五、铜是一。这时候我有十五块钱和四棵树。在下和钢或钛有关的牌的时候,可以拿钢或钛抵消费用,每一块钢当两块钱,每一块钛当三块钱。下面那一行,每八棵树可以用来在火星种一座森林,每八份热能可以让气温提高一次。能量如果用不完,回合结束时会自动转换成热能储存起来。

上面的玩家图板我觉得很丑,不过这些金属色方块我很喜欢。

一个回合里每一个玩家轮流执行行动,直到每个人都弃权为止。玩家一旦弃权,当回合就不得再执行行动。玩家的行动除了上面说过的下牌、种森林、提高温度,还有一种是制定游戏结束时的奖励分。这是要花钱做的。游戏结束时的奖励分有很多种,例如产业最多、热能最多、森林达到一定数量等等。能制定这些奖励的名额有限,是要争的。

有些行动让玩家在图板上放板块。有玩家颜色方块的板块是玩家的产业。绿色板块是森林、灰色的是城市、褐色的是特别建筑。图板上有蓝色边的格子只能够用来造海。有一个有城市标志的格子是指明只能起首都的。其他的格子可以用来起城市、种森林、起特别建筑。很多格子里有小标志,表示在这里放板块的玩家能获取一些好处,例如拿树、拿钢、拿牌。

亲身体验

我和Kareem、Jeff、Ainul、Dith共五个人玩,是最高人数。我喜欢用绿色游戏配件,那么巧我抽到的两张公司牌有一张是搞种植的,我就选择了当绿化公司。我觉得大家的公司的能力很不同,没有很大的相冲。大家的能力不同,会选择的大方针就自然会不同。我们玩这一局,只有我一个是专搞绿化,没有任何其他人和我争。不过我们还是有不少小地方有竞争的。图板上放板块就有竞争性,大家都想避免利了别人,或想利用别人下了的板块帮助自己。玩家之间没有很多直接影响对手的地方。牌是各自摸自己的,不用争。不过有少部分牌是可以直接害人的,可以挑一个对手让他弃掉特定的资源。Kareem在教我们玩的时候就提醒我们资源别囤积太多,以免中招。这一类恶性牌和整体游戏的感觉有出入,有些玩家会不喜欢。我个人是觉得没问题。无可否认,如果常被针对心里是会不爽的。不过我认为这样的牌是一种平衡机制,比较理性的玩家会用它来制衡领先的玩家。而且只要减少囤积资源就可以减少中招的风险。另外,人家要下牌害你,他自己也是要付钱下牌,不是没有代价的。

我觉得游戏最大的乐趣是和《银河竞逐》(Race for the Galaxy)类似的,就是好好凑出相辅相成的一套牌。我在游戏开始时摸的一些牌,给了我很长的伏线,有一些到游戏后期才能下。这制定了我的整体策略,也让我有充足时间筹备。摸到的牌好几次让我左右为难,因为很多时候很多张都想要,可是我知道是不能想要的都买下来的,因为会不够钱下牌。

游戏的投入感是高的。火星地图、各种牌上能执行的事,感觉都有根有据。例如一张可以一口气造两个海洋的牌,是需要在温度零以上才能用的。

玩家能做的各种事最终都是为了提高地球化的三个指数。有些牌可以加强自己的公司或生产力,但是最终还是要对地球化作贡献。把地球化指数推高不只是能得分数,也是游戏进行中资金的来源。

我的手牌按照先决条件排列。第一张需要图板上有三个海洋才能下。接下来三张需要气温达到某指数,右边两张则是需要氧气达到某指数。

我们这局游戏只有三个人比较注重图板上的建设——我(绿色)、Kareem(红色)和Jeff(黄色)。图板上做建设是有好处的。每一片森林在游戏结束时值一分。城市下在森林边能得分。板块下在海边能赚钱。拥有板块本身也是好事,有些奖励可以争。

游戏接近尾声。海洋全都造完了。气温还差三步就达到目标。氧气只差一步。这些地球化指数一旦达标,玩家就无法再靠执行相关行动来提高收入。有一回合我手上有两张可以造海的牌,共能造三个海洋。当时也只剩下三个海洋可以造。我深怕被别人抢先,就急忙下牌把海都造完。事后我才知道那时候并没有别人有造海牌,我是不用那么急的。反而有别人有足够的树造森林。这是眼看得到的,因为大家的资源是公开资讯。我为了造海延误了造森林,结果森林有别人抢先造,把氧气推到达标指数,往后我造的森林就没得提高收入。早知道我就先造森林。

这是游戏结束的情况。现在气温和氧气也达标了。右边我(绿色方块)的森林种得有转弯状,是败笔。我制造了风水地给Kareem(红色)建城市。他是后来才在那转弯位起城市的,城市碰到三座森林,能得三分。我应该起在不同的地方,不应该多送一分给他。游戏结束时我正是以一分之差输了给他,屈居第二。

感觉/想法

《Terraforming Mars》是最近大热的游戏。我对时下热门的欧式游戏往往都不敢期待太大,因为有不少受欢迎的游戏我个人不怎么喜欢。《Terraforming Mars》给了我惊喜。我是挺喜欢的。不知道是不是因为它的科技细节多,所以感觉不像欧式游戏。其实这些细节大部分是包装,不过我觉得它有说服力。我觉得自己在玩与别不同的游戏。

Ivan和Jason更早就玩了《Terraforming Mars》,而且玩了好几次。他们说有玩单人游戏的感觉。的确有很多时候玩家是在各自发展自己的公司,并没有很多玩家之间很直接的冲突。有的是图板上的一些争先性质的竞争,还有一些事要争比别人多、比别人大。这是开发游戏,大家不断提升自己的公司。游戏到后期是会加速的,因为大家的能力越来越大,能做的事也越来越多。我喜欢完成地球化的成就感。这游戏不是玩家各自开发自己的王国,而是一面加强自己公司的能力,一面共同改造火星。

我相信这游戏是有相当耐玩性的,因为有很多不同的公司可以试,也会需要按照摸到的牌来实行自己的策略。玩家是需要有宏观战略的,力量要集中才能发挥出来。牌要互相配合。游戏中也不少战术性决策。图板上的福地要争,放板块时也要考虑会不会利了别人。我觉得整体上是丰富的游戏。

2016年11月4日星期五

《Don't Mess With Cthulhu》/《Time Bomb》(别惹魔王)

6人玩11次。

游戏大纲

《Don't Mess With Cthulhu》是秘密身份游戏、心理游戏、欺诈游戏。我玩的是六人游戏,我就以六人游戏来介绍玩法。游戏也可以四个或五个人玩。六个人玩的话,会有四个警探、两个邪教教徒。大家的身份是秘密的,身份牌要在游戏结束时才能揭开。警探的目标是要防止魔王出现,要在四个回合内把六张长老纹找出来,把魔王封印。教徒的目标是阻止警探凑齐长老纹,要不然就是提早把魔王召唤出来。

左边是警探,右边是邪教教徒。

牌库有30张牌,大部分是空白的石头,六张是有长老纹的石头,一张是魔王。游戏进行中如果翻开魔王牌,就是魔王降临,教徒们赢。回合开始时,所有牌要平均派出去。大家看了牌后,要各自洗牌,然后面向下排在自己面前。每人知道自己有什么牌,可是洗牌后就不知道哪一张打哪一张,只知道每一种牌有多少张。玩家可以自由发言。警探自然是想分享资讯,设法联手把六张长老纹找出来。教徒则是要混淆他们,或设法召唤魔王。问题是大家不知道谁是好人谁是坏人,所以也不知道谁的话可信、谁的不可信。起始玩家要先挑另一个玩家的一张牌来开。谁的牌被开了,接下来就轮到他开另一个玩家的牌,这样持续到当回合开了六张牌,回合就结束。开了的牌会放在桌子中央,还留在玩家面前的还没开的牌就要全部回收、洗牌,准备进入下回合。到第四个回合每人会有两张牌,也就是共十二张。这十二张中开了六张,游戏就结束,如果警探还无法完成封印,就是教徒们赢。

左边两张是长老纹,第三张是石头。右边的标记是玩变体规则才需要的。玩一局的时间很短,如果要连续玩几局的话,可以用计分变体规则。每一局输的团队每一个人要拿这样的魔王标记,当有人累积三个标记,就做总结算,标记最少的人赢。

亲身体验

规则很简单,不过我们开始玩时还真的一时之间不知道该说什么好。起初我们说的话都很含糊,其他人听了都不知能用来做什么好。后来我们变成是轮流说自己手上有多少张长老纹,这样让大家有点依据可以做事、可以猜测谁是好谁是坏。不知道别的圈子里的玩家是不是也是这样。教徒是隐藏身份比较好。警探如果清楚谁好谁坏,可以比较容易互相配合找长老纹,因为自己人说的话一定可信。当不知道谁是敌是友,就比较头痛,因为不知道哪一句话才是真的。玩家不能选自己的牌来开,所以一定要靠听别人的话去选牌来开,一定要设法判断谁说的话才是真的。这游戏一个精彩的地方是自己不能完全确定自己的牌是怎么排列。如果我说我的五张牌里有四张是长老纹,但是开我的牌的人偏偏就选到石头,我是很难说服大家我是好人的。教徒可以利用这一点,例如明明没有长老纹却大声说有,引别人来开,当开到石头时,就说没办法是他倒霉开不中。

魔王牌也是妙着,感觉是抱着炸弹,随时可能爆炸。原版游戏叫《Time Bomb》(计时炸弹),这和游戏机制的配合度比较高。因为有魔王,每一个警探在开牌时都会犹豫,万一游说他开牌的人其实是教徒,那么就有可能功亏一篑,一开到魔王就完蛋。魔王的威胁让大家都有心病,都不敢完全放下戒心。

游戏是自然推向高潮的。魔王牌只有一张,起初被开到的机率是很低的。不过游戏玩越久,机率会越来越高。对警探来说,时间是越来越少的,所以很自然会越来越紧张,怕来不及把六张长老纹都找齐。

我觉得当教徒是不需要一直说谎的。潜伏久一点,在关键时刻发难就好了。这是放长线钓大鱼。有一局我就完全被Ivan骗了。他在游戏前半部一直很有说服力地当警探,我心里一直相信他和Jason两个都是好人,他们说的话可以信。我把其他人的话都用他们说的话来对照,看看有谁的话和他们的有出入,就是要提防的人。哪里知道他一直是内奸。

有一局Jason一开始就声称他手上有魔王,叫大家别开他的牌。那一局我是警探,而那一回合我手上就有那张魔王牌。他这样做就证明他是教徒,我就一直咬着他不放,那一局警探赢了。后来他告诉我他是故意的,因为他知道这样做会引来真正持有魔王牌的玩家出来反驳他,他就可以反咬说那人才是教徒。哪里知道他的演技不够强,说服不了其他人,反而是自己暴露了身份。我想这策略是太冒险了。

玩《Don't Mess With Cthulhu》需要撒谎、演戏,不过我觉得没有《Templar Intrigue》那么难。玩《Templar Intrigue》的话,当一般骑士的玩家需要主动撒谎,说自己是卧底,混淆国王,因为不主动制造假象的话,国王会很容易通过真正的修道士和真正的卧底知道谁是骑士长老。更困难的是这些骑士要懂得随机应变,互相配合,谎话要说得一致,才能说服国王。这是不容易的。《Don't Mess With Cthulhu》当教徒的话没有那么大的压力。教徒可以比较被动地把自己当成警探,因为游戏初期不用急着获胜。教徒不需要主动出击,可以等待适当时机才发难。反正只要警探凑不齐长老纹就会输,时间压力是在警探身上。而且就算长老纹收集得很快,只要还没凑齐,一旦翻开魔王,警探们还是马上要输。这两个游戏比较起来,《Don't Mess With Cthulhu》里比较容易撒谎,不需要特别强的演技。

《Don't Mess With Cthulhu》的一个好处是每一回合的牌会重新洗牌重新派,所以每一回合的状况会有变化。上一回合被怀疑是教徒的人,这一回合摸的牌会不同,他讲的话可以改口,警探也无法用之前的牌继续追查,因为牌已经重新洗了。重新洗牌让双方都有新的机会、新的希望。我觉得这机制是妙着。

我们玩了三局,警探和教徒都有赢过,我也两者都当过。当警探自然是可以光明正大,困难在于推算谁是教徒。当教徒就要懂得适当的时候撒谎,要小心隐瞒身份,制造假象。

Ainul、Ivan、Jason、Dith。个个都是七情上面。

开过的牌我们这样整理。上面那一行是当回合开过的,方便我们计算开了多少张。下面那一行则是先前回合开过的。长老纹要整齐排列出来,石头则可以堆成一个弃牌堆。

感觉/想法

《Don't Mess With Cthulhu》是聚会游戏,玩的时间短,适合和非玩家玩。它是秘密身份的团队游戏,和《BANG》、《风声》是同一类的游戏,不过它玩得更快,更容易上手。我觉得这是很精致的游戏设计。对桌游玩家来说,可以当前菜或甜品来玩,也就是当填缺游戏(filler)。一局可以十分钟内完成。

我玩了后,忍不住自己做了一套,打算介绍给同事们玩。这游戏只有三十七张牌。我是选择了用计时炸弹题材,因为我觉得比魔王题材更配合游戏机制。