2017年11月18日星期六

《Unlock!》

2人玩1次。

游戏大纲

上一次介绍了《Exit》系列的密室逃脱游戏,这一次轮到《Unlock》系列。我只玩了其中一个游戏,《The Formula》。《Unlock》是2017年度的法国年度游戏奖 (As d'Or Jeu de l'Année) 得奖游戏。

玩《Unlock》首先需要下载一个 app。这程式用来做倒数计时,用来输入密码看看对不对,有时候也会提供一些线索。卡住的时候也可以在程式里讨提示。有的时候犯了错,需要用程式扣时间。

《Unlock》的游戏配件除了程式,就是一副牌。牌背是不同的数字或字母。游戏开始时玩家只有一张场景牌,上面会描写故事的开始,解说在什么情况下困在一间密室。念完了场景介绍,就可以用程式开始倒数,并把场景牌翻过来看后面的线索。

这就是游戏开始的密室。可以看见的数字就是可以翻开的牌。玩家要去牌库里找相对的牌,打开。每一张牌会提供一些线索。

游戏的目标是逃出密室。在《Unlock》里,逃脱的方式是要把正确的四位数密码输入程式。要找到这最终密码需要破解很多谜题。翻开场景牌背面时,就能想象自己是身处这样的密室里,密室里的各种物品都有可能帮助自己逃脱。密室图列出的数字和字母,都是指这些物品。翻开那些数字和字母的牌时,就可以看它们的细节。有一些物品上有数字。两个物品的数字加起来的话,是可能变成另一个新物品的数字。例如一个锁头是10号,钥匙是11号,加起来是21。如果牌库里有21号牌,就可以选择翻开来看。如果那钥匙的确是用来开那锁头的,21号牌就会提供更进一步的线索。不过不是随便两个物品的数字加起来都是对的。以这例子来说,如果那钥匙是错的,翻开21号会发现不但没有线索,还要被罚扣时间。所以玩家不可以胡乱猜。必须要有一定的逻辑,有信心,才去开牌。有的时候两个物品的数字总和在牌库里是找不到的,那就表示这两个物品是不可能一起用的。不用浪费时间去想。

有一些牌的图画需要仔细的看,因为会隐藏着一些数字或字母。有一些牌是需要去程式里输入密码,来获取进一步线索。需要密码的不只是最终的出口。中间的一些谜题也是有需要密码的。有一些牌需要玩家去推算一些数字。推算得对,那数字才可以用来和别的物品的数字结合。有很多谜题是需要综合好几张不同的牌上的资料才能解开的。玩家需要不停收集资料(也就是打开更多的牌)。有时候会开门去到另一个房间,并找到更多物品。有时候会打开一些箱子、柜子,找到里面的物品。玩家要想象自己在当场找到了这些物品,要设法利用它们找出更多线索,最后要逃脱。物品和物品之间的关系都是有逻辑性的。例如找到没有电芯的手电筒,后来又找到电芯,那这两个物品就多数是可以结合起来的。只能说多数,因为也不担保是对的。要翻开总和数字的牌才知道对不对。

游戏内的谜题都是一些逻辑谜题。在任何时候桌面上会有很多摊开的牌。玩家需要在这些牌之中找出哪些物品可以结合起来,帮自己找更多的物品。一些物品本身就是谜题,解开后也会给自己找到下一步的线索。桌面上的牌是不会说明哪一些是用来解哪一个谜题的。这要靠玩家自己去思考。有一些新线索找到后,会指定哪一些旧线索已经不再需要,可以拿掉。这样可以让桌面不太乱。不再需要的牌可以放到弃牌堆。谜题一个一个解开,最后会找出逃脱的密码,游戏就结束。如果解不开谜题,可以在程序里求提示,以便可以玩下去。当然,能不靠提示完成游戏才最有满足感。

这是程序的界面。

亲身体验

我玩的时候是和 Allen 两个人玩。 那时是阿 Han 教我们玩。他自己玩过了,没得一起玩。我和 Allen 是玩得蛮快的。破关时时间还很充足,而且我们也没用过提示。不过阿 Han 有在旁边给一点提示。他给的提示是提醒我们要看清楚一点,或是我们在做一些不需要做的事,他提示我们不用浪费时间。虽然这一些并没有直接给我们答案,但还是有为我们省了一些冤枉功夫的。后来这游戏我有给两个孩子玩,也有给一群同事玩。我给的提示比较少。他们都是玩大约一个半小时。有趣的是,大家卡住的地方是不同的。一些我以为比较困难的谜题,别人却很快破解。一些我以为容易的,别人反而会解很久才解得开。有一些谜题需要一些特定的知识,但都是很普遍的知识。整体上解谜要靠逻辑思考而不是广泛见识。

2017年9月10日。两个孩子玩,是有点吃力的。我已经玩过,不能和她们一起玩。

晨睿后来是放弃了,中途走掉,剩下煦芸一个人玩下去。煦芸最后有逃脱,只是时间用得比较长。晨睿会放弃是因为一些谜题卡住太久了,所以觉得无趣。


玩《Unlock》有时间压力,因为每当拼错物品组合,就需要被惩罚扣时间。《Exit》虽然也是有一个小时的时限,但那是自己用手表计时,是到结束时才需要看总共用了多少时间。游戏进行中是不用理的,也没有任何机制会提醒你计时在走着。《Unlock》虽然不会在倒数计时结束时响闹钟,但每一次被罚扣时间,看着倒数器往下跳,是会有心理压力的。程序界面上时间一直在倒数,玩家是会时时看到的,因为常用到程序。

《Unlock》的一项乐趣是怎样从一大堆线索中找出有关联的物品。很多时候能解开一道谜题的物品是不齐全的,而每当有新线索登场,就要考虑是不是能和之前的线索串联起来,得出答案。游戏进行中常有讨论。由于有惩罚机制,往往在开牌前大家要商量是不是真的要打开。

感觉/想法

喜欢IQ题、喜欢猜灯谜的人应该会喜欢《Unlock》。与其说是游戏,它反而比较像一套纵横交错的谜题。一群朋友一起去克服难题,是有很强的团队气氛的。

要比较《Unlock》和《Exit》的话,我觉得《Unlock》的代入感比较强,因为每一张牌都是密室里的物品。《Exit》的谜题比较有创意。有一些还真的是让人叫绝。硬是要比高下的话,我会稍微偏向《Exit》。不过我认为这两个系列的游戏其实是很相似的。玩的感觉、得到的乐趣、经历的情绪,是大同小异的。

2017年11月10日星期五

《Exit: The Game》

4人玩2次。

游戏大纲

密室逃脱类桌游是最近的新潮流。我有玩过的是《Exit: The Game》系列和《Unlock》系列。密室逃脱游戏的基本概念是玩家被困在密室里,需要在有限的时间内找到逃走的方法。这是合作游戏。


《Exit》系列里我玩过其中两个,《The Secret Lab》(秘密实验室)和《The Abandoned Cabin》(森林小屋)。一场游戏是一系列的谜题。游戏开始时玩家会有一些资料和谜题。每当破解一道谜题,会按照答案的指示获取更多的资料和接下来的谜题。有时候会同时有几道谜题可以解,但桌面上的资料未必足够让玩家解开所有谜题。有时候要等多收集一点资料。桌面上的资料也不会整齐列明是用来解哪一道谜题的,玩家要自己去想。

游戏设置时是这样的。红色的是谜题牌。玩家要有看到特定的指示才能翻开特定的谜题牌。蓝色的是答案牌,但它本身不是答案,而是用来查看玩家所推算出的答案对不对。绿色的是提示牌。那些标志代表游戏里的每一道主要谜题。当每一个都解开后,就是找到出口的时候。提示牌是在走投无路时用的,通常每一道谜题有三张。第一张会给最基本的提示。第二张给比较大的提示。如果还是解不开,第三张会告诉你谜底。

游戏开始时有一个转盘和一本小册子可以用。转盘最外围的是十道谜题的标志。每一道谜题的谜底是三种化学药物。要尝试解开某一道谜题,要把三种药物在谜题标志那一列排在一起。小窗口会出现一个数字。玩家要按照这数字去看答案牌,检查有没有答对。小册子里有各种资料,但没有详细说明该怎么用,玩家要自己去想。有很多资料是要找到特定的谜题牌才能用上的。

《Exit》是只能玩一次的游戏。这有双重意义。解开了所有谜题后,自然是无法再玩同一个《Exit》游戏,因为知道了的东西无法装作不知。再玩是没有意义的。另一重意义是这游戏玩起来配件是会遭到破坏的。可能会需要在上面写、画。可能要剪、要撕、要折。当玩了一次后,配件已经无法复原然后借给别人玩。

亲身体验

《Exit》是不容易介绍的游戏。我不能细说内容,要不然会害人没得玩。照片更是无法分享多少。我两次玩都是一家大小玩。游戏内的谜题很多是逻辑思考类的。游戏系统会告诉你谜题是什么,会给你线索。你需要做的是利用线索推算出谜底,然后检查对不对。对的话就会有新的谜题、新的线索。错的话,只好重新思考。严格来说,是可以盲目的试每一种组合的,试到对为止,但这违反游戏的精神,没意思。

有很多谜题是需要几个不同的线索串联起来才解得开的。有一些比较像数学题。有一些需要用到联想能力。有一些是很有创意的,会让人感到意外。

第一次玩的时候,我们不到一个小时就赢了,而且只用了一次提示牌。那时候觉得这游戏不会很难,不够挑战。不过第二次玩我们用了1小时18分,而且线索牌用了三张。这三张都是同一个谜题的提示牌。我们是卡在这一道题,结果要靠提示牌给答案。不过这一道题确实很妙,我们都很佩服。

人多是会比较容易玩的,因为多一些人帮忙想。一个人想不到的地方,可能另一个人能想得到。一个人玩是可以的,但是应该会觉得有点孤单吧。两个人至少还可以讨论。

规则书后面可以用来记录游戏是什么时候玩的、用多少时间、得多少分等等。

感觉/想法

《Exit》给我的感觉不是一套游戏,而是一场经历。一局游戏,是把十个互相串联的谜题一一解开的过程。喜欢解谜、喜欢IQ题的人会喜欢这游戏。这是需要动脑筋的游戏。谜题是逻辑类的,不太有文化、语言或时事知识元素,所以从原本的德文版翻译成不同的语言版本是没有问题的。有一点比较弱的地方是我不太感觉到自己身历其境,感觉不到自己是真的困在一个密室里。游戏的谜题对我来说很多是独立的谜题。我不会觉得自己是在一个房间里找东西。这算是美中不足吧。

以一个共同体验来说,这是不错的家庭活动。一群朋友一起玩的话,也会是愉快的经历。我本身是不介意花钱买这游戏只能用一次。我买的是经历,不是买游戏配件。

2017年11月3日星期五

《The Impregnable Fortress》(无敌堡垒)

2人玩1次。

游戏大纲

《The Impregnable Fortress》是新加坡设计师的作品。历史背景是第二次世界大战日本入侵当时是英治的新加坡。这是二人战争游戏,一方是日军,另一方是英军。基本机制来自《Stratego》,是简化、抽象化的战争游戏。双方的棋子身份是保密的,要到战斗时才会揭开。取胜方式是找到并攻占敌方的司令部。

左下角的 HQ 就是司令部。游戏设置时,要把己方三十个棋子部署在自己的起始范围内。棋子的战斗力最高是9最低是1。每一次战斗胜负取决于战斗力。相同战斗力的话就同归于尽。棋子的行动力都是一步,双方轮流行军。只有司令部和地雷(X)是不能行走的。游戏的基本机制很简单,就像下棋。轮流行动,有进行攻击的话就双方揭开棋子身份来定胜负。谁先打下对方的司令部(战斗力零)就是赢家。

地图是新加坡和马来西亚柔佛州南部。日军在北,英军在南。地图上一些打叉的地方是不通行的格子。游戏设置是不依照史实的。这游戏虽然用了二战的历史背景,但机制并不依照史实走。

图板上有不少细节。有一些会影响到游戏。如果有使用高级规则的话,Jurong Line 这一区是可能给英军一些优势的。中央的公路可以让玩家行军时走两步。这对大局会有影响。中央区的行动力比较高,比较容易补给,但同时也容易被攻击。

规则书封面和封底列出双方棋子的数量。两边是一样的。这列表在游戏进行时是很重要的。玩家需要留意对方已经死了哪一些棋子,对照一下军队列表,就知道他在图板上还剩下什么棋子,还有没有自己棋子的克星。

地图是让新手作参考的部署例子。司令部是建议让地雷完全包围,好好保护,而同时也在另一个地点设置地雷做幌子。

其中一些棋子有额外的互动规则。一些是基本规则里就有了,一些则是高级规则才有。我玩的时候是所有互动规则都用上。先看左上角那一组。地雷(X)是谁碰上都要死的,但地雷本身会留下。工兵(3)是唯一可以消灭地雷的棋子。征募兵(6)可以和地雷同归于尽。

右上角那一组里,侦察兵(4)可以检视周围的所有棋子。

左下角的轰炸机(2)可以轰炸图板上任何一个棋子。1号到4号的棋子有可能被炸死(要用底下那四个小板块玩个小游戏),其他的棋子炸不死,但需要揭开给对方看。轰炸机有侦察机的功用。高射炮(5)可以打下轰炸机。

右下角的坦克战队是军队里最强的9号,但是却会输给数值最低的反坦克小队。

照片里有一些棋子是深色的。这些是高级规则才需要用的。基本规则里双方军队组合是一模一样的三十个棋子。如果使用自由组合规则,玩家会多十个棋子可以用。四十个棋子之中要选三十个来组成自己的军队。我玩的时候没用这规则,因为第一次玩,还不清楚军队组合对游戏的影响。

纸牌也是高级规则才用的。日军英军各有自己的牌库。每一次进行攻击(不论结果是输是赢)能获取一个政治点(星星标记)。两个政治点可以用来摸牌。要下牌时也是要花费政治点,牌上会注明需要多少。这两张牌都是我玩的这一局有用到的牌。左边那一张水供短缺牌迫使英军丢弃了很多政治点,是很痛的。辛辛苦苦累积了六七个政治点突然没了,害我有好牌不能下。右边的英国坦克牌让我本来死掉的坦克车(最强棋子)重新上阵。这游戏里强棋是很重要的,所以这张牌那么贵。

亲身体验

我教Heng玩。我当英军他当日军。我们都是第一次玩。我虽然听过《Stratego》,但没玩过。部署军队需要花点时间思考。司令部自然是要有地雷保护,也要尽量放后方。一些需要看形势、需要获取情报才用的棋子我也放后方。例如工兵要等遇到地雷才出动,所以我先放后方,保护一下。最强的坦克车我也放后方,因为怕它遇到反坦克兵。在前线我放比较多第二线的强兵。

《The Impregnable Fortress》是消耗战。开始看似双方都很多兵,但是一旦动手,就会不断削减。每一次战斗,胜方虽然留住了棋子,但它身份暴露了,负方就可以找比它强的兵来对付它。这一点和《Lord of the Rings: Confrontation》有点像。那也是使用了《Stratego》的机制的游戏。棋子越来越少,就越来越少兵阻碍对方来找自己的司令部,也少了兵保护自己的司令部。双方都要赶紧找到司令部。不管图板上的形势多不利,只要先打下对方的司令部就会赢。当然,也不能忽略大局势。兵力还是要保存的,战线还是要稳住。

阿 Heng 是日军。西南角他的这一个兵很勇,一直过关斩将,杀到了我的后方。他这是6号兵,算是强兵。我这一区就偏偏没有比它强的兵,根本无法抵挡。它又很聪明刚刚好躲过了西边的两个地雷。幸好我的司令部的左边有地雷保护。Heng这一位陷阵营猛将后来是死在地雷手上。

图板中部打了很多架。公路是很好用的。不管是攻是守,都能派上用场。由于进攻能拿政治点,我们都很自然地想多进攻。这是游戏设计其中一个做的好的地方,鼓励玩家积极进攻。有时候可以用公路逃出敌方的射程,不让对手有机会攻击自己。有时候可以利用公路攻击两步以外的敌兵。

我的大炮(2号)帮了我很大的忙。大炮可以支援别的兵。如果大炮两步之内发生战斗,玩家可以揭开大炮给自己的兵增加一点或两点战斗力。我的7号强兵就多得有大炮支援,败了不少敌兵。

强兵在战场上的优势是具压倒性的。基本游戏里9号只有一个、8号一个、7号两个。它们出战,可以横扫千军。计算对方的强兵很重要。我一直在算阿Heng还有多少强兵。如果他的9号死了,我就可以放心自己的8号可以所向无敌,除非是遇到地雷,或遇到他有大炮支援。Heng的敢死队在西边攻入我的阵营,我则是在东边冲进他的阵营。我派了几个兵慢慢打,速度比较慢,因为怕地雷。

中央区的战斗整体上是我占了优势,因为他的强兵都打死了。后来我用牌让自己的坦克车(最强的9号)复活,我就知道中路会是我的天下。Heng在中路无法推进,在东边也难以抵抗我的探路军,因为我有8号强兵助阵。后来我是靠我的东边探路军找到他的司令部,结束了新加坡的攻防战,改写了历史。

感觉/想法

刚看完规则书后,我是有点失望的,因为这并不是模拟史实的游戏,只是有点历史味道,用了一些史实做点缀。《The Impregnable Fortress》是抽象化的、比较简单的战争游戏。不要以为有六角格子就是战棋。纸牌上确实是有很多有历史根据的事,这一点我是喜欢的。游戏玩起来是有它的策略性的。这是轻量级的策略游戏。我还是会把它归类为策略游戏。它是大众化的游戏。基本规则非玩家可以消化得来。当然,像我这一种桌游迷会嫌太简单。我直接学高级规则。这游戏有新加坡的国家文化遗产局支持,我猜想会在博物馆、旅游景点之类的地方有卖。

新加坡是马来西亚的邻国,两国也曾经同一个国家,所以这游戏对我来说是有特殊意义的。毕竟这场仗是发生在很近的地方。