2017年1月29日星期日

《庞氏骗局》(Ponzi Scheme)

5人玩1次。

游戏大纲

《庞氏骗局》是台湾设计师 Jessi Li 的作品。2016年艾森游戏展期间有听过一些好评,但是题材不让我感兴趣(在现实里这样的投资骗局是很悲惨的),而且游戏封面也让我冷感,所以我没有主动想试这游戏。幸好有桌友带来玩,我才有机会试到这游戏。它是个让我有惊喜的游戏。

游戏的基本概念是玩家都在搞投资骗局,向大众募款,并承诺会付很高的利息。募款的时候,能筹一笔钱,也会收购一家公司。玩家旗下的公司是有分数值的。公司的有分四种不同行业,同一种行业的公司越多,分数值就越高。玩家除了募款时能收购公司,也可以互相吞并,把别人的公司买下。搞骗局,迟早会有一个人无法偿还利息,需要宣布破产。这时候就游戏结束。破产的人出局,其余的人就比较分数,最高分的赢。除了旗下公司的分数值,手上现金,还有游戏进行中买下的奢侈品,都有分数值。

图板上有九个投资计划(也就是骗局),每一轮玩家可以选择要不要推出新的计划。投资计划上最大的数字表示推出时能筹到多少钱。计划牌上也会注明每多少回合就要付利息、利息是多少。投资计划分成三行排列是有意思的。要推出第一行的投资计划,就必须收购一个行业的第一家公司。如果自己四种行业都已经有公司,就不能选择这一行的投资计划。同样的,要选择第二行的计划,就必须收购某一个行业的第二家公司。自然,先决条件就是已经有了那一个行业的第一家公司。没有的话,第二行的计划不能选。第三行的计划,就是用来收购一个行业的第三家公司。靠推出投资计划收购公司,最多也只能收购第三家。如果想收购第四第五家,只能靠吞并别人的公司。

吞并别人的公司,首要条件是自己和对方都有同一个行业的公司。要吞只能吞一家双方有共同点的公司。主动玩家把自己要出的价钱放进一个文件夹里,传给被收购的公司的主人。被动玩家看了价钱,有两个选择。第一就是把钱收下,把人家要的公司卖给他。别的玩家是不知道这一笔交易以多少钱成交。第二个选择是拒绝,然后以主动玩家出的价格反吞并掉他的公司。被动玩家把一样数额的钱放进文件夹里,连同原本的钱一起还给主动玩家,然后将他的公司抢过来。这就是反吞并。

Ivan、Sinbad、Allen。Sinbad手上的就是用来做吞并的文件夹。每一个玩家有一个玩家屏幕,大家的钱是保密的。要估计对手的现金,可以算算他最近有推出什么计划、有没有付利息、有没有花钱吞并了别人的公司、或自己的公司被卖掉时赚了钱。

前面四叠就是四种不同行业的公司,分别是媒体、农业、运输、地产行业。

一些投资计划上有熊市图(最下面三张)。如果出现五个熊市图,就会发生经济崩溃。这时候每一个玩家需要还连续两个回合的利息,也就是本来下回合才还的利息会突然提早还。经济崩溃是很危险的,但是不是每一个玩家都愿意拿掉那些有熊市图的投资计划。如果自己的经济状况好,可以承受得住,也许就让它发生比较好,能让别人先死。

右边的是奢侈品。花一定的现金就能买下。奢侈品本来有四个,分数值是一至四。这时候已经有一个被买掉。

这六角形的转盘是很重要的工具。红色箭头指着的位置是当回合,其他数字表示以后的回合。如果当回合推出一个在三回合后要付利息的投资计划,那张计划牌就得放在3字的位置。每一轮这转盘要转一步。每一次箭头转到有投资计划牌的地方,就是要付利息的时候。转盘就是计时机制。

亲身体验

《庞氏骗局》里有两个主线。第一是怎样争公司,第二是不能第一个破产。争公司是有一些技巧的。游戏初期选择投入什么行业,就等于是设置了自己将和谁有冲突,因为只有同行能搞吞并。一些行业可能多人搞,一些可能少。多的话,机会多、危机也多。少的话则相反。搞吞并是很讲究时机的。能够乘对方资金少的时候出击是最好,他会无可奈何地把公司卖给你,因为如果硬着头皮反吞并你的公司的话,他可能会很快破产。要搞吞并也要懂得拿捏别人心里的数目、要懂得衡量一家公司对他的重要性、他会舍得花多少钱捍卫。

避免破产的层面就像大家各自抱着自己的计时炸弹。每一次推出新的投资计划,可以拿一笔现金,舒缓面前的周转问题,可是同时也会加重以后要还的利息,等于是加快倒数计时。这是很恐怖的。大家都在刀锋游走,都在等谁先死。搞投资计划有时候会想选一些现金赚得少但利息也还得慢的,有时候会想赶快拿一大笔钱,容易周转、容易收购别人的公司,但相对的利息会高、周期也短。在这两个极端之间做衡量,就是《庞氏骗局》的妙处。

想要吞并别人的公司,出什么价钱是要很小心考虑的。如果决心要买,就要出一个对方付不起的价钱、或对方舍不得出的价钱。如果其实是想把自己的公司卖给对方,就要出一个对方买得起、也愿意出的价钱。

我这时候专攻媒体业,已经掌控了五家公司。同一个行业的第一家公司值一分,第二家两分,第三家三分,如此类推,所以越多家越好。

我们玩的时候有几次我猜测别人的吞并结果都失算了。以为会吞并失败的,但是结果是成功了,因为被动玩家不敢花那么多钱保住自己的公司。资金的周转是要很小心算的。有时候这样的失算会让主动玩家困扰,因为他本来就是打算把公司卖掉的,哪里知道反而变成自己买了一家不想要的公司。

我们玩的时候一直要注意谁在注重哪一些行业、也在注意谁在什么时候会需要还很多利息。利息快到期的时候是玩家最脆弱的时候。如果资金是勉勉强强的话,他们是不敢轻举妄动的,甚至会沦落到任人宰割。

我们玩这一局比我们预期的早结束,全因我的一记大失算。我以为还有一个回合让我推出新投资计划筹款换利息,哪里知道算错了,不够钱还债,破产了。一个回合的程序里,把现行玩家标记传给下家,还有转动转盘,是在中间做的。这些行动我潜意识里都想成是回合结束才做,所以盘算的时候算到自己还有一次募款的机会。其他的玩家也觉得奇怪。我明明当回合就需要还一大笔利息,怎么还那么勇敢地搞吞并,还自信满满的样子。结果原来是因为我算错了。

感觉/想法

《庞氏骗局》是玩家互动很高的游戏,是凶狠的游戏。游戏系统本身就是个漩涡,要把大家逼死。玩家要得分,就需要资金,就需要推出投资计划筹款。大家的债务是越滚越大、越滚越可怕的。资金从推出投资计划流入游戏,从利息离开游戏。逗留在玩家手上的短短期间,就是玩家要用来吞并对手公司的时候。玩家要兼顾存活和竞争。存活就是管理资金的流动性,确保手上有足够的钱还利息、捍卫自己的旗下公司。竞争就是主动收购对手的公司、把自己的财团调整得分数值最高。共同迈向破产,是有悲剧感的。就是这悲剧感让我起初对这游戏不感兴趣。现在玩了,我觉得虽然是步向破产,但玩家是有相当的空间去竞争的。怎样在这样的的环境下争赢才是关键。单是存活是赢不了的。要赢的话,就要狠,要大胆。太狠的话,可能会变成第一个破产的人,所以这游戏可说是比赛当第二狠。要刚中带柔。

2017年1月25日星期三

新年快乐

祝大家新春愉快、万事如意!

2017年1月22日星期日

桌游照:《卡卡送:猎人与采集者》、《圣胡安第二版》、《Captain Sonar》

2016年11月13日。久违的《卡卡送:猎人与采集者》(Carcassonne: Hunters & Gatherers)。孩子们应该是第一次玩。

原版《卡卡送》里农田计分是容易让人混淆的地方,在《猎人与采集者》这版本里简化了。农田变了草原,计分不是看草原有碰到多少森林(森林相等于原版里的城堡),而是看草原上有多少可以猎食的动物。

有金块的森林会给完成森林的玩家一点好处。有时候就算那森林自己没份得分,也会想帮别人完成,因为完成后可以马上摸一张比较强的牌来下,多数会帮到自己。这是基本版没有的。钓鱼屋也是这里独有的。下了钓鱼屋可以在游戏结束时按照整个河流网络里的鱼的数量得分。

我们组成的地图中央有很大一片草原,动物很多,所以争得很激烈。这时候是煦芸(黄色)领先。

这是游戏结束的状况。我们的中央草原变成超级草原。正中心偏左一点有那张火烧牌,会赶走所有老虎。平时如果草原有老虎,每一只会吃掉一只鹿,草原的分数会减少。没有了老虎,分数就比较高。另外,靠近最左边边缘有那张圣地牌。控制圣地牌的人可以独占草原,所以我们一家人争得你死我活的草原,结果等于白费心机。煦芸一摸到这张牌,找到地方可以挤进来,就把我们一网打尽了。

计分表。

2016年11月25日。和Jason、Allen玩第二版的《圣胡安》(San Juan),也就是《波多黎各》(Puerto Rico)的纸牌游戏。第二版有一些新的牌,也有一些牌的能力有更改。隔了一段时间没玩,感觉还是不错。我虽然是《银河竞逐》(Race for the Galaxy)的支持者,也玩了很多局,不过不会觉得《圣胡安》是多余的。虽然好几个核心机制很像,但是还是有不同的地方,玩起来有不同的感觉。《圣胡安》是比较清新派的。《银河竞逐》会比较丰富、比较复杂。我自己是两个游戏都有,不过我的《圣胡安》是第一版。

2017年1月13日。我带了《Captain Sonar》去Boardgamecafe.net玩。这一次是和桌游玩家玩,和上几次不同,上次是和非玩家玩。这一次我们玩了两局。第一局我只看他们玩,因为凑满了八个人。看别人玩的时候是会替他们紧张的。Sim(左)和Jeff(右)两个当声纳员。我看他们画的路线和真实的航线是有出入的,所以要找出对方的准确位置不容易。Jeff画的虽然不全准,不过他也察觉到应该在什么地方画错了一两步,所以画到的路线他只当作一个粗略参考,他的团队还是要靠其他的工具去推测敌方潜艇的位置。最后是他们比较早找到敌方,先下手为强,把敌方击沉。

八个玩家中,只有Jason一个之前有玩过,不过他玩的时候是玩轮流机制的。他说由于没有时间的限制,很多事情可以计算、考虑得很细。船长要怎样航行,他们甚至有考虑到航行的路线要走得在图板上保持最多的可能位置,这样对方就很难准确推算己方位置。他们分配工作时,有一个玩家就专负责去算这样的理想航行路线。玩即时版就没这样的时间做这样的事了。

看这照片就能清楚比较双方船长走的路线和敌方声纳员听到并记录下来的路线。两位船长的路线是左上和右上两个图。声纳员则是左下和右下。

第二局我下场了。这一次我当声纳员,因为以前没当过。我尽量全神贯注听对方船长宣布的航向,但是结果还是没做到完美。还是有一两个错处。不过问题不大,使用了无人机、声纳等仪器,就足于让我算出敌人的位置。对方也是如此。我们双方都把追踪做得蛮准的。使用静航就变成重要了。我的团队一次粗心,没有处理好自动修复,结果有一次引发爆炸,给自己添了一记破坏。我们和敌舰有一次是走得很近的,双方都有出击。不过由于航行限制的关系,后来分别走了不同方向。敌方做了一次上浮,因为那时候他们知道我们已经走得比较远,不会有很大危机。后来我们再次慢慢靠近时,敌方是用静航冲向我们,乘我们还没摸准他们的位置,向我们发动攻击。结果我们就这样被击沉了。这的确是正确的策略,因为双方都清楚对方的位置,所以需要以快打慢。结果我玩了四次,还是一次都没赢过。现在我试了三个岗位,只剩下大副的没试过。

我的桌友认为大副的一个重要责任是当船长和工程师之间的沟通桥梁。我自己是没有考虑过这一点。我觉得船长是要直接和工程师沟通的,或工程师要主动向船长报告。

2017年1月14日星期六

《Kolejka》(请排队)

5人玩1次。

游戏大纲

《Kolejka》是来自波兰的游戏,灵感是波兰共产时代末期的经济崩溃。那时候物资短缺,人民要上街买东西,但店里都是空空的,不知道什么时候才有货到。大家都得在店外排队,希望尽量排在前面,等有货到的时候就能抢先买。这是名符其实的排队游戏。

玩家的目标是要买齐十项特定的物品。游戏开始时每人要抽一张目标牌,牌上会注明需要买什么。这是公开资讯,大家都知道彼此需要什么。先买齐物品的就是赢家。

图板上有五家店和一个黑市。我玩的版本包含了扩充,所以多了一个卖酒店。一个回合代表一天。每一天开始第一件事就是玩家轮流把手上的人派出去排队,就像这照片那样。玩家可以选择到图板上七个地点任何一个去排队。排队时自然是要排在最后面。

这是我需要买的物品——四份食物(鸡)、三个电器(烫斗)、两个家私(椅子)、一件衣服。

玩家的人都排好队后,就会有货车来送货。送货牌库要摸三张牌,看当天(也就是当回合)会送什么货、送多少。货品有五种。摸三张牌的话就表示最多会有三种会有货送。最极端的情况下,是只有一种货送,也就是三张牌都摸到同一种货品。

这照片里中间那三张牌标明食物送两份、家私四个、日用品两个。

知道了送什么货,就轮到下牌阶段。牌每个人有同样的十四张(有四张是扩充的牌,基本游戏只有十张)。游戏开始时要把四张抽掉,剩下的拿来做玩家的个人牌库,然后先摸三张。每一回合没有限制下多少张,回合结束后一定补到三张,除非牌摸完了。五个回合是一个星期。一个星期结束后,牌库才重置,重新洗牌、抽掉四张、摸三张手牌。牌的功能多数是和插队有关,例如让自己的一个人走到最前面、让自己的人走到自己的另一个人后面、把一个对手的人推后两个位置、甚至把整个人龙掉转过来。也有一些牌是影响送货的,例如把一个货品送错送到另一家店、多送一个货品、少送一个、甚至让店休业一天,大家都没得买东西。等大家都把牌下完或决定不下,才按照排队次序买货品。每一个排队的人只能买一个。

这些是玩家可以下的牌。

前面的是黑市。这里用的机制和一般的商店不同。来这里的人不是直接拿货品,而是要以两个换一个。有一个米色棋子站住的地方是例外,可以一换一。这棋子每一回合会往左走一步,所以它的当下位置也代表一个星期的第几天。

另一个特别地点是卖酒店。酒是没有送货机制的。除了玩家手上的酒,所有其他的酒都叠在这里。送人来这里排队,通常是可以算得到买不买得到酒。酒不会是玩家目标牌上的项目。它有两个用途。第一个是用来到黑市换其他的货品。另一个是用来和排在自己前面的投机者换位。投机者是黑色的棋子,是中立的。第一回合所有玩家派人去排队后,每一家店都会出现一个投机者来排队,排在最后面。以后投机者每一次买到货都会放到黑市里,然后马上重新在同一家店排队。

整个游戏围绕着选择去哪里排队,和怎样利用手牌争取好的位置,尽快把所需的物品凑齐。

亲身体验

我们五个人玩,除了教游戏的Sim,其他都是第一次玩。游戏的基本体制是简单的,容易上手。不过我们玩的是加了扩充,所以多了一些规则,也就是卖酒店那一部分。游戏最关键的地方是下牌的阶段,这是对游戏影响很大的。玩家顺序很重要。我觉得通常顺序排后面会比较占优势,因为可以看别人怎么下牌,自己才作出反应。当然这也是要看自己手上有没有合适的牌。牌在适当的时机下,可以发挥很大的力量。例如派了几个人去排在一个很长的人龙最后面,然后下一张把整个人龙掉转回头的牌,就可以把自己的人变成排最前面,也害得那些本来排队排了很久终于轮到他们的人很惨。这游戏会出现很多被人害惨的情况。我亲身感受了很多。我的目标牌指明要我卖很多食物(我们都叫成KFC,因为图案是鸡),可是我那几个老早就去排队的家人,三番四次遇到倒霉事,到游戏结束时,我只买到一只鸡。有时候被人插队,有时候店突然休业,有时候又没送货。这是很多害来害去的游戏啊,我深深感受到。呜呜……

熟悉了游戏中的牌会有一定的帮助,因为可以记住谁用过什么牌,什么牌还没出现,可以去提防、去预测。不过加了扩充的四张牌,就会让玩家比较难算,因为每一个人的十四张牌其中四张被除外。这也是好的,让游戏多点变化。

玩这游戏的感觉是短期战术性的。虽然每人有自己的长期目标,但是每一回合该做什么事,通常都是要分析当下的状况,要看自己手上有什么牌,来做决定。某程度上玩家是有点被动的。不过玩家还是有些长期策划可以做的,例如如果有特定的牌,就按照牌的用法去派人排队,或留着等最恰当的时候才用。人要派去哪里排队,也是长期的盘算,因为派出去排队的人通常不止要排一回合。派人去排队是一种投资,倒霉起来的话,那人可能到游戏结束都还没买到任何东西。

玩家可以考虑损人或利己。当然两者兼顾是最好。损人就是去抢一些自己不需要的货,不让别人拿。利己就是只专攻自己需要的货。拿不需要的货,或拿酒,也不会完全没用,因为可以拿去黑市换自己要的货。酒也可以用来和投机者换位。Allen玩的时候就用了大小通吃的方针,注重有效率地拿货,不太在意是不是自己需要的货。他这玩法是行得通的。

别人需要买什么货是公开的,所以玩家可以互相预测对手会做什么事。这是好事,让大家做决策有点依据。

我们的游戏结束不是因为有人凑齐了十个货品,而是因另一个结束条件——有其中一种货断市了,也就是牌库摸完没得补。我想人数高,这样结束的可能性就会比较大。

这是大家都很讨厌的牌,我们称之为“东主有喜、休业一天”。这是很厉害的牌,能害很多人在一个回合里买不到东西,要等下回合。

这些是买回来的货品,都是八十年代的货品。

感觉/想法

《Kolejka》是玩家互动高的游戏,核心机制算是满特别的。虽然故事背景有点悲哀,但也算是有教育价值。这是轻、中量级游戏,适合和初学者玩。题材特别,让人有新鲜感。这是热闹型的游戏,就是要大家互相陷害,打乱彼此的算盘,才好玩。它不适合玩游戏玩得很认真的人。虽然是有点策略性,但是游戏中发生的事很多是玩家随机应变引起的,是变数比较大的游戏。天有不测风云,要有这样的心态去玩。