2018年12月31日星期一

回顾2018年

深蓝色虚线线条(局数)用右边的计表,其他线条用左边的。

2018年和2017、2016差不多。我玩桌游的习性应该到了一个新的平衡点,已经没有以前高峰期玩那么多,但还是固定有玩。我2018年里玩了295局,共玩了69个不同的游戏,当中37个是第一次玩的游戏。太太和孩子都比以前少玩了。孩子长大了,有自己的兴趣和嗜好。

这图表显示我玩过多少不同的游戏。颜色代表同一个游戏玩过多少次。大多数的游戏在2018年内只玩一次。

对玩的次数贡献最大的是那些玩超过十次(红色)的游戏。《Star Realms》玩了107次、《暗杀神》(Ascension) 63次、《瘟疫危机传承版第二季》(Pandemic Legacy Season 2) 17次。玩过五次或以上的游戏有《花札》(Hanafuda Koi Koi) 玩6次、《Harry Potter: Hogwarts Battle》5次、《花砖物语》(Azul) 5次、《Diner》5次。

《Star Realms》、《暗杀神》(Ascension) 大多是和阿Han玩的,我们用手机玩,已经好几年了。《瘟疫危机传承版第二季》(Pandemic Legacy Season 2) 和第一季一样,是和Benz一组朋友玩的。第二季没有第一季那么大的震撼,但还是有不错的体验,游戏有很多和第一季不同的地方。

《瘟疫危机传承版第二季》(Pandemic Legacy Season 2)

2018年我的收藏多了17个游戏,有9个是朋友送的。有一系列 Allen 送的 Dice Hate Me 的纸牌游戏,大部分还没玩。我参与了 Martin Wallace 的《Lincoln》在 Kickstarter 上的集资活动。我因为小女儿晨睿说喜欢,所以买了《动物园大亨》(Zooloretto) 这比较旧的游戏。我买了一套二手的《Innovations: Figures in the Sand》。这是扩充。《Innovations》是我喜欢的游戏。我也买了《Harry Potter: Hogwarts Battle》和三个《Exit: The Game》系列的游戏。2018年的一个大热游戏是《Keyforge》,我忍不住好奇也买了两套牌来试试。

我在家里办过两次聚会,请同事来玩。难得有机会玩一些自己的旧游戏、一些没那么复杂的游戏,是不错的。平时星期五去Boardgamecafe.net 多数会玩新游戏,也往往是玩一些比较复杂的玩家级游戏。

2018年第一次玩的游戏:

  1. 《花扎》(Hanafuda Koi Koi) - 这是不错的文化体验。这游戏和我玩过的传统式游戏不同。在我玩过的近代游戏中也没看过这样的机制。

    《花扎》(Hanafuda Koi Koi)

  2. Pit Crew
  3. Sidereal Confluence
  4. Majesty: For The Realm
  5. The Quest for El Dorado - Reiner Knizia 设计的组牌游戏 (deck-building game),用了赛跑机制。效果还不错。
  6. 《多米诺王国》(Kingdomino) - 实至名归的得奖游戏,是家庭游戏。
  7. Rising Sun
  8. Unlock! Squeak & Sausage
  9. Diner - 会玩到5次那么多是因为孩子们说要玩。这是速度游戏。
  10. The Lepak Game
  11. Unlock! The Island of Doctor Goorse
  12. Flamme Rouge
  13. Spirit Island - 这是比较复杂也很有难度的合作游戏。游戏初期很苛刻,求存不容易。

    Spirit Island

  14. Tesla vs Edison
  15. Unicornus Knights - 我最记得我们把公主叫成“笑咋播”(福建话/闽南语疯婆子的意思)。

    Unicornus Knights

  16. Clans of Caledonia
  17. Wir sind das Volk! - 玩这游戏,是我看了德语电影《窃听风暴》之后没多久的事,所以游戏玩起来更有感觉。学这游戏不容易,因为有不少特别状况,有不少细细小小的规则。不过坐下来玩的时候就会发现其实也没那么复杂。这游戏带出了故事、带出了历史,有意思。
  18. Exploding Kittens - 是有点傻,但也有好玩的地方。
  19. Harry Potter: Hogwarts Battle - 初学级的组牌游戏 (deck-building game)。游戏的一大卖点是那些哈利波特世界里的人物、魔法、怪兽。可惜我不知道什么时候才能玩到第七集。现在只玩到第三集。
  20. Century: Eastern Wonders
  21. ROOT - 可爱的包装和美术设计,但底下是严肃又复杂的斗争游戏。
  22. 《花砖物语》(Azul) - 2018年玩过的新游戏中,这是其中一个我比较热衷的游戏。这是玩得很愉快的游戏。规则简单,有点策略性,有玩家互动。

    和晨睿玩《花砖物语》(Azul)

  23. Dragon Castle
  24. Hellapagos - 简明的生还游戏。要预了会有人要死,而且大家一起死光光是很可能发生的。
  25. Feudum - 很漂亮,但功夫多、有点累,和换来的乐趣不成正比。我觉得应该简化一点。
  26. Quarto
  27. Downforce
  28. Auztralia
  29. Exit: The Game - The Forgotten Island
  30. Exit: The Game - The Polar Station
  31. Coimbra
  32. Minerva
  33. Brass: Birmingham - 能再次玩《工业革命》(Brass) 系列游戏是快乐的。
  34. Anachrony
  35. Raiatea
  36. Lincoln - 比《A Few Acres of Snow》简单,也没有它那么强,但还是能给玩家一些有趣的难题。南北军面对的是不同的困难。
  37. Keyforge

2018年12月28日星期五

《Anachrony》(末日重演)

3人玩1次。

游戏大纲

26世纪末的地球已经是一片废土。地球在多年前遭受神秘的全球性灾难破坏,人类几乎灭亡。生还者后来组织成四个小国,躲在各自的城市里,只有偶尔派人到古都采集资源才会有互相接触。人类在巨难的源点发现了一种新矿物,借此发明了时光机。各国能回到过去采集资源,新矿物也让人类科技有大跃进。不过使用时光机有导致时空错乱的风险。现在科学家发现了有一颗巨大陨石正朝地球飞来,而且探测到陨石上的矿物指纹和巨难源点的新矿物指纹是一样的。多年前的神秘巨难,也许是人类自己种下的祸。

玩家扮演各国的领导者,各有不同的理念和强处。玩家要在陨石撞击后、古都完全破坏前把自己的国变成最具影响力的国,那以后自己的城市就会成为全人类的新首都。说得很华丽,基本上就是要在游戏结束前得最高分。

游戏里最抢眼的是这些机器人。这其实并不是机器人,而是装甲。游戏是工人指派游戏 (worker placement),玩家可以派人在自己的城市里工作,也可以派人到古都做事。古都是暴露在外的,不像各国的城市有保护罩,所以去古都的人必须穿上装甲。

装甲上面插着的小板块是工人。

这是国家领导,可以二选一,每一个领导人有不同的特别能力。例如左边这个领导人在回合的第六阶段可以花两个水资源聘请一个工人。

游戏全观。主图板就是古都,玩家可以派人去做事,包括获取资源、聘请工人、转换资源、起建筑、研发科技。左边一行箭头板块是回合牌,形成了时间线。第四第五回合之间会有陨石撞击,古都在第五回合开始破灭。完全破灭时,或第七回合结束时,就是游戏结束。右边有五张牌是游戏结束时会作计分的,玩家可以计划怎样好好利用。底下的四叠是四种建筑,每一局出现的次序会不同,也不是每一个都会出现,这让游戏有变化。

每一个回合板块上面有一项玩家可以研发的新科技。研发后会放到玩家图板上,占用两个建筑的位子。新科技本身就是一个比较强的建筑,有些需要派工人去启动。

时光机的机制,其实只不过是借钱机制。玩家可以在当回合放一些标记(照片里那些三角形标记),直接拿一些资源或工人,可以马上用。不过这些是需要还的。以后玩家需要乘时光机到过去还债,才能把之前留下的标记拿掉。这些标记留着是有风险的。每一回合每一张回合牌上标记最多的玩家必须甩骰子,看看会不会受到惩罚(天谴!)。

这是第五回合的情况,黑色玩家在第三第四回合还有欠债,受天谴的几率大。

这是玩家图板。左边六角形的地方是装甲预备区,每一回合玩家要决定动用多少装甲,用得多的话,需要消耗核能(一种资源)。红黄绿蓝四种工人放在闭眼和睁眼两列是有意思的。通常工人一用了就要睡觉,暂时没得用。玩家需要做唤醒行动才能将睡觉的工人叫醒,也就是将闭眼那边的工人全部搬到睁眼那边。唤醒有两个方式。唤醒有水喝,会提高士气、会有分数拿。唤醒没水喝,会扣分,甚至会有人渴死。玩家图板右边是起建筑的位子,每一类建筑可以起三座。起建筑所需资源印在图板上。

玩家图板的这一部分是和时光机有关的。每一次因为扭曲时空而遭天谴,就要拿一些三角形标记。拿到第三个就会受罚,要拿这一种红色的建筑。这红建筑会占了空间,而且在游戏结束时要扣分。玩家要付一些资源,还要死一个工人,才能把红色建筑拆除。中间的得分计表是每一次回到过去还债时可以走一步的。所以动用时光机不只是为了拿资源,也为了在还债时得分。

大片的四方板块是国。每一国有一个独特的一次性得分方式。这叫疏散行动。照片里这一国的疏散条件是必须起了三个蓝色建筑。做到这点也能得2分。疏散时每一个天才型工人和金资源的组合得3分。疏散行动的分数不俗,需要长远筹备。

注意看上面有一个有三个头的大板块。陨石撞击前显示这一面,撞击后就要反过来,变成下面的样子。

陨石撞击后,大板块反过来会有右边那疏散标记,提醒玩家可以做疏散行动了。

工人有四种:科学家、工程师、行政官和天才。图板上的工人指派地点有些需要特定专业的工人,有些如果用特定的工人会有好处,例如工人工作后不需要睡觉。天才是万能的,可以当科学家、工程师或行政官来用。

陨石撞击后,盔甲预备区的位置会少掉两个,表示越来越难派人去古都。这时候最多只能派四个人去,而且从第二个人起就需要消耗核能。

陨石坠落后,古都逐渐毁灭,中间的六个位置每当有人用,就会破坏掉。一旦全部破坏,游戏就结束。这照片里已经有五个位置破坏了,剩下一个。

亲身体验

《Anachrony》是工人指派游戏。玩家采集资源来做事。起新建筑可以增加自己的选项。聘雇工人则让自己能做更多事。建筑会让玩家之间出现能力的差异,大家会有不同的强处。得分有很多方式。比较重要的是疏散行动,这是要长期筹备的。时光机方面的得分,要做就做到底,要不然就别碰,不上不下会浪费心血。研发也是一样,要做就好好做,要不就别碰。五张游戏结束的得分牌会影响到整局游戏玩家的玩法,一些行动会比较有价值。

玩家顺序是可以争的,有时候是值得争的,例如像我需要聘雇天才型工人,就需要争先。有时候需要特定资源,也需要争先。

我本来没有打算搞时光机,因为觉得借了要还,又不是免费,还得花那么多精神去穿越,很累。可是我起了一个建筑让我一个行动能穿越两次,不好好利用很可惜,结果就不知不觉穿越了很多次。

疏散行动的条件给大家清楚的方针。由于每一个国的条件不同,通常不会有直接冲突,不会有两个国鹬蚌相争,让别国渔人得利。

三个臭皮匠(工程师)骑着盔甲去盖房子。

我要做疏散行动的条件是起三个蓝色建筑,这时候我已经起了(第三行)。建筑本身有分数值,注意左下角的旗子标记。

这些是我在游戏结束时的工人。我的疏散得分方式需要天才(红色),所以我努力的征聘天才。

感觉/想法

《Anachrony》看起来很复杂,故事背景也很特别,而且还有时光机。不过玩起来其实大致上是典型的工人指派游戏,也并没有想象那么复杂。它也是个资源转换游戏,是要不断采集资源或生产资源来办事的游戏。我觉得一个有趣的地方是起了的建筑或研发的科技会给玩家专属的工人指派地点,改变了玩家能做的事。工人工作后要睡觉是一项新挑战。工人有不同类别和能力也是玩家要处理的事。时光机的部分,别想象得太奥妙,其实只是个先用未来钱的机制,一个得分的藉口。

2018年12月25日星期二

《Brass: Birmingham》(工业革命:伯明翰)

3人玩1次。

游戏大纲

《Brass》系列是 Martin Wallace 的重要作品之一,第一版在2007年出版,后来有延伸出《Age of Industry》系列。2018年出版的《Brass: Lancashire》和《Brass: Birmingham》,是另一家出版社出版的,用了全新的美术设计。《Brass: Lancashire》是原版《Brass》的新版本,规则有作调整。《Brass: Birmingham》则是把游戏搬到另一个地区,也有一些全新的机制。

《Brass: Birmingham》里玩家扮演18世纪末到19世纪工业革命时期的企业家,在伯明翰及邻近地区开创各种工业并建立起运输网络。每一个城市有一定的空位可以起特定种类的工厂,城市之间可以起运河和铁路。

这是玩家图板,用途纯粹是整理玩家的所有可以起的工厂。起工厂需要钱,有时候也需要特定的资源。工厂在图板上起了,表示设立了一门生意,可是生意是还没上轨道的。这样的工厂是没有分数值的,也还没给主人什么好处。玩家还需要激活工厂,才能获取好处。激活不同种类的工厂有不同的方法。陶器厂、棉花厂和日用品厂要做了第一单生意才能激活。啤酒厂、煤矿和铁矿在建立时会放一定数量的资源。这些资源要消耗完(可以自己用也可以别人用),工厂才能激活。这玩家图板上每一种工厂左边会列出价格,右边列出激活后的好处,通常是会提高玩家每一回合的收入,也会让玩家能得分。

玩家的行动是要下牌来执行的。大多数时候下什么牌是没关系的。牌的一大用途是控制这个游戏里玩家能执行多少行动,因为游戏的上下半场都是在牌库摸完、牌下完后结束。牌是倒数机制。真正有受到牌限制的行动是起工厂,不过这也是最重要的行动。牌有两类。最右边那一张是工业牌,会指定可以起什么类的工厂。中间那一张是地点牌,指定可以在哪里起工厂。通常地点牌是比较强的,可以让玩家直接在指定地点起工厂。工业牌用来起工厂的话,一定要起在自己的交通网络能到达的地方,不能直接在想要去的地方起。

起交通网络是重要的环节。上半场大家起运河,下半场则是起铁路。起铁路需要用到煤,所以煤矿会有生意。起交通网络一个用处是能扩张自己的生意版图。有些牌要用来起工厂,只能起在自己的交通网络内。另外工厂要做生意,也得有运输路线。陶器厂、日用品厂、棉花厂要卖货,必须有路线将它们接到图板边缘有相对商人的地方。啤酒厂的啤酒要消耗掉、煤矿的煤要消耗掉,都需要运输路线。另外,路线是一大分数来源。每一条路线的分数值是它两端的工厂的商业价值。工厂是要激活后才有商业价值的。上半场起运河,上半场结束时,所有运河要移除。这并不表示运河不能用,只是要表达运河已经不足于应付运货量,玩家需要起铁路了。起铁路是新的竞争的开始。

钱是很不够用的,不借钱,似乎不太可能。游戏初期玩家每一回合的赚钱能力很低。花了钱起工厂,还要设法激活才能开始有定期收入,可是收入又增长不多。借钱的时候,收入能力还要倒退。这是要小心处理的。如果没有做好平衡,会让收入的增长拖慢。

这套筹码是可以选择性买的,大小和游戏配合得刚刚好,品质不错。游戏盒里也刚刚好有个位置留给它。

各种工厂怎样激活值得细谈。陶器厂、日用品厂、棉花厂要卖货,需要玩家执行卖货行动。很多时候卖货是需要消耗啤酒的,通常每一批货要一桶啤酒。卖货需要有路线接到有商人的地方,如果要用别人的啤酒,就需要有路线接到这些酒桶的地方。酒桶消耗掉,工厂就可以反过来,玩家能享有工厂后面的好处。

另外三种工厂,也就是啤酒厂、煤矿和铁矿在建立时会放一定数量的酒桶、煤或铁。这些资源别人可以用,自己也可以用。如果图板上的市场有短缺,煤和铁是可以立刻卖到那里的,玩家还可以赚钱。啤酒是卖货时会用到的。煤和铁有的时候是起工厂会用到。铁在起铁路时也会用到。通常起了这些有资源的工厂,会希望别人来帮忙消耗,让它们早点激活,自己就早点提高收入。偶尔也会有希望资源留着给自己用。起这些工厂需要考虑当下有没有很大的需求,或思考自己会不会短期内需要到这些资源。如果图板上已经很多相同的资源,再起的话,可能会需要等很久才激活。

游戏中的一个有趣机制是玩家顺序的变化。每一回合玩家所花的钱要放这里。到回合结束时比较一下谁的钱花得最少,就当下回合的起始玩家。很多重要事情都需要花钱。花钱少的人,下回合有优先顺序,有点优势。

这两张是鬼牌,是原版《Brass》没有的。左边的是任何地点可以起工厂、右边是任何工厂种类都能起。要拿这一组两张鬼牌,要牺牲掉一次的行动。这两张牌看起来很强,只花一次行动似乎很值得做。不过我玩的这一局里,只有我一个做这件事,而且也只做了一次,是在逼不得已的情况下才做的。原来每一个行动都很珍贵。不到绝路,是不会想花费一个行动来换这些鬼牌的。

亲身体验

我有第一版的《Brass》,是我喜爱的游戏之一,玩过了几次,但也很久没玩了。这一次有机会玩《Brass: Birmingham》是因为阿Han来吉隆坡时带来了。我和他还有Allen三个人玩。游戏最高人数是四人。人少一点,有一些地点牌会抽掉,有一些商人的地点不放商人。这会让一些城市比较难去,也少了动机要去,因为那里附近没商人。

这游戏里玩家是需要抢地点、抢路线的。大家都要起工厂赚钱,但是图板上空间有限,特定的工厂类型只有特定的地方有,不争不行。抢路线有时候会阻挡对手,而且路线本身有分数值。不过玩家之间也有一定的合作,游戏中有一种真切的供求生态。这是在资源工厂显示出来的。各种行动需要煤、铁、酒桶。大众的需求会推动玩家去起这些工厂。起了工厂,工厂主人会希望资源尽快用光,自己可以开始赚钱,所以会希望别人来用自己的资源。而其他玩家如果正好需要这些资源,往往会愿意来用,因为这样用资源是免费的,反而如果在图板上的资源市场买需要付钱。这样的关系是双赢的。这是游戏有趣的地方。

这是游戏的上半部,我们还在起运河。我(浅灰色)以南部为起点,不像阿Han和Allen在北部起家。南部的商人是三种货都要的——陶器、日用品、棉花。其他的商人只要其中一种货品。这时候我的两段运河已经把在伯明翰 (Birminghan) 的日用品工厂接到 Gloucester 的商人那里。那里有酒桶,所以我的日用品是可以卖了。

玩家手牌有八张。虽然只有起工厂需要依靠牌的地点或工业,但做其他行动时要选择牺牲什么牌也是不容易抉择的。一些离自己要发展的地方很远的地点牌,或已经起满工厂的地点,可以轻松用掉。或者自己不打算做的行业也是可以用掉。不过游戏初期通常是不容易抉择的,所有牌都有可能用得着。

我(浅灰色)在南部(左边)起家,在南部起了四家工厂。Allen(褐色)在北部起家,很努力的起运河往南进发,已经接上了南方的运河网络。他其实失算了,不应该在北方起家,因为北方没有他需要的商人,所以他需要那么急把运输网络接到南方。阿Han(黄色)本来也在北方起家,但后来转成在西方发展。

我(浅灰色)这酒厂是下地点牌直接起的。本来我也打算把自己的运河延伸到这里,但是被Allen(褐色)抢先一步了。

现在是下半场,因为已经改成起铁路。上半场一些第一级的工厂被拿掉了,空出位子。只有第二级或以上的工厂会留下。下半场算是重新出发。我(浅灰色)的工厂多数在东方,Allen(褐色)的在中央,阿Han(黄色)的在西南方。

要分辨工厂是否已经激活,只需要看看它的颜色。上半黑色下半玩家颜色的就是已经激活的工厂。整个是玩家颜色的则是还没激活的。

我(浅灰色)很努力的起铁路,因为我知道它们的分数值是不俗的。我起的铁路最多。

感觉/想法

《Brass》不是新游戏,我在很久以前就玩过了。《Brass: Birmingham》我本来打算就当是一个扩充来介绍,只谈差别之处不谈基本规则。不过《Brass》是我个人很喜欢的游戏,而且可能有不少人没试过,所以我就决定了当新游戏来介绍。

《Brass: Birmingham》是很有 Martin Wallace 风格的游戏。赚钱不容易,玩家要小心理财,才能将自己的生意做起来。游戏中的供求是很自然产生的,都是因为玩家的行动而造就的。多人起制造业的工厂,酒桶的需求就会增加,就会有人想起酒厂满足这些需求。多人起铁路的时候,就会有人想起煤矿,供应煤给这些起铁路的玩家。整个工业生态让人觉得有很大的合作性。这严格来说是互相利用,大家都有好处,只是希望自己获得的好处比别人高。

游戏的前面四分三都是在努力提高自己的赚钱能力。玩家花钱起工厂,工厂激活了就会提升收入,有了收入有了钱,就继续起新的工厂,继续提高收入。当然,这些工厂、运河和铁路都是有分数拿了,但玩家在提升收入是不可放慢脚步的。到了游戏尾声,就会比较注重用钱来得分,尽量做得分的事。有时候起铁路会是为了得分而不是为了运货。有时候起工厂是为了它的分数值而不是为了它的赚钱能力。陶器厂这一类工厂是分数特别高的,但价钱不便宜,需要长期筹划。

《Brass: Birmingham》和《Brass》相比的话,有些地方是不同的。少了船厂,多了酒厂,也多了卖货需要用酒桶这机制。商人也是新的机制。商人除了决定哪一个地点能买什么货,第一次用某一个商人的玩家还能获取一些好处。地图,自然是完全不同了。不过这两个游戏的核心机制是相同的,理念和精神是一样的。另一个差别的地方是美术设计。

第一版的《Brass》美术设计完全不同。我个人比较喜欢第一版,因为比较实用、比较清楚。新版本太暗了。虽然是有它漂亮的地方,但我会选择实用性。

第一版里的工厂要这样叠起来,没有玩家图板可以放。工厂背面的数字、标志都看不到,要自己一个一个反过来看。就算正面的,也就只有叠在最上面的工厂能看得到,其他的也得自己慢慢翻。新版本里可以一目了然,我觉得是有进步。虽然空间占多了一点,但是是值得的。

2018年12月23日星期日

圣诞快乐

圣诞快乐、合家平安

2018年12月17日星期一

《Minerva》(市长很忙)

3人玩1次。

游戏大纲

《Minerva》的设计师是来自日本的 Hisashi Hayashi (林尚志)。他设计的游戏还真不少,有《Yokohama》(横滨绅商传)、《Trains》、《Rolling Japan》、《String Railway》,但我都没试过。玩《Minerva》是第一次试他的游戏。《Minerva》第一版是2015年出版的,我玩的是2017年出版的英文版,美术设计是西洋化的。起初我不知道这是来自日本的作品。

玩家扮演古罗马帝国的官员,被派遣到边疆去建立新的城市。每一个城市一开始只有一个喷泉(照片中的 Fountain)。玩家要从桌子中央的建筑牌区买牌来加到各自的城市里。有些建筑是免费拿的,有些则要付一定的资源。有一些建筑会在执行生产的时候生产资源。有些建筑在起的时候提供一些好处。有些建筑提升城市的文化指数,这可以用来得分。

游戏玩六个回合,每一个回合开始前要摸一些建筑牌放到桌子中央。会摸多少张、会摸什么牌是随机的。玩家轮次里可以选择起建筑或启动生产。如果两者都不想做或都做不到了,就可以退出。有人退出后,剩下的玩家要执行行动是需要付钱的,而且如果轮次轮到已经退出的玩家,他可以赚一块钱。早退出会向还想执行行动的玩家施压,也可以顺便赚点钱。

中间一堆都是当下玩家可以买的建筑。需要付费的,牌的左上角会显示价格。右上角红色的六行是荣耀牌,是有分数值的。每一回合结束时大家要比较当回合收集到的兵力(是一种资源),按照排名拿荣耀牌。左边一行五个神殿是特别的建筑。这些是游戏一开始就随机抽五张的,每当有人买,就补上新的一张。神殿在游戏结束时按照不同的条件得分。

游戏里的各种资源和钱币很漂亮。最右边的是奴隶,游戏中是称助手,但我看其实这些都是奴隶。奴隶是回合结束时可以花钱或花兵力买的。奴隶可以用来启动生产。能花兵力去买的“助手”,那明明就是征战捉回来的奴隶嘛。

这些是奴隶的价格。左边的奴隶数目不是说买多少要多少钱,而是手上已经有多少,下一个会是多少钱(或需要多少兵力)。奴隶是越买越贵的。最底下的标志的意思分别是(1)任何资源可以当成一块钱用,(2)如果需要用到特定的资源但手上没有,可以拿三块钱来顶替一个资源。

做生产是游戏中很重的环节。玩家一开始只有一个资源——一个麦,用了就没了。建筑不是每一轮或每回合自动生产,而是玩家要特地去执行生产行动才会生产资源。生产资源有两个方式,一个是起住家,另一个是动用奴隶。每一个玩家手上有九张住家牌,是其中一种建筑。轮到自己时,可以选择从手中下住家牌来启动生产。照片中最右边的两张都是住家牌。住家一旦起了,就从住家位置开始,以直线方向(横竖都行)一个一个启动能生产的建筑,直到抵达另一个住家或空位。例如右下角的住家起了,从那里开始往左算,共有四个建筑可以启动。这一行建筑里我有三个卷轴,卷轴是文化标志。有生产卷轴,我就可以拿文化牌,是有分数值的。争夺有文化价值的建筑,并启动来争文化牌,是玩家之间的其中一大竞争。

一行或一列建筑,一旦两端都起了住家,就无法再使用住家来启动生产了。另一个启动生产的方法是把奴隶放到住家里。这样就能让住家再用一次。所以同一行或同一列建筑,使用住家和奴隶,共可启动四次。

第一个神殿的相邻位置如果有军事建筑,每一个能得3分。第四个神殿是游戏结束时手上每一个石块得2分。第五个神殿是同一行或同一列每一个其他神殿值3分。

游戏的三个主要得分方式是神殿、荣耀牌和文化牌。另外游戏结束时的资源和钱也会转换成分数,玩家顺序牌也有分数。最后最高分者赢。

亲身体验

玩这游戏的最大印象是资源的短缺。玩家要买建筑很多时候是需要资源的,但资源一定要执行生产行动才能获取。我是希望启动生产前那一行(或列)建筑尽量多起一点,这样生产时就能获取多一点资源。这样子的生产、消费的循环,形成了这游戏的核心节奏。中央的建筑大家都要争。文化要整、兵力要争。相关的建筑什么时候会出现、会出现多少,都是未知数。这让游戏有不少变化。玩家必须懂得适应。玩这游戏要常观察对手在注重什么地方,才能懂得什么建筑对他们比较有用、什么建筑没有用。

我在游戏初期一直只注意自己的城市,没有留意Allen和阿Han的城市。我误解了一项规则,以为住家启动生产是一定要打横的,所以起初我的建筑都是一行一行来起。这照片是Allen的城市,有行有列。这照片里他那一行建筑两端都有了住家,住家也都有了奴隶,所以这一行共启动过四次的生产。

这游戏有相当多时机性的考量。每一个回合结束时都要结算兵力分数。很多时候什么时候做生产拿兵力是不容易决定的。早一点启动,可能会少拿兵力,到时候可能不够别人争,或不能分一点出来买奴隶。迟的话,又怕有玩家开始退出,变得每一次执行行动都要花钱,还让别人有机会赚钱。争文化牌也很讲究时机。由于是先到先得,很多时候不得不赶紧起文化建筑、赶紧启动来拿文化牌。就算会降低效率,也得做。玩家之间的最大竞争性质是争先。很多时候同一个建筑是很多人想要的。

这是阿Han的城市。这时他上下左右都各有一个住家。

这是我的城市。因为开始时以为建筑只能打横启动,所以我的城市是一行一行来起的。第二行最右边有两个住家,是有特别原因的。左边那住家本来是另一个建筑。我是先起了右边那住家,来启动这一行建筑的。后来我用了一个特别建筑的能力把一个建筑移走,空出了位子让我可以起左边位置那住家。这样我的那一行建筑就可以再启动,只是少了那个被移走的建筑。

我游戏结束时的情况。我很努力搞卷轴文化,收集了很多卷轴文化牌。我只买过一次奴隶,放在右边的住家。我是九个住家全部用完。

阿Han、Allen。

不同类型的建筑有不同颜色的标题横条,方便玩家辨认。紫色标题的都是军事建筑。

中间这神殿帮了我很大的忙。它周围每一座绿色建筑值3分。我靠它拿了21分!

感觉/想法

《Minerva》是个要细心管理资源、细心做筹划的游戏。里面有很多小战术是需要小心掌握时机的。虽然玩家在各自发展自己的城市,但留意对手需要什么牌、卖得起什么牌,是有用的。建筑牌出现的顺序、每一回合出现多少,对游戏体验有很大的影响,让每一局游戏有不同。