2023年5月30日星期二

感恩:《Dancing Queen》

我的《Dancing Queen》历程是在2021年1月开始的。那时候我比较认真的在尝试游戏设计。我在 BoardGameGeek.com 留意到有一个挺有趣的游戏设计比赛,特点是参赛作品只能用九张牌。我是《情书》(Love Letter) 的粉丝,很欣赏它的设计理念,所以有机会尝试一下设计微游戏,我就放手一试。后来2021年6月成绩揭晓,《Dancing Queen》得了冠军,对我来说是很大的鼓舞。

获奖后有一段时间我尝试拿它去几家有出版微游戏和纸牌游戏的游戏公司投稿,不过并没有找到有兴趣的出版社。于是我在2022年初开始筹划自资出版《Dancing Queen》。我做游戏设计是新手,做出版更加是。做出版必须有设计产品的思维,而并不只是设计游戏。整个过程有很多挑战,但同时也是很愉快的、学习了很多(也就是撞板很多次啦)。2022年底游戏正式面世,是挺感动的。

游戏我在自己的网站有直接卖,也通过马来西亚本地的商家卖。BoardGameCafe.biz 的 Wai Yan 常帮我推销《Dancing Queen》,真感动。有顾客买,还会帮我拍照。看着陌生人手上拿着自己的游戏,是很奇妙的感觉。感谢大家的支持!






My journey with Dancing Queen started in January 2021, more than 2 years ago. At the time I had started exploring game design a little more seriously. I came across a game design contest on BoardGameGeek.com, and the premise intrigued me - contestants could only use 9 cards to design a game. I am a big fan of Love Letter, and this 9-card challenge was a good opportunity to test myself. Dancing Queen went on to win the Best Overall Game

2023年5月26日星期五

《Beethoven vs Newton》五强

 

 我参加了 www.boardgamegeek.com 的2023年度二人游戏设计比赛。参赛作品是《Beethoven vs Newton》,荣获最佳游戏第五名。这是投入了蛮多心血的游戏,得到一定的认可,是开心的。比赛里有很多不同奖项,如最佳美术、最佳规则书、最恰当主题等等。《Beethoven vs Newton》也有上榜其中一些,从第七名到十几名到二十名都有。让我安慰的是,虽然个别的元素没有做得特别强,但是整体游戏是做得比较好的。这是很大的鼓励。

比赛成绩:链接 

《Beethoven vs Newton》游戏细节,包含可下载规则书和游戏配件:链接

2023年5月22日星期一

东方日报访问


2023年5月21日马来西亚东方日报刊登了我的专访,访问主题是桌游设计。我不知道访问也有拍视频,结果我的华语(普通话)说得很口语化,有点不好意思。我只能说这就是马来西亚的原汁原味哈哈。

2023年5月19日星期五

桌游照:《银河竞逐》、《Machi Koro》、《Star Realms》

 

幼女晨睿曾经看我在 iPad 上玩《银河竞逐》(Race for the Galaxy),有点好奇,所以我就一直记住要找机会教她玩。其实她也不是真的那么有兴趣,只是当时一时好奇。我只是找藉口捉她玩游戏。


我的《银河竞逐》共添了三套扩充,牌很多。要教晨睿玩,我把所有扩充都暂时拿掉,先从基本游戏教。就算只是基本游戏,这也不算是简单的游戏。以新手来说,还是从基础开始比较好。我已经很久没玩实体版。这曾经是我和太太很常玩的游戏。那时候两个孩子都还很小,还没上小学。现在玩实体版,很有回味。近年来我玩《银河竞逐》都是在 iPad 上和电脑对打。


我让晨睿用浅蓝色的玩家牌。我自然是用绿色。以前太太 Michelle 是用红色的。基本游戏里的牌其实也不少,绝对比一般的纸牌游戏多很多。


玩实体版的感觉和在电子平台上玩是有不同的。电脑快,有时候我会懒得去想太多,没有很用心去分析、去思考,做决策会草率了点。玩实体版的节奏是比较慢的,我反而可以细细享受,慢慢咀嚼。

《银河竞逐》的扩充后来有第二个和第三个系列。系列不同的扩充不能够混在一起玩。第二系列我有买,也有玩。不过那时候我和太太已经比较少玩《银河竞逐》了,所以没有玩得很深入。从玩过的那几次,我还是比较喜欢第一系列的扩充。后来第三系列的扩充我虽然有留意,但已经没有买来试。可惜电子版本并没有出第三系列的扩充,要不然我一定会试试看。


电子版本的《银河竞逐》我还是偶尔会玩。还是觉得挺好玩的。我通常都是和两个电脑玩家玩。我的 iPad 旧,多一个电脑玩家会负荷不了,容易当机。


晨睿建议玩《Machi Koro》。这是两个女儿小的时候我们三父女常玩的游戏。隔了很久没玩,我们试试看只玩基本版,但是用扩充的市场机制。我是比较喜欢扩充里的市场机制的,但是没有试过玩基本版的时候用。我不确定会不会不合适。我们试了后,觉得是可行的。

基本游戏只需要起四个地标建筑,我还真的有点不习惯。好像太快了。


原版游戏里,所有可以买的牌都分类摊开来,随时都可以买,就和《皇舆争霸》(Dominion) 一样。如果玩家有什么想法要用什么样的战略,可以按照战略去买牌,买到完为止。能买到多少张想要的牌,只看有没有别人要和你抢。所以基本版里要执行特定的战略是比较容易的。用新的市场机制的话,牌要从牌库抽,一旦抽到十种,就不得再抽。要等到有某一种没了,才继续抽牌。市场内的一些牌可能会有几张。假设市场上有九种牌的时候,抽牌抽到的是现有的牌,那一张牌会和同样的牌放在一起,然后玩家还得继续抽牌。有了市场机制,玩家的选项就少了,不能够单纯按照既定的战略去买牌。玩家除了要应对对手的玩法,也要应对市场的变化。


我买了很多便利店(绿色4号),只要一甩到4,就能赚12块钱。目前我是保持甩一个骰子的。

后来我和晨睿问长女煦芸要不要一起玩,重温一下我们以前玩《Machi Koro》的日子。我让她们坐七年前一张照片里一样的位置,拍了下面的照片: 

2023年4月

2016年6月

我的女儿都长大成人了,不知不觉都中学毕业了。现在比较少三父女一起玩桌游,偶尔有玩,还是挺开心的。


这一局《Star Realms》是很极端的,我因为买了很多蓝色派系的牌,给我增加生命值,现在我的生命值已经从开始的 50 增加到 109。


《Star Realms》和《暗杀神》(Ascension) 依然是我几乎每天都在手机上玩的纸牌游戏。大部分的扩充我都买了。

2023年5月12日星期五

《SCOUT》

游戏大纲

《SCOUT》是来自日本的游戏,设计师是梶野桂 (Kajino Kei)。第一版在2019年面世,而2022年提名了德国年度游戏奖 (Spiel des Jahres)。这是纸牌游戏,可以说是攀升游戏 (climbing game),不过和一般的攀升游戏有一些很大的差别。我认为它是创新的游戏,觉得最好不要这样做归类,因为会导致误解。

这游戏有好几个特别的地方。我以前有看过介绍,但是并没有特别感觉,没有冲动要去试一试。第一个特点是牌有两端,是不同的数字,玩家可以选择要用哪一端。第二个特点是玩家的手牌是不可以任意编排的,和《种豆》(Bohnanza) 一样。这两点都是比较反常的,所以介绍游戏的人都会强调它们。不过这游戏妙的地方并不是就这两点能说清楚的。


游戏会玩几个回合,每回合大家都会得分或被扣分。完成特定回合后,最高分就是赢家。一个回合有两个方式结束。如果有人能把手牌下光,回合就结束。这和典型的攀升游戏一样。不过还有一个结束方式是如果有人下的组合绕了一圈没有人能超越她,回合也是会结束。这一点就和一般攀登游戏不同。通常没人能比自己大,就可以做下一轮领先出牌的人。做领先是很强的优势,可以决定要下什么组合类型。《SCOUT》里面更厉害。如果没人能比自己大,立刻就会成为当回合的赢家。这一点比一般攀升游戏更有危机感。

回合开始时,牌要全部派出去。玩家把手牌拿起来看的时候,手牌已经是不可以重新安排。唯一能选择的是要用哪一端。这选择是一手牌一起决定的,不是个别牌一张一张决定。要嘛就按照握着的牌开始玩,要嘛就全部倒过来才开始。决定了后,不得反悔。回合开始后,牌已经不可以再倒过来。

下牌的组合很简单,只有单张、顺子和同字三种。牌没有分花色,牌上的颜色只是配合数字,并不是花色的意思。下牌的时候,不会限制组合类别。不是有人开始下单张的,以后大家都必须下单张。玩家可以下比上家多牌的组合。越多牌就是越强。组合的比较首先是看牌多,接下来就是同字比顺子强,然后大数字比小数字强。1 2 3 4 比 9 9 9 强。4 4 4 4 比 1 2 3 4 强。 5 5 5 比 2 2 2 强。这里感觉和一般攀升游戏很像,不过下牌牌数可以增加,是反传统的。


下牌的时候,可以从手牌的任何地方拿牌,但是必须是接在一起拿的,不能东抽一张西抽一张。拿上图做例子,我是不可以打三张 5 的,因为有一张 5 是被分开了。不过如果我能单张 7 和 9 都打出去,就可以把三张 5 凑在一起,这样就可以出 5 5 5 了。

下牌的时候,当打败上家的组合,是会把那些牌都抢下来放到自己面前的。这些抢回来的牌在回合结束时有分数值。如果无法下牌,或选择不下牌,就必须从上家下的组合里拿一张牌放到自己手上。这样拿牌的时候,可以选择那一张牌要用哪一端,也可以选择要放在什么位置。这样给自己的手牌加牌,可能帮助到自己做强组合。有时候玩家是虽然能下牌也故意不下,就是为了拿别人的牌来用。如果牌被别人拿,无论是故意还是被逼的,都能得 1 分。这是另一个得分方式。

回合开始时每一位玩家会有一辆车。这是每回合能用一次的绝招。使用的时候,可以在拿牌之后立刻下牌,等于一轮内做两件事。这有时候是救命用的。如果一个玩家下的组合无人能敌,他就会赢了当回合。从他的组合里拿牌出来虽然会让组合变弱,可是做拿牌的人就无法做下牌了。用汽车往往可以撑一下,阻止一个对手胜出。这绝招绝对要省着用、小心用。

我通常介绍游戏不喜欢花那么多篇幅解说游戏规则,但是《SCOUT》这简单的游戏我却大费周章的解说了那么多规则。这是因为如果只简略说明,是无法让人好好认识这游戏的。其实我说了,也未必很有效的让大家想象到游戏是怎样的。我鼓励大家亲自去试试。

我还没说完规则哦。回合结束时,如果有人把牌下完,那么其他手上还有牌的玩家每一张牌要扣一分。如果回合的赢家是因为下的组合无人能敌,对手们也是同样要扣分,但是自己手上留下的牌是不必扣分的。

亲身体验

这是有好几个熟悉机制混在一起,但是一时之间摸不着头脑的游戏。它的一个和其他攀登游戏不同的地方是手牌是有成长空间的。大老二(锄大D)、斗地主里摸到什么牌,就是注定了只能靠这些牌玩。玩家要考虑怎样用强的牌或组合去帮助其他弱的牌,让它们也能打出去。《SCOUT》里面虽然手牌没得整理,但是牌怎样抽掉、对手的牌怎样加插进去,可以给自己制造强的组合。我们三个人玩。用强组合一圈定胜负是一直存在的危机。例如我下 1 2 3 4 5 6。第一个对手假设无法招架,拿掉一个 6,那剩下还有 1 2 3 4 5,还是挺强的。如果下一个对手也是无法招架,那回合就要结束了。就算他用汽车拿牌后立刻下牌,拿掉 5,剩下的组合 1 2 3 4 也是不容易破的。所以我们会想设法做大组合,让我们可以一圈定胜负。这样做大牌是有满足感的。当大家都在做大牌,可能会导致自己以为很强的牌,对手竟然也凑齐了更强的组合。这是很刺激的。

要做大牌固然是好玩,不过玩家是长期要提防不能让任何对手下的牌一圈无人能敌。这事一发生,做什么大牌都是废话,只会变成手上要扣分的牌。注意对手手牌是重要的。如果对手手牌少,而自己下的组合的牌数比他们的手牌多,那他们是无法招架的。这就和一般的攀登游戏一样。

如果打掉三张 1,再打掉左边那一张 6,我就会组成 9 8 7 6 这样的顺子。


第一行左起是起始玩家标记、汽车标记(一回合一用的绝招)、对手拿自己的牌的时候的得分标记。下面是回合结束时做计分用的标记。

这一手牌和下面的照片是同一个回合的手牌,可以比较一下。


我把右边的 9 8 打出去,后来插了个 4 进来,现在就有 3 4 5 6 的组合。迟点把 7 8 9 打出去,我就能把 2 也接过来,做成 2 3 4 5 6。

感想

有创意的游戏不多。《SCOUT》有提名德国的年度游戏奖,绝对是好事。我支持游戏行业里有更多的创新。上一次让我有这样意外惊喜的游戏是《Regicide》,也是纸牌游戏。《SCOUT》是那种可以一整晚一面吃瓜子一面聊天玩的游戏。盒子轻便,可以带去旅行。我大力推荐。

2023年5月1日星期一

《Dancing Queen》上 The Opinionated Gamers

The Opinionated Gamers (OG) 是我跟了很多年的部落格,自2011年成立,我就是他们的读者。他们后面的团队之前是在 BoardGameGeek.com 发表文章的,都是圈子里的老手了。

几个月前我联络 OG 主编 Dale Yu,问他有没有兴趣试玩《Dancing Queen》。后来我就寄了一份到美国给他。以下是他的评语:链接。能看见自己设计的游戏出现在跟了多年的网站上,难免有点感动。