2025年7月2日星期三

《银杏城》(Ginkgopolis)


游戏大纲

《银杏城》是 2012 年的游戏,当年出版的时候我是有印象的,评价不错,也提名了好几个奖项,不过我一直没有试过。我是最近才在 BoardGameArena.com 试了。这是一个我线上玩了但还不是很明白的游戏。能做的事大致上明白,但什么才是好策略还是有点模糊。所以我对游戏的评价未必全面。我现在是一面写这介绍一面回想和消化游戏策略。


这是关于开发城市的游戏。游戏开始时城市是 3x3 九个板块组成的。玩家开发城市的时候,可以把新的板块叠在现有板块上面,也可以用新的板块扩充城市范围(也就是放在圆形标记的位置上)。玩家有四张手牌。牌一定会是城市里其中一个板块的数字,或城市边缘圆形标记的字母。牌库是活的,每当有出现新的板块,这一张板块的数字的牌就会加到牌库里。每当有板块被盖掉,做这事的玩家就可以拿下被盖掉板块的数字牌。这些牌有各种功能,包括游戏进行中执行特定行动时能获取资源,或在游戏结束时能得分。手牌是会在玩家之间互相传的。当回合用了一张,其他的牌要传给右边的玩家。从左边玩家接过三张牌后,自己还要抽一张。这样就回到四张手牌,下回合用。

游戏里有三类建筑。蓝色的帮助玩家拿板块,板块可以用来扩充城市或取代现有建筑(盖在上面)。红色建筑用来拿玩家棋子。每一次放板块到城市里,需要放自己的棋子,来标明这是自己贡献的板块。棋子也用来争区域的掌控权,掌控区域可以得分。如果手上棋子不够,就不能放板块。棋子是第二种需要管理的资源。第三种黄色的建筑帮助玩家得分。


这游戏有区域竞争机制 (area majority)。游戏结束的时候,城市里每一个区域要计分。接起来同色的板块,只要有两个,就叫做区域。每一个区域大家要比较谁的棋子最多。最多和第二多的人都可以得分。区域的棋子越多,分数就越高。区域是可以有大变动的,因为建筑是可以被不同颜色的建筑取代。区域可能因此扩张也可能缩小。这区域竞争是玩家需要长期部署的。

亲身体验

《银杏城》每一回合是大家同时决定要做什么事的。玩家的选择其实不多,因为限制于手上四张牌,也限制于手上有什么数字的板块。不过每一个决定后面是有很多考量的。选了哪一张牌,剩下的会全部传给右边。如果不希望右边的玩家得到哪一张牌,就必须自己用掉。两种资源(板块和棋子)都需要小心经营,任何一个缺了,会突然间少了很多选择。这游戏是多个环节都环环相扣的。玩家还要考虑盖掉什么板块,以便将它的牌占为己有,成为自己长期的能力或游戏结束时的得分机会。

图板局势的部署是长期的功课。玩家在有一定限制的情况下要努力改变局势。大区域的竞争结果影响是很大的。上面一点的截图有一块很大的蓝色区域,黄色玩家有八个棋子,粉红色玩家有六个。这样的情况黄色玩家会得 8+6=14 分,粉红色玩家得 8 分。

感想

《银杏城》是一个我欣赏但没特别喜欢的游戏。理性上我认为是设计得不错的游戏,但是感性上却没有被感动。或许是因为我玩的这一局一直在努力消化它,还没真正去享受它。这是少废话的游戏。我觉得很多受欢迎的重量级游戏都有点啰嗦,很多并不是很重要或很有趣的机制。《银杏城》机制不多,但是各个元素有很多互相牵连。玩家的每一着都是重要的,都有不少考量点。

2025年7月1日星期二

我的失败之作

我出版的大部分游戏都是失败之作。这样说有点奇怪。《跳舞女王》(Dancing Queen) 不是有国际出版社 Matagot 和我签约推出国际版吗?这其实是后来的事。2021年我因为参加 BGG 上的游戏设计比赛而设计了《跳舞女王》,那时候得了冠军是很开心的。我现在也用这件事作为游戏的卖点。我是知道这只是个小型的比赛,并不是什么有名的奖项。《跳舞女王》夺冠后我有拿去投稿,联系一些出版纸牌游戏的出版社。就是并没有成功所以我才决定自己出版。得冠军有给了我一点鼓励和信心,觉得这是值得出版的游戏。我也有一点虚荣心,想推出自己的作品。我的品牌辣椒仔工作室 Cili Padi Games 就是这样诞生的。

一个理智的做桌游设计的人,不是为了钱。做桌游设计赚钱的成功率是十分低的。你让我投资桌游初创公司,我基本上不用想就拒绝。所以我们是为了虚荣心去做设计的。我应该说好听一点,这是人生寻找意义的过程。做个小型的桌游出版社不算是花很多钱的事。门槛不高。我们会去做,就是为了看见自己设计的游戏能出版。我们是花钱花时间花精力去圆梦。这是我对自己要诚实的事。

后来《跳舞女王》幸运有 Dale Yu 推荐,获得 Matagot 青睐,成为了我的第一个有登上国际舞台的游戏。这几年来我一直在努力参加游戏设计比赛和向出版社投稿。不过一直都不太理想。参加比赛最多也是得个安慰奖。只有《选边站队》(后来改名《三国起义》)是有通过 Hippodice 比赛的第一关。参加比赛我的主要目标是给自己打品牌、搞营销。道理和《跳舞女王》一样。有得奖的话可以拿来做卖点。有一些比较有规模的比赛也有其他好处,可以获取评判的指点和反馈。参加一些小型比赛,有时候我对评审有保留。是真的能评出好游戏吗?有一次经验我是对评审有点失望的。其中一个得奖的游戏评审自己告诉我游戏机制其实不太行,不过游戏美术很漂亮。这是违反我个人理念的。出版游戏时必须有好美术,但是我认为游戏设计比赛最重要应该是游戏机制。这是游戏设计比赛,不是美术设计比赛。我学会了对比赛结果别太在意。游戏口味是很个人的事。我的游戏不合一位比赛评审的口味,不一定代表游戏不行。不过我也可能是吃不到的葡萄是酸的的心态。也可能我的游戏真的是不行。我应该多花时间拿自己的游戏和得奖游戏比一比,看看我是哪里可以改进。

投稿时的失望,后来我也慢慢看开了。向大公司投稿,人家要看的游戏那么多,还真的是要有十分特出的地方人家才会有兴趣。第一印象不觉得特别,或直觉游戏有不足的地方,就会被刷下。我自己出版的《阿里巴巴》本来有想给别人出版,但没谈成,所以我就自己来。《小木偶》是参加比赛第一轮淘汰的游戏。我正计划2026年推出的《三国起义》本来也是希望和别的出版社合作,但结果也没成。那就只好自己来了。所以我的一系列的游戏都可以说是失败之作。

一个好消息是《马来西亚公假日》。这是我的第二个投稿成功的游戏,会有另一家出版社帮我出版。这是让我雀跃的。

除了比赛失败、投稿失败,还有一个要接受的失败是给评论家评论。每一套游戏我都需要学习接受负面评价。有人觉得我的游戏无聊、没有掌控力、数学味太重等。这一类还好,比较容易接受。毕竟每个人的喜好不同。明白这一点的同时,我也需要认真聆听不同人给的意见。如果很多人都给同样的反馈,那这确实就是游戏的问题。我是需要认真考虑如何改进的。

有人不喜欢我的游戏,也有人欣赏我的游戏。有时候遇上玩过我的游戏的人告诉我哪一个游戏很棒,我心里是欣慰的。

桌游行业并不需要更多的游戏设计师或游戏出版社。每一年出版的游戏是没有人玩得完的。就算排除掉比较一般和不好玩的游戏,只玩好游戏已经是不可能玩得完。世界并不需要更多设计师,而是设计师需要去做设计。世界不需要我们做这件事,但我们需要有梦。

大家一起来继续学习。