游戏大纲
《Molly
House》以十八世纪初的伦敦为时代背景,描写特殊癖好群体。我简单的理解就是同性恋者的圈子。玩家扮演这社群里的爱好者,办聚会和派对提高知名度,让特别偏好更多人认识并得到社会的理解。不过这时代里特别偏好并不被大众接受,会有官方的打压。惹上了警察会被捉起来甚至可能会被定罪、被判死刑。游戏有几种结束方式。如果特别偏好成为社会能接受的,那么声望最高(分数最高)的玩家就会成为赢家。可是如果受到官方强力打压的话,反而会是出卖同好、向警察通风报信的人会赢。如果五个回合结束后这两种情况都没发生,就大家都输。
我第一眼看这图板的时候就开始想象,会不会有不熟悉桌游的人问我,“这是不是就像《百万富翁》?” (桌游爱好者最怕听见的话)确实有一点那个感觉。图板外围是棋子可以走动的路线。四个角落是重要的派对场地,可以搞聚会来大家得分,也让特别偏好社群提高接受度。四段路中间位置(相等于《百万富翁》里的火车站位置)是商店,可以购买工具。
牌库里的牌有四种花色,代表四个搞聚会的据点。游戏里的一个回合就是把牌库用完一次。每一次回合结束政府都会有行动,要从谣言弃牌堆随机抽三分之二的牌来进行调查。弃牌堆有两个,一个是谣言,一个是秘密。秘密是好的,表示聚会低调进行。谣言就是太张扬的意思,会给特别偏好社群带来危机。不同的情况下打牌、弃牌会放到不同的弃牌堆。
玩家轮次里做的基本事是甩骰子和行走,这还跟《百万富翁》很像。骰子上有鞋子和弃牌两种标志。玩家走的步数必须是一个或两个骰子的总数。以上图为例,就是可以不走或走一步。玩家走的步数可以是零到四之间,通常会有选择。步行不一定要顺时钟,反方向也行。走到哪里,就能做那里指定的事,例如抽牌、拿工具、搞聚会。
搞聚会是最重要的事,因为这是主要的得分方式,可以提高个人名望(分数),也可以提高特别偏好群体在社会上的接受度。身在据点的玩家可以发起聚会,而其他人要不要参与就各自选择。聚会要成功,就必须在大家打的牌之中凑到特定的组合。所有组合都用四张牌。大家有两次机会打牌,牌库也会抽两张。发起人必须打牌,而其他人是选择性的。牌都打了后,能凑到的最强的组合就会是聚会用的牌。如果有同样强的不同组合,就是发起人决定要用哪一些牌。谁的牌有份被用,就能够得分。如果是牌库抽的牌有被用,就是社群得分。社群就像玩家一样,也有得分棋子。社群的分数达到特定数值,就会启动游戏结束,最高分的个人玩家赢。万一凑不到任何组合,那么就反而是最弱的牌会被用。不过发起人和社群都要扣分。聚会热不起来,不是好事。
这些是搞聚会时要凑的组合。第一个是同花顺,第二个是 Q
加上三张同数值的牌,第三个是 J
加顺子。发起人在尝试搞聚会之前是可以和大家讨论的,可以问问大家有什么牌,会不会支持他。这些都能商量,但是到时候大家是不是照着做,就看是不是所有人都守承诺了。有可能人家说有牌,其实是没有,只是骗发起人浪费资源。
放到谣言弃牌堆的牌有两类,威胁牌和普通牌。花色代表据点,回合结束时四个花色的牌要分别检视。警方对四个据点的调查要看谣言堆里有什么牌。假设拿上面照片里的黄色牌来说,中间那一张是威胁牌(每一个花色威胁牌最多两张,而普通牌可以很多),左右两边是普通牌,共两张。警方调查数值就会是
1 x 2 = 2。一个据点一旦累积总值 7
的调查,就会有警察来封店、捉人。后果是很糟糕的。在那据点声望最高和第二高的玩家要抽控诉牌,里面都会是糟糕的事,会扣分,甚至是可能判死刑(出局)。不过这些通常是游戏结束时才执行的,因为受到起诉的玩家有可能因为转做线人而控诉被撤销。
这就是控诉牌,要甩骰子来决定结果。骰子是十面的,所以 6 或以上有 40%
机会。这一张控诉牌轻则丢分、重则死刑。
被调查的据点会放这样的方块,到达七个就会被封店。
这些标记让玩家用来决定要不要出卖社群。黑色的表示要出卖社群,向警方通风报信。白色则是坚持支持社群。这些标记在游戏进行中可以面朝下放到图板上,只要有放黑色,你就成为了背叛者。别人可以揭开你的标记,这意思就是他怀疑你是背叛者。如果他揭开的是你的黑色标记,他会得分,可是如果是白色,他就得扣分。身份暴露的叛徒在相关的据点是很难做事的,很难继续危害在那里有活动的其他玩家。游戏结束如果是特别偏好社群被打压,只有叛徒才有可能赢。所以如果觉得没希望让社群得到大众接纳,就真的要出卖良心了。
亲身体验
这是不容易学习的游戏。我最大的感想是它用了很多反常的机制、我没见过的机制。因为不习惯,所以不容易消化。里面也有很多特别的情况要处理。结束方式有三个,在不同的情况下胜利的合格条件和算分的方式有不同。不过里面的故事背景是有趣、有特色的。我觉得明白故事背景,就会让规则稍微容易理解。游戏的故事是让玩家有代入感的。大家都是社会上的异端,是应该共同努力让社会接受整个群体的。可是当警方开始打压,因为担心自身的安全,就可能会想明哲保身。大家就算是同类人,应该携手让社群得到接纳,但是分数是个人的,就变成会有私心。如果分数比不上共同努力的伙伴,也许就会考虑背叛同志,引警方出动,换一个结束方式,让自己站在有利的位置。这些都是很有趣的互动关系、利害关系。
Cole Wehrle 游戏的一个特色就是有不同的结束方式,而且不同的情况不同的东西会有分数值。玩家不是单纯的争分,而是需要掌握好游戏会怎样结束,然后按照那结束方式去争对的分数。如果累积的分数对后来的结束方式是没有用的,那就等于是浪费心机。玩家需要小心操控游戏的结束。
合作和竞争之间有微妙的平衡。玩家需要利用别人的力量,例如在搞聚会的时候。一个人分数跑太快是有危险的。如果别人觉得反正追不上你,就会干脆捣乱,走去做警方线人。
我们这一局第一个据点被封店的时候,我是那里最有名气的人,所以我就变成警方捉的头号犯人。我拿到的控诉牌是有可能判死刑的。这时候我可以选择背叛社群。可是我怕这太明显了,所以我选择忠于我们这些特别偏好的人。我觉得会有人来指控我。这样他翻开我的忠诚标记的时候他就会被扣分,因为他诬赖我。谁知道没有人来指控我。唉,白费心机。早知道我就出卖大家。后来警察捉得紧,那个第一个封店的据点被再查一次,导致游戏结束。这是特别偏好人士被打压的结局。结果我们都输了,因为没有人成为叛徒。我想唯一的安慰是我们都输得很有尊严吧。
感想
《Molly House》是十分有味道的游戏。整体的美术设计打造了特别的风味。我把这归类为历史游戏,因为我还真的从它学到了一点新知识。这是不容易学习的游戏。这是桌游老手会喜欢研究的游戏类型。我喜欢它有新意。虽然有点麻烦、学起来有点吃力,但是我欣赏它勇于用自己的方式表达这鲜为人知的历史故事。
这是操控结局的游戏。也许对一些玩家来说这是有点不舒服的。胜利条件是不确定的。你的努力有可能是白费。在操控结局的同时又要记得得分。这是有点复杂、难搞的。我挺享受摸索这游戏。合作和竞争之间有微妙的平衡。游戏终究是要竞争的,这并不是合作游戏。不过当大家都有代入感的时候,会产生共患难的情感,那时候要背叛同好,还真的会有点难过。