2025年6月6日星期五

桌游照:BoardGameArena

我、阿 Han、Allen 最近是重新发现了 BoardGameArena.com。我们在 BGA 上玩了很多很多游戏。以前我们也有玩过,也玩付费游戏,但是从来没有玩得那么凶。以前如果有特定想玩的游戏,我们会约个时间一起上线玩。我会开着 Zoom 大家可以一面聊天一面玩。如果我们想玩的是付费游戏,我们就其中一人付一个月的会员费。如果下一个月没有继续玩,就退会。会员费也不贵。现在阿 Han 成了会员,时常约我们以非同步模式玩游戏。不需要约时间一起上线,谁有空就上网玩一轮。不知不觉我们还玩了好多新游戏。我这部落格变得不断在推销 BGA 上的游戏。我们也很忙做功课:念规则书。因为没有相约见面让一个人来教游戏,就必须大家各自念书。我们有玩三人游戏也玩二人游戏,同时有三四个游戏进行中。

最近玩的游戏有一些是以前玩过的,但游戏给了我新的感想。以前玩觉得没什么特别,最近玩了让我感觉也挺有乐趣,让我对这些游戏有点改观。长期有游戏在进行中,让我每次开电脑都有期待感,看看是不是已经轮到我。虽然没有和朋友一面玩一面聊天的乐趣、没有坐下来同一桌那种玩家互动,但是也有一种交笔友的感觉。收到信总是有小惊喜的。


《方舟动物园》(Ark Nova) 是让我有点改观的游戏。我玩过实体版,但并不觉得很特别,虽然这是近年大热的游戏。对我来说里面并没有什么新鲜事。现在在 BGA 玩了,我觉得它是有它的可爱之处。一步一步的让自己的动物园扩充、达成一项又一项的任务,是有满足感的。

BGA 的界面还做得不错,我觉得是挺用心的。这让玩的过程愉快、顺畅。


我的动物园。我运气很好,游戏开始抽到的牌有四张是鸟类,一些是没有附带条件的,很容易就可以用。其他的有附带条件,可是刚刚好前面用的就帮我完成了它们的附带条件。我感觉自己是天胡啊。

阿 Han 的动物园


《勃根地城堡》(The Castles of Burgundy) 是个十分受欢迎的游戏,但我一直都不觉得很特别。不差,但就觉得是比较一般的游戏。最近玩了,让我觉得其实还不错。目前还没有冲动想买一套,但是至少如果有人叫我玩我就不会抗拒了。

我的领地里很早就起了四个城堡(深绿色)。

结束时我只有城堡、船只、草原三种地形有全部填满。

在 BGA 玩有一个问题是我没什么耐性看规则。如果有教学课程,我匆匆上了课就开始玩,一些细节我没有好好去理解,也没有很用心的去记得。BGA 会处理大部分规则和执行层面的事,玩家只需要做决策,不需要自己处理配件。有时候我在不太明白细节的情况下就做决定,让系统去处理。这样其实是不太好的,因为我并没有充分理解游戏,可能会错过一些要点。我猜想有些游戏我觉得不太好玩是因为我不够理解。如果能好好学,也许我的想法会不同。不过我们一直在尝试不同的新游戏,我没耐性再玩一些没兴趣的游戏。这是游戏泛滥的悲哀啊。


我说了很多次不想再玩《Daybreak》单人版,但是后来又跑去玩。我都是选择最高难度,也就是抽两张提高难度的变体牌。多玩几次,我发现我的胜利几率不再是百分百。有的时候如果抽到的变体牌比较难,或游戏中抽牌运气欠佳,是会输的。如果大致上顺利的话,还是蛮有信心会赢。不过现在知道有输的危机,我就觉得游戏比较有意思。有一个我觉得比较难的情况是游戏开始时大众的抗压力都是零。标准难度里三项抗压力都是一的。


《庄园迷情》(Obsession) 是 Julian 很喜欢的游戏。我以前试了,觉得就还可以,不觉得很特别。现在多玩一些,我玩出了多一点乐趣。《庄园迷情》的关键就在于要尽量不停的搞派对。最理想的情况就是不断收集人物、场地,不断办聚会。安排工人交班要安排得刚刚好,每一场聚会都有足够人手。人物参加了聚会要等到做重置才可以再参加聚会,但是我发现如果我不停的认识新朋友,然后请他们来聚会,是可以撑很久才需要做重置的。所以我喜欢那些可以介绍朋友的人物。


你看我多么交游广阔。《庄园迷情》有派对越搞越大、客人越来越强的成就感。这是开发游戏讨人喜欢的地方。人都是喜欢进步的。


我和阿 Han 依然有在手机上玩《暗杀神》(Ascension)。这一局很极端,他拿了 148 分!平时的分数大概只有一半。这一局竟然分数差距就有 90 分。真的是惨败啊。


这一局《Star Realms》也是很极端。我生命值 102 点的时候他剩下 9 点,接近一百的差距。


有一次在一家咖啡店参加商业聚会,我注意到咖啡店有提供一两套游戏,这《Inuk》就是其中一套。我结果也没玩,只是拿起来看看。这一盒游戏连规则书都没有,应该是弄不见了。后来我上网查,应该是那些用来制造话题和让朋友开放交谈的游戏,那些像活动多于游戏的游戏。

这是探索心理感受的游戏,好像挺沉重的。

2025年6月4日星期三

《中世纪》(Middle Ages)

 游戏大纲

《中世纪》是 Marc Andre (《璀璨宝石》- Splendor)的作品。玩家收集各式板块来建立自己的王国。游戏里有八种不同的板块,各有不同的功能。有些板块收集得越多,力量就越强。玩了十六个回合后,游戏结束,最高分者赢。

《中世纪》是2018年游戏《部落结集》/《陛下》(Majesty: For the Realm) 的新版本,有一个大改变的地方是玩家选牌的机制。


板块一行一行的牌列,每一行的数目比玩家人数多一个。大家会轮流把自己的城主放在一个板块上。这就是自己要拿的板块。轮次越早,自然就选择越多。最后的一位还是有两个选择。当回合选择的板块,同时决定了下回合的玩家顺序,因为放最左边的会首先启动。玩家从左到右把城主放到下一行选板块的时候,他离开的板块才会加到自己的个人图板上并启动能力。能力有不同的,有些比较单纯的得分,有一些会攻击对手、抢他们的分。拿练兵场的人会攻击所有其他玩家。如果防守者的围墙比进攻者的练兵场少,就会失去板块。大部分的板块都有赚钱能力,钱就是分数。有的板块会配搭别的板块类别赚钱。

玩家图板会逐渐添加板块。右边是被攻击时失去的板块,是有可能收复的。

每四回合会发生事件

亲身体验

这是核心机制简单的游戏,是容易教的。各板块的属性反而是比较多规则要记。这是有相当玩家互动的游戏。这不限于收集有攻击性的板块,也在于大家有没有在争特定的板块类别。

我选择了搞军事策略,练兵场和围墙都多。围墙和农田是好配搭,所以我农田也多。

感想

这算是轻量级的家庭游戏,不过不失。各种板块之间有一些有趣的互利关系、攻守关系,游戏也有相当的玩家互动。

2025年6月2日星期一

《璀璨宝石:对决》(Splendor Duel)

 

游戏大纲

《璀璨宝石》是很受欢迎的游戏,现在有了二人版《璀璨宝石:对决》。二人版保留了很多原版的元素,但也增加了一些新元素。游戏是稍微复杂一点的,但依然是个轻中量级的策略游戏。

玩家主要做的事是收集宝物换取卡牌。卡牌的功能是下一次买卡牌能打折。卡牌收集越多,就可以用它们的能力买更多的牌、更贵的牌。有一些牌有分数值。谁抢先达到特定分数就赢。

宝物有三大类。首先是五种不同颜色的宝石。然后还有珍珠。珍珠比宝石珍贵,因为游戏里的牌不会给珍珠打折。要买需要付珍珠的牌,一定要老老实实付珍珠,无法用牌能力扣除珍珠需求。第三类宝物就是最珍贵的金子。金子是鬼牌,可以当成任何宝物,不过要拿金子的话,一轮只能拿它一个。平时拿宝石和珍珠是可以一轮拿三个的。

宝物都放在 5x5 的二十五宫格里。玩家可以拿三个,但它们必须是直线连起来的。宝物拿了不会立刻补上。有玩家选择特别行动才会给棋盘补宝物。补宝物通常不会把棋盘添满。宝物数目有限,有些会还在玩家手上。

买牌来给未来打折的机制是这样的。例如买了一张红色的牌。以后买任何的牌如果需要付红色宝石我就可以少付一个。这就是打折。一听起来好像也没什么大不了,但是这些打折能力累积起来是很厉害的。


基本的胜利方式就是得二十分。不过如果在其中一种颜色的牌就有十分,可以立刻赢。上图里我的红色牌就有四分了,可以考虑冲红色。有些牌上面有皇冠。这等于是另一种分数。如果能收集十个皇冠也是赢。所以共有三种取胜方式。

游戏还有其他的一些机制,例如一些牌买的时候有一次性的特别能力。有一种资源叫卷轴,是对手做特定行动(例如给棋盘补宝物)自己就获取的。卷轴可以用来在自己轮次内多拿一个宝物。有一个和原版一样的机制是预定卡牌,也就是在没付费的情况下拿卡牌。当然这时候牌不会生效,要等以后有付费才会生效。做预定的好处是可以先拿下怕对手抢的牌,或者用来抢人家想要的牌。

亲身体验

《璀璨宝石:对决》对玩过原版的朋友会是有熟悉感的,因为大部分机制都还在。虽然每一轮做的事看似简单,但是玩这游戏是需要有长期规划的。玩家需要考虑那些高分牌要怎样去争、眼前争取什么颜色的牌对以后比较有帮助。要买什么牌不应该随便决定。

玩家也需要观察对手的情况,看看是不是在和自己争同一张牌。如果能算出自己不够对方争,倒不如早点改变计划去争别的事。当然,也可以选择做预定,抢掉人家要的牌。不过要记得自己能预定的最多是三张牌。

感想

《璀璨宝石》妙在简单。《璀璨宝石:对决》保留了顺畅和单一轮次的快捷,不过它比起原版是多了一些层面要考虑的。拿宝物不是想拿什么拿什么,而是受限于棋盘的状况。游戏有趣的地方是如何思考长期战略,和让每一个短期的努力符合长期的方针,把效率最大化。天啊这句话好像在教领导力和管理课程。

《璀璨宝石:对决》是轻中量级的策略游戏,可以做配偶游戏。

2025年5月31日星期六

《战争之匣》(War Chest)

游戏大纲

《战争之匣》是个二人抽象游戏,是战斗游戏。它有组牌机制。玩家派遣士兵在六角形组成的棋盘上战斗和抢基地。谁先掌控六个基地就赢。


玩家各有四个兵种。游戏内的兵种都是独特的。两个军队完全不同。每一个兵种有自己的特别能力。兵种基本上没有攻击力、防御力、生命值这一些数值,可以想象成这些数据都是一。这就像下棋,不管谁打谁都好,一拳就死。先说说组牌游戏 (deck building) 这一部分的机制吧。游戏开始时,每一个兵种都有特定数目的圆盘,一些已经在用,但还有一些在场外。玩家有自己的一个布袋,圆盘要放里面。一个回合开始时,玩家要从布袋抽三个圆盘。玩家要做的任何事都是要用这些圆盘的。圆盘躲在手上不给对手看,所以对手并不知道自己当回合能做什么事。玩家轮流使用圆盘做事,到所有圆盘用光。使用的圆盘多数时候对手是看得到的。不过也有一些情况使用时不必给对手看,就让对手无法精准计算自己还有什么圆盘。

付圆盘时做的事包括带士兵上场、让士兵行走、士兵进攻、强化士兵、买圆盘、夺取顺序优先。大部分圆盘都是属于特定兵种的,用它们来让士兵上阵、行走、进攻等等自然就只限于那一位士兵。布袋里的圆盘要全部用光才会将用过的圆盘全部放进去洗牌。每一个兵种买了多少圆盘决定了能多频密的让这士兵做事。各士兵圆盘的数目多贫也影响抽到的几率。这就是《战争之匣》内的组牌机制。

兵种的特别能力很多样化,例如骑兵可以启动特别能力一口气走两步。有一种长枪骑兵可以远距离进攻,但是不能够近距离进攻,而且进攻必须是直线。还有一种士兵可以用来调动其他的士兵。打死了对手的士兵,不代表他的人就少了。以后他抽到这士兵的圆盘,可以让这士兵复活,重新上场。



棋盘上特定的位置有基地。玩家开始时已经各掌控两个基地。基地是士兵上场的地点。有自己士兵驻守的基地就是有掌控着。玩家也可以花费圆盘在基地做锁定。这样士兵离开后这基地就还保留在自己掌控内,除非被对手强占。

亲身体验

这是有下棋感觉的游戏。棋盘上看似抽象游戏。不过和一般抽象游戏的差别是玩家并不知道对手手上有什么圆盘、能做什么事。这并不是公开资讯游戏。玩家能做的事是受限的,必须细心规划。要清楚自己的圆盘的分布,才能比较好的做规划。掌握对手的圆盘状况也会有帮助。我玩的时候有点懒散。可能是因为线上玩,而且是非同步模式,所以我没有好好的记住对手的圆盘使用状况。我连自己的圆盘状况也没好好的计算。结果我是玩得挺糟糕的。想做事,但忘了我已经没有足够的圆盘。我也没有刻意的调整自己圆盘的分布,只是尽量买。我猜想玩家不一定要所有兵种的圆盘都尽快带上场。如果集中一两种,可以让他们更灵活、更敏捷。

感想

《战争之匣》不是我的菜。象棋类游戏我兴趣不大,我又没什么耐性去好好的记得对手甚至自己的布袋和圆盘状况,所以我会有一种感觉做事难,难等自己要的圆盘。这不是游戏机制的问题,是我这玩家的问题。也可能是因为我用非同步模式玩,所以就没有好好用心玩。

2025年5月29日星期四

《Tower Up》(层层上楼)


游戏大纲

《Tower Up》是搞建筑的游戏。玩家收集四种颜色的方块,然后拿来起大厦。玩家可以参与多项大厦的建设。参与的大厦越高,分数就越多。这是个有空间性的游戏。


玩家轮次里只有两个选项。第一是从三张资源牌中选一张来用,获取牌上注明的资源。牌会弃掉,补上新的。第二就是起建筑。起建筑一定要在空地起。建筑有四类,也就是四种不同颜色。新起的建筑必须在现有建筑相连的空地起,而且和相邻的现有建筑不得同色。新建筑需要的方块要从自己的建筑材料中取。如果没有合适的,就不得起建筑。除了新建筑要用到方块,所有相邻的建筑也得加方块,也就是“更上一层楼”。现有建筑必须用同色的方块。如果自己没有对的方块来给相邻的建筑添高,就不得在这里起建筑。假设所有需求都符合,可以起建筑,起了后、给邻居添高后,就可以选择把自己的玩家颜色的屋顶放到新的建筑上或其中一个相邻建筑上。有了自己屋顶的建筑就是自己有参与的项目,会给自己得分。这所谓的屋顶不表示建筑从此不得再添高。如果有别人在建筑旁边起新建筑,那这建筑的屋顶上还是会继续添高的,也可能会添别人的屋顶。


这些是玩家图板,可以看见大家手上的方块(图板左边),也可以看见四种颜色的建筑自己有参与多少。车子走的距离就是同一个颜色的建筑(自己有参与的)共有多少方块。游戏结束时,玩家会按照车子的位置得分。最底下的交通锥是有意思的。它用来标记有多少大厦自己的屋顶是在顶楼的。玩家也是会按照交通锥得分。同一个大厦有可能有两位或以上的玩家参与。不过谁的屋顶有在顶楼就会多一点优势。


上面三张绿色底的是任务牌。谁第一个达成任务就可以得七分。第二名五分,第三名三分。拿中间的为例,意思是谁在五个区域都有参与大厦建筑就是完成了任务。游戏在有人把自己的十个屋顶都用完后结束。


亲身体验

这是个玩起来十分愉快的游戏。基本选项只有两个,就是拿资源还是起建筑。手上有什么颜色的方块决定了图板上有什么地方可以起建筑。没有对的颜色是起不了建筑的。每一块空地只能起一次新建筑,错过了就要靠在旁边起建筑来添高。哪一个建筑会起得高,要看大家起建筑的顺序。

四辆车进度平均是有好处的。当它们全部通过玩家图板上的一条线,玩家就可以多执行一次行动。交通锥也是有趣的考量。如果可以忍着让别人把建筑建得很高,自己在最后关头才把屋顶放上去,那就是占了便宜。

我玩的时候很注重完成任务,而且都抢先完成。这是很有成就感的。不过后来我发现抢先完成的分数也不会比别人多很多。所以有快乐但没有很多分。图板是公开资讯,大家的方块也是,所以谁能在哪里起建筑是容易算得出的。分析图板的时候会考虑如果自己轮次里不抢哪一些地方,就有可能会有对手抢掉。


感想

有很多图板游戏 - boardgame - 的图板实际上是各种记表。图板本身意义并不大。《Tower Up》的图板是游戏机制很核心的部分。玩了很多很欧式的 spreadsheet 游戏,偶尔玩玩空间性元素很重要的游戏,是挺开心的。感觉踏实,回归到久违的感觉。

2025年5月27日星期二

《boop.》


游戏大纲

《boop.》是个二人抽象游戏。游戏主题是猫的怪行为,就是喜欢无端端的把东西从桌上、书架上推下来,常打破东西。我觉得是很搞笑的。幸好我家里的猫没有这样。玩家轮流把自己的猫放到棋盘上,谁先做成三只猫连在一起就赢。如果有办法八只猫都放到棋盘上也是赢。

游戏开始时,双方的猫还是小猫,各玩家共有八只。小猫如果能连成一线三只,就会移除并长大成为大猫。三只大猫连成一条线才可以赢。玩家只有一种行动,就是下棋,把一只猫放到棋盘上的一个空格。猫一旦放了,就会把旁边所有的猫,无论是自己的还是对手的,都推开一步。这样推是有可能把一些猫推到棋盘外的。这些掉出去的猫回归主人手上。只有两种情况猫是推不动的。首先小猫推不动大猫。另外,如果推的方向有另一只猫,去路被挡了,就推不动。游戏就这样简单。

亲身体验

这游戏看起来简单又可爱,但其实是有点烧脑的抽象游戏。这是空开资讯游戏,道理和象棋一样,大家都知道所有事,没得躲藏。所有可能性都可以去算,只看你要算得多死。玩了后我感觉非同步模式玩似乎不太适合,因为这游戏会玩很多轮。每一轮很简单,就放一只猫,但是需要很多轮。用非同步模式一局游戏要玩很久。即时模式(同时上线)就不会有这样的问题了。当然,也有可能是我和阿 Han 的问题,功夫不到家。 


我们这一局后来所有小猫都变成大猫。之后游戏还玩了很长一段时间。我们一直互相推,陷入僵局,谁也无法保留很多猫在棋盘上,也制造不出赢的机会。


我是灰色。上图我有两只相邻的大猫,只要在其中一端放一只大猫我就赢了。可是阿 Han 要推开我这两只猫是很容易的。


这是最后将军的情况。我有两双大猫是相连的,而且这两双隔开够远。阿 Han 无法同时干扰这两双,所以我赢了。其实我不太记得是怎样做到的。我有考虑尝试八只大猫都放到棋盘上,不过这看来也不容易。棋盘不大,很容易就被推出去。

感想

这是小型的抽象游戏,有一个幽默的主题,可以做填缺游戏 (filler)。因为简单,加上可爱的题材,应该不难说服朋友来试一试。

2025年5月25日星期日

《Fromage》(乳酪世家)

 

游戏大纲

Fromage 是法文乳酪的意思。这是造乳酪的游戏。游戏最特别的地方是图板会旋转。图板分四区。玩家只能在自己面前的区做事。对手们是同时做事,但他们也是在各自的区做事。大家都办完事了,就要转图板。现在大家面前有新的区,又可以办事了。

这是工人指派游戏 (worker placement game)。玩家只有三位工人,一人专一种乳酪,白的、黄的、蓝的。派他们到图板上可以做各种事,越强的事需要越长的时间,他们最长会要三个回合才完成工作、才可以安排新工作。如果老是派他们去做长期工作,很可能有时候手上会没人,无法做事。很多玩家做的事都会放自己的乳酪标记到图板上。这些乳酪在游戏结束时会得分。游戏在有人用光乳酪时结束。

玩家轮次里最多能派遣两位工人,一位采集资源、一位做乳酪。做乳酪就是把自己的乳酪放到图板上,长久性占掉一个位置。每一个位置会指明乳酪类别(白、黄、蓝)和等级(金、银、铜)。要放乳酪必须用相对的工人类别。等级不影响需要用哪一位工人,不过会影响工作时间。等级越高的位置通常能做更强的事、得更多分。

图板的四个区就像独立的四个小游戏。有一区有很多桌子,各有两个位置。每一个位置的乳酪都可以得分,但是能得多少分就要看玩家独占了多少桌子,也就是占了桌子的两个位置。有一区是法国地图,分成六个省。玩家放乳酪来掌控省份。游戏结束时每一个省份谁的影响力最高就能得分。平手也能得分,但分数少一大截。

还有一个区有多个展示架,在不同的展示架放乳酪能获取不同的好处。游戏结束时会按照多少个展示架有自己的乳酪来得分。最后一个区是二十五宫格。把多个格子接起来就能得分。

玩家有自己的个人图板,用来记录资源和运用资源。收集了建筑材料可以起建筑,有不同的能力,例如按照特定条件得分、多一个指派工人的岗位等。牲畜收集了可以造特定的乳酪,放到图板上。这让玩家同一轮里能放两个乳酪。收集水果是因为有些位置要求造的乳酪有水果。收集到的卡牌是任务,完成越多分数越高。


亲身体验

区有四个,感觉规则很多,但其实都是挺简单的。玩《Fromage》感觉像同时在玩四个小游戏。要给工人布置工作是有点考功夫的,因为人不多,每一种乳酪只有一位师傅懂得做。如果两回合后有一个想要占的蓝色乳酪位置,就必须确保到时候蓝色乳酪师傅已经完成上一份任务。

四个区都会有竞争。有时候争位置不为自己好,而是为坏别人的好事。放乳酪是需要有一定的专注程度的,不能所有地方都平均的去争。一个领域里投入的努力越多,乳酪的平均分数值就会越高。选择怎么专是重要的。

玩家必须留意对手。要掌握游戏进度,知道还有多久要结束,对规划如何使用资源和如何竞争是重要的。这是需要思考下两三个回合的游戏。玩家要思考接下来的区想做什么事、需要怎样安排工人的任务。虽然面前只有一个区能做事,但是要思考的绝对不止这一区。

感想

《Fromage》是有点不一样的工人指派游戏。四个区的个别小游戏并没有很特别,但是特定的工人只能派去做特定的乳酪,加上不同的工作需要不同的时间,整体游戏变得有趣。虽然没有直接攻击对手,但是还是可以做很讨人厌的事。游戏大部分是公开资讯,所以谁想干什么是很容易看出来的。我玩的是电脑版本。我相信如果玩实体版会更有感觉,因为可以玩转盘。这是个适合做家庭游戏的轻量级策略游戏。