2021年5月28日星期五

玩家级桌游与重金属音乐

有很多现在热门的桌游会让我觉得似曾相识,让我感觉怎么自己一直重复在玩同样的游戏。我成为桌游爱好者,也就是“玩家”,是2003年的事。我玩最多的游戏类别是重量级欧式游戏。我们现在过着桌游的黄金时代,每一年都有很多新游戏面市。而最热门的重量级欧式游戏当中,我总觉得来来去去都是相似的风格。我本来想拿流行曲来比喻,但后来发现其实更恰当的比喻是重金属歌曲。

玩家级桌游(除了重量级欧式游戏,也包括战争游戏、集换式卡牌游戏、角色扮演游戏)都是小众游戏。拿它们来比喻流行歌未免抬举了。外面正常人玩的游戏是《大富翁》、《Uno》等等,最多也是玩《车票之旅》或《卡坦岛》。这些才能算是有流行歌的普及化。我们这些玩家玩的游戏,顶多是像重金属音乐。虽然是小众行业,但还是有一定规模的。喜欢这一类音乐的粉丝还是蛮多的,至少足以支撑一个行业,养得起一批人全职做这一行。我们玩家总会觉得只懂得大众化游戏的人是无知的、比不上我们的。这和摇滚迷不削追星又听流行情歌的凡人大同小异。我们都有点自以为是。  

《大富翁》就是最经典的流行曲

我们都认为自己很酷。其实骨子里我们只不过是打算盘的,尤其是欧式游戏玩家。细想的话,会发现很多游戏不过是装饰得很精致的 Excel 档案。我们都在玩数字游戏。有些游戏和专案管理培训的练习差不多,我们都在安排资源怎样转换成结果。有些游戏不过是高中的概率学习题。我们只是装成是战士、将军、法师。重金属乐团成员感觉很厉害,但其实和弦乐四重奏成员是一样的。他们都在演奏音乐,都需要认真练习,提高自己的技术。他们都在努力呈现出音乐中的信息、故事和情感。分别只是重金属乐团都被包装成叛逆的斗士,形象很刺激,而我们都把弦乐乐手想成无聊又沉闷的书呆子。实际上要把弦乐演得好,可能比把重金属音乐演得好难多了。   

《Axis & Allies》绝对可以拿来当高中的概率学习题。

饮食业征服我们的窍门就不过是甜、咸、荤。我们都忍不住吃。明明是不饿,但为什么还是忍不住吃零食、甜点?这和人类进化有关。我们人体的进化追不上人类社会的改变。我们的基因和身体和我们在非洲草原上的祖先是一样的,根本还没追上时代的步伐。有发现甜的果子,就得马上吃完,因为不知道什么时候还能再找到。这是我们的求生本能。我们都习惯了这样。流行曲、摇滚曲、重金属曲,都常有类似的和弦,像 C Am F G 不断重复。这是大家都舒服的、习惯的。相似的节奏、电吉他的 distortion 声效、嘶哑的歌声,都是我们习惯的元素。玩家游戏里有的则是“多重取胜方式”、采集资源并转换成分数、建立城市或建筑或王国、还有战果表 (CRT)。因为熟悉,所以有安全感,所以能重复的享用。不同的游戏有不同的设计师、美术、主题,但挖深一点的话,会发现有很多地方是一样的。囤积资源啦、得分啦、在计表上前进啦、填满图板等等。人会不自觉把自己限制于舒适区。不熟悉的事情总会让人不舒服、觉得受到威胁。所以我们常把自己困在舒适区却不自觉。

在《故宫》里,见了皇上就可以得分。

有很多热门游戏都有很漂亮的模型。无可否认模型可以加强玩游戏时的代入感,让玩游戏更有乐趣。我个人没有特别喜欢模型,有时候觉得不必要。有很多 Kickstarter 上众筹的游戏有很多模型。这些游戏募款成功的案例多,也筹得很多钱,所以导致更多人去做有模型的桌游。模型变成销售手法大于游戏配件。我觉得这是有点可悲的。我是要买游戏不是要买模型,所以不喜欢这两件事混在一起而且偏离了初心。重金属乐团不需要个个都打扮成 KISS 那样,也不需要个个表演喷火搞爆炸。我是来听音乐来摇摆的,不是来看魔术表演或服装秀。对于桌游里的模型,我想消费主义就是这样。有人肯买就会有人卖。

《Rising Sun》(旭日)

桌游出版商究竟是卖什么?最主要的是卖体验,也就是我们玩游戏时的经历。模型可以加强体验。美术也是。游戏机制并不是唯一重要的事。桌游出版商也卖拥有。对玩家来说,拥有本身也是快乐的事。囤积是人类的本能之一,可能也是祖先留下来的。以前人类在富裕时会设法囤积粮食,以便发生饥荒或灾难时能存活下去。不懂得囤积粮食的人种可能全都饿死了。能存活到今天的人种都是懂得囤积的。所以有人囤积旧报纸、纸箱、塑料袋、书本,当然还有就是桌游了。

我还有一个想法是出版商卖的是学习过程。玩家是特别爱学习的。从摸索到学懂一款游戏,过程是快乐的。觉得自己掌控了它、觉得自己本事。一般的欧式游戏可能一两局就可以掌握得差不多,满足了我们的掌控欲。所以很快我们又继续找下一个桌游来学。玩过的游戏我们会觉得没什么好发掘了。我们有喜新厌旧的心态。这和流行音乐消费者是一样的。我暂时把重金属因为归纳为流行音乐。听流行曲的人,都是不停在追新弃旧。老歌只是偶尔回味。这是我对玩家为什么不停追新游戏的诠释。我们就是爽在学习新游戏,未必是爽在玩游戏。

如果《Imperial Struggle》 用来满足学习的欲望,就可以比一般欧式游戏多撑几局,因为这是有点难度的游戏。不过如果掌握了就不玩,就真的很可惜。 

近年我喜欢的几个游戏都是有新意的。它们不全是重量级欧式游戏。我喜欢《MicroMacro: Crime City》里的图画寻宝。我觉得《The Crew》的吃蹬机制是很新鲜的。我欣赏 Wolfgang Warsch 怎么那么多有趣的新点子。《The Mind》、《Fuji》、《The Quacks of Quedlinburg》都是有特色的游戏。《Illusion》虽然我没有特别喜欢,但也不失为有创意的游戏。我想可能我喜欢它们是因为它们满足了我的学习新事物的欲望。 

《MicroMacro: Crime City》

玩家级桌游或爱好者桌游已逐渐成为成熟市场。这和电影市场的道理是一样的。有了大卖的作品,就也会有大公司。生意做得越大,风险和胃口就越大,所以大出版社都比较选择稳定路线。出版的游戏都是爱好者玩家所熟悉的调调。所以那么多公司想卖有模型的桌游。因为比较有保障啊。在商言商。有很多人是靠桌游业养家糊口的,怎么能随随便便冒险。所以不能怪一些出版社来来去去都在出一些司空见惯的游戏。我只庆幸市场大了、成熟了,就有更多的不同的大大小小出版社。选择多了,有更多桌游等我们去发掘。虽然很多大热游戏不合我胃口,但还是有很多新奇的游戏让我品尝。

有大热游戏是好事。有越来越多人玩桌游,行业就会增长,就会有更多人参与设计桌游、改进桌游、创造新的桌游机制、新的桌游体验。 

2 条评论:

  1. 写得非常好!看你的博客很久了,用这样的宏观角度写的文章却不多。我对你写到的现在的玩家喜欢追新,追好看的模型很能感同身受。除了你说的体验,学习过程,还有充满新意的游戏设计,我还很看重一点,就是设计师本人是否想通过自己的游戏来传达想法。在这一点上,我觉得Root的设计师Cole Wehlre做得十分出色。

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  2. 的确《Root》是很精彩的游戏!我也很欣赏《John Company》里他所描写出的殖民年代的欧洲公司怎样侵占印度和亚洲国家。我玩了后觉得自己上了一课,活了另一个人的人生。

    设计师想表达什么,有时候和我们玩的人所感受到的不一定一样。我们对一个游戏最大的感触,有时候是反映出我们的个人经历多于设计师的原意。对于设计师来说,这也不是坏事。这是代表了他的作品给玩家提供了更多的意义,超出他自己所想象的意义。

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