2020年8月31日星期一

《Kuih Muih》(糕点达人)

游戏大纲


《Kuih Muih》是马来西亚的本土作品,设计师是 Mike Ooi。游戏以马来西亚的糕点为题材。游戏机制有些地方和《Sushi Go Party》相似,但也有一些核心机制的差异。这是轻量级游戏,主要的机制是选牌 (card drafting) 和集牌 (set collection)。  

游戏分三个回合进行,每一个回合大家会收集牌,然后在回合结束时计分。有一些牌会留到游戏结束时才计分。游戏中有14类牌。每一局游戏只会用到8类,这让游戏有点变化。回合开始时,牌库要洗牌,然后派出几叠。牌叠数目是玩家数目加二。例如四个人玩,就要派出如下图的六叠牌,每一叠七张。牌库还会剩下一些牌,就暂时放着,下回合会重新洗牌。


选牌机制很简单。每一个玩家轮流选一叠牌,然后各自从中选一张。选好了,就把没选的牌放回原位。接下来大家把选的牌同时翻开。有一些牌有特别功能,会在这时候使用。以上动作会一直重复,但是起始玩家会轮流当。玩家慢慢收集牌,尽量收集分数值高的组合。

这是游戏进行中的状况。大家把收集到的牌(糕点)按照类别排列。

当桌子中央的牌叠有任何一叠用完了,回合就结束,做计分。回合开始时选择是最多的,但牌会越来越少。玩家需要记得自己看过的牌。如果知道哪里有什么牌对自己有用,下一次选牌叠就会选那一叠。这是有记忆元素的游戏。


一张牌的平均价值大概是2.5到3分,要评估自己拿的牌值不值得,可以以3分作标准。上面照片里最左边的那些 pulut seri muka 一张3分,算是不错的。但是这是需要冒险的牌。如果同一轮次里有超过一个人选它,就大家都必须把牌弃掉,白费心机。


来介绍一下游戏中的各种牌(糕点)。牌的种类以右下角的标志代表。圆形和星形的牌是常驻牌,每一局游戏一定要用。圆形牌(左上)的分数值就写在牌上,最直接。星形牌(左下)是看回合结束时谁最多 ondeh ondeh 糕点就得6分,第二名4分,其他则扣2分。如果有任何平手情况,是大家都一起得分的。这有时候会制造有趣的情况。例如我们四个人玩。假设两个人目前都是三个糕点,同时是最多的,而另外两个人则一个都没有。这样的话,前两者同时拿6分,而后两者虽然完全没有付出努力,也都有4分拿,因为他们算是第二名。领先的两人,如果其中一个再添一个糕点变成第一名,他的分数不变,还是6分,但那第二名的就会少了2分,变成4分,而包尾的两个会从4分掉到-2分,这是6分的差别!我们再看看这情况下的另一个可能性。落后的两个玩家也可能会想争这糕点。如果其中一个多添一个糕点,他还维持是第二名,依然是得4分,但那个被贬到第三名的就会被扣分。落后的两个人会不会互相陷害,是很博弈论的问题。

三角形标志的牌每一局游戏只会用一种。三角形牌是游戏结束时才计分的。第一和第二回合里如果有收集到,就暂时放一边,等游戏结束才算分。


正方形标志的牌有六种,每一局游戏只用三种。最漂亮的是千层糕,有四款。收集一款得1分,但如果有两、三或四款,分别会是4、9、16分。左下角的 pulut tai tai 有点奇怪。收集三张或以上,会从本来有分变成没有分。怎么会有人去拿第三张呢?那是自杀行为啊。有一个可能性是当牌叠有剩下一张的,而自己又忘记了里面是这种糕点,就会不小心选了这样的牌叠,害惨自己。我猜想这设计的另一个用意是令这一种牌的争夺机会减少。已经有了两张的玩家不会想继续抢,别人就会比较敢去收集。已经有两张的人如果还要去抢,就真的是损己损人。


心形标志的牌每一局游戏用两种。这些都是特别能力牌。第三张 karipap 可以用来和别人强制换牌,可以害人(虽然会给了他2分)。第四张 kuih bahulu 虽然高分,但是必须自己牌颜色最多才有效。

规则书有建议一些牌类组合。熟悉游戏后,可以自行决定怎么设置。

亲身体验

我玩了三局,都是一家四口玩。这是一旦熟悉了就玩得很快的游戏。这是会玩得很专心的游戏,因为需要记忆,不能分心。因此会玩得投入。有一点我们容易搞乱是该谁当起始玩家。后来我们自己拿了一个金币当起始玩家标记。这标记在新的轮次开始时才交给下一个人,他就是当起始玩家。

两个孩子特别喜欢收集游戏结束才计分的那一种牌,结果我都懒得争,怕得不偿失、一拍两散。一种牌如果太多人争是危险的,可能大家都凑不齐,大家都少分,甚至没分。

我们都很怕 karipap 牌,因为它是有破坏性的,可以强制和对手换牌。这是游戏中唯一有攻击性的牌。不过还有一种复制牌,如果复制成 karipap 就可以攻击人了。Karipap 有趣的是如果太早用,对手没什么好抢的,浪费。太迟又怕被别人抢先拿。两难!

两个女儿联手抗父母,她们有和平条约,不互相陷害,甚至有时候互相提示一下哪一叠牌有对方需要的牌。姐妹情深,我们做父母的就放任她们一下。大家玩得开心。

谁当起始玩家是重要的,因为起始玩家优先选牌叠。假设知道自己下一轮会是起始玩家,如果这一轮选的牌叠有两张自己想要的牌(例如 tepung pelita 一张要扣分、两张有7分),就可以放心的拿,因为下一轮肯定可以选同一个牌叠。

记忆元素重要,因为要记得哪一叠看过什么牌,往后要的话可以回去拿。这好像有点累人。我的玩法是大概记一记,没有很认真的死背。有些很关键的牌我会刻意记住(例如 karipap 这样的危险牌)。其他时候我只是大概记住这一叠好牌多、那一叠没有我要的牌、别再拿。

留意对手收集的牌自然是重要的,因为要知道谁会和你争什么牌。有些牌是要比较谁多来算分的。这游戏的玩家互动是高的。

我们懒得拿纸和笔计分。我们用自己的筹码计分。

牌的美术设计是可爱派。

感想

《Kuih Muih》是个容易上手的休闲游戏,是很桌游咖啡店/桌游吧式的游戏,适合朋友聚会玩。

Mike 和我见面把游戏送一份给我的时候,问了我一个有趣的问题。《Kuih Muih》是他自己出版的第二个游戏。第一个是《Math Genius》(2018年)。他搞桌游是自己创业。他发现一个人一脚踢搞桌游生意是不容易的。设计一款游戏要经过很多次的测试、修改,会花很长的时间。他问我的问题是如果以现有的游戏作蓝本去制作本土版的游戏,会不会是一个可行的方式。游戏机制是没有版权的,难听一点说就是可以自由抄袭,法律上原创者无可奈何。如果使用现有游戏的机制,套上新的主题和美术设计,包装成独立的游戏推出市场,以我所理解在法律上是没问题的。不过在人情上也许就不是那么简单了。以前《三国杀》和《砰》(Bang) 就曾经引起激烈讨论。桌游圈子里,很多人都觉得《三国杀》是抄袭,所以对《三国杀》是反感的。那是不是如果《三国杀》的设计师有在规则书里答谢来自《砰》的灵感,我们就会觉得妥当了?还是《三国杀》必须把经济收益分给《砰》的设计师或出版社?另一方面,也有人认为《三国杀》是青出于蓝,有很多地方比《砰》强,既然没有犯法,没必要做无谓的事。

我前面有提过《Kuih Muih》有地方像《Sushi Go Party》。有一些牌的计分方式是一模一样的。但是选牌机制有点不同。《Sushi Go Party》的做法和《7 Wonders》(七大奇迹)一样,《Kuih Muih》的选牌机制稍微复杂一点,比较需要考记忆,但掌控力高一点。题材自然是不同,一个是日本美食,一个是马来西亚糕点。

我个人的意见:有使用别人的游戏机制,如果游戏有大部分很相似,那是应该注明的。并不因为是法律上的考量,纯粹是人情上觉得会比较好。以一个桌游爱好者来说,如果有一个游戏其实和另一个很相似,我通常玩了一个就不会有兴趣玩另一个。这是因为世上好玩的游戏太多,我会选择把时间用来试试别的游戏。我玩过了《Kuih Muih》,就不会有兴趣去试《Sushi Go Party》了。不为本土情结,只是时间有限。

《Kuih Muih》可以拿来做手信送给外国来的朋友(虽然现在新冠肺炎疫情下比较少这样的机会),尤其是喜欢本地美食的朋友。有兴趣支持《Kuih Muih》的朋友可以上 Shopee 买,是直接和设计师买。

2020年8月22日星期六

《车票之旅:意大利》(Ticket To Ride: Italy)

游戏大纲

《车票之旅:日本》 这扩充包含了两个新地图,一个是日本,另一个就是意大利。这扩充不是独立游戏,需要用到基本游戏的配件才能玩。    

 
意大利地图是偏长的。北方很多密集的城市。意大利半岛两岸有灰色的渡轮航线。

意大利北方有五个邻国。接去邻国的路线都是接国家(以旗帜代表)而不是接特定城市。这是和瑞士地图一样的。一些车票牌是注明要接什么国家,而不是哪一个城市。例如接去东北方的奥地利,有两个不同的路线可选。

渡轮路线算是新的机制。灰色的渡轮路线有一些格子有海浪标志。这些是必须用鬼牌的。这一点和《车票之旅:欧洲》的一样。不过意大利多了一个机制是有渡轮牌。每一张渡轮牌上有两个海浪标志。玩家轮次里多了一个选择,就是拿一张渡轮牌。玩家手中的渡轮牌限制两张。渡轮牌只能用在渡轮路线,不能用在一般路线。鬼牌还是可以用在一般路线。渡轮牌可以说是特别的鬼牌。

还有一个新机制是连接区域的奖励分。意大利分成很多个不同的区域。玩家把五个或以上的区域连接起来是能得分的。如果玩家的火车网络分开了两个或以上,那这些网络必须分开算分,不能把连接到的区域数目加起来算分。把五六个区域接起来分数不多,要到十个区域或以上才比较可观。接十五个区域的话,有56分拿!当然,这不容易做到。

图板上每一个城市都有所属区域的徽章,方便辨认和计算连接区域。

有三个区域有特别奖励。上图的西西里岛如果五个城市都接起来,计算连接区域分数时,可以把西西里当成两个区域来算。

 
日本地图和意大利地图各有一架红色的飞机。

左下方的就是渡轮牌,上面有两个海浪标志。上面那一行是去邻国的车票牌,一张去摩纳哥,一张去克罗地亚。

亲身体验

意大利地图和日本地图比起来,是比较接近标准游戏的。有一点相似的是有一些高分的长路线。我觉得它和日本一样是可以博摸车票牌的,博可以摸到这些高分路线并轻易完成。这有点赌博心态,是刺激的。

比较特出的机制是连接区域。这是游戏比较后期才会去注意的,因为连接区域少的话,没多少分,一点也不吸引。到了游戏后期,车票大致上完成了,才会去想怎样提高连接的区域。连接区域的分数不可以小看,到了十个以上,往往可以决定胜负。目前我们还没玩到故意阻挡别人接新区域,但既然分数值可以那么高,一些情况下是必须这样做的。

这是两个人玩的状况,竞争不大,我(绿色)主要在西方用渡轮路线,而 Michelle (红色)用陆路。

 
游戏后期我火车不多,不敢再摸车票牌,就转成尽量多接区域。我的车票本来只需要去到 Ravenna。之后那几段路我起来是为了多接一些区域。

 
西西里岛我五个城市都接完了,所以计算连接区域就当成两个区域来算。
 
 
这一局是四个人玩,情况就比较紧张,因为比较容易被阻挡。这时候 Michelle (红色)和晨睿(蓝色)都有点急,因为看起来她们是需要去同样的地方,她们两个都很紧张的起铁路,怕慢了一步会被堵死。  
 
 
这是四人游戏结束时的状况。我和上一局一样,又是用西边的渡轮路线。路线长,分数高。这一局四个人玩,图板上所有路线都可以用,本来以为不会太辛苦,可以我们都玩得很紧张,因为似乎很多地方都有被阻挡的危机。这是出乎预料的。

感想

意大利地图由于是细长的,如果多人玩的话,感觉上被阻挡的危机相当大。也因为是细长的,大家都希望摸到长距离的车票。意大利和日本不同,没有新干线可以帮忙完成这些长途路线,需要自己已经有做了长途的南北铁路,才会比较敢博一博摸长途车票牌。

连接区域的机制是简单的,也提供了一点新意。虽然不像日本新干线那么颠覆性 ,但也是可行的变体。

意大利和日本地图,是在同一盒扩充里的,所以是不会分开考虑买不买。日本地图是比较特别的,所以买不买我觉得主要是看想不想试试看日本地图。意大利地图是锦上添花。

2020年8月16日星期日

《车票之旅:日本》(Ticket To Ride: Japan)



游戏大纲

《车票之旅》的日本扩充是我很期待的扩充。最吸引人的地方自然是新干线。这并不是独立扩充,需要用到基本游戏里的配件。地图是双面的,一边是日本,另一边是意大利。意大利也有一些独特的机制。

这是日本地图全观。里面有两个小地图,左边的是九州,右边的则是东京地下铁。地图太长,所以需要用这样的方法呈现。

东京地铁图的东京站和主地图的东京站是同一个车站,所以在这里接到了东京站,就等于在主地图也接到了。游戏里的东京地铁图比起真实的,自然是简化多了。

这是真正的东京地铁图

九州地图和主地图的衔接点是东北角的小仓 (Kokura)。

这红色飞机让我想起宫崎骏的电影《红猪》/《飞天红猪侠》

日本地图最特别的机制是新干线。上图有新干线标志的灰色路线都是所有玩家可以共享的路线。要起新干线铁路的时候,和灰色路线一样,可以用任何颜色的火车牌(但必须同一种颜色)。起铁路时,不把自己的火车放到路线上,而是把大家共用的新干线火车放一辆到图板上。起这一些路线的玩家是没有分数拿的,但是会有记录他们贡献了多少牌,游戏结束时会算分。

完成的新干线路线是所有玩家共用的。完成车票牌时可以把所有新干线路线当成是自己的火车路线。玩家可以利用别人的努力完成自己的车票。每一次做新干线路线都可能帮了别人。玩日本地图每一个玩家只用20个自己颜色火车。基本游戏里是用45个的。新干线火车有16个。

游戏的结束方式有更改。结束条件是一个玩家的火车剩下两个或以下,还有新干线火车也剩下两个或以下。两个条件都达成,游戏才进入最后回合。

这记表用来记录每一个玩家对新干线网络的贡献。起新干线铁路时,用了多少牌就走多少步。虽然起铁路本身没分数,但是游戏结束时大家会比较贡献来决定得分或扣分。

这就是新干线的奖励分或惩罚分。拿五个人玩的做例子,贡献最高的人得25分,贡献最低的则要扣10分。如果完全没有贡献,要扣20分。

日本地图的车票美术设计是比较摩登的。大部分的《车票之旅》车票设计都是以蒸汽时代的火车作主题。通常车票的分数值是看两个城市之间最短路线需要多少个火车。日本的车票牌有点不同,因为这里多了新干线机制。一些长距离的车票,分数并不会很高,因为有大部分可以依靠新干线去完成。

亲身体验

先说说新干线机制的感觉吧。起新干线铁路有区域竞争的性质,因为玩家在争谁贡献最多。新干线火车只有16辆,如果玩家积极地争的话,是很快就用光的。要起新干线铁路并不难,因为都是灰色的路线。起新干线会怕帮了别人,但同时又希望别人起了会帮到自己。这和争贡献多是相反的心理。这是有趣的矛盾。

图板上新干线的路线数目是超过16个的。当新干线火车用完了,剩下的新干线路线就会变成普通的灰色路线,也就是说玩家起铁路的时候,就得动用自己颜色的火车。这铁路变成是单一玩家专属的,不再是大家共用的。我就用了这样的一招,故意给新干线切断了,只有我一个人可以使用全岛通行的新干线,其他人只能用北半的或南半的新干线。如果有别人想要用全岛的,就得自己想办法绕路把两半接起来。

由于有新干线,一些长途路线可以很容易完成。摸车票牌是值得一博的。摸到一些长途又容易完成的车票就赚到了。这种幸运抽奖的感觉是很棒的。虽然会觉得重运气,但我个人不介意。这感觉在瑞士地图也有。我是喜欢的。

 
游戏初期我们的新干线起得很奇怪,从三个不同的地方开始起,最北方的一段、最南方的一段、还有中间东京旁边的一小段。 

 
晨睿(蓝色)起东京地下铁也起得很奇怪,好像不怕被人挡路。她起的三段都是分开没有接起来。要是有人恶意在这三段之间起铁路,阻挡她,她会很惨。我们三个人玩,所以双重路只能用其中一条。后来我们才知道,她的一些车票牌真的是有那么短。有一张就真的是新宿去池袋(照片左上方),一段路就完成了。 她根本不需要把它接上其他的路段。

 
新干线主要是我(绿色)和 Michelle (红色)在争。晨睿(蓝色)很早就放弃了。她摸了很多东京地下铁的车票,比较少需要动用新干线。

 
新干线很壮观

游戏结束时,新干线几乎是接了整个本州(日本的主要大岛),只有中间一段是我用绿色火车霸占了。我故意让新干线火车用完了才起那一段。玩家颜色的火车路段都很零落,因为很多时候大家都利用新干线,从新干线分岔出来去一些比较小的城市。只有晨睿(蓝色)比较多火车集中在东京地下铁。

感想

《车票之旅》日本地图是很有特色的。我会买,老实说是因为它是日本,而不是因为它的新干线机制。新干线机制是新颖的。喜欢新变化的《车票之旅》迷应该会喜欢。我个人更喜欢的是摸牌的刺激。这是新干线机制间接造成的。日本地图我感觉会比较少被阻挡的危机,因为新干线帮了很大的忙。不过我还没玩很多次,还不敢太肯定。  

2020年8月9日星期日

翻炒《Robinson Crusoe》




上一次玩《Robinson Crusoe》已经是六年前的事(2014年)。基本游戏有六个场景。那时候并没有玩完。现在隔了那么久,我就从头玩起。很多规则已经忘记了。《Robinson Crusoe》是孤岛求生的游戏,每一个场景的开始都是刚刚抵达小岛,但其他的故事元素每一个场景都不同,有不同的胜利条件和回合数目。第一个场景的故事比较简单。玩家需要在十二个回合内学会起火并囤积一定数量的木材。第十到十二回合会有船只经过,只要能点起篝火,就能获救。

我用单人游戏的规则,而不以一人扮演多个玩家。玩家人数不同,会有差别。一个人玩,每一天只需要一份食物,住的地方只要有生产食物,就有了稳定的食物来源,不再需要烦饿肚子。但另一方面打猎或大量获得食物往往会浪费掉,因为吃不完的留不到明天,会烂掉。

一个人玩的话,会有星期五(岛上遇到的土人)和忠犬帮忙。我选择了工匠这角色,因为他专属制造的工具会很有用。小陷阱每一回合能收获一份食物。


这是场景图板。到了第三回合,我囤积了三份木材(四方块)。胜利条件总共需要十五份,而且必须一批一批的囤积。例如第三批必须同一回合里一口气囤积三份木材。第四回合开始会有
雨天,需要甩雨天骰子。第七回合开始也需要甩野兽骰子和冬天骰子。如果住处没有建造得好,会消耗很多木材来生火取暖,也会被野兽攻击。


我随机抽到的两个起始资源是这两个。左边的饼干很好用。两份食物就足以让我其中两个回合不必烦吃饭。


登录是在最左边那板块,那里也是最初歇息的地方。后来我把营地搬了两次,现在到了右下角那板块。黑色和蓝色的方块代表一些天然资源已经无法采集,或一些已经发现的地形无法使用。游戏中一些工具是必须发现了特定的地形才能制造。无法使用地形的意思就是无法制造这一些工具。要制造的话就必须继续探险,直到找到另一个有这一种地形的板块。我遇到很多事件让我失去一些本来发现过的地形和资源采集点。我很多时候都选择了不去理会这些事件,因为需要照顾其他的危机。结果就是很多资源和地形永久失去。如果我去处理这些事件,是可能可以补救的。人生就是有无奈的抉择。


我头部受了两次伤。一次是跌伤,一次是被蛇咬。这些都是有后患的。如果再次摸到相对的事件牌而还没有制造出药物,我就会再受伤。所以我急忙造药。可惜后来还是死掉了。我很专心策划怎样盖房子提防雨天和下雪,也筹划怎样大量采集木材达成目标。可惜我低估了受伤的危机,没有好好照顾身体。我没有疗伤、没有休息,不知不觉身体越来越差,一旦碰到意外,就重伤不治,失败收场。这故事教训我们要照顾身体。