2016年6月25日星期六

《瘟疫危机:承传》(Pandemic: Legacy)

4人玩17次。

谈《瘟疫危机:承传》要用和平时不同的格式,因为有很多内容是不应该透露给还没玩过的玩家的。这篇文会分两部分。第一部要把这游戏推介给还没玩过的朋友,第二部则是和已经玩过(而且要是十二个月都完成了)的朋友分享我的经历。还没玩过这游戏的朋友,看完第一部就好停了,等玩了后我们再来分享故事。


第一部

游戏大纲

先简略介绍基本版的《瘟疫危机》吧。《瘟疫危机》是2008年出版的合作游戏。那时候市场上的合作游戏不多。游戏中有四种瘟疫在世界各地扩散,玩家四处医治病人,防止疫情暴发,最终目标是给四种病都研发出药。《承传》版的基本机制是一样,不过注入了很多《承传》元素。《承传》的概念最初是在《Risk: Legacy》(2011)出现的。它的理念是游戏是活的,玩的每一局都有可能在图板或配件上留下不可磨灭的痕迹,游戏的规则和配件都有可能改变。游戏中铺了一些故事元素、一些变化,玩家一面玩会一面披露。

《瘟疫危机:承传》一打开就看见很多张很大的文件卡片,每一张上面有很多可以打开的小窗户,不知道葫芦里面买什么药。另外还有八个盒子,里面不知道藏了什么游戏配件。推动故事的是厚厚的一叠承传牌,每一次玩要按照牌上的指示做。游戏记录表分成十二个月,每一个月有两栏。每一个月都会有一些新的承传牌要看。一局游戏如果赢的话,下一次玩就要玩下一个月,会有新的承传牌看。每一个月份的游戏,如果输了一次还可以再试一次,输第二次的话就不能再试,下一次玩要玩下一个月份。玩家如果完全顺利,游戏可以玩十二局,而最糟糕的情况则是玩二十四次。十二个月完成后,游戏就算是结束了,没得再玩。硬是要玩的话,还是可以用承传版的游戏配件玩基本版的《瘟疫危机》,不过少了很多承传版的规则,应该会觉得单调。

用《承传》版是可以玩基本版的《瘟疫危机》的,只要不用其中一些规则就行了。我在玩承传版前就和孩子们这样玩了一次原版。

游戏的美术设计、配件设计都有改变。配件比较小,比较不会遮住图板上城市的名字。不过我是拿我的很旧的第一版《瘟疫危机》作比较。不知道第二版的配件和承传版比起来有多大差别。

右下角那一行格子是任务牌的格子。玩承传版要赢的话不止要给病研发出药,还会有其他的任务要完成。不同的月份会需要完成不同数目的任务。有时候任务牌会比需要完成的任务数目高,这样的话玩家就可以选择要做哪一些任务,也可以按照所决定的方针挑选适当的角色和事件牌。

玩家的总部还是设在亚特兰大(Atlanta),不过这是有可能改变的,因为玩家可以设立新的长久性研究所,以后每一局游戏开始都会多了起始研究所,可以用来做那一局的总部。

这照片里香港(Hong Kong)旁边粘了一张研究所贴纸,从此以后每一局游戏开始都会在这里送一座研究所,而且也可以做玩家的起始城市。

有些城市旁边粘了白色圆圈或黄色贴纸,这些是发生过疫情暴发(outbreak)的城市。这些贴纸代表城市的危机指数提升。第一级只是市民情绪紧张,还没具体问题。可是第二级开始就是发生暴动,研究所会被破坏,也不能再起新的研究所。机场不再运作,不能乘飞机直接进入或离开,要从邻市走陆路进出。第四第五级是沦陷阶段。要进出这样的城市会花费额外资源:玩家的手牌。因为有这样的危机升级机制,玩家要更小心防止疫情暴发,因为每一次暴发都会带来永久性的问题,未来玩的每一局游戏都会受影响。这是蛮恐怖的,因为没得回头。不过每一局游戏结束时,不论输赢,玩家都能选择两项升级,提高团队的战力。升级有很多类。有角色的特别能力;有疾病的研究成果(让一些病比较容易找出解药);有图板上的新研究所;有纸牌上添加特别能力。游戏有越来越难玩的地方,但相对也有给玩家提供额外能力,取得一定的平衡。

左边的角色牌那些白色的贴纸有写上别的角色的名字。这些是关系升级,例如其中两个角色可以是家人、或同僚、或竞争对手。有关系的角色在游戏进行中会有一些特别能力,玩家要好好利用,这样会多了一层战术考量。

刚刚说的疫情暴发,除了会提高城市的危机指数,还有可能给角色留下疤痕,也就是心灵创伤之类。疫情暴发时如果有玩家身处该城市,他的角色就要贴一张疤痕贴纸。这些是弱点,都是从此会跟着那角色的,不能去除。一个角色如果要粘第三张疤痕,角色牌上是没有空位再粘的。角色要死,角色牌要撕烂。我和朋友们玩的时候,他们都很钟情各自起初选的角色,每一次玩都毫不犹豫继续用。我是比较喜欢尝试不同的角色,会看当下那一局需要什么能力的角色来做决定。有一局发生了我们没有料想到的事。Ruby一直在玩,玩了九个月的角色竟然死了。那一局对我们的打击很大,真的会心痛。这角色我们取名叫Kawasaki。我们后来一直很记得他是九月死在Lagos的。往后每一次有经过Lagos我们都说要去拜祭他。有时候运气好摸到好牌,我们都说是Kawasaki保佑我们。Kawasaki的能力是不错的,他走了后,每一次出现需要他的能力的情况,我们都会慨叹他的离去。

游戏一面玩一面会出现新的规则。新规则不会复杂,不过一个一个月累积下来,不知不觉也会变得很多规则要记,需要每一个玩家互相提醒。

我和朋友玩的时候,其中一件趣事是我们给很多城市取了新名字。St Petersburg变成Sri Petaling(公司附近的区),Montreal变成Monorail(单轨铁),Bogota是波够大,Essen是Eason(陈奕迅)。有几次有人行走时没有用最短的路线,绕了远路,我就会念他:你的Waze(导航系统)坏了吗?最常走错路的是小猪,被我念了很多次。

感觉/想法

以传统的游戏设计、游戏机制定义来说,《瘟疫危机:承传》并不是特别精妙的游戏。不过如果游戏设计的好坏是看玩家玩得多快乐,那《承传》绝对是第一流的游戏。我很久没玩游戏玩得那么难忘。它的精彩在于带领玩家走过一段很有趣的故事,而且故事是玩家自己走出来的,不是游戏规则硬生生规划出来的。游戏机制是制造了给玩家活出精彩的框架。游戏有挑战性。故事发展有曲折,感觉就像追连续剧。玩家投身故事里,但不是被动地听故事,而是主动的在努力拯救地球,努力让故事有好的结局。

玩家时常要粘贴纸、要开小窗户、要看新的承传牌、要开有新配件的盒子。这些小惊喜都是很快乐的事。一直看着图板怎么变、城市怎样一个一个沦陷、角色怎样成长、怎样受创伤、大家努力的成果怎样为未来铺路,都是很有投入感的。

这游戏最好是固定的一群朋友一起玩,从一月玩到十二月。游戏的规则会越加越多,如果不是一路有玩,从中间插入,对新人会有点困难。更重要的是,整个游戏是一个长篇故事,就是要大家一起走过才有意思。玩家会有共同的经历,会有同舟共济的感觉。我们玩这游戏是五个人玩,四个正式玩家,而通常是Benz做陪玩,帮忙我们处理一些游戏的规则和配件,也参与我们的战术讨论。有时候其中一个朋友玩不到,就他下场玩。我们五个人这两个多月一路走来,感觉就像一起去了一趟旅行,大家多了共同体验、共同话题。这些是别人无法完全共享的。

这是只能玩一次的游戏。原理和《TIME Stories》、《Tragedy Loopers》一样,知道了的秘密是没办法忘掉的。买一盒新的来重新玩,是没意思的。

有一点要注意的是小心别开错盒子。承传牌会指示玩家开文件卡上的小窗户。这些小窗户有编号,而藏有新游戏配件的盒子也是有编号,而且有一些会和这些小窗户重叠。我犯了错,不小心开了不应该开的盒子。大家玩的时候要注意,承传牌指的通常是小窗户,不是盒子。要开盒子的话,小窗户里会有明确指示。

我们还有玩错一些规则。比较严重的是病毒的升级(应该说是对病毒研究的升级)。这些升级是有分等级的,要一步一步来。有第一级的升级,才能加第二级的。我没看清楚指示,直接就先贴了最高等级的升级(因为它最强啊)。我们是占了点便宜,不过后续发生了一些事,减少了这错误的影响。无论如何,重要的是我们玩得开心,游戏也没变得失衡。

我大力推荐《瘟疫危机:承传》。


第二部

(还没玩及还没玩完的朋友,建议别看下去。如果要看下去,后果自负。)

亲身体验

《承传》我是和Benz、Ruby、小猪、Edwin共五个人一起玩的。他们本来就对《瘟疫危机》有兴趣,也玩过几次。《承传》最多是四个人玩,所以通常是Benz做陪玩,不过由于是合作游戏,他也能参与我们的公开式战术讨论。我们都是在公司玩。我们不自觉中形成了默契,星期五五点前我们都把工作赶完,一起来玩游戏。有时候我们还一连玩两局。有时候有其他同事好奇来看我们玩。

我们的变种病毒是黑色病毒。病人发生突变时,我依照承传牌念给他们听这些患者称为"Faded"。他们的第一个反应是:“什么?肥的?”。从此我们就这样叫病人——肥的,还闹了很多和肥胖有关的笑话。例如:我不想去那城市,我怕变肥;谁说我肥?你是说谁肥?你反正已经肥了,不怕去肥的那里。

小猪钟爱的角色是Shirley Jones,是科学家,一直是很重要的角色。她的能力是研发解药可以少用一张牌。我们的病毒有两个做了升级,可以少用牌去做解药,这样就变成这两种病只需要三张牌。小猪一直说Shirley是医生(因为穿白袍),我就一直提醒他人家明明是科学家。

Ruby钟爱的角色就是这Kawasaki,是签派员(dispatcher)。他的能力很好用,我们常用他来让玩家很快可以见面。有时候是为了传牌,有时候则是要以更少的行动点完成图板上的行走。Kawasaki死的时候大家有点想当没这回事,还是继续用他来玩,但我对规则是比较坚持的,所以Kawasaki结果是死得很彻底。我觉得有痛才有感觉。

我给这军官取名Jon Sanders,因为他是上校(colonel),所以我要他和肯德基的 Colonel Sanders同名。

Edwin用的Ellie (generalist) 是用得最长情的。Ruby因为Kawasaki死了,后来就不得不换别的角色玩。小猪也有换过不同的角色。Ellie很早就得了创伤。后来我们给她拿了一个不必再受创伤的能力,等于给了她不死身。自此大家都鼓励Edwin继续用Ellie。肥的事件爆发后,因为Ellie不怕创伤,也就不怕和肥的共存,所以我们都派Edwin去肥的区(黑区)执行危险的工作。

这些半透明的病人都被我们叫成“肥的”。我们庆幸用了永久性路障围住了肥的病毒区,肥的病只留在黑区,没有扩散到其他颜色的城市。

这照片可看见所有黑色城市都已变成绿色的肥的城。我们也很幸运把Karachi守着不让它危机升级到第二级以上。那里一直留着一个研究所,方便我们可以乘专机去。多数其他的肥的城都发生暴动,后来还有三个是完全沦陷了。

这是我们玩到八月份结束时的情况(游戏中的八月份,不是现实的八月)。肥的药还没出现,我们还只能够给肥的城做隔离(quarantine)。中东的Riyadh已经沦陷——危机指数第五级。要进去沦陷的城市太麻烦了,我们就干脆在它周围起了永久性路障,打算让它自生自灭。就算那里疫情爆发,有了路障就不用怕传染给隔壁的城市。

肥的药出现时,我们都异口同声说好可爱的维他命丸。我们玩的方式一直是很跟故事的发展。每一次出现需要搜索的人,我们一定优先去搜索,因为我们很好奇,希望尽快推动故事发展。我们差不多每一次需要搜索,都是一局游戏内成功找到要搜索的东西。

肥的药出现后我们是玩得很顺利的。肥的药生产得很快,我们也很快就去医治肥的病人,给肥的城打疫苗。很多肥的城打了疫苗后,本来让我们恐惧的黑牌变成令我们欢呼的好牌。简直有点觉得太轻松了。我们的疫苗打得很快,只有两个沦陷城市要很迟才打,因为交通不方便。

这些橙色的药厂我们都起在北美,靠近我们的新总部墨西哥市。亚特兰大发生暴动,所以我们的旧总部被烧了。有时候有人弄错走回去亚特兰大,我们就笑他公司搬了啦,你还回去Puchong做什么?(我们都是同事,公司以前在Puchong)

这是十月份的状况。Chennai、Delhi、Riyadh都已经沦陷(红色打叉贴纸)。不过我们已经开始打疫苗(橙色针筒贴纸)。

这是十二月份开始前的图板状况。我们到最后共有四个沦陷的城市。第四个是南美的Sao Paolo。这照片里可看见肥的城只剩下两个还没打疫苗,Riyadh和Chennai。十二月份,旧任务要撕掉(不过我没有撕,只放一边做纪念),新的任务有两个,第一是给所有肥的城打疫苗,第二是搜索出黑暗组织藏在亚特兰大的大量新病毒。我们的十二月是玩得很精彩的。我们优先要给剩下的两个肥的城打疫苗。那时的想法是就算赢不了,也至少专心做好其中一项任务,那么就算输也可以为下半月铺路。打疫苗虽然只剩两个肥的城要打,也不容易做到,尤其是Riyadh不只是沦陷了,还被路障包围。麻烦是挺麻烦,但最终还是让我们完成了。

我们不再做另外三种病毒的解药,因为知道搜索需要用牌,如果还要做解药,多数会两头不到岸。对四处爆发的病,我们只打算治标不治本,只要挨得过让我们完成任务,世界就有救了。我们打完疫苗后,剩下的时间已经不多,玩家牌快摸完。我们不放弃,还很努力在搜索。后来我们算了算牌,发现只剩下九张,也就是一个回合加一轮。这样是刚刚好可以轮回Ruby的,我们当时手牌的状况是刚刚好可以完成搜索。不过问题来了。玩家牌库里还有第五张疫情牌(Epidemic)。这第五张疫情牌一出,搜索牌的目标标记就会到达消失点,搜索任务会失败。我们想赢,只有九分之一的机会,也就是疫情牌必须是牌库里最后一张。那时我们心都寒了,不过也只好硬着头皮玩下去。每一张要摸的玩家牌,都是一次生死宣判。摸牌的人手都会斗。摸牌时是快速的把牌翻开抛到图板上。我很久没开牌开得那么紧张。妙的是,我们这样一张一张开,疫情牌竟然一直都还不来。后来轮到Edwin摸牌时,是最后三张牌。他这一局一直手气很差。好几次的疫情牌都是他摸的。我们都觉得绝望了,还一直埋怨他这一局一定败在他手上。谁知道他摸的两张牌都不是疫情牌!我们喊的喊、跳的跳,会议室里一阵欢呼、大笑。笑完后,我看看图板的情况,才注意到有四个互相连在一起的黄色的城市都满了病毒。只要抽感染牌抽到这四个城市任何一个,就会发生疫情暴发,而且会引发连锁效应,连续爆发四次。这样我们的爆发指数会超标,我们会输。结果,我们还真的是败在Edwin的手上。他真的抽到了其中一张黄色城市牌。我们从谷底飞到高峰,又从高峰坠入谷底。这一局输得很壮烈。

这Sao Paolo就是还我们输掉的城市,还是四个满满病毒的城市最中央那个。

十二月下旬,我们只需要完成一项任务,就是找出亚特兰大的新一批病毒。由于另一项任务已经完成,我们可以专心做搜索,终于是让我们赢了,给《承传》画上完美的结局。

感恩有朋友陪我走过这历程:我、Edwin、Benz、Ruby、小猪。

2016年6月10日星期五

2014年游戏个人排行榜

我拿自己玩过的2014年度出版的游戏做一个排行榜。排行标准是自己现在对每一个游戏有多想玩。我不以游戏的好坏作准则。我也不评价游戏设计的优劣。要给游戏定下好坏的标准本来就不容易。对我来说,做这样的强制性排列是有趣的,因为会让我检讨自己现在玩游戏的心态和喜好,也会提醒自己有哪些游戏应该再找机会玩。

    想玩

  1. Star Realms - 我现在才知道《Star Realms》是2014年的游戏。我还以为是更久前的游戏。我基本上是每一天都在玩《Star Realms》。我是在手机上和阿Han玩。要说“想玩”也不是很像,因为已经变成生活习惯,就像吃饭、刷牙那样。我没有特意记住要玩、没有特意安排去玩,只是有空时会拿起手机看看是不是轮到我,是的话就玩一轮。不过我心想既然能每天玩都不腻,就应该归类为“想玩”。
  2. Quartermaster General - 配件少、程序少,表面上很简单却很有味道的二战游戏。二战历史上的主要情节及可能发生的状况都注入了纸牌。玩家的行动和资源都很有限,一定要作出让人痛心的取舍。熟悉了每一个国家的牌库,才能体会游戏最精彩的地方。

    Quartermaster General

    可玩

  3. Dead of Winter: A Crossroads Game - 这游戏曾轰动一时。它的特点在竞争和合作间的微妙平衡。表面上是有潜伏背叛者的合作游戏,但骨子里是个人胜负的竞争性游戏。做“好人”的玩家需要合作完成团体任务才有可能赢,可是除了完成团体任务,个人任务也是要完成才可以赢。玩家要利用其它人去完成团体任务,同时自己也要算计怎样去完成个人任务。这不是大爱游戏、不是合作游戏,是私心游戏。

    Dead of Winter

  4. Patchwork - 有空间性的二人游戏,是短游戏。是不错的配偶游戏。有一点策略性,但也可以轻松地玩。

    Patchwork

  5. Panamax - 这是自己喜欢却没买,结果也没有去玩第二次的游戏。没买,正是担心买了后没什么机会玩。用运河运货的题材是独特的。我喜欢里面的船推船机制,它会让玩家设法制造事半功倍的时机。这游戏里也有玩家之间合作的机会。大家是在竞争,可是又不得不靠互相利用以达到更大效应。

    Panamax

  6. Madame Ching - 我喜欢它的节奏性。玩家在博做大牌。不同玩家在航行的不同阶段会需要不同的牌,所以有时候为了容易拿到自己想要的牌可以故意更改自己的步伐。基本体制不复杂,非玩家也可以玩。
  7. Alchemists - 很有特色的游戏。玩家扮演炼金术士要靠做试验研究出各种原料的属性。玩这游戏要用到手机的应用程式。规则算是相当复杂的。我只玩过一次。我不敢肯定做试验、做推算是不是胜负关键,还是运气占了很大部分,又或者是需要观察对手的行动去做推算。不过如果游戏玩起来开心,也许这些已经不重要,不必执着。
  8. Samurai Spirit - 合作游戏。开始玩的时候真的很迷,因为不容易玩。一个人玩玩了很多次,因为想研究出当中的奥妙。表面上看不出有深度,要细心思考才能体会里面的小技巧。现在比较懂得怎样玩,但游戏还是不容易破关。我还没玩高难度的设置。虽然已经过了热恋期,但如果有人想玩我还是乐意玩的。
  9. Linko! (Abluxxen) - 非一般的纸牌游戏。感觉是四不像,难以归类。会出现可以把别人害得很惨的情况,也有抱着很多牌心里忐忑不知该不该下的情况,又有下了后求神拜佛不要有别人有更强的牌下的紧张。

    可有可无

  10. Red7 - Carl Chudyk的小品。可以以微游戏模式来玩。用计分规则的话则会变成短游戏。这是要动一点脑筋的小游戏。
  11. Legendary Encounters: An Alien Deck Building Game - 有故事性的合作组牌游戏(deck-building game)。有味道。

    Legendary Encounters: An Alien Deck Building Game

  12. Roll for the Galaxy (银河竞逐骰子版) - 《银河竞逐》(Race for the Galaxy)是我玩了很多很多次的游戏,不过近年少玩,所以骰子版也少玩。其实骰子版是不错的游戏。大体感觉和原本的纸牌版相像,但机制上有不同的地方。由于少玩,现在纸牌版的扩充我也没买了。
  13. Sheriff of Nottingham - 有贿赂、有猜忌、有心理战的游戏。玩家互动高。

    Sheriff of Nottingham

  14. Pandemic: The Cure (瘟疫危机骰子版) - 以不同方式呈现的《瘟疫危机》。多了甩骰子的刺激,少了图板的空间性,整体上是比较抽象化、比较简化。
  15. Abyss - 大家竞争招兵,招了兵用来招将,招了将要用来抢领地。整个游戏是小步小步进行,但不能忽略大方针。玩家从小步就要开始竞争,要注意对手的行动、对手在收集什么牌、会争哪一些将军、哪一些领地。
  16. Hyperborea - 用不同颜色的方块代替纸牌的组牌游戏。方块是放进一个黑色袋子里,玩家抽到什么颜色的方块,就可以做什么类型的行动。表面上有点像战争游戏,因为大家要抢地,不过最终目标是得分。玩这游戏的感觉不是战将的豪迈,而是军师的精打细算及深谋远虑。每一个派系有自己的强处,给游戏添特色及耐玩度。

    Hyperborea

  17. Historia - 用了很不同手法呈现的文明帝国游戏。很多元素抽象化了,让游戏不需要玩那么长时间。说不上是很喜欢,不过觉得是蛮有特色的。
  18. Roll Through the Ages: The Iron Age(历史巨轮骰子版) - 骰子版出了好几个扩充,我自己也开始混淆。我觉得最原本的骰子版已经是不错了。后来的骰子版对我来说是变体版。如果原本的骰子版玩腻了,换换口味是不错。《Iron Age》这版本我嫌有点长。
  19. Thunder Alley - 有相当策略性的团队赛车游戏。汽车的部署很重要,要尽量利用别人的车来帮自己的车。我对赛跑游戏没很大兴趣,所以对玩这游戏的冲动不大。
  20. Camel Up - 表面上是赛跑游戏,其实是赌博游戏、冒险游戏。玩家要斗快赌哪一只骆驼会赢,因为越早赌,得到的回酬越高,不过越早赌要预测准确就越难。

    可免则免

  21. El Gaucho - 中量级欧式游戏。大家争买各色的牛,尽量凑成大组来得高分。做得分及和对手竞争有一定的周期性,玩家要懂得掌握,也要懂得观察对手的节奏。其实是不错的游戏。

    El Gaucho

  22. VivaJava: The Coffee Game: The Dice Game - 《VivaJava》原本的桌游版我是觉得不错的。骰子版没有桌游版的玩家合作。整体机制是赛跑,大家斗快到达21分,所以有压迫感。
  23. Heroes of Normandie - 小队战斗游戏。没兴趣玩是因为自己这时候对这一类游戏没兴趣。
  24. Cubist - 骰子游戏,有用骰子拼图的机制。
  25. Lost Legacy: The Starship - 《情书》(Love Letter)的后裔,也是微游戏,也是每一轮要在两张牌中选一张来下。但是有了《情书》作比较,就显得逊色。它也是有一点心理战、各种牌的能力有互相关联、相剋。玩家的最终目标是找到太空船(牌库里其中一张牌)。游戏进行中一些玩家有可能被逼出局。剩下的玩家就要在牌库摸完时尝试找出太空船,找到的人赢。找不到就一起输。
  26. La Granja - 这是蛮受欢迎的游戏,是高复杂度的欧式游戏。只是近来我对这一类多重计分方式的欧式游戏有冷感,所以很多这类游戏我都不感兴趣。《La Granja》是有独特性的。玩家决定用的牌会让各自的农场有不同的优势,令大家的策略不同。这是效率游戏、优化游戏(optimisation)。玩家需要细心编排行动以达到最高的效果。

    La Granja

  27. Arkwright - 高复杂度的经济游戏。玩家建立并经营生产不同产品的工厂,互相竞争。这是公开资讯游戏,所以可以算得很死、玩得很慢。我玩的是基本游戏,觉得有点死气沉沉。也许部分原因是基本游戏的设置为了保持平衡,不鼓励玩家尝试比较大胆的策略。晋级版规则也许会比较有趣、自由度比较大。
  28. Imperial Settlers - 这是优化、简化、美化后的《51st State》,可是我偏偏钟爱原版的《51st State》。也许是不习惯固定的五个回合。虽然《51st State》比较粗枝大叶、不修边幅,但我就是觉得它这样可爱。《Imperial Settlers》里重要的是牌的组合要好,要互利互补。玩家之间有一点互动,但不大。
  29. Kingsport Festival - 新版的《Kingsburg》,题材完全不同了,规则也有更改,不过核心机制是一样的。玩家甩骰子后,要决定怎样组合、怎样使用。骰子用来采集资源。玩家可以在图板上扩张自己的势力,也是要计划、要取舍的地方。
  30. ZhanGuo - 又是比较典型的欧式得分游戏,是多重得分途径游戏。它里面的任务会鼓励玩家往特定的方向努力。这变成玩家少了自由空间。不做任务会错失不少分数。

    Zhanguo

  31. Burgoo - 少人认识的微游戏。我玩错了规则,游戏不好玩。可是知道了正确规则后,又没兴致再拿来玩。结果无法好好的给它一个评价。
  32. Istanbul - 这是得奖游戏,但我个人不喜欢,而且还排得那么后面。这基本上是资源采集游戏,玩家要有效率地收集资源并转换成分数。里面有各式小技巧、小战术。
  33. The Staufer Dynasty - 多重得分途径的中量级欧式游戏。里面的一些游戏机制是有特色的,不过整体感觉是筹划怎样有效率地得分。有一点区域竞争(area majority)。
没玩过

以下是有听过、没玩过的游戏。

  1. Star Wars: Imperial Assault - 因为是小队级战斗游戏,所以不特别感兴趣。
  2. Five Tribes - Days of Wonder出版的游戏。
  3. Orléans
  4. Castles of Mad King Ludwig
  5. Fields of Arle - Uwe Rosenberg的高复杂度二人游戏。我有看规则。感觉很像他近年的作品。
  6. Arcadia Quest
  7. Splendor - 这游戏红了一阵子,可惜错过了机会试试。
  8. One Night Ultimate Werewolf
  9. Power Grid deluxe: Europe/North America - 我收集了很多《电力公司》的扩充。它是我喜欢的游戏。不过后来少玩了,也就不再有冲动继续收集新版本或新地图。
  10. Xia: Legends of a Drift System
  11. Kanban: Automotive Revolution
  12. Spyfall
  13. Deus
  14. Shadows of Brimstone: City of the Ancients
  15. Colt Express
  16. King of New York - 《King of Tokyo》我也还没试。
  17. AquaSphere - Stefan Feld作品。
  18. Evolution - 我玩过俄罗斯的Right Games出版的旧版,觉得点子不错,有特色,只是实际执行起来不太行。似乎最有效率的策略只有一个:培养出一个超级物种。现在改良过,应该会比较好,只是还没机会试。
  19. Fire in the Lake
  20. San Juan (second edition) - 玩过原版。
  21. The Battle of Five Armies
  22. Ca$h 'n Guns (second edition) - 玩过原版。
  23. Shadows of Brimstone: Swamps of Death
  24. Legendary: Villains – A Marvel Deck Building Game
  25. Smash Up: Science Fiction Double Feature
  26. Lords of Xidit
  27. Saint Petersburg (second edition) - 玩过原版。
  28. Warhammer 40,000: Conquest
  29. Smash Up: Monster Smash
  30. Deception: Murder in Hong Kong
  31. Scoville
  32. Port Royal
  33. Pathfinder Adventure Card Game: Skull & Shackles – Base Set
  34. Shadowrun: Crossfire
  35. Wir sind das Volk! - 这我有兴趣。这是关于东西德历史的游戏,是二人游戏。
  36. Viceroy
  37. Doomtown: Reloaded
  38. Valley of the Kings
  39. Black Fleet
  40. Diamonds
  41. Space Hulk (fourth edition) - 玩过第一版。
  42. La Isla
  43. Witness
  44. Onirim
  45. Trains: Rising Sun
  46. Medieval Academy
  47. Akrotiri
  48. Nations: The Dice Game
  49. Galaxy Defenders
  50. The Golden Ages
  51. Dogs of War
  52. Murano
  53. Medina (second edition) - 玩过第一版。
  54. Tiny Epic Kingdoms
  55. The Ancient World
  56. Coup: Rebellion G54
  57. Onitama
  58. Zombie 15'
  59. Good Cop Bad Cop
  60. Warfighter: The Tactical Special Forces Card Game
  61. 1944: Race to the Rhine
  62. Mythotopia - 以《A Few Acres of Snow》中心机制设计出来的游戏。我很喜欢《A Few Acres of Snow》,觉得Martin Wallace以组牌游戏机制(deck-building)呈现英国法国的北美战争实在是妙绝。不过《Mythotopia》转成了没有历史背景的奇幻战争游戏,我反而没有兴致去试。
  63. Antike II
  64. Mangrovia
  65. Heroes Wanted
  66. Greed
  67. Greenland - 我还没试过Phil Eklund的游戏。我知道都是超复杂规则特别多的游戏。题材通常都很独特。我所认识的游戏圈子没有人玩他的游戏。我猜想如果我去买来玩,要找人陪是不难的,只是自己现在未必有这样的肚量去玩。暂时还是从远处憧憬。
  68. Onward to Venus - Martin Wallace作品。
  69. Pandemic: Contagion - 我差点忘了《瘟疫危机》有这扩充。现在已经没有追《瘟疫危机》了。
  70. Pagoda - Reiner Knizia作品。我有看介绍,有点兴趣试试看。Reiner Knizia曾经是我很迷的设计师,不过现在他的风格的游戏已经没有那么盛行。现在设计师和游戏风格比以前多很多。
  71. Three Kingdoms Redux - 新加坡出的三国游戏。我是有一点兴趣试试看的。
  72. Province - Allen有,放在我家,还没玩。
  73. Abraca...what?
  74. Escape: Zombie City - 我有原版的《Escape》和几个扩充。
  75. Fresh Fish - 玩过原版。这是Friedemann Friese作品。
  76. Clinic - Alban Viard(《Town Centre》、《Small City》)作品。朋友圈子里有。
  77. This Town Ain't Big Enough for the 2-4 of Us - Allen给了我一套。
  78. Rolling Japan
  79. King's Pouch
  80. Lap Dance - 题材有争议性的游戏——艳舞。

2016年6月4日星期六

回顾2013年游戏个人排行榜

给2013年度出版的游戏做这样的个人排行榜,已经是2015年2月的事。现在回顾一下,看看自己的想法有没有改变、有没有一些游戏当时没玩过但现在有试了。这篇帖文有画线的是新增的内容,没有画线的是去年的原文。重新检视2013年的游戏名单,发现自己后来也没多玩很多。我已经是追不上近年的游戏出版量,不少有名气的2013年游戏我还没试。

以前我做这样的排行榜,都在年度结束后再等接近一年,让自己有机会多玩那一年出版的游戏。2013年的游戏,我是等了超过一年,现在才来做排行榜。我已经跟不上所有的热门游戏,2013年出版的游戏,还有好几个热门的我还没玩过。我这排行榜实在是没什么权威性,纯粹是我想把自己玩过的2013年游戏凑在一起看看会比出怎样的排行榜。我平时玩游戏不会特别注意是什么年份的游戏,所以让这些同班同学聚在一起,也是一项乐事。

    想玩

    这一次没有一个自己特别想玩的游戏。

    可玩

  1. Axis & Allies: WWI 1914 - 只玩过一次,很喜欢,不过这不是时时都想玩的游戏,是要特别安排和要有心情才会想玩的。《Axis & Allies》系列中,这是首次以第一次世界大战为背景的游戏,它有自己的特点,配合一战的时代背景,但整体架构还是很熟悉。

    《Axis & Allies: WWI 1914》

  2. Impulse - Carl Chudyk的作品,以纸牌驱动的星际探索、殖民、战争游戏。机制很独特,很有Carl Chudyk风格。我奇怪怎么这游戏红不起来,没什么人谈论,反而是同期的《Red7》那么红。

    《Impulse》

  3. Russian Railroads - 得了很多奖,想试。自己买了。这是很典型的欧式游戏。我以为自己现在已经不会喜欢这样的游戏。不过玩起来觉得它的策略空间大,有很多小角落可以慢慢探索。虽然不是自己心目中一线的游戏,但也不失为好游戏。
    《Russian Railroads》

  4. Kobayakawa - 微游戏。一试了就决定买。规则很简单,但微妙。要思考,是可以想得很深入的。不想思考,也不一定会吃亏。这游戏有心理战,有玩扑克的感觉。
    《Kobayakawa》(小早川)

  5. Nations - 很不错的文明帝国游戏。以纸牌推动,没有地图。和《历史巨轮》(Through the Ages)有不同的地方。

    《Nations》

  6. Legacy: The Testament of Duke de Crecy - 一面玩一面编家谱的游戏。我觉得给子孙找配偶很过瘾,有牌板游戏(card tableau game)的感觉。有很多机制其实是很老掉牙的欧式得分游戏机制,不过就是这家谱机制让我很喜欢,觉得很有趣。不过不知道耐不耐玩。
  7. Cuba Libre - 很有故事性,我想最好是四个人玩。两个人玩要各控制两个派系太头痛了。

    《Cuba Libre》

  8. Glass Road - 最重要的两个元素是建筑能力的配合和推测对手的行动。
  9. Ascension: Rise of Vigil、Ascension: Darkness Unleashed - 除了放在“可玩”的组别里,真的很难给这两个《暗杀神》的扩充作排名,因为我已经是每一天在iPhone上玩,根本不用想自己有多想玩。
  10. Race for the Galaxy: Alien Artifacts - 这个《银河竞逐》扩充里的外星古迹模件我不太喜欢,单是看这模件的话,应该会归类为“可免则免”。不过如果不用那模件,只用牌,那我觉得就像玩普通的《银河竞逐》。我是喜欢的。
  11. Level 7 [Omega Protocol] - 要我做牢主我会谢绝,因为懒得看规则。要当士兵我还乐意,可以痛快地杀啊、冲啊。
  12. UGO - 有特色的吃磴游戏(trick-taking game)。

    《UGO》

  13. The Builders: Middle Ages - 简单的纸牌游戏,比赛看谁最快完成一定分数的建筑。

    可有可无

  14. Viticulture - Allen也有。我试了加了扩充的《Viticulture》。这是以酿酒为题材的工人指派(worker placement)游戏。游戏机制不算很特出。有一个优点是里面的牌很多样化,让人有新鲜感,每一个玩家的酿酒厂会有自己的特色。
  15. Wildcatters - 喜欢它的90%,但不喜欢最后计分的区域竞争(area majority)。

    《Wildcatters》

  16. Kashgar - 他的组牌机制(deck-building)特别,但其它部分却没什么特色。
  17. Concordia - 机制虽然和《Navegador》很不同,可是得分方式很像,就是要做各种AxB。当然A和B都要尽量提高,玩家需要专。

    《Concordia》

  18. Rialto - 做区域竞争同时又改变各区域的分数值。
  19. Bremerhaven - 它的盲标机制很残忍,输的人是什么都得不到的。这可好可坏,一些人会觉得刺激、会喜欢,一些人会觉得太欺负人。接船、下货、运货、起建筑的机制没很特别。
  20. Lost Legacy - 《情书》(Lover Letter)的后裔,有兴趣试。试了,没感觉。也许是有《情书》作比较,所以显得逊色。它也是很简单、很少牌的微游戏。说深度的话应该算是比《情书》有深度,不过没有玩《情书》的那一种快乐。

    可免则免

  21. Cappucino - 抽象游戏,2-4人玩。和《DVONN》像,但比较简单。这是之前玩过的游戏中唯一有改变排行的。这期间我没有再玩,但现在想回来,没什么胃口玩这抽象游戏。所以从可有可无降级到可免则免。
  22. Duel of Ages II - 小队细度的战斗游戏。科幻背景,可以有历史人物、现代人物、科幻人物同时展开死斗。我本身对小队战斗没特别感兴趣。

    《Duel of Ages II》

  23. Eight-Minute Empire: Legends - 简短化的纸上推兵游戏,骨子里是区域竞争(area majority)游戏。我觉得纸上推兵类游戏不必去简短化。
  24. Coin Age - 这微游戏有一个奇特的机制,不过整体上这游戏我玩不出什么乐趣。似乎还有点深度可以去探索,可是现在已经懒得去试了。
  25. Stone & Relic - 已经忘了这纸牌游戏是怎样玩,只记得不喜欢。
没玩过

以下列出一些有听过、没玩过的游戏。

  1. Caverna - 我喜欢《农家乐》(Agricola),但没太大兴趣试《农家乐2》。
  2. Eldritch Horror - 似乎很受好评。
  3. Legendary: Dark City
  4. Lewis & Clark - 也是一个想试的游戏。看了规则,做了规则纲要,但结果没玩。Boardgamecafe.net的朋友试过了,其中阿Dith试了一个很不符合主题的策略(故意落后囤积资源,然后一口气冲线),却发现太有效了、赢了。感觉游戏有一大漏洞。所以他们不太感兴趣再玩。
  5. Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords
  6. Bora Bora
  7. Bruges
  8. BattleCON
  9. Battlelore (2nd edition)
  10. Forbidden Desert - 我应该试试看,因为我喜欢《Forbidden Island》。
  11. Pandemic: In the Lab
  12. Bruxelles 1893 - 我喜欢美术设计。
  13. 1775: Rebellion - 想试。
  14. Amerigo
  15. Euphoria - Allen有。
  16. Rococo
  17. Francis Drake
  18. Spyrium
  19. Quantum
  20. Madeira
  21. Sushi Go!
  22. A Study in Emerald - Martin Wallace 作品。
  23. Terror in Meeple City / Rampage
  24. Tash-kalar - Vlaada Chvatil作品,但似乎是很抽象的游戏,所以没兴趣。
  25. Coal Baron
  26. Star Trek: Attack Wing
  27. Mysterium - 概念特别,像是高级版的《妙不可言》/《妙语说书人》(Dixit)。一个玩家当鬼屋里的鬼,要给提示其它玩家去达成目标。
  28. Augustus
  29. Concept
  30. Patchistory
  31. Space Cadet: Dice Duel
  32. Nothing Personal
  33. Mascarade
  34. Ticket To Ride: Netherlands - 我收藏了很多不同的地图,但这个还没买。
  35. A Distant Plain
  36. Robinson Crusoe: Voyage of the Beagle - 基本游戏的场景还没玩完。我应该拿出来玩。
  37. Compounded - Allen有,放在我家,还没玩。还没看规则。放到现在还是还没看规则...
  38. Relic Runners
  39. Innovation: Figures in the Sand - 我喜欢《Innovation》。可是一个扩充都还没买。是不是应该考虑?
  40. Cinque Terre
  41. Power Grid: Australia and Indian Subcontinent - 我收藏了很多不同的地图,但这个还没买。
  42. Kohle & Kolonie
  43. Bioshock Infinite: The Siege of Columbia
  44. Canterbury - Allen好像有。
  45. Origin - 很抢眼的游戏,配件很出色。
  46. Dark Darker Darkest - 看过规则,可是现在差不多忘光了。
  47. Field of Glory: The Card Game - Martin Wallace作品。
  48. Corto
  49. The Hobbit: An unexpected Journey
  50. Gear & Piston
  51. Mars Needs Mechanics
  52. Cafe Melange - 美术漂亮。