2022年7月29日星期五

《夜市人參》


游戏大纲

《夜市人参》是来自台湾的游戏,以台湾夜市各种美食为主题,还附送一双筷子(不过并不是游戏配件,纯粹是配合主题)。它是简单的纸牌游戏,适合休闲玩家。


桌子中央会翻开三张餐点牌,是各玩家要争的。餐点牌会注明需要什么食材才能做,玩家要收集到特定组合的食材,就能在自己的轮次里交出食材换取餐点牌。餐点牌一旦有人拿了,就补上一张新的。餐点牌牌库用完,就游戏结束。大家要比较谁完成的餐点牌最多。

完成餐点本身没有分数值。可以说餐点牌本身就是一分。不过完成餐点牌时能赚钱。而每两块钱能用来买攻防牌。攻防牌是一些特别能力牌。除了攻和守,其实也有一些是辅助玩家的牌。


牌很大张很漂亮。有颜色的是食材牌。白底的是攻防牌。手牌上限是八张,超出的话就必须弃牌。

食材有五种:肉类、谷类、海鲜、蔬菜、汤底。


用红色线条画的都是攻击性的攻防牌。蟑螂牌会封锁一个对手,一个回合不能拿餐点牌。


食材牌中有一些是过期食材,是没有用的,只能等待机会弃掉。不过牌背看不出,如果有别人来偷你的牌偷到这些过期食材,你就可以大声取笑他。所以也是有用的。
 

餐点牌都很漂亮。左边半圆圈里的颜色注明所需的食材。需要的食材越多,能赚的钱就越多。


我很喜欢这张佛跳墙攻防牌的英文翻译。这是攻防牌中少有的辅助类型的牌。玩家做餐点时可以用谷类和蔬菜取代肉类和海鲜。

亲身体验

这是十分简单的游戏。每一轮先摸三张牌,然后尽量用食材去完成餐点。想做多少个就做多少个,没有限制。想买多少张攻防牌就买多少,也是没限制。有对的时机下攻防牌,也随时可以下。这是很轻松的游戏,没有太多来想。有时只需要想想应该攻击谁。

决定胜负的是完成的餐点牌数量,所以如果能选择,看来是应该选需要少食材的餐点。食材多的餐点,能赚比较多钱,也就表示可以多买攻防牌。喜欢攻击别人,就多赚一点钱。有钱就是可以欺负人。

运气元素是肯定有的。倒霉起来就是会常摸到过期食材。玩家互动,也就是攻防牌,某程度上会减少运气。因为运气好而脱颖而出的玩家通常会被围攻。这是游戏里的自然平衡机制。大家完成的餐点牌是公开资讯,大家都知道谁在领先。

三个人玩的情况。

人参牌能取代任何两种食材。

我完成了八张餐点牌。

游戏附送一本小册子,介绍台湾各种美食。

感想

游戏类别应该要有一种叫旅游纪念游戏。就像马来西亚的《Kaki Lima》。《夜市人参》正是这一类游戏。里面有台湾的当地文化。桌游玩家去台湾玩,这绝对是有意思的纪念品。非玩家去台湾玩,也是适用!

要从游戏机制角度来评论的话,这是有点单调的游戏。没有多少深度,没有太多好思考的。基本上手上的食材能做哪一些餐点,就尽量做。赚到钱,是不必犹豫,每两块钱都要用在买攻防牌的。钱没有其他用途。只有在游戏后期才需要考虑要不要留来解平。如果出现平手的状况,是钱多的人赢。像我这种桌游老手并不是这游戏的目标群众。游戏机制简单,是适合非玩家的。

如果不以游戏机制评论,而以整体商品去评论,这是制作精美有很有心思的作品,是很讨人喜欢的。纸牌大张,美术吸引人。这是第一眼就让人有好感的游戏。

2022年7月22日星期五

《ROVE》(小洛历险记)


游戏大纲

《ROVE》是只用十八张牌的微游戏,是单人游戏。探险机器人小洛在飞行事故中坠落在无名行星。玩家的目标是要帮它找到安全的地方,等待救援。  


游戏是这样设置的。中央六张牌代表了小洛身上六个模组的位置。玩家手上有五张行动牌。左上方那一张牌是当下要完成的任务。行动牌和任务牌是从同一个牌库摸的,牌的一边是行动,另一边是任务。左下方的是牌库。

任务牌会指定小洛的模组要组织成怎样的排列,会指定其中一个模组的所在位置。要完成任务就要把小洛的模组安排成指定的排列。每一个模组都有特定的移动规则。最基本的就是可以向四面八方移动。有些模组必须跳过另一个模组(像象棋里的炮)。有些模组在移动时可以推别的模组。

一旦完成了一项任务,就要从左下角的牌库拿一张做新的任务。这时候如果手牌少过五张就可以补一张。玩家要在手牌用完前完成七项任务,才算是帮小洛找到了安全地方。做不到就是输。


行动牌上的数字表示下牌时能获取多少行动值。中央的模组位置的意思是如果下牌时有这样的排位,玩家能获取比较多的行动值,也就是比较大的数字。所以玩家不只要考虑如何做任务上的排位,也要考虑要不要做行动牌上的排位。


每一张模组牌上面有一个只能用一次的特别能力,一旦用了就要反过来。这些都是比较强的能力,例如直接让两张模组交换位置。

任务牌右上角显示小洛的模组要怎样排列。

亲身体验

这是有点难度的挑战。手上的牌就是资源。玩家要在资源耗尽之前完成七项任务。每一个模组有一次性的能力,要很珍惜,要充分利用。这游戏有解逻辑题的感觉。资讯都是公开的,玩家要找出最有效率的行动。唯一的未知数是前面的任务。下一个任务是知道的,因为在牌库顶,但如果后面还有,就无法计划得那么远了。要考虑的因素多,要找出最佳行动不容易。加上后面有未知数,变成更困难。如果能用到行动牌比较大的行动值当然是最好,但有时候是不得不放弃的,因为太困难,会不值得。

游戏并没有时间限制,要考虑得很周详的话是可以的。反正也没有对手催。我自己就没有考虑太久,是以轻松的态度玩。我后来是刚刚好来得及完成最后一项任务的。不过我怀疑我有弄错一些规则,可能多摸了牌。所以如果没有玩错,我想是赢不了。

用过的行动牌我放右边。

用过特别能力的模组反过来后,特别能力变成红色。

完成的任务叠在一起,串成一个小洛历险记故事。

感想

《ROVE》是小品游戏。小又轻便,可以随身带,可以是旅行游戏。一个人在等人的时候可以做填缺游戏。

2022年7月17日星期日

上电视:马新社

 


2022年7月14日去参加李宗盛(不是台湾那个音乐人)办的桌游推介活动,有马新社的记者来采访。原来我这种叫骨灰级玩家,我学到了新词。我只出场十几秒钟,在 3:41 开始 - 视频链接

2022年7月11日星期一

桌游照:《Dancing Queen》美术设计


2022年6月18日。我参加了 MyStartr 团队的季度 retreat,全公司上下进驻一家度假屋三天两夜,有排得慢慢的活动。晚上的休闲时间我就拿我的游戏来找人测玩。这是难得的机会捉十个人以上来帮我测《Snow White and the Seven Dwarfs》(白雪公主和七个小矮人)。那么多人玩,还真的有点难度,很多资讯要消化。一些同事甚至拿手机或笔记本来做笔记。这是推算游戏,每一个人都会提供一些线索,大家要设法把线索串联起来。当人数越高,需要处理的资讯就越多。  


这是我现在用的测玩版,图片都是从网上找来的。我很喜欢这些小矮人,以后如果有机会出版游戏,要认真考虑找出原画家请他画或和他买版权。白雪公主、白马王子、小矮人和女王都是不同来源的。之前我测玩《白雪公主》都只有玩基本版,也就是只有白雪公主和小矮人。这一次人数够,我就乘机会测玩白马王子变体。

我会想到加白马王子是因为白雪公主感觉有点孤单。这是一对多的游戏。小矮人都是一组的,白雪公主只有孤独一个人。白马王子的一个版本是没有特别能力,纯粹是让白雪公主有个伴,多一个人帮忙想、帮忙推算。这一次测玩,我直接跳过这简单版本,去试有新规则的版本。白马王子在游戏开始是卧底,躲在小矮人之中。他可以像小矮人那样去看另一个小矮人的牌,所以他有机会知道另一个人的数字。不过一旦有人看他的牌,他的身份就会暴露,他就会失去能力,变成和白雪公主一样,只能听其他人的讨论去做推算。白马王子大概有一半的几率会在使用能力前被发现。无论有没有被发现,多一个人帮忙白雪公主想,是有点帮助的。如果白马王子有机会窥探其中一个小矮人的牌,就有可能让白雪公主这一派多一点点资讯。

这变体有一点让我意外的是它给小矮人团队制造了一个新目标,也提供了一种成就感。发现白马王子其实主要是靠运气,但玩的过程中小矮人会觉得有一种使命。谁是谁的白马王子也成为笑话的题材。我体会到设计游戏并不只是看游戏机制。机制并不是唯一给玩家创造快乐体验的事。美术、名称、题材,都是游戏体验的一部分。

女王变体是我后来想到的,目前还没测玩过。女王变体版会让游戏从两个派系变成有三个派系。不知道会不会太复杂、好不好玩。期待有机会再找到多人测玩的场合让我试试看。


我教大家玩《谁是牛头王》(Take 6 / Category 5)。这可能是我第一次看十个人玩的情况,也就是最高人数。这是很刺激的,时常有人要倒霉。这是 Wolfgang Kramer 有20年以上的经典游戏,绝对没有让人失望。我现在主要设计纸牌游戏,绝对要向这些经典纸牌游戏学习。


这是最近一次教课有用到的游戏《Catch Me》。这是儿童游戏、巧手游戏、反应游戏。每一个玩家有一只老鼠要放在桌子中央,老鼠尾巴朝外,玩家手上捉着老鼠尾巴的圆球。其中一个玩家要当猫,手上拿着木碗。猫要甩骰子,甩到什么颜色,就要用木碗捉那颜色的老鼠。老鼠玩家要赶紧拉老鼠尾巴,不被猫捉到。如果老鼠被捉,控制老鼠玩家就当下回合的猫,猫玩家转成当老鼠玩家。如果没捉到,猫玩家继续当猫。有一个关键规则是如果老鼠玩家犯任何的错,都会被罚当猫。例如骰子甩到红色但是黄色老鼠一时紧张逃开了。这样黄色老鼠的玩家是要当猫的。

《Dancing Queen》的筹备功夫继续进行。美术设计制作了三个设计构思。我在不同的地方问了不同的人,收集了不少意见。我是有自己的喜好,但我的喜好并不是最重要,最重要的是我的目标群众喜好什么样的设计。所以我需要数据帮我决策。

这是简约主义式

这是80-90年代日本漫画式

这是现代动画式

我去做调查的主要分成三大群组。第一组是我身边的朋友和亲人,也就是大部分是马来西亚人。有桌游爱好者也有正常人(笑)。第二组是马来西亚的一个桌游设计圈子(业余),也就是都是桌游玩家。第三组是一个国际化的游戏设计圈子(也是业余的)。三个不同的圈子,有不同的取向。整体上人气最高的是日本漫画式,而且是以大比数胜出,所以这是我决定了的方向。有一个有趣的地方是国际化的圈子整体上是比较喜欢简约主义式的。我本来以为现代动画式会是很受欢迎的。虽然也的确有不少人喜欢,但总分和简约主义式差不多。

看着自己的游戏一步一步成形,是很兴奋的。希望2022年11月能如期面世。
《Gila Bola》是 Haireey 在设计和开发中的新游戏,以马来西亚的足球联赛为主题。这是他目前的封面设计。他问有谁有兴趣来客串一下,我就把我的照片呈上了。而我选的球衣,当然就是沙巴球队的。我是沙巴人。上桌游封面,感觉比上报纸更过瘾!

这就是卡通版的我!

这是真人版

2022年7月3日星期日

《Seasons of Rice》(稻香季节)


游戏大纲
  
《Seasons of Rice》是只有十八张牌的微游戏,是二人游戏,Button Shy Games 出版。玩家各自要用牌组成地形,有点像做拼图,然后按照图上的各元素得分。


牌有一面是人物,一面是田地。游戏设置时,玩家先以二选一选出自己的人物,而另一张牌就反过来做开始的田地。人物给玩家额外的得分能力。基本的得分能力,也就是双方都有的,包括每一块完整的田(也就是步道有围起来的)能得分,田越大分数越高。田如果有房子,每一栋相等于田再大一级。完整的田如果有农夫、水牛,也能额外得分。水牛的分数是固定的两分,不过如果没有用步道围起来的话,是会扣分的。农夫数量少时分数不多,但数量多起来分数会比水牛高。

牌要横放、直放都可以,最重要是中间不可以留洞。如果有洞,就算四周有围起来,也不算是完整的田。


游戏分雨季和旱季两个阶段。设置完成后,剩下的十四张牌要分给两个玩家,一人七张。玩家要从中选一张来用,再抽一张留给下半场,其余的就要交给对手。这样重复三次,就完成了上半场。玩家的地会各有五张牌。放一旁的牌会有六张。分数落后的玩家会开始下半场,从剩下的牌选一张来用。这样轮流选牌,直到牌用完,游戏就结束。


这照片里有五个完整的田,你算得出吗?那两个只有一格的也算是完整的田,不过当然分数不高。田越大越好,不过贪心是有风险的,如果游戏结束时还无法把它围起来,就没分了。

亲身体验

这是互动高的游戏,因为会不断挣扎于自己需要的牌和对手需要的牌之间。选牌的时候两者都要考虑。玩家必须清楚对手的人物能力,尽量避免帮助对手得分。要达成自己人物的得分条件有时候也不容易。田要围起来是有一点难度的,尤其是想做大的时候。这游戏有空间性,所以有玩桌游的感觉,不像是单纯的纸牌游戏。

计分需要自备零钱。我们用另一个游戏的配件来做计分。

感想

《Seasons of Rice》是简单快速的游戏,但能给脑筋好好运动一下。当中有运气成分,但也有很大部分让玩家感觉自己有控制力。我认为这游戏的一个厉害地方是它给我们这样的错觉,觉得自己能掌握命运,但其实运气成分比我们以为的大。这绝对是好事,因为赢了是我们本领,输了就是运气欠佳。这是个愉快、轻松的游戏。