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2026年3月4日星期三

《狗运当骰》(Spots)


“骰”这个字正确的念法是 tou2,而不是 shai3。我写部落格是用汉语拼音输入的,所以“骰子”的输入法是 touzi。但是“骰子”这字普遍的念法都是 shai3 zi。我人在马来西亚,一般上就算用华语交谈我都会用 dice 这英文字。每当听见人说 shai3 zi 我都有点怪怪的感觉,但是又要忍住不说。要我说 touzi 我也会不好意思。我不想做那种到处纠正别人拼音的人。《Spots》这游戏的中文名字是《狗运当骰》。用这样的翻译,“骰”这字的念法就不得不用正确的念法了。总不能说狗运当 shai3。好了,牢骚发完了,我们进入正题。

有谁有在儿童时期看过迪士尼的卡通电影《101 Dalmatians》?《狗运当骰》就是关于斑点狗的轻量级骰子游戏。其实也不全是 dalmatian 种的狗,只是有斑点的狗。这是有一点赌运元素的游戏。大家斗快用骰子填满六张狗牌。 


游戏开始时大家有两张狗牌。每一张狗牌上有二至四个空格,会注明能放什么点数的骰子。这些空格都用红色骰子标明。玩家甩骰子如果有甩到对的数值,就可以放到牌上。如果能填满六张狗牌就马上赢。这游戏里是有可能发生失误的。如果甩到的骰子无法放,就是失误。一旦失误,所有狗牌上的骰子都要弃掉。这是很惨痛的。所以游戏里有一种行动就是保护狗牌。这是把已经填满的狗牌翻到蓝色那一面。这样的牌就不再怕会失去骰子。


游戏开始时要设置六张行动牌。行动牌有两张是固定的,另外四张可以随机设置。游戏里有很多牌,所以可以有很多不同的组合。玩家轮流选一张行动牌来用。刚刚有人用过的暂时不能再用。要有五张行动牌有人用了,才会全部重置,再次令每一张都可以用。

每一位玩家有自己的一个后院。骰子甩了如果无法放到狗牌上,这后院就是一个后备区,骰子可以放这里。后院的骰子总值不得超过七点。如果超过七点,就是失误。一旦发生失误,所有灰色狗牌和后院里的骰子都必须弃掉。这就是游戏的赌运元素。当后院里的骰子总值越来越高,风险就会越来越高。

行动牌能做的事有很多种。有很多能甩骰子,能甩的骰子数量不同。有些行动牌在执行了主要行动还可以选择性执行额外行动。有些只做一次,有些可以做无限次。有些行动牌让玩家把后院里的骰子拿出来甩。有些行动牌能用来拿新的狗牌。


上面截图里我的狗牌是上面那一半。我有三张灰色狗牌已经填满,但是还没翻到蓝色那一面。我只剩下一张狗牌就可以赢了,而且只需要一个4。这时候是有点两难的。如果我有办法甩到 4 就会立刻赢,可是万一发生失误,我的四张灰色狗牌的所有骰子都要弃掉。 


红色骨头是零食。这是一种资源,可以用来重甩骰子。《狗运当骰》里做重甩是所有骰子都要重甩的,不能够要的先放一边、不要的才重甩。 


这是另外一套行动牌。规则书有建议一些组合,玩家也可以自行选择要玩怎么样的组合。 

甩骰子是刺激的。《狗运当骰》是有点运气的游戏,但也有可以对应的方法。有很多玩家能做的事可以减低风险和提高成功率。手上有零食是很有用的。玩家需要在速度和安全之间作出抉择。我在 BGA 上玩是非同步模式,也觉得挺好玩。我觉得如果是实体玩会更过瘾,因为在对手轮次里也会觉得刺激。这是可以和爱狗人士和非玩家玩的游戏。对桌游老手来说也是不错的填缺游戏 (filler)。

2026年2月14日星期六

《7 Wonders Dice》(七大奇迹骰子版)


《7 Wonders》从2010年出版以来,已经成为了雄霸一方的桌游系列,出版了很多不同的版本。系列里的一些游戏的核心机制是不同的,只是套上了七大奇迹这主题,也运用了相同的美术风格。二人版的游戏机制后来还有变成了以魔戒为主题的游戏。2025年才出版骰子版,和原版相隔十五年,还真长时间。有很多大热游戏是很快就出骰子版、纸牌版之类的。


这骰子版是滚写游戏。每一回合骰子甩了后,大家看有甩到什么,可以任意选一个来用。玩家不会互相阻扰,同一个骰子可以多人用。骰子用来在玩家的个人图板做建设。打一个勾,就表示有一个建筑建了一个阶段。当有任何人有三个建筑完成时,就会游戏结束。每一位玩家的图板只有两个不同的地方,一个是奇观、一个是大学。其他的建筑都一样。奇观在图板的左上角,只需要三个阶段就完成。它反而是比较容易完成的。它不是要靠别的建筑来帮助建,反而是它的特别能力往往会帮助玩家完成其他的建筑。


甩骰子要用一个有盖的又宽又扁盒子。甩的时候必须盖起来然后用旋转的动作来甩。这是因为盒子底有分成四个格子。这些格子决定了当回合每一个骰子动用时要花多少钱。有可能是免费,但最贵会是三块钱。玩家如果没钱,或没有想用的骰子,可以不做事来赚三块钱。


绿色建筑是大学。每一个格子下面有个数字,意思是国家要有生产多少种资源才能够打勾。如果生产的资源不够的话,可以花钱代替。这一间大学的三行标志的第一个分别是让蓝色骰子从此免费用、让每一次选红色骰子送两块钱、还有给黄色建筑打勾。这是会影响玩家的玩法的。大学是玩家图板之间的一个有不同的地方,会鼓励玩家运用不同的策略。大学的三行技术达到最高点的时候,会解锁黑色、紫色、白色骰子。黑色骰子会帮玩家在不同建筑免费打勾。紫色、白色则让玩家动用两种比较强的建筑。


玩家图板两边都有红色的建筑,是军营。在这两个军营打勾可以做攻击也可以做防守。军营需要和邻座的玩家作比较。在对方没有做防守的时候进行攻击,能得比较多分。玩家之间的互动不多,这是其中一个。虽然不会抢对方的分数,但是如果不做防守会让别人有机会额外得分。

我在 BGA 玩的一个坏处是太过方便了,搞到我没有好好去思考,有点太随便作出选择。骰子甩了后,系统自动把当下可以做的事圈起来。这变成我可以不多思考,随便点一个地方。这其实是不好的游戏体验。系统不会标明我付不起的事情,但是我是应该去思考这些事的。我玩的第一局走的方针是节约主义。我尽量做不花钱的事。当回合有什么骰子是免费的,我就尽量选它们来用。我也努力做生产,有机会生产资源我就做,因为这样以后建那些需要多资源的地方我就可以省钱。我这样的玩法变成是很随机的,没有做长期规划去争取什么优势。


玩家图板底下那些钱币的用法是赚钱的时候圈起来,然后花钱的时候涂黑。游戏开始时有七个钱币是圈起来的,因为玩家开始时有七块钱。我是很少很少赚钱的,也尽量省着用,但是其他玩家就不是这样做了。

我太执着省钱方针其实是大大限制了自己。结果我打勾的建筑没有什么策略思考也没什么统一性,争分也不怎么有效。我发现做事还是要有目的性比较好,有专注也比较好。要选择一些地方专注,才能够获取更大的好处和能力。

我第二局就选择了专注先把奇观起好,然后专注大学。这游戏认真玩的话,会发现是很有急迫性的。玩家在追分的时候,要小心留意对手们的进度。千万不要在分数落后的时候有对手令游戏结束。另一个角度来看,就是要乘自己分数领先时让游戏结束。起建筑领先是可以掌握生杀大权的,可以选择什么时候让游戏结束。每一回合要如何决策,要玩得好,就要小心考虑。


《7 Wonders Dice》的玩家互动不多,有单人游戏的感觉。它不算是很复杂的滚写游戏,在滚写游戏中算是中等复杂度吧。玩家图板虽然有不同,不过目前我还不觉得有很大的差别。整体上我的感觉是中规中矩,虽然说不上很特出,但也有它好玩的地方。

2026年2月8日星期日

《Miams》


《Miams》是骰子游戏。玩家要甩五个骰子,设法甩出能得分的组合。通常玩家轮次里能重甩一次,可以选择哪一些骰子要重甩。游戏进行时,玩家会获取各种特别能力,可以用来改骰子,提高甩到得分组合的几率。游戏在有人达到五十分后结束。


骰子有五面是不同的水果,第六面是打叉。打叉是不好的,会帮到对手。玩家轮次里至少有一次机会重甩。要不要重甩、要重甩哪一些骰子,就要看自己是希望甩到什么组合。重甩通常是会有风险的。水果面如果要重甩,就是有可能甩到打叉。有时候有甩到一双水果,可是会为了想尝试甩五种不同水果而牺牲了已经到手的一双。玩家甚至可以选择牺牲葫芦去尝试甩四条或五条。 


玩家图板上列出可以得分的组合。大部分都是同样水果的组合,另外还有葫芦和五种不同水果。每当做到其中一种,就可以在那一行圈起最左边还没用的数字。这就是获取的分数。对手甩到打叉的时候,自己可以在任何一行划掉一个数字。这样划掉不会得分,但是就会帮助自己下一次在那一行得分时可以拿更多分。

有一些得分的位置会让玩家获取星星。星星是货币,用来买右边那一些特别能力。这一列特别能力牌会像回转寿司一直往下移。最底下那一张永远是免费的,所以玩家就算没有星星,至少还是可以选择拿那一张。特别能力有很多种,有的可以改变骰子,也有一些让玩家用不同的方式得分。有些能力是长期性的,例如可以把一种水果当成另一种。有些能力是一次性的,例如当回合每一个橙子得三分。

有时候玩家能获取额外重甩的机会,也有时候可以多甩一个骰子。这些都能帮助玩家做强组合。有一些特别能力配搭起来可以很厉害。这是有趣的地方。 


游戏本身是简单轻快的。运气是肯定有的,不过玩家还是有不少需要做决策的地方。好好运用各种特别能力是重要的。星星除了可以用来买特别能力,游戏结束时用剩的也有分数值。有时候要不要花费星星也不容易抉择。这游戏是一场赛跑,有时候对手会突然间冲得很快。这是挺刺激的。

2025年8月25日星期一

《妖怪台湾》


我买游戏的时候,尤其是买一些小出版社的游戏时,会不自主猜测设计师和出版社有多少玩游戏的经验。我会凭游戏设计本身、规则书、还有游戏配件的设计和制作去估计设计师和出版社的经验。如果是大牌子的话,不管我喜不喜欢那游戏,整体的制作和设计是有一定的水准的。就算是我不喜欢的游戏,我也能看出它后面的设计理念,能理解制作的决策。如果是没听过的品牌,就会是幸运抽奖的感觉。有时候会发现有趣的设计或大胆的尝试。也有时候我会很质疑设计方针。缺乏游戏设计和游戏制作经验是有迹可循的。有时候我就是抱着可能有意外惊喜的心态去买小品牌游戏。

《妖怪台湾》来自台湾出版社 TWOPLUS,不是大品牌,但也不是新手。他们在 2008 年成立。这是有地道色彩的游戏,介绍了台湾的传说和妖怪。妖魔、鬼怪、幽灵等等,不一定都是邪恶的。有时候人会使用妖怪去做坏事,但也有人寻求妖怪帮助做好事。人类文明、科技不断进步,人越来越不相信鬼怪之说。当人越来越少接触到妖怪,他们会逐渐被遗忘。这是《妖怪台湾》里主要想表达的事。我觉得忘记了妖怪象征了现代社会遗忘了一些珍贵的传统文化。

游戏里的其中一些妖怪

这是个骰子游戏,玩四个回合(四个季度)。每一回合都会有五个妖怪可以给玩家启动,启动他们就可以使用他们的独特能力。玩家可以从桌子中央拿骰子放到妖怪板块上,启动妖怪。妖怪板块上可以放骰子的位置有限,而且会指明可以放什么数值的骰子。玩家也可以选择拿骰子放到自己的玩家图板上。玩家图板是自己的村庄,有分成山丘、平原、海边三个区域。每一回合结束时玩家之间会比较这三个区域谁的村民最多,谁强谁得分。最后一个可以做的事就是拿村庄里的骰子来启动妖怪。这会减少村庄的竞争力,而且等于是用了两的行动来启动妖怪,感觉不划算。不过这样做有一个重要的好处是可以获取被启动的妖怪的标记。每一只妖怪只有两个标记。妖怪如果能撑到游戏结束还没被遗忘,他们的标记是有分数值的。

骰子盘周围可以放五只妖怪

玩家图板(村庄)

当骰子颜色和地形相同,可得一分

这一只妖怪会令绿色骰子扣点数(看牌最底下的标志)

这一只妖怪会偷别人的分数

每一个回合结束时,最少人启动的两只妖怪会被遗忘,会换上新的妖怪。被遗忘的妖怪的标记变成零分。如果有妖怪可以从头到尾四个回合都撑着,分数是很高的。那些最后回合才出场的分数就很低。

四季标记用来标明妖怪上场了多久

妖怪标记


有一种得分方式是完成任务。完成任务通常需要在自己的村庄里有特定颜色和数值的骰子。有些任务完成时有分数拿,有的则是给玩家新的能力。拿上面照片里最右边那一项任务为例,完成后玩家就等于多了一个褐色或蓝色点数一的骰子。这可以用来完成以后的任务。


我在高雄驳二区的诚品书店拿着游戏盒举棋不定的时候,就是这些骰子让我决定还是买吧。我最坏的打算是如果游戏不好玩,那至少我可以拿这些骰子来试试看自己设计另一套游戏。

我和幼女晨睿玩了一局。我觉得这游戏两个人玩有一个问题,就是妖怪是有两个标记的。如果有哪一只妖怪的分数值是高的,那肯定我们两个都会去启动来拿标记。争妖怪标记这层面就变得很无聊。我觉得如果是两个人玩,妖怪标记用一个就好。这样才会制造竞争,玩家之间会努力逼走对方有投资的妖怪。

游戏也不能说太单调,确实是有几件事可以做,不过我觉得几件事都不怎么有趣,也没太多要思考。要尽量完成任务,要尽量村子人多,然后也启动妖怪来帮自己、害别人、争取标记。这是空开资讯游戏,所以很容易看出该做什么事比较有利。有可能这游戏需要至少三个人才会有趣。

2025年6月22日星期日

《东京之王:对决》(King of Tokyo Duel)


游戏大纲

《东京之王》是 Richard Garfield 的作品,是受欢迎的游戏。Richard Garfield 是《Magic: The Gathering》的设计师。《东京之王》和《Magic》是很不同的游戏。不过我只有简单看过一下《东京之王》,没有真的坐下来玩。反而是现在试了它的二人版。

《东京之王:对决》是巨型怪兽打斗游戏。这是个骰子游戏。玩家甩的骰子决定能做什么事,骰子每一面不同的标志有不同的意思。玩家有两次重甩的机会,可以决定哪一些骰子要重甩,哪一些保留。甩了第三次就不能再甩,要按照甩到的标志做事。


最基本的一种行动是攻击对手。如果把对手的生命值扣到零就是打败了对手。有一个标志是恢复生命值,受伤了可以复原。有两种标志是在图板上做拉锯战,一个是破坏建筑、一个是攻打军队。图板上有两个计表,标记在中间开始,双方要将标记往自己那一边拉。谁能把其中一个拉到底,就立刻赢。意思是表现比对方好太多。如果两个标记都能往自己那一边拉,而且两个都达到大约中间的部分,也是可以赢。

骰子的最后两个标志一个是闪电,一个是感叹号。闪电是货币,可以用来买牌。牌有各种不同的能力,有些是一次性的,也有长期的能力。感叹号则是怪兽独特的能力。游戏里有很多不同的怪兽,每一只都有自己的独特能力。每一局游戏玩家可以用不同的怪兽。

店里有三张牌可以选


有些牌买了后要在图板上的计表添一些板块。这会改变计表,一些格子有额外功能。

亲身体验

这是挺简单快速的游戏。要赢的话,不是把对方打死,就是制造足够的破坏。不过玩家能做什么事,是要看骰子,也要靠点运气的。收集闪电来买牌是长线投资,有机会获取厉害的能力,不过短期可能有风险。如果对手在图板上进度快速,或者是拼命打你,那么有可能长期部署还没完成就已经输了。

蓝色和红色的标记都拉到了有打灯的地方(右边),就是赢了。

感想

这是简单快速的游戏,有一点策略性,但也有相当的运气因素。我个人就没那么喜欢,因为觉得掌控力不够。

2025年1月28日星期二

《Dungeon Roll》(骰子地牢)


游戏大纲

《Dungeon Roll》是一款骰子游戏。主题是地牢探险。游戏要玩三回合,每一位玩家会轮流做探险,每一次探险都有机会得分。到大家都完成三次探险,就算总分。


白色骰子是玩家的骰子。黑色的则是地牢的骰子。白色骰子甩了后就是自己的资源。骰子有很多面是不同类型的战士,也有一个卷轴面。不同的战士还有卷轴有不同的功能,要用来解决黑色的骰子。黑色骰子甩出来有各种的怪兽,也有一面是宝箱、一面是药水。宝箱、药水也是需要“解决”的,因为也需要消耗白色骰子去开、去喝,不过会获取一些好处。

做一次探险就是走进有十层深的地牢。第一层地牢要甩一个黑色骰子,然后要设法解决掉,第二层要甩两个,第三层三个,如此类推。每打完一层,玩家可以决定要不要继续打下一层。这是要做风险评估的。如果决定了打又打不过去,会狼狈的落荒而逃,沒分拿。时机对了,要见好就收。每打一层地牢,基本上就是要解决掉所有的黑色骰子。大多数时候是需要牺牲掉白色骰子,所以玩家的白色骰子会越来越少,是很难撑到第十层的。我还真的很难想象这怎么可能做得到。我打到第五层左右就觉得是极限了。可能是我功夫不到家吧。不同的战士有不同的能力。通常一只怪兽需要一位战士去解决,不过各类型战士会擅长打不同的怪兽,一个人可以打完所有的某一类别的怪兽。这比叶问还厉害。所以黑色骰子如果很多甩到同一种怪兽,而自己又有相对的战士,就是最好了。

宝箱开启时,能获取不同的宝物。有些宝物的功能和战士一样,就是用来打怪。有些有分数值。有些可以让用过的骰子拿回来用。黑色骰子有一面是龙。出现龙的话,就是可能会惊动正沉睡的龙,骰子暂时放一边。同一次探险,一旦有累积到三个龙,就是惹醒了龙。打完了那一层的怪兽,就要应付龙。打龙要用三种不同类型的战士,是不容易的。不过打下的话有分数拿又有宝物。

卷轴可以用来重甩骰子,有时候是可以救命的,有时候也可能让事情变得更糟。药水可以让消耗掉的骰子重生,是好的。如果同时甩到两个或以上的药水,只需要用一个白色骰子就可以喝完所有的药水。基本上黑色的骰子甩很多一样的是好事。


每一位玩家会有一张角色牌,有不同的特别能力。有随时可用的能力,也有一项每一次探险只能用一次的能力。角色到了特定的经验值(也就是分数值)会升级。一旦升级,两项特别能力也会改变。

亲身体验

这游戏大部分时候是单人游戏,因为闯关只有一个人在做,其他玩家只是旁观。甩骰子有它的刺激。游戏整体上是战术性的。打地牢的体验呈现得不错,游戏是有奇幻味道的。因为是甩很多次骰子,所以也自然而然有冒险的感觉。

角色牌转了九十度就是探险的一次性能力已经用了

感想

这是简单轻快的骰子游戏,但还挺有打地牢味道的。

2024年3月8日星期五

《Super-Skill Pinball 4-cade》(超级弹珠台)


游戏大纲

《Super-Skill Pinball》是关于弹珠机的滚写游戏 (roll-and-write)。游戏盒虽然说是一到四人的游戏,但这基本上是单人游戏,只是可以四个人同时玩,大家来比较分数。弹珠机现在已经是历史文物了。有经历过弹珠机时代的人,现在应该是到了需要定时体检的年纪。

游戏的玩法是每一轮甩两个骰子,玩家要用甩到的数字让弹珠在图板上走动并得分。弹珠在机台里能撑越久,就有越多得分的机会。不过弹珠迟早会掉到底,这样就表示结束了一个回合。玩家共要玩三个回合。三个回合结束后,就看得了多少分。最高分者赢。


图板要这样设置。上面的打横图板主要是装饰用,只有左边的部分用来计分。下面竖立的图板才是真正的图板。弹珠是在这里走动的。


游戏用白板笔玩,在图板上画了可以擦掉。有骰子标志的地方有什么数字,就是骰子甩到这样的数字,弹珠就可以来这里。不过这些位置有些只能用一次,用了就要划掉,以后不能再用。当图板上的骰子标志大部分用掉了,如果甩到的骰子已经找不到可以送弹珠去的地方,弹珠就会掉到底,回合就要结束。


图板分高低四层。弹珠入场,是从最高那一层进入的。每一次走动,通常是会往下掉,除非有特定的装置把弹珠弹去指定的地方。


最低那一层有红色黄色两个杠杆。弹珠如果掉到杠杆的位置,玩家就可以把它弹回高的位置。其他的情况下,弹珠通常只会往下掉。


机台里的各种装置有不同的能力。这一组黄色装置是三只鸭子,如果三个都打下,就可以启动一个特别能力,例如可以多一个弹珠、或红黄色的杠杆可以交替用。图板上所有星星标志都是得分的意思。这游戏玩起来是很忙的(也有点烦),几乎每一轮都要记录得分。


银色的球体就是弹珠。左上方的那一系列数字是一个特别的机制:神技。如果最上面那组三个黄色的摩天轮车厢打完,就可以将其中一个数字圈起来,而且摩天轮车厢可以重置,也就是接下来又可以打。圈起来的数字以后随时可以用。如果哪一次甩不到要的数字,可以动用神技,用掉圈起来的数字。神技用了后,就要擦掉。下一次还可以继续储备。

装置重置是重要的机制。重置了,就表示又开启了弹珠可以去的地方。这样弹珠就可以撑更久一点。


这游戏有一个摇晃机制,是让玩家出千的。如果没有甩到自己要的数字,可是又很想要某一个数字,可以选择做摇晃。摇晃的意思是把一个骰子转成自己要的数字。不过这样做是有风险的。转的幅度越大,风险越高。下一轮甩两个骰子的差别如果比摇晃的幅度小,回合会提早结束。摇晃这件事,一局游戏只允许做三次。


这一组三个装置,可以让弹珠在之间徘徊(如果甩到对的数字)。如果能十二个格子都划掉,会重置。这样能帮助弹珠撑久一点,能继续得分。

游戏中有四个不同的机台,有不同的主题、图画。有一些机制是通用的,但是也有一些独有的装置。上面这个马戏团机台是最基本的机台。其他的会复杂一点。

亲身体验

《Super-Skill Pinball》可以说是风险管理游戏。图板上可以划掉的位置有限,弹珠是迟早会失手掉到沟里去的,只是看能撑多久。这里有凑组机制,因为有很多装置一旦凑齐就可以重置。这样等于可以让弹珠撑更久一点。游戏机制简单,也很符合主题。有些地方是需要做长期部署的。有些装置需要重复击中多次,才能得高分。这是要坚持并刻意准备的,例如运用神技这功能。每一回合要甩骰子,运气因素当然是有的。玩家的课题就是如何应付运气,尽量撑久一点,乘弹珠失去前多得分。

有些能力启动了,我用圆圈圈起来。


这时候如果弹珠要掉到最低这一层时甩到 1 或 5,我就还可以用右手黄色的杠杆接住。如果是其他的数字,我就会接不住,弹珠会掉失。

下面是另外三个不同的台机:

骇客科幻主题的

的士高主题的

奇幻屠龙主题的

感想

《Super-Skill Pinball》有一个特别的主题,机制设计得很配合主题。主要是个单人游戏。有一点战术性。好奇的话可以去试试看。我个人对弹珠机没特别感情,也不太喜欢单人游戏,所以试过了、明白了基本概念,后来就没有去试其他比较晋级的台机。