2017年12月31日星期日

回顾 2017 年

玩桌游,我的2017年和2016年差不多,没很多可说。我依然偶尔会星期五去Boardgamecafe.net玩,但已经没有以前那么常去了。不过这一年参与了他们的桌游营。他们往年办过很多次,这一次我是第一次参加。 2017年我玩了335局游戏,玩了70款不同的游戏,其中有38个是第一次玩的游戏。这些数据和2016年的差不远。这一年太太 Michelle 和长女煦芸玩的次数继续减少,不过幼女晨睿反而有增加一点。这一年我们父女有一起玩《Santorini》和《失落的城市》(Lost Cities)。

2017年,我的英文部落格是十周年纪念。中文部落格也写了七年。写部落格不只是一种乐趣,甚至可以说是一种疗愈。

2017年玩最多局的有《Star Realms》(89局)、《暗杀神》(Ascension) (53局)、《银河竞逐》(Race for the Galaxy)(49局)。前两个是我和阿 Han 长期在手机上对弈的游戏,一局接一局,已经玩了好几年。《银河竞逐》的复苏是因为这一年出了电子版。公开测试的时候我有参与,玩了不少。正式贩卖后有花钱买,反而玩得没公测时那么多。我玩的都是和电脑对打。这已经很够我玩了。电脑对手是蛮厉害的。

《Escape: The Curse of the Temple》玩了17次。我教的其中一组朋友很喜欢玩,所以玩了那么多次,也经历了很多趣事。《Onirim》我玩了14次。这是很独特的单人游戏。我玩的是电子版。那时是免费下载。《情书》(Love Letter) 玩了10次。这是百玩不厌的游戏。

最难忘的经验是玩《Hit Z Road》那一次。这故事教我们永不低头、永不放弃。凡事要全力以赴。

最大的惊喜是《飞跃魔盗团》(Magic Maze)。它的机制实在是妙绝,是一个快乐又刺激的游戏。

以数字看的话,2017年买的游戏比2016年多,15比8。不过2017年买的游戏,有九个是《Android Netrunner》的扩充包。那时候在Meeples Cafe有大减价,一口气买了一大堆。其实我也不知道应不应该买。我买回来又没玩,而且是买的时候就有心理准备多数不会玩。《Netrunner》是很棒的游戏,只是我一直没有投入足够的时间和心思去好好研究、好好学习、认真地玩。我会买扩充,是抱着也许未来有一天会好好的玩的心态。

《Exit: The Game》系列的密室逃脱游戏我买了三个。这些是只能玩一次的游戏,我都是和家人玩。《瘟疫危机》(Pandemic)系列游戏我买了《瘟疫危机:伊比利亚》(Pandemic Iberia)和《瘟疫危机传承版第二季》(Pandemic Legacy Season 2)。传承版第二季是我期待了很久的游戏,因为第一季是我2016年最喜欢的游戏。2017年最后一个新游戏是《The Impregnable Fortress》,是新加坡的设计师送给我写评测的。如果不算《Netrunner》扩充的话,2017年的新游戏只有六个,比2016年还少。

2017年第一次玩的游戏如下:

  1. Arena: Roma II
  2. Century: Spice Road
  3. Cottage Garden
  4. Custom Heroes
  5. Dice Forge
  6. Empires: Age of Discovery - 这也许不应该算成新游戏,因为这是《Age of Empires III》的新版本,大体上是同一个游戏。
  7. Exit: The Game - The Abandoned Cabin.
  8. Exit: The Game - The Pharaoh's Tomb.
  9. Exit: The Game - The Secret Lab. 这三个游戏我玩的顺序是 Secret Lab、Abandoned Cabin、Pharaoh's Tomb。 Secret Lab 感觉有点容易。Abandoned Cabin 感觉有点难。 Pharaoh's Tomb 在两者之间。Pharaoh's Tomb 本来应该是三个之中最难的,但我事先知道了一些细节,让它变得稍微容易。我在玩这一系列游戏前听说过某一种机制。玩 Secret Lab 和 Abandoned Cabin 的时候都没有出现,所以玩 Pharaoh's Tomb 时我就预知了一定会出现。我宁可自己是不知道的,自己去发掘会比较有趣、有成就感。
  10. Fabled Fruit
  11. Five Tribes - 我喜欢。找到妙着的时候是很有满足感的。
  12. Fold-It (折足先登)
  13. Great Western Trail
  14. Hit Z Road - 单看规则会以为这是很欧式的竞标游戏,但玩起来却意外地有故事性和代入感。这出乎我预料。
  15. Igloo Pop
  16. Knit Wit
  17. Kolejka
  18. Magic Maze (飞跃魔盗团)
  19. Medici: The Card Game
  20. Not Alone
  21. Odin's Ravens (第二版)
  22. Onirim
  23. Pandemic Iberia (瘟疫危机:伊比利亚)- 还不错。喜欢《瘟疫危机》系列的玩家多数会喜欢,但不喜欢的就不用浪费时间了。它和原版有七成相似,多了一些独特的机制,有自己的味道。
  24. Pandemic Legacy Season 2 (瘟疫危机传承版第二季)- 我已经开始玩,但应该还要很久才会评论。我是打算整个游戏玩完才谈的。
  25. Pax Porfiriana - 内容丰富又有味道的游戏,是玩家级游戏,需要投入些心力去学习。
  26. Pax Renaissance - 同上。
  27. Ponzi Scheme - 题材和封面给我的第一印象是沉闷。不过游戏玩起来大大出乎预料。这是斗胆、在生死边缘游走的游戏,要看看谁敢赌得凶。要玩火又要小心不能第一个被烧死。
  28. Power Grid: The Card Game (电力公司纸牌版)- 虽然少了地图和空间性元素,这还是很完整的一套游戏,不会觉得是被简化得不咸不淡的纸牌版游戏。
  29. Project: ELITE
  30. Sanssouci - Michael Kiesling 作品,有点单人游戏的感觉,是温和、舒服的游戏。
  31. Santorini - 这是二人抽象游戏。样子看起来很可爱,但游戏机制和玩的感觉都是抽象游戏。要是这游戏包装成严肃的二人抽象游戏来卖,绝对不会有现在的成绩。包装和美术是很重要的!
  32. Secret Hitler - 秘密身份推算游戏中,这算是比较复杂的。不会难学,还是可以和非玩家玩。其中一样叫我印象最深刻的部分是它的头衔木牌,又大又实,拿来打人可以打掉牙。
  33. The Impregnable Fortress
  34. Ticket to Ride: Pennsylvania (车票之旅:宾夕法尼亚)
  35. Unlock! - The Formula. 这是这一年玩过的另一款密室逃脱游戏,也是不错的。谜题很多都很有趣。
  36. Urbania
  37. West of Africa - 玩起来的感觉是残酷版的《银河竞逐》桌游。表面上是完全看不出是这样的游戏。不简单!
  38. World's Fair 1893 - 这也是让我有惊喜的游戏。 它让我想起德国游戏的黄金期。那时代的游戏规则精简却又不缺策略性。玩家总会觉得行动不够,变成决策是常常难以取舍。

2017年12月25日星期一

桌游照

2017年10月22日。《Tales of the Arabian Nights》很久没玩了,心血来潮拿出来捉两个孩子陪我玩。一些规则细节我已经忘了,需要一面看规则书一面重新教孩子们玩。这有点浪费时间,她们有点不耐烦。我应该先看一遍规则书自己先搞清楚。

会想到玩这游戏是因为长女煦芸现在喜欢写作,所以我心想说故事类游戏也许合她的胃口。

难得去到秘境。图板上的一些秘境在正常情况下是去不到的,要有碰上特定的遭遇才有机会进入。

我的两张状况牌让我卡住了。我当了苏丹。虽然变得富有,但是行动力大减,因为身边太多随从。问题是我同时又是伤残人士,因此行动力再减。我在巴格达以外的地方设了新家园,每一次离家只能到访一个城市。到访后要先回家乡一趟才能再次出游。我的行动力是不足够从家乡去到巴格达的,会被迫停在家乡和巴格达之间的城市,然后就得回家和老婆报到。这样我是永远无法去巴格达的,也就无法获胜。这很头痛。我的故事分和命运分都达标了,就欠回不了巴格达。后来我是因为一个事件,能靠煦芸的医者能力医好自己的残缺,才有办法去巴格达获取胜利。其实我也不确定有没有玩错。规则字面上是说我可以这样做,但没有特别说明煦芸可不可以拒绝。

隔了一段时间再玩《Tales of the Arabian Nights》,感觉会有一点拖。这游戏的故事其实是很多不相关的片段随机凑起来的,并不是很有连贯性,只是一些个人能力和选择可能会影响到故事的发展。大体上是随机的。它的乐趣是一步一步经历一些小惊喜。有时候是会凑成有趣的故事的,但也有不伦不类的时候。玩家往胜利条件前进得有多快要看运气。倒霉起来可能会很慢。所以有时候会觉得有点拖。

2017年10月27日。这是《Cubist》,是要用骰子按照蓝图造雕像的游戏。以前有玩过。这一次是在Allen家玩,和Allen、Heng三个人玩。Heng是第一次玩。

中间的是博物馆,一旦完成游戏会结束。红色骰子是一开始就有的,蓝色褐色骰子是玩家贡献的。我是绿色,目前还没有贡献。

左边这雕像我只差一个3号骰子就可以完成。我需要3号骰子叠在现有的3号骰子上面。我们已经到了游戏尾声,三个人都差一点点能完成最后一个雕像,基本上谁能抢先完成并得分,就会成为赢家。

现在博物馆只差一个6号骰子就可以完成。绿色牌是博物馆的蓝图。

Heng、Allen。Heng是第一次玩《Machi Koro》。这是我很喜欢的游戏,所以也教得很开心。我们直接玩海港扩充。

2017年11月17日。久违的《Innovation》。我和 Allen 一口气玩了两局。一段时间没玩,还是觉得喜欢。

2017年12月15日。公司办活动,以分组比赛模式进行。其中一项比赛是桌游,我就自然是桌游供应者。在选出来的游戏中,《Captain Sonar》是最复杂的。这两个团队的声纳员都做得不错,没有画错敌方的任何一步。不过蓝队(左)比较早算出黄队(右)的正确位置,我就觉得黄队应该会输。黄队注重准备武器、发射武器,但蓝队注重准备探测器去找出敌方的位置。不过蓝队遇到的一个问题是工程师乱了,想发射武器时没得发射,因为武器系统故障,需要设法修复。黄队有一点盲目开枪,不过有一次就偏偏让他们打中了。第一次打中,是擦伤,但是只要有擦伤,就能把敌方的可能位置大大缩小。黄队后来就一直咬着不放,结果蓝队来不及反击、来不及潜逃,就被击沉了。这结果是出乎我的预料的。

《椰子猴王》(Coconuts)

《Halli Galli》(德国心脏病)玩得很激烈,僵持了很久。四个人玩,要玩到两个出局。他们玩到剩下三个人的时候,大家都坚持了很久。Zharif有很多次牌用完,但到了下一次要敲钟的时候,就正好是他抢先敲钟,把一堆牌抢回来,可以继续玩,死里逃生。

《Loopin' Louie》以前搞公司活动有用过,不少同事已经玩过。

2017年12月24日星期日

《Custom Heroes》(改造英雄)

4人玩1次。

游戏大纲

《Custom Heroes》要精简地形容,就是超强版的锄大地(锄大D / 大老二)。这游戏的最大特点是下面这一些透明胶片。游戏里的牌是必须用牌套的。这些透明胶片可以塞进牌套里,和原本的牌重叠,改变牌的数值或能力。游戏的卖点是牌可以变形。

透明胶片是升级牌。这两张是每一个玩家在游戏开始就有的,可以自由选择什么时候用。每一回合结束时玩家会按照当回合的排名获取升级牌。落后的玩家会摸比较多。

一局游戏要玩大概五、六回合。胜利条件是首先要达到十分或以上,然后再赢一局。如果六个回合还分不出胜负,第七回合会是终局战,有达标的玩家才能参与,并一回合定胜负。游戏的基本牌很简单,就不过是1号到10号的牌,没有J Q K,没有花色。用多少张要看人数,例如四个人玩,就会用到四套1到10的牌,共40张,每一个数值四张。回合开始时要把所有牌派完,每人十张。玩家的目标是尽快把手上的牌用光。起始玩家决定下多少张牌。下牌时必须下同样数值的牌,例如两张5、三张8。下家如果要下牌,下的张数必须和起始玩家一样,数值必须相等或更高。这样轮流下,直到没有人再下,那么最后下牌的玩家就当下一个起始玩家,重新启动下牌,并可以选择接下来要下多少张牌的组合。第一个把牌下完的是当回合的赢家。其余的玩家得继续下牌,因为需要分出第二、第三名等。不同名次会有不同的奖励。奖励有分数、升级牌和能源三种。分数自然是名次高的比较高分,不过升级牌和能源是名次低的拿比较多,因为要帮助他们追上来。基本的机制很简单,比锄大地简单,因为没有同花顺、葫芦、同花、顺子等等的组合。

回合进行时,牌会像这样下成一堆。

接下来就看看升级牌吧,也就是这游戏的卖点。玩家在游戏开始时有两张固定的升级牌,每一回合结束也会拿到一些。升级牌要躲在自己的屏幕后面。玩家每一次下牌都可以选择给牌做升级,也就是把自己的升级牌和手牌结合。升级牌有四种。一张基本牌最多能做四次升级,也就是每一种升级各一次。上面照片里的牌,可以看到每一张牌底下有四个圆圈。每一次做升级,其中一个圆圈会填上颜色,表示这一类的升级已经做了。照片里有两张牌做过升级,都是蓝色类的升级,并且是把牌的数值提高。

升级过的牌,会一直到游戏结束都保留着升级的效应。升级的当下,是自己选择的,会用在自己下牌的时候帮助自己。下回合开始时,所有牌要一起洗牌。自己升级过的牌下回合不一定会派到给自己。牌的数值改变了,会影响所凑牌组的几率。如果有很多7号牌已经升级成更高的数值,那7号牌就不可能凑到四张的组合。同样的,如果自己有四张8号加上有一张从5号升级成8号的牌,就可以信心满满地下五张牌的组合。

屏幕用来藏升级牌。屏幕上的参考表注明每一回合的赢家及每一个名次的玩家能获取多少分数、升级牌和能源。红色标记是分数,黄色是能源。

有一项规则和锄大地不同。当有玩家下了和上家一样的数字,下一个玩家是不准下牌的,要跳过。这规则很奇妙。有时候一个玩家以为剩下的牌很强,一定能赢,但偏偏就因为被跳过而根本没得下牌,输了。由于没有花色的观念,下相同数值的牌是常发生的。

能源是其中一些牌能力要用到的。下这样的牌时,如果不启动这些能力,可以反过来赚能源。能源也可以用来转换成分数。

亲身体验

玩《Custom Heroes》的感觉,就是玩锄大地的感觉。这没有贬义。桌游爱好者很容易有这样的想法:觉得一般广泛玩的游戏会比不上新的桌游或纸牌游戏。锄大地是有它的妙处的,绝对有技术性,有它的深度和层次。它有它的刺激。《Custom Heroes》捕捉到部分的精髓。它少了花色、扑克牌牌组,但多了升级牌的机制。和锄大地一样的是,手牌一拿起来,就要开始盘算。第一个想法自然是怎样首先把牌下完,但有时候牌太烂,就要转换成想怎样把伤害减到最低。和锄大地不同的是,一个回合不是玩到有一个人赢,而是要玩到剩下一个人包尾,因为每一个排名都要分出来。这样一来,策略就会和锄大地有差别,尽快把牌下完变成比较重要。

和锄大地相同的地方其中一个是要懂得利用不同的牌组合。例如估计对手没有对子,就要拼命下对子,让他无法下牌。还有一个相同的地方是弱牌要靠强牌照顾才下得出去。例如可怜的一张1号,可能就要等下了10号争取到当起始玩家,才有办法下。

手上的升级牌要珍惜地用,要选对时机用。有了这些牌,可以计划使出一些厉害的招数。我发现很多时候好的升级牌是要忍住不用的。招数有很多,感觉选择很多。难以取舍的是什么时候出招。

牌库的变化要尽量记住。每一回合改了什么牌,最大的牌有多大,最好是有点概念,才能比较容易衡量自己的手牌有多强,才能记得有没有别人有更强的牌。

最右边这一张升级过的牌是炸弹,可以不用理当下的下牌张数,直接下牌就能胜过上一个牌组。不过如果别人也有炸弹,早下的炸弹就可能会被打败。炸弹升级牌在游戏开始时每个人有一张。

我们四个人玩:我、Ivan、Allen、Abraham。Abraham是我的下家。他很倒霉,我有很多很多次都下和上家 Ivan 相同数值的牌,害得他无法下牌。可是我又没理由不下,因为真的那么巧有牌可以下。我应该建议跟他调位坐。Abraham被跳过的次数多到有时候我带着有点无奈的眼神看他一眼,他就明白了,对我说来吧不用客气。

这张4号牌做过两次升级,+9 -1,现在数值是12。一些减数值的升级不一定是坏的。如果我手上有12号牌,用了-1 的升级把一张13号牌变成12号,一对12可能就会是最强组合。

其中两种升级是武器升级,除了显示数字,也会在人物的左右手添上武器。这 -1 的升级的武器是包菜一颗。最底下的一串字是另一个升级,会把大小对调,令小数值胜大数值。

感觉/想法

《Custom Heroes》的升级机制是有趣的。就算摸到的牌差,可以想办法用升级牌改变命运。游戏的核心机制是锄大地,只要有玩过锄大地,非玩家是可以很快上手的。不过完整的一局游戏是要玩至少四五个回合的,不像锄大地可以几分钟就玩一局。升级牌的能力大部分是改变数值,很简单,但也有一些是需要解说一下的。所以这游戏也不算是轻量级游戏。每一次用升级牌要把它塞进牌套里,游戏结束后收拾时要把全部升级牌从牌套拿出来,会有点麻烦。这是要玩新游戏机制的代价。

2017年12月22日星期五

2017年12月17日星期日

《Fabled Fruit》(传奇果)

3人玩1次。

游戏大纲

传承机制 (legacy) 是近年发明的,已经有好几个游戏用了。现在出名搞怪的设计师 Friedemann Friese 也对它感兴趣,已经出版了好几个有传承机制的游戏。Fabled Fruit 是其中之一。传承机制的基本概念是游戏本身是活的、是会变的。规则会变、配件会变。这一次玩和下一次会不同。玩家需要适应。《瘟疫危机传承版》(Pandemic Legacy) 里一些配件会破坏掉或更改,这是永久性的,让人会觉得改变有严重性,一去不可回头。《Fabled Fruit》的传承机制并没有永久性的变更、没有破坏性,游戏是可以完全重新设置的。不过它会因玩家的决策和玩法令下一局变得不同,下一次玩要思考不同的策略,游戏中的行动的价值会不同。

游戏中的基本资源是五种水果。香蕉和草莓是其中两种。玩家的目标是凑齐特定组合和数量的水果来打果汁。当有人的果汁达到一定数量,游戏就结束。谁的果汁打最多就是赢家。平手的话就看剩下的水果谁的多。

这是游戏设置。《Fabled Fruit》是一面玩一面蜕变的游戏。Ivan 教我们玩的时候,他这一盒《Fabled Fruit》已经不是第一次玩,所以这照片里的设置是已经蜕变过的游戏。基本理念是不变的。中间那十叠牌是地点牌。右边摊开五张的是水果牌。每人开始有两张水果牌。玩家的轮次里要做的事是把自己的棋子移到一个新地点(不能留在原地)。如果新地点有别人的棋子,就必须给他们水果。玩家是想尽量去没有别人的地点。到了目的地有两个选择。第一是利用目的地的能力,通常是会帮自己采集水果的能力。第二是打果汁。地点牌底下会注明要打果汁所需的材料。只要有足够的材料,就可以打果汁。打果汁等于付资源买地点牌。地点牌翻过来就是一瓶果汁。地点牌拿掉后,必须从地点牌牌库补上新的一张。地点牌牌库里每一种地点牌有四张,是按照顺序排的。地点牌有1到59号,共236张。每一次有人打果汁,游戏就少了一张地点牌,换上新的一张。新的一张有可能是全新的一类地点牌。这就是游戏蜕变的机制。

来看看这两张地点牌。左边这一张的能力是如果你是水果最少的其中一人,可以从水果牌库摸牌。摸的数量是手牌数量。这样的牌,如果所有对手都很多牌,而自己虽然多却刚刚好比他们少,用起来就很赚。右边这一张牌让玩家和别人交换手牌。前提是对方最多比你多一张牌,而且交换后对方可以摸一张牌。

这两张牌如果不用牌能力而要打果汁的话,左边这一张需要两种水果各三个,总共六个水果。右边的则指定要三个黄梨、两串葡萄。

同一类型的地点牌是要叠在一起的(左边)。右边这地点牌只剩下一张,一旦有人拿来打果汁,以后就再不能执行这行动了。右边灰色的是玩家棋子。

下面两张是反过来的地点牌,是果汁。上面绿色的乌龟标记是玩家标记,方便大家记得谁在用哪一个棋子。草莓标记是因为特定一种地点牌才会用到的,是替代标记。拿到了这标记,以后打果汁可以少付一个草莓。猴子棋子是小偷。这也是因为有特定的地点牌才会用到的。当有玩家打果汁,小偷会从他付的水果里偷两张。

需要打多少果汁视人数而定。三个人玩是要打四瓶。一旦有人打了第四瓶,当回合还是需要完成,确保每一个人玩的轮次是相同的。回合完成后才定胜负。

亲身体验

我是和 Ivan、Allen 共三个人玩。我和 Allen 是第一次玩。游戏的机制很简单,只是刚开始玩需要花点时间消化台面上每一张地点牌的能力。要懂得它们的能力才能衡量哪一些比较有用、或什么情况下会比较有用、甚至有没有互助的牌组合。游戏玩起来有效率游戏的感觉。大家都在收集水果。平均来说,一轮能收集两个算是合格。能拿三个或以上会更好。我需要注意对手收集过什么牌,去猜测他们大概会想用哪一些地点。可以的话我会抢在他们前头去那些地点,一来可能可以打乱他们的计划,要不然就逼他们给我水果。有时候也要提防危机。清楚对手和自己有什么水果,可以防范一些桌面上的行动会害惨自己。例如牌可能会被别人换走、甚至直接抢走。记得对手收集过什么水果也可以用来猜测他们在打算打什么果汁。牌的能力很多元化。玩家要做的是很多战术性的决策,从各个小地方累积起优势,要比别人快打果汁。我玩的时候所抱的心态就是以一轮二果为标准,尽量做到。玩这游戏需要时常留意桌面状况,因为任何小优势都不能错过,要时常衡量每一个地点的价值。

大家的进度其实差不远。我觉得同时达到果汁数量的几率是高的,所以常需要以剩下的水果牌分胜负。

感觉/想法

《Fable Fruit》是轻中量级游戏。撇开传承机制,是一个普通的效率游戏。不过评论这游戏不能将它的传承机制切割开来谈,因为游戏的蜕变是重要的环节。就算同一局游戏里也会因为传承机制而改变战略局势。哪一些行动比较有价值,哪一些不值得做,会需要重新评估。虽说是优化游戏,大家在相争有效率地采集资源,但玩家互动是不可忽略的。争的是效率,就必须从每一项小优势争取回来累积成比较可观的优势。一些小战术一定要用。

游戏有趣的地方是分析台面的各种行动,去找出有效率采集水果的方法。台面的行动是会变的,会因为玩家的行动而改变。玩家能看得到接下来出现的新行动是什么。这是游戏的另一个吸引之处。玩家要懂得适应,懂得跟着时势走。

要说特别有深度是说不上,不过是有一定的新鲜感。这是小品式的轻策略游戏。

2017年12月13日星期三

《Knit Wit》(穿字引线)

4人玩2次。

游戏大纲

《Knit Wit》是个创意游戏。玩家需要在斗快的情况下想出符合特定形容词的字并写下来。能想出独特答案的人才能得分。如果答案和别人相同,就大家都没分。

游戏的主要配件是一些线轴、一些线圈、还有很多很多写上不同形容词的小纸片。游戏的设置阶段里需要把线轴、线圈和纸片布置成阵型。每一个玩家会轮流在桌子中央放线圈,然后抽一张纸片给这线圈(如上图用夹子夹着),最后是加一个线轴。线圈会互相重叠。线轴会出现在各线圈覆盖的范围。一些线轴可能只有被一个线圈圈住,但一些线轴可能同时被四五个线圈圈住。被越多的线圈圈住,线轴的相关形容词就越多,分数值也越高。

上图7号线轴同时被红色、白色、紫色的线圈圈住。8号线轴则是被紫色、白色、黑色线圈圈住(黑色的不容易看,但确实是有的)。游戏设置还在进行中,这些线轴可能还会再添形容词。

游戏共有八个线圈、八个线轴。一个完整的设置会是这样子。

这些纽扣有不同数量的洞,每一个洞代表一分。游戏的想字阶段是以即时模式进行的。每一个玩家需要有自己的一张纸和一支笔。大家要为桌面上每一个线轴想出一个字。一串字也可以,总之必须是一个物体的名字。形容词越多的线轴,往往会比较难想字。第一个把所有字都想完的人可以抢先拿一个纽扣。纽扣数量比玩家人数少一个,所以最慢的人没纽扣拿。纽扣就是赛跑机制的奖励品。

游戏设置阶段有几项规则确保线轴不会有完全相同的形容词组合。

游戏中的纸片很多,可以玩很多次都用不完。就算重复用,也会有很多不同组合的形容词。

游戏时间很短。做设置大概两三分钟,想字也许七八分钟,然后就可以算分了。算分是按照线轴一个一个算。从1号线轴开始,大家说出自己想到的字。如果有相同的字,相关玩家没分拿。其余的玩家必须说服其他人自己选的字为什么符合这线轴的所有形容词。如果有人反对的话,就必须进行投票,看看这字过不过关。每一个线轴都完成计分,再加上纽扣分,就可以算出赢家是谁。

亲身体验

我是一家人玩,玩了两局。以游戏来说,我感觉其实不太像游戏,比较像团康活动、社交活动。游戏机制是会造成不同有趣的形容词组合的。不同的形容词组合会给不同的人不同的联想。大家也在设法想出与众不同的答案,大家都希望自己是独特的。这样的情况下想出的字,往往会让玩家彼此更认识,所以我说像社交游戏。我们玩这两局,很多时候大家的分数是很接近的,因为很少有错的答案。我们也少有重复的答案。以得分来说,这不是容易分胜负的游戏。速度方面能制造小偏差,想字方面其实得分差异不大。至少我们玩的时候是那样。重复答案还是有的,会害得撞字的玩家吃亏,但不多发生。

煦芸玩起来比较严谨。她想不出十分合理的字的话,是不肯勉强写的,结果很多题留空。其他人都设法每一题填满,就算有点牵强也照样填。这是考试战术,就算可能错,博一博也无妨。到了评分的时候,煦芸就常提出反对,因为她要求高。有些字是投票时被刷下了。我个人的想法是这游戏要轻松地玩,不用太认真,几乎所有被要求投票的字我都投赞成票,除非当事人的说法真的太牵强,或错得太明显。

到最后,我也不太记得谁赢,只记得煦芸应该是最后一名,因为她填得少。

煦芸、Michelle和晨睿。

这一局的6号线轴我很满意自己的创意。相关的形容词是“非生物”、“男性”、“有趣”。我想到的答案是 Wall-E,是我很喜欢的电影主角。

感觉/想法

《Knit Wit》是一个时间短、容易教、配件特别、又有新意的游戏,很适合和非玩家玩,也适合当聚会游戏。竞争性不高,反而是交流、自由创意比较高。它有趣的地方不是定输赢的机制,而是各种有趣的形容词组合,和玩家想出来的答案。一些追求游戏机制、游戏策略的桌游爱好者也许会不喜欢这样的游戏。我也算是这一类人。试过了我已经满足,不会特别想再玩,但也不介意偶尔换换口味。

2017年12月1日星期五

《Pax Renaissance》(复兴盛世)

3人玩1次。

游戏大纲

《Pax Renaissance》是以欧洲文化复兴时代为背景的纸牌游戏,是 Phil Eklund 的作品,和《Pax Porfiriana》是同一个系列的游戏。虽然是纸牌游戏,它的复杂度和深度和一般纸牌游戏相差很远,它比很多桌游复杂,绝对是玩家级的游戏。玩家扮演财团家族,在幕后控制欧洲的政治、宗教、商业,推动战争也推动改革。玩家的行动决定了欧洲的历史去向。在新的局势里争取到最大成绩的玩家,就是最后赢家。

游戏设置是这样的。中间的十张牌组成欧洲地图,也就是游戏的图板。每一张牌同时也代表了一个欧洲强国。牌和牌之间会留着空间,这是要用来放玩家的商人(照片里绿色、橙色、黄色的四方块),也可能用来放海盗。最上面和最下面的两行牌分别是白色牌背的西方牌和黑色牌背的东方牌。东方牌上面的事件和用法都和欧洲东半有关,西方牌也是同样道理。

每一轮玩家能执行两个行动。其中一种行动就是从牌列中买牌。左边的比较便宜,右边的越来越贵。牌买回来,可以下牌。那是另一种行动。牌有东方西方两种。下牌的时候,东方牌一定要下在自己的家族牌右边。西方牌则是下在左边。这在启用牌的时候有影响。做启用行动时,必须选择启用所有东方牌或所有西方牌。

绿色的牌是我的家族牌。我现在只有东方的强国和东方牌,所以牌都放在右边。那两张横放的牌是强国牌。游戏开始时是没有人控制任何强国的,是要靠各种牌的能力来控制强国,例如通婚、结盟、征讨。

牌的能力有很多种。游戏中很多行动都是要靠牌上面的能力做。有一些牌会指明在什么国家或区域才可以用。这照片里的牌都是在特定国家里才能用的。下牌是很重要的。当自己面前的牌多,每当选择启用牌,能做很多事。

黑色、白色、粉红色的棋子中,马头是骑兵,可以用来侵略邻国也可以守卫祖国。圆柱是贵族,只能守。黑色、白色、分红色分别代表回教、天主教和新教。有些仗不用顾忌宗教,但有些宗教战争是特定的信徒才会动手的。

黑色和白色线条是商路。每次有玩家买牌,所付的钱会慢慢累积。当有玩家执行经商行动时,会沿着商路把这些钱分派出去,沿路有商人(四方块)的玩家会获益。另外,经过的国家也会起兵。做经商能赚钱也能影响图板上的兵力,但要考虑到会不会帮了别人。

每一张地图牌都是双面的。多数的牌其中一面是君主国形态,另一面是宗教国形态。游戏中的帝国在游戏开始是多数都是君主国,只有教宗国 (Papal States) 和马穆鲁克国 (Mamluk) 一开始就是宗教国。有一些行动会让君主国转换成宗教国。国家名字旁边的小符号标明会转换成什么宗教的宗教国。英国、法国、神圣罗马帝国要变的话是会变成新教国。葡萄牙、阿拉贡要变则会变成天主教国。教宗国和马穆鲁克国如果变的话,会变成对方的宗教国。教宗国会变成回教国、马穆鲁克国会变成天主教国。我们玩的时候,并没有发生任何政变。我猜想发生的几率不高。

这四张是胜利条件。游戏开始时它们是未启动的。当有玩家买彗星牌的时候,才能选择启动其中一张胜利牌。牌启动后,如果有玩家达成牌上的胜利条件,就可以执行获胜行动。我们玩的时候,往往自己轮次里需要用两个行动来达成胜利条件,两个行动用了后,就不够行动点来获胜了。等到下一轮,计划已经被对手打乱。需要用行动点来获胜这一点是微妙的。四个胜利条件分别是(1)君主国牌比别人多,(2)共和国和法律比别人多,(3)在最强盛的宗教里掌握最高声望,(4)商人和商船比别人多。可见胜利条件是很不同的。

亲身体验

游戏初期我最痛苦的是钱不够用。要赚钱很不容易。买牌至少要花一块钱。卖牌一张才两块钱。这样一买一卖是很花费行动点的。做行商会比较好,要留意游戏节奏。大家都想乘累积的钱多的时候做行商,也会设法派自己的商人出去赚钱。

《Pax Renaissance》的买牌、卖牌、下牌、启用牌等大纲上的机制并不复杂,但它是有很多细节机制的,不容易教,不容易消化。牌上很多字,也多标志。虽然字有很多是和游戏机制无关的历史介绍,但牌上的和机制有关的资料还是蛮多的。桌面上的牌是用类似《历史巨轮》(Through the Ages)的模式出场,所以大家都有机会准备,可以计划要争什么牌,牌要怎样用。虽然是纸牌游戏,但不会觉得运气成分很重,反而觉得像公开资讯游戏。

我是和阿 Han、Allen 共三个人玩。 游戏可以二到四人玩,三人似乎是公认的最佳人数。游戏初期大家在想办法赚钱,因为牌需要花钱买。牌要多才能多做事,所以一定要有钱。每一局会用上的牌只是牌库的一部分,每一次玩状况可能会很不同,变化可以很大。牌有很多类,功能也有很多不同种类。每一局哪一类会出现多或出现少,都是未知数。玩家要思考的是怎样掌握当下的机会、怎样利用图板上的局势。玩家是有很多斗争的,不停地互相牵制。有一些牌的影响力很大,可以把对手害得很惨。三个人玩的话,不太会有一面倒的情况,因为只要有一人强势领先,就会受到另外两人联手抵制。两个人玩的话,一面倒的情况不知道会不会比较容易发生。

黑色白色那两个棋子分别是回教和天主教的祭司。祭司是很强的棋子,放在对手的牌上能取消牌的大部分能力。我们玩的时候,主要用来防止一些牌杀掉皇后,避免政治婚姻的破裂会把同盟瓦解。

打横这一些是强国牌。拜占庭帝国(浅蓝色)是我通过政治婚姻控制的。它下面三个国家是征战打回来的,分别是奥斯曼帝国(深绿色)、匈牙利(浅绿色)、教宗国(白色)。万一拜占庭帝国被别人打下,底下的属国会回复自由身,我会一次过失去四个强国。

强国的兴衰是很快的。国家只是工具。玩这游戏没有对国家的归属感。最终的胜利是靠玩弄局势,争取让自己最有把握的胜利条件启动,然后赶快达成。同时候需要阻止别人。因为有四个不同的胜利条件,有时候大家争的东西是不同的。如果互不干扰,就会变成是赛跑,看谁先达成自己选择了的胜利条件。不过完全不干扰是不太可能的。如果眼看对手快赢了,就不得不花力气去破坏他的好事。就算从他身上抢来的东西对自己没特别好处,损人不利己,但能拖延一下就是给自己多一点胜算。

我们玩的这一局,到后期我们经常徘徊在胜利边缘。感觉明明就差一步(差一个行动点)可以赢,可是偏偏就是来不及,等到下一轮,两个对手已经把自己的如意算盘打乱了。局势的变动很快,人人都有机会胜出,气氛是紧张的。游戏的层面多,有军事、宗教、行商、政治改革等等,不会怕特定一方弱,只怕没有任何一方强。达成一个胜利条件只需要在一个层面比别人强,所以不顾一切只专攻一个层面是有可能赢的,只是怕会少了选择,没有后备计划。唯一大家都要照顾好的层面是赚钱。没钱难办事,买不到牌。

感觉/想法

《Pax Renaissance》是内容丰富的游戏。小小一盒纸牌游戏,却比多数桌游都高难度,绝对是玩家级的游戏。它是需要投资时间心思去学会玩的游戏。我虽然只玩过一次,但感觉变化会很多,因为每一局所用到的牌只会是一部分,而且牌出现的顺序也会影响局势。玩家需要懂得掌握当下的局势,利用它去争出头。分析当下局势,找到妙着并实行,是有相当满足感的。游戏大体上是公开资讯游戏,大家是在斗智,所以会有这样的满足感。但公开资讯游戏有它的压力感,也不是每一个人都喜欢的。