2018年6月24日星期日

《Tesla vs Edison》(特斯拉与爱迪生)

6人玩1次。(包含扩充的第二版规则)

游戏大纲

《Tesla vs Edison》是个关于开发电力公司的游戏,以1800到1896年为历史背景。当时的美国正在起第一代的电力网络,两种主要的供电模式,直流电 (direct current - DC) 和交流电 (alternating current - AC) 有不同的发明家、企业家在推广。当然,历史上最后普遍化的是交流电,不过游戏中就不一定。玩家扮演电力界的企业家,要研发供电科技,并在美国各城镇建立电力系统。玩家的分数主要来自公司的股票,除了自己公司的股票,也可以投资别家公司的股票。另外,公司的现金和独有的任务也能得分。游戏要玩六个回合,分数都是在游戏结束时才计算的。

图板地图的部分是美国东北区。游戏开始时所有城市都还没有人起电力系统。中间有黄色、灰色、蓝色计表的地方是科技表。玩家的公司要有达到一定的技术能力才能在各城市起电力系统。不同的城市有不同的技术需求。最底下很多黑色格子的地方是股价计表。

这瘦瘦长长的是玩家图板,代表了玩家的公司。图板上面最左边的是公司老板。游戏的三个阶段每一个阶段开始时要聘请一个员工。现在老板旁边的是第一号员工。底下四张面向下的牌是公司的各个部门,是玩家在游戏进行中可以建设的。每一个部门都有独特的能力,而且每一家公司有不同的部门能力。

游戏的架构是三个阶段,每阶段两回合(共六回合)。每回合内玩家轮流启动自己的员工执行行动。老板自己也算是员工之一,要亲力亲为。第一阶段会有老板加员工一号两个人,所以一回合顶多能做两件事。执行行动可以结合两个或以上的员工的能力来执行,但这样的话会少了行动,因为每一个员工每回合只能用一次。第二阶段会添一名员工,每回合变成可执行三个行动。第三阶段变成一回合能执行四个行动。

员工牌左边的四个标志和数字代表了他的能力。闪电是发明能力,齿轮是制作能力,金钱是理财能力,扩音筒是宣传能力。有数字代表有那能力和能力有多强。没数字就是没那能力,不能执行需要那能力的行动。

玩家能执行的行动只有几种:研发科技、建立电力系统、建立公司新部门、搞宣传。我们就一个一个来看吧。

三个科技表分别是黄色的交流电技术、灰色的灯泡技术、蓝色的直流电技术。游戏开始时大家都在第一级。灯泡技术是使用另外两种技术的先决条件。例如要用第三级的交流电技术,必须已经懂得第三级的灯泡技术。直流电技术和交流电技术是要用来在城市起电力系统的。每一个城市有指定需要多高的电流技术才能起电力系统,不过城市是不会指定用交流电还是直流电的。玩家要用哪一种都行,只是当下的趋势会影响建立电力系统的获益。如果趋势偏向交流电,而公司正好是用交流技术电建立电力系统,这会让公司股价上升得更多。相反的如果用直流电建立电力系统(也就是反趋势),公司股价会上升得比较少。同一家公司可以选择两种电流都研究,但是这会花费气力,通常不值得。而且很多公司会有一些属性,会让它们比较容易研发两种电流的其中一种。

研发技术会用到员工的发明能力和制作能力,而且如果有理财能力,还可能争取到专利。这样的话以后有人用自己公司的发明,必须付钱。

第二种行动是在地图上建立电力系统。每一个城市只允许一家公司起电力系统。除了第一个起电力系统的城市,以后继续起的话最好是在相邻的城市起。如果起得远,必须额外付钱。起电力系统主要的目的是提高自己公司的股价。这是花钱提高股价,有时候也会提高每一回合的派息。派息是玩家的定时收入。

起电力系统不需要员工有特定能力,不过如果有理财能力的话,做这行动会比较便宜。

第三种行动是在公司开新部门,也就是把玩家图板下面的牌翻开。每一个部门都需要特定的员工能力。开部门有分数拿,也会给自己公司添新的能力。上面照片里已经开了三个新部门。最左边的部门是试验室,它的能力是让老板亲自研发科技时,会多两点发明能力和两点制作能力。

第四种行动是做宣传,是需要有宣传能力才能做的。做宣传是必须从这些公众人物选一张翻过来,利用他们的能力。这些公众人物都会为公司赚钱,但除了赚钱,还可以影响公司的名誉或影响电流趋势。名誉其实就是玩家顺序,通常排前面会比较好。电流趋势则会影响在地图上建立电力系统。大家都希望趋势和自己要用电力技术是一致的。做宣传时,员工自己的宣传能力也可以用来影响名誉或电流趋势。

游戏开始时,大家都有自己公司的四张股票,而且这些股票是不能卖的。每一回合结束时,玩家可以选择买一张股票,也可以选择把一张现有的股票和市场上另一张交换(必须付差价,或可以赚取差价)。由于自己公司的四张起始股票没得卖,而且四张是很多的,玩家和自己公司的命运是绑在一起的,一定要搞好自己的公司。这不像一些持股游戏,可以狠心的把自己的公司股票全卖掉去投资别的公司。游戏结束时,股票分数按照股价排名。最高价的股票一张6分,然后是5分、4分、如此类推。

每一回合的股票买卖会影响股价。有人买股票的话,股价会一个一个价位上升的,例如$25到$26、$26到$27。在第二第三阶段,股价分别会上升两步、三步。不过如果有人卖股票的话,股价是一段一段下跌的。看上面照片的话,如果有一个股票在$34的股价位置,有人卖的话,股价会向左掉,直接掉到$30。股价下跌在第二第三阶段是一样的,不会掉特别多。我们玩的时候弄错了这一点,以为第二阶段就要掉两段,第三阶段就掉三段,结果我们玩的是超恐怖的绝情版规则。整个游戏我就是对这一点很不舒服,感觉自己辛辛苦苦建立的公司,很容易被别人搞垮。只要有几个人有买你的股票,然后在第二或第三阶段卖掉,股价就会掉得很凄凉。事后才知道我们玩错了。

第六回合(也就是第三阶段的后半部)股价是不会因买卖而波动。这减少了股价被大力陷害的情况。

游戏结束时的计分,股价占了大部分。另外有分数拿的是现金。钱最多的6分,第二多的5分,如此类推。设立公司部门也有分数拿,四个都有的话,会得10分。每一家公司的工厂部门会指定公司的独特得分方式,如果有达到指定的条件,也能得分。

游戏的主轴是提升技术然后用来在各城市建立电力系统,这一连串的行动最终目的是提高自己公司的股价,因为那是最重要的分数来源。另外三项得分方式虽然比较小,但也是可观的。

游戏里的纸币很大张很厚,是卡片做的。

这些是各公司的股票,数量不多。公司创办人的四份股票会是很大的分量。

左边那个打直的,有黄色和浅蓝色的计表是电流趋势表。现在位置在黄色第二级,表示当下趋势是偏向交流电。如果有公司起交流电电力系统,股价会多升两个价位。如果有公司起直流电电力系统,股价会少升一个价位。

看科技表的话,就能看出紫色、蓝色、绿色玩家是搞交流电的(黄色),而黑、白、红色玩家则搞直流电(浅蓝色)。

游戏的第二和第三阶段初期会用竞标方式让每一个玩家聘请一位新员工。这些员工是附上一个股票的(随机编排),所以除了考虑员工的能力,也会考虑股票的价值和潜质。

亲身体验

我们共六个人玩,是最高人数,地图是整个用完。人少的话,一些区是不用的。我觉得人数高才比较好玩,才会有足够的竞争。由于这游戏是直流电和交流电的斗争,所以需要两边都有人支持,而且要有平衡,才会有趣。

游戏初期,大家是比较保守地在地图上争一个起始城市。多数人起了第一个电力系统,就变得无声无息了,到很后期才突然争先恐后的扩充电力系统网络。第一个城市,只是为后期铺路。游戏的中段大部分都是在提升科技。股票的斗争是激烈的。每一回合可以做一次的交换股票和买股票,都要小心考虑。钱很吃紧,很多时候是买不起新股票的。要不然就是买了之后,下回合不够钱起电力系统。做宣传行动赚的钱看起来不多,但因为钱吃紧,就变得很吸引。

每一回合有几个地方会让玩家争。名誉最高的玩家(也就是玩家顺序第一)股价会上升。最高级的科技专利持有者的股价也会上升。这些都是令玩家考虑、让玩家争的地方。每一家公司有自己的专长,是要好好利用的。Dith 的爱迪生公司每一次推广直流电就能赚钱,他自然是拼命推广,也自然会偏向搞直流电。

虽然玩家都是独立个体,各自为政,但大致上还是会分成直流电和交流电两派。同一派的玩家是有共同利益的,会产生互相帮助的情形。

玩家的行动不多,最多就18个行动,所以是要好好珍惜的。行动可贵,钱也吃紧。大家都在为最后的股价部署。玩家需要耍手段陷害别人的股价,但有时候也要懂得投资,觉得别人的股票有潜质,就买来存放。谁的股价最后会高、谁的会低,是有群众心理效应的。虽然一家公司的强弱可以看它的技术能力、它在地图上的位置去衡量,但有时候两家差不多的公司比起来,只要多人对其中一家感觉比较有信心,那其他的人就会跟风。实际上两家公司的差别不大。有时候说服别人相信自己的公司前景也是相当重要的。

有多人买自己公司的股票是又爱又恨的。如果他们是真心投资,买了股票,股价会上升,对自己是好的。可是谁也不知道他们会不会联手抛售股票,把股价大大拉低。有时候本来没有打算抛售,但是一旦一个人开始抛售,往往会导致其他人也跟着做。这是很可怕的事。

我们是到了后期,地图才开始比较多活动。游戏前半部是很少人在地图建立电力系统的。

游戏结束时我公司的状况。我除了自己公司的股票,也有投资 Thomson公司的股票,因为那公司有一项特别能力是股价不会因有人卖股票而下跌。由于我们弄错了股价下跌的规则,令股价掉得很凶,所以这公司的能力变得很吸引,它的股票变成安全股,很快就卖光了。

最后的股价状况:Allen 的特斯拉公司(深蓝色)最高价。Jeff 的 Thomson 公司(白色)是不降价股票,争到第二位。我是绿色、Kareem是红色,很可惜就差一点点争不过他。不过最可怜的是 Dith 的爱迪生(黑色),股票被抛售,股价掉到谷底(最左边 $13 的位置)。不过他会那么糟糕是因为我们弄错了股票跌价的规则。

Dith (爱迪生)的钱多得可怕,多得像冥币(广东话:阴尸纸)。

感觉/想法

《Tesla vs Edison》玩的时间虽然有点长,但我觉得只是中量级游戏。能做的行动种类也只有四种,整体上规则不算多。我喜欢各公司各有属性,游戏玩起来很自然的有直流电和交流电两派的斗争,同派系间起始也会竞争。这游戏也是开发游戏,大家在加强自己公司的能力、在提升技术。我个人比较不舒服的地方是持股机制。这主要是因为我们玩错了股价下跌的机制,让我觉得股价下跌是很无奈的事。如果群众心理决定要你死,你就一定死无全尸。事后我才发现股价下跌是不会那么严重的。我个人本来就对持股游戏有点恐惧心理,所以就算玩对规则,我觉得我还是会心惊胆颤。股票的分数以相对位置计算,而不是看股价来转换成分数,所以一些玩家也许会觉得不公平。如果第一到第四名的股价都是很接近的,第一名的会是一股6分,但第四名只有一股3分。那是一倍的差别。这是残忍的。这样子好不好,要看个人的接受度。我是能接受的。


2018年6月16日星期六

《Spirit Island》(神灵岛)

3人玩1次(包含扩充)。

游戏大纲

《Spirit Island》是个高复杂度的合作游戏。我所玩过的合作游戏,多数是中量级游戏,比较复杂的不多。《Spirit Island》里玩家扮演一个与世隔绝的岛上的古老神灵。岛上住了一些纯朴的原住民,一直过着太平无忧无虑的生活。现在岛被殖民国发现了,开始送开拓者来殖民,采集资源,建立殖民地。这样下去,会给岛带来祸害和污染,最终把岛变成废土。为了保护岛,神灵们联手对付入侵者,阻扰他们的开发工作,把他们赶走,甚至要把他们杀死,才能让岛回复原本的平衡生态。

岛上有四种不同的地形:绿色的是森林、浅蓝色是沼泽、土色是沙地、灰色是山脉。岛边缘有一些地方有深蓝色的区,那些是海边,开拓者会从这里登陆。游戏开始时,已经有入侵者来到岛上。左边那个有三间房子的白色棋子是入侵者的城市。像蘑菇那些是原住民村庄。灰色圆盘是污染标记。

三个人玩的话,图板是这样设置的。右边的岛用三个大板块组成,共有三个海边(深蓝色地区)。左边的图板有各种用途,包括记录入侵者的恐惧指数、入侵者的行动计划、玩家的胜利条件。图板上半是扩充才有的。那四种标记是扩充才用到的。

这是图板的一部分。上面的部分说明当下的胜利条件是把所有入侵者的开拓者、小镇和城市都消灭。这胜利条件是有可能改变的。如果神灵把恐惧指数提高,能把胜利条件降低,例如不需要杀掉所有开拓者,只需要把小镇和城市破坏掉。下面的部分用来放污染标记和污染牌,游戏开始时会放特定数量的污染标记和一张面向下的污染牌。游戏进行的时候,入侵者会在岛上制造污染,这里的污染标记就会移到地图上。当所有污染标记用完,就要把污染牌翻开,按照指示做。污染牌有很多不同的,会有不同的效果。图板这地区也会再添一些污染标记,如果连这一些也用光,玩家就输了。

图板这部分是恐惧记录表。那些有妖怪张大口的灰色标记是恐惧标记。上面那一堆是库存,下面是神灵引发的恐惧。神灵每当杀害开拓者或破坏城市、小镇,都能引发恐惧。每一次恐惧标记用完,能摸一张恐惧牌(里面通常是对神灵好的事),然后恐惧标记要重置。这些恐惧牌每摸几张就能提升恐惧指数并降低胜利条件,而且如果恐惧指数提升到最高级,可以立刻胜利。

图板这部分是入侵者的行动计划,他们每一回合会在特定的地形做开拓、做发展、做破坏。右边的牌库是游戏开始时按照特定规则设置的,里面是各种不同的地形牌。打直的三个位置(包括牌库本身的位置)分别是要做破坏、发展和开拓的。从牌库摸牌的时候,牌翻开后要放牌库顶。上面这照片里,表示所有浅蓝色沼泽区只要有入侵者的开拓者或城镇,都会执行破坏。入侵者会杀害原住民,而且如果破坏点数达到两点,就会造成污染。所有灰色的山脉区,只要有入侵者的任何棋子,都会起新的小镇或城市。要做开拓的地形牌还没翻开。做开拓的时候,只要相关地形旁边有海边或城镇,就要添一个开拓者。入侵者行动完成后,所有地形牌要往左移动。完成了破坏行动的牌会放到弃牌堆(打横的位置)。刚刚做了发展的地形,下回合就要做破坏;刚刚做了开拓的,下回合会做发展。玩家是可以知道下两个回合什么地方会发生什么事,只有开拓的地形是不确定的。

这是玩家图板。玩家可以扮演的神灵有很多种,这只是其中一种。玩家图板注明神灵的各种独特能力。最上面那一行是各种增长行动的选项,有些神灵只能选一项来做,有些能选两项。照片里这神灵能选两项。这些增长行动包括把自己的棋子(圆盘)从玩家图板移到岛上。这些棋子去到岛上,就代表了神灵的势力范围,是神灵可以做事的地方。棋子从玩家图板移走,露出的数字同时代表了神灵能力的提升。两行棋子中第一行现在露出的2号表示每一回合能获取两点的能量。能量要用来下牌。第二行棋子现在有露出有2号的长方形标志。这表示神灵现在每回合能下两张牌。这些棋子渐渐一个一个移走,会提高神灵的能力。

增长行动除了让棋子出场,也让神灵摸新的行动牌。行动牌每一个神灵一开始就有一些了,但都是比较基本的。神灵可以摸新牌增加自己可做的事。行动牌有强弱两种,神灵可以决定从哪一个牌库摸牌,而且摸牌是四选一的。

有些增长行动让神灵获取能量。有些让神灵把下过的牌拿回手中。下过的牌要放在桌上,暂时不能再用,要拿回手上才能再次启用。

下面的部分是神灵的潜能。神灵要做的事,除了最上面那一行的增长行动,大部分都是靠下牌。下牌的时候会按照下的牌获取一些天然元素。这些元素如果足够的话,就能启动玩家图板上这些潜能。

这是其中一些行动牌。左上角的数字是所需的能量。左边一列是下牌时能获取的元素。右下方是牌的能力细节。红色的小鸟标志和蓝色的乌龟标志是有意思的,分别是快速和慢速的意思。快速的行动在入侵者行动前执行,慢速则是要等入侵者行动后。以这两张牌为例,左边那一张能把两个原住民村庄移走,也可以在有植物标记的地方杀敌(对开拓者、小镇或城市造成破坏)。不做杀敌的话,可以选择放植物标记,也就是下一次用这张牌就能杀敌了。右边的牌能消除污染,把污染标记放回主图板。牌中间的标志表示这行动是限制于神灵棋子一步之内执行,而且限于在森林或沼泽执行,其他地形不能做。

这是事件牌,是每一回合抽一张的,有好的地方也有坏的地方。这一张事件牌的主要效应会给玩家选择。如果有足够的能量,可以付出能量防止灾难,并且扩张自己的势力。如果不愿意付出能量,或付不起,灾难就会发生。地图会添污染标记,入侵者的城镇和原住民村庄都会变得比较脆弱,比较容易死。

前面两位是开拓者。后面左边的是小镇,右边是城市。三种棋子都是入侵者棋子。我们笑说这些是白人棋子。

这些可爱的蘑菇是原住民的村庄。

要总结输赢的条件的话,玩家(神灵)的任务是消灭入侵者,或制造终极恐慌让他们舍弃殖民。输有三个方式。第一是污染标记全部用完,放到岛上。第二是入侵者牌库摸完,这算是一种倒数计时。第三是其中一个神灵的死亡,也就是地图上最后一个棋子被拿掉。会拿掉神灵棋子的情况不多,不过游戏开始时每一个神灵在图板上只有一个棋子,要小心别阴沟里翻船。

亲身体验

我和Ivan、Abraham三个人玩。Ivan有玩过。我和Abraham是第一次。游戏一开始就有相当的压力,因为入侵者已经马不停蹄的在开拓、在起新的城镇,也很快就要开始破坏。开拓、发展、破坏,是每一回合都做的,而且通常在三种不同的地形上做,感觉地图上75%的地方要受到威胁(四种地形有三种要顾)。殖民的脚步很无情,一浪接一浪,让人透不过气。这是很恐怖的。游戏初期各神灵的能力有限,每一回合的能量不多,能下的牌不多,潜能也难以启动。但是入侵者的步伐是不松懈的。另外,各神灵的势力范围(也就是活动范围)小,每一个神灵在初期只有一个棋子,能救的地方很有限。

游戏有一项好处是各神灵要执行的增长行动和要下的牌,是可以同时执行的,不用特意轮流做。做增长和做下牌,只要是在入侵者行动前做就行了。玩家之间可以商量怎样互相帮助,谁要负责救哪一些地方。有时候需要互相配合才能对付得了入侵者。玩家之间要互补不足,要互相支持。大家对彼此的能力要有一定的了解,才能设法互相帮忙,互相配合,尽量达到最大的效应。地图上处处都是入侵者的威胁,很多时候是无法兼顾的,必须作出取舍,将伤害减到最低。

这是大约游戏的中段。我的神灵用黄色的圆盘,Ivan是紫色,Abraham红色。我是树神,扩充得比较慢,到这时候也只有两块地有我们黄色棋子。Ivan和Abraham都各有四个地方有棋子了。这时候的污染标记(灰色圆盘)还不多,只有三个,但是白色的入侵者棋子到处都是,开拓者、小镇和城市都有。

那些厚纸片标记是扩充才有的配件。黄色底的漩涡标记是疾病。有疾病的地方可以一次性防止入侵者发展。要做发展的话,只需要把疾病拿掉,就可以取消掉本来应该做的发展行动。红色底的野兽脚印代表野兽的出没。有些事件会让这些野兽攻击入侵者,所以有机会多放一些野兽出来是好的。

入侵者做破坏时,是会杀害原住民的。我们拿前面浅蓝色8号的沼泽做例子。入侵者的小镇会造成两点的破坏,开拓者则造成一点的破坏。每两点的破坏会消灭一个原住民村庄,所以三点的破坏值会灭了这里其中一个村庄。生还的村庄会还手。每一个村庄会造成两点破坏。这一个村庄的两点破坏足于灭掉入侵者的小镇。最终结果会只剩下一个入侵者的开拓者和一个原住民村庄。生还的村庄虽然承受了一点的破坏,但是只要不死,在回合结束时会自行复原。这沼泽区一旦做破坏,就会引起污染,因为入侵者的破坏力是二或以上。

右边那黄色厚纸片标记用来提醒玩家这里有特别状况,执行入侵者行动时要记得处理得当。

游戏一面进行,神灵的能力就一面提升,逐渐能比较有效地抵抗入侵者的泛滥。整体感觉让我想起《Antiquity》。这虽然是很不同的游戏,但同样的是一开始玩家是很辛苦的,陷在绝望的泥沼里。玩家要一步一步的爬出来,后面才会有好日子过。玩家要拖延迈向灭亡的大势,设法把它扭转过来。《Spirit Island》是这样的游戏。我们玩的这一局,有八成是在挣扎求存、力挽狂澜,到了成功提升了各神灵的能力后,才能进入了安全期,进入报复期,可以告诉入侵者这次轮到你死了!只要成功达到这平衡点,我觉得后面就不再困难,因为神灵的能力只会更强,迟早能把入侵者赶走。关键是能不能挨到那时候,或者说挨到了这平衡点后,还来不来得及乘污染标记没用完、乘入侵者牌库没摸完,把入侵者赶走。这是对大势的斗争也是和时间赛跑。

这是游戏的尾声。地图上只剩下开拓者,已经没有城市或小镇。我们的恐惧指数到达了第二级,所以只要岛上没有了入侵者的城市和小镇,就可以赢。开拓者可以不理。岛上的污染标记是不少的。我们第一批的污染标记用光了,所以岛进入了污染状态。如果第二批的污染标记也用光,就会输。幸好我们抽到的污染事件是帮了我们的。Ivan说他以前玩的时候都是抽到坏的污染事件牌。

这两张是我的行动牌。左边是摸牌摸回来的,而且是从强那一叠摸回来的。右边的是一开始就有的牌,但也是蛮强的。左边的海怪牌,虽然消耗五点的能量,但破坏力高。我靠这一张牌毁灭了很多在海边的城镇。而且用这一张牌的时候可以先放一个野兽脚印标记,牌的总破坏力按照标记数量计算。同一块地如果每一回合重复使用,野兽脚印会越来越多,牌的杀伤力也会越来越高。

感觉/想法

我喜欢《Spirit Island》的挑战性,喜欢它的苦战滋味,和最后的苦尽甘来(如果挨得过去的话)。以合作游戏来说,它是相当复杂的。复杂和高难度是两回事。有些合作游戏不很复杂但很难赢。《Spirit Island》是复杂,但难度来说是可以调整的。我们玩的这一局是第二级难度。最高级的是第十级。我不知道每一级的难度相差有多大。我们玩第二级的难度,是会觉得辛苦,但是其实并没有搞到接近输掉。如果每一级难度相差是大的话,那第十级就真的是会很恐怖。

由于游戏有点复杂,我是不建议和新手玩的。游戏里有很多事情要消化和考量,包括神灵的各种能力、神灵之间能力的配合、各种行动牌和神灵的潜能。桌游新手可能会吃不消。

游戏中有很多不同的神灵、不同的入侵者属性、事件牌、行动牌、污染事件牌等,从多变化的角度来看,耐玩度应该是高的。

2018年6月9日星期六

《Flamme Rouge》(火焰骑士)

5人玩1次。

游戏大纲

《Flamme Rouge》是赛跑游戏,主题是脚踏车比赛。每一个玩家的队伍有两个骑士,一个是有爆发力的冲刺手(Sprinteur),一个是能力均匀的全能手(Rouleur)。脚踏车术语我并不懂,以上中文名词是自创的。每一回合每一个骑士都会行走。一旦有人冲线,游戏就会结束,有冲线并走得最远的骑士就是冠军,他所属的玩家就是赢家。

两个骑士的棋子雕塑姿势有不同,才能分得出哪一个是冲刺手哪一个是全能手。不过他们背后也有英文字母,方便分辨。玩家图板上左边的牌库是冲刺手的,右边是全能手的。他们的牌库在游戏开始时各有15张牌,牌值分布列在左边那张参考牌上。冲刺手有很高的9号牌,但其他的都是2到5号的牌。全能手的牌则是3到7之间的。

规则书里有建议各种赛道,玩家也可以自己设计。我们玩的是规则书里的赛道。赛道有一些部分有特别的规则。只要有踏足上坡路,任何骑士走的距离不得超过指定数值。这些地方如果用了高数值的牌就等于浪费了。下坡路则是相反,骑士能至少走特定的距离,就算下的牌小,也可以走那么远。这时候最好是把小牌用掉。有一些地方不让骑士乘滑流。乘滑流的意思是如果完成行走后,一组骑士和前面的骑士组刚刚好相差两步,就可以免费上前一步,紧贴着前面的骑士。乘滑流的执行是从最落后的一组骑士开始做。一组骑士如果乘了滑流,跟上了上一组,而上一组也能乘得上再前面那一组的滑流,那么最落后的骑士组就等于连续乘了两次滑流,白白多走两步。乘滑流是很重要的。

每一回合玩家要为两位骑士选行动牌,先选择其中一位做了,才做下一位。摸牌时是四选一,没选的牌面向上放在牌库底,以后会洗牌再用。选了的牌先面向下放在玩家图板旁边。要等所有玩家都选了牌,才一起打开,执行行走。做行走是按照赛道上的位置做的,从最前面最右边的骑士开始。一个骑士做行走时如果本来要去的那一行满了,就会被逼少走一步,要停在后面一行,浪费了行走点数。用过的行动牌是永久性弃掉的。好牌很早用掉的话,后期就会只剩下烂牌。牌库大家是一样的,要靠善用时机、地形、滑流等等来争取优势。

右上方红色的牌是疲惫牌,牌值都是2。每一回合结束时,要检视赛道上的每一组骑士。每一组骑士的最前排里的所有骑士都得拿一张疲惫牌放到牌库底。他们在组的前面,会承受风压,所以容易累。疲惫牌其实就是弱的行动牌。这些疲惫牌在下一次洗牌后,会让牌库变弱,摸到2号牌几率提高。

这些是全能手的牌,牌值在3到7之间。摸牌时是四选一。

亲身体验

比赛开始前会进行一次投标,让其中两位骑士从比较前面的位置起跑。投标是用行动牌做的,投赢的人会少了行动牌。

比赛一开始,黑色冲刺手就往前冲,抛离了也是在优先起跑点的绿色全能手。后面的骑士暂时还挤在一起,他们是好好利用了滑流,所以虽然行走时有稍微拉开距离,但结果都利用了滑流再追上来,粘起来。

红色格子是上坡路,蓝色则是下坡路。红色格子有注明最高速是5,所以凡有经过,行走都不能超过5步。蓝色格子则注明了最低速是5,所以就算下小牌,还是可以走5步。这里两个绿色骑士距离刚刚好是两格,所以正常情况下后面的可以乘滑流跟上前面的,免费走一步,而且粘成一组后,也不用承受风压带来的疲惫。不过前面的绿色骑士进入了上坡路(红色格子),所以后面的骑士不能乘滑流。

黑色冲刺手转了急弯。两个绿色骑士并行不是好事,因为这样两个都得承受风压,都得拿疲惫牌。后面那一大组,只有前排的黑色全能手会承受风压。

领先的黑色冲刺手不管三七二十一决定要抛离别人,一口气冲到终点。

最后面的大组现在追上了两个绿色骑士。

接近尾声,一直领先的黑色冲刺手出现疲态,被白色冲刺手超越了。本来第二第三位置的绿色骑士也逐渐被超越。最后赢家是Ivan(白色)。他在游戏初期和中期都挤身在最后面的大骑士组里,尽量利用滑流,也避免疲劳。Abraham也是如此,而且很多次都很充分的利用了滑流。大家的牌库是一样的,没有谁有优势,乘滑流争取到的那些一步一步的额外行动,加起来是可观的。而且避免拿疲惫牌能让后期容易摸到自己想要的牌。Ivan是在后期比较早开始冲刺的,所以争到了领先位置。其他的有保存势力的玩家,一些是慢了,争不到好位置,也有的是落后了,没追上来。落后了骑士组也是不好的(例如照片里蓝色的落后骑士),因为等于自己变成一个单人组,要吃风、要拿疲惫牌。

感觉/想法

封面摘自 www.boardgamegeek.com

《Flamme Rouge》的封面是摩登的。它是2016年的游戏,封面风格是现下的风格。不过里面游戏配件、美术设计、游戏机制却让我有怀旧的感觉,是那种九十年代欧式游戏的感觉。规则不复杂,却有一定的策略性。我有一盒脚踏车比赛游戏《Um Reifenbreite》,1989年出版,在1992年得了德国年度游戏奖。《Um Reifenbreite》有用骰子,运气成分比较高。《Flamme Rouge》不用骰子,只用纸牌。用纸牌也有摸牌的运气成分,但能四选一就减少了运气,多了策略性,让玩家多了选择、多了主导权。别的玩家选了什么牌,也是运气成分。就算自己选择的行动牌刚刚好可以让自己的骑士停在上一个骑士后面两步,可以乘滑流,但如果后面有另一个骑士偏偏就走到那空格里,就变得没得乘滑流了。

游戏的成败在于怎样从小优势累积出大优势,因为大家的牌库是一样的。我觉得最佳策略就是游戏初期和中期尽量保存实力,尽量乘滑流,也避免疲惫。要到后期才突围、冲线。我们玩的这一局,其中一些玩家是有玩过的,有尝试一开始就冲刺,抛离其他骑士,但是结果是行不通的,因为到了后期有太多的疲惫牌了。这么听起来,这游戏的策略似乎会有点单调,因为走不出前面保留实力、小心部署、后面选择最佳时机脱离大队的大纲。不过脚踏车比赛也许正是这样的,关键不是在大方向策略,而是每一回合的小斗争。这里的竞争是在于细心地优化,完美地执行,而不是利用奇想制胜。

《Flamme Rouge》有组牌游戏(deck-building game)的机制。疲惫牌是让牌库越来越差的。用过的行动牌会永久性弃掉,因此牌库不断在削薄。组牌机制是2008年《皇舆争霸》掀起的潮流,《Flamme Rouge》里这元素是摩登的元素。

《Flamme Rouge》有一个有趣的地方是看看别人选的牌。选牌是同时进行的。不管自己选得多好,都有可能被别人选的行动牌打乱了自己的盘算。这是刺激的未知数。另外,有两个骑士,是可以设法其中一个协助另一个胜出的。冲线只需要一个人。我们玩的这一局我是还没做到这一点,但我有看到其他的玩家是有做到的。这是一个有趣的策略点。