2023年2月24日星期五

《Langfinger》/《Sticky Fingers》(夜行神偷)

游戏大纲

《Langfinger》是2009年的游戏,是一个入门的工人指派 (worker placement) 游戏。玩家扮演小偷,需要使用不同的工具去偷财宝,偷了后还得去卖钱。谁第一个赚到20块钱就是赢家。 


图板上的四方块是玩家的工人,而人形棋子是分数标记。图板边缘五个区域有四方格,是可以指派工人的地方。图板中央的是分数计。五个区域允许玩家做不同的事情。玩家轮流在各区域放一个方块。放完了后,才按照区域一个一个执行行动。每一个区域里通常早放方块的会有比较多选择。迟放的有时候不只少了选择,甚至可能会无法执行行动。


每一个玩家在游戏开始时会抽一张角色牌。角色牌提供一个免费工具,每回合免费用一次。


回合开始时图板周围要设置好各种牌。第一个区域在下方,会有工具牌给玩家拿。来拿工具可以拿两张。早来选择自然就比较多。第二个区域是左边,这里有财宝可以偷,玩家要使用特定组合的工具才能偷到。工具会消耗掉(要弃牌)。早来自然是好,迟来也不一定会空手而回。有时候前面的几个玩家可能希望偷同一个财宝,那么第一个抢到了,其他拿不到,空手离开,是有可能留下另一个你想要的财宝。

第三个区域在左上方,让玩家可以换牌,也就是弃掉一些工具牌去摸工具牌,希望摸到自己要的。这里有不同的换牌法,例如一换二、二换三、二换二等等。早来,自然可以选兑换率比较好的换法。第四个区域在右上方,和第二区域一样是可以偷财宝的。差别的地方是玩家可以博一博在第三区域换了工具后可以拿到足以在第四区域偷盗成功的工具。

第五区域在右边,允许玩家把特定组合的财宝卖出。财宝之中只有一种是直接换成现金。其他的都必须找到买家才值钱,才有分数拿。


这一个买家肯买一个金块、一座雕像或一枚古钱币。如果买金块的话,他愿意多付两块钱。有些买家有特别要求,例如愿意买名画但一定要一次过买两幅。这样的买家比较难满足,有点麻烦,但是如果能做成他的生意,是好的,可以一口气卖两幅画,省了功夫。

亲身体验

《Langfinger》是高互动游戏。图板上每一件事都想做,但每一件事也是别人想做的。往往是处处都想去,但只能选一个地方去。这是时时让玩家为难的游戏。虽然机制简单,但是要做的决定是蛮多的。派人的时候,有时会有侥幸心态,希望比我早到的人要拿的是另一个工具、要偷的宝物是另一个、要见的买家是另一个。如果猜对了,那自己就还有机会。这里是有赌运心态的。这并不是所有工人指派游戏都有的元素。

这游戏可以想成是一场赛跑,看谁第一个超越20块钱冲线。玩家的进度是不均匀的。偷一批货通常需要经过几个回合去凑工具、偷窃和让货品脱手。观察对手进度是需要的。我们玩的这一局,就有领先玩家被人恶性破坏,他想见的买家被对手抢先见了。这游戏是会出现抢客人的!玩家偷了哪一种类的货还没脱手,大家是看得见的。

我的进度慢,但我因此获益了,因为不被视为威胁。在最后一回合里,本来可以有另一个玩家出线,被其他人阻挡了,接见了他要见的买家。我手上有两幅画,幸运地被我同时卖给了一个正是要两幅画的买家。两幅画的价钱加起来又正好是足以让我突破20块钱。结果我就后来居上,反超前赢了。渔人得利。

工具牌

图板上每一个区域有注明多少玩家要有多少张牌,很方便。


右下方只有三个财宝但有四个玩家方块,表示第四个位置的黄色玩家在赌前面会有人失手,把财宝留给他偷。

助我胜出的两幅名画

买家抢得很激烈,四个玩家都来争。

感想

我会把《Langfinger》归类为家庭游戏。机制是简单容易上手的,适合给休闲玩家玩。这是轻策略游戏。规则不多,节奏轻快,同时有不少决策点。整体上是挺干净利落的设计。

2023年2月18日星期六

桌游照:农历新年玩什么


2023年的农历新年我有回老家沙巴过年。这是三年来,也就是疫情之后,第一次有回乡过年。每一次回老家要收拾行李,我的清单上总会有标注考虑带什么游戏回去玩。这一次比较大盒的有《Attika》和《Res Arcana》,其他的都是小盒的,主要是纸牌游戏和我自己设计的一些测玩版游戏。

我找幼女晨睿陪我玩《Res Arcana》。我有玩过几次,算是喜欢,她是第一次玩。我本来是要带《银河竞逐》(Race for the Galaxy) 回去教她玩的,不过我忘了我那一套借了给朋友。临时临急没时间安排取回,所以就带了 Tom Lehmann 的另一个游戏。晨睿看过我在 iPad 上玩《银河竞逐》有点兴趣。

《Res Arcana》不算是和《银河竞逐》很相似,不过也是有凑组合的元素。玩《Res Arcana》时是知道自己牌库里所有的牌的,也就只有八张。玩家在有限的策略空间内设法建造最快速的得分引擎,斗快达到10分。


我整天埋怨太多欧式重量级策略游戏都只不过是在搞资源转换,但《Res Arcana》正也是搞资源采集、资源转换。我还真的找不到什么藉口说它怎样比别的游戏强。怎么我就可以接受它只不过是区区的资源转换游戏但别的资源转换游戏我就挑三挑四。


也许可以说它是手牌管理游戏。自己的牌库有什么牌是事先知道的,所以从一开始玩家的功课就是如果善用命运给的这一手牌。当然,我们要善用是用在资源转换和争分。不过当重点放在乐趣是手牌管理,就好像可以说得通为什么我觉得这游戏还不错。

晨睿玩起来也有兴趣。她起初觉得怎么她的生产能力那么弱。我的角色和起始牌都是善于生产资源的,所以相比之下她觉得自己落后很多。后来虽然是我赢了,但她的分数是挺接近的,在射程内。


农历新年到处都会看到赌博游戏,我老家也不例外。我们玩的是拉米麻将。BoardGameGeek 上的拉米麻将是我呈交的,代表性照片是我拍的,那么多年没换过。


通常年初一我父母会带我们两代人(我这一代和我孩子那一代)一起去拜年。这一年没有安排拜年,我和我妈、我太太 Michelle 和晨睿就四个人打了差不多一整天的拉米麻将。


拉米麻将这样的传统赌博游戏,也许对很多桌游玩家来说是看不起的。现在那么多更好的游戏,为什么那么多人还在玩这些重运气又无聊的游戏。其实游戏的用意是大家能坐在一起共享快乐时光,很多时候游戏本身并不是最重要。


要我去挑拉米麻将的问题,其中一个就是鬼牌要算钱。一局开始时大家都拿了牌后,基本上就决定了因为鬼牌拿到多少谁要陪多少钱给谁。我家里是小赌怡情,鬼牌只玩两毛钱。假设我一只鬼,而另外三个玩家分别是三只、一只和没有鬼。在一局结束时,我需要和他们每一个人比较鬼牌,谁的少就得赔钱。我会需要给四毛钱给三只鬼的玩家,一只玩家的平手就不必陪,而没有鬼的我会向他拿两毛。这完全是看运气啊,完全没有技术可言。桌游圈子里这样设计游戏还不被人骂死。给桌游设计师去改,会改成多鬼的人反而要赔钱给少鬼的,这叫平衡。

所以我们这些桌游爱好者,带着有色眼镜去看传统赌博游戏,是很有问题的。


拉米麻将确实是重运气的游戏。里面虽然有很多小战术和策略,让人觉得可控,但是手气好的话,什么赌神都敌不过,除非出老千。


农历新年期间玩了几天的拉米麻将,新手晨睿是其中一个大赢家。我和 Michelle 都赔钱了。我妈是老手,有赢钱。姜是老的辣。


年初三是 Michelle 和她的一群老朋友、好姐妹的聚会。这是维持了多年的传统,从大家的孩子们还没出世到现在最大的已经上大学了。她们姐妹聚会,我们这些丈夫和孩子通常就有点尴尬,因为和多数其他的丈夫和孩子并不是很熟的朋友。这一次我带了自己的游戏设计和大家玩。可以娱乐大家又可以让我测游戏,多好!我带了《白雪公主和十个小矮人》(要十个、七个、十二个其实都行,我都是看心情和人数随时改游戏名字)。这是个一人对多人的游戏,需要收集和处理资讯去做推算,年轻人玩得很投入。小伙子的妈妈来问他玩什么,他说 “妈咪别打扰我,我要专心。” 看见别人那么专注玩自己的游戏,是开心的。

晨睿也一起参与


《白雪公主》里每一个小矮人的身份是一个编号。桌子中央会多出一个编号(面向下),是所有小矮人要算出来的。每一个小矮人只知道自己的编号,但可以看另外一个小矮人的编号。小矮人之间要设法沟通分享资讯。白雪公主是一直在听的。白雪公主的任务是要找出编号1号的小矮人。小矮人之间分享资讯,要顾忌到别让白雪公主推算出谁是1号。这游戏会让每一个玩家很投入,因为真的是要细心听清楚每一个小矮人提供的资讯,才能把它们都串联在一起,去做推算。

目前我试到这游戏应该至少需要七个玩家。多的话应该十二个人也可以。还没试过更多的。可能会有点困难,因为那么多编号,会比较复杂。不过我是想试试看再提高人数,看看要到多少才是好玩的极限。


晨睿和我妹夫 Adrian 带着我侄儿小蚂蚁和侄女芊芊一起玩拉米麻将。咱们们别说从小烂赌,咱们说承继华人传统文化。

2023年2月3日星期五

《Weather Machine》(天气机器)


游戏大纲 

《Weather Machine》是 Vital Lacerda 的2022年新作,是重量级的欧式游戏。玩家扮演科学家,和拉提夫博士一起研究天气机器,要解救世界的极端天气苦难。拉提夫博士是厉害的科学家,真的发明了可以操控天气的机器,只是这机器还未完全稳定,控制得了一个地方的天气,却会让世界另一个地方的天气乱了。去补救天气是玩家需要做的事。


图板很大,看起来很复杂,不过基本上是分成五个区域。这是工人指派游戏 (worker placement)。玩家只有一个工人(就是自己),可以去的只有四个区域。每一个区域有三个位置可以站人。第五个区域是用来提醒大家回合结束和游戏结束需要做的事。这样听起来,好像又不是很复杂。不过其实这还是挺复杂的游戏。 

这是玩家图板。

玩家的配件很漂亮。玩家的工人就是中间穿着白大褂那棋子。

五种零件是游戏里的资源之一。


左边灰色那位就是拉提夫博士。其他的是各玩家。拉提夫博士会站在工人指派区域之一。他的用意不在阻挡玩家。玩家如果去博士的所在区域,是有可能得到额外资源的。博士害羞,一旦有人来,他就会有点不好意思的走去下一个区域。四个区域走了一圈,他就会走到第五个区域。第五个区域是他的私人办公室,是玩家不准进入的,并不是工人指派地点之一。他回到办公室的时候,回合结束时大家会获取额外资源(他派红包)。玩家会因此考量要如何操控博士的走动。


最下面这九个是任务牌,每一个玩家会拿一套不同的任务牌。要启动任务牌是要特定资源和行动才能做到的。任务启动了不一定就有分数拿。玩家必须完成任务才能得分。每一项完成的任务得5分。九种任务可以选,但每一种颜色的最多只能启动两个。


这是四个工人指派区域之一,叫政府部门。玩家来这里有两种事可做,可以做其中一个,或两个都做。不管做哪一个,都是需要付资源的。来这里最常做的事是付一个机器人、付一个零件,来换取一个特权板块和研究一种天气。特权板块(蓝色边的四方板块)有不同的功能,是一次性用的。最下面那一行书本代表研究特定的天气。天气有五种:雨天、刮风、晴天、起雾和下雪。三个主要的区域都能拿书本。玩家到三个区域收集齐同样天气的三本不同颜色的书本,就可以发表那一种天气的论文。这是其中一个重要的得分方式。

三个主要区域各有一个资金计表。玩家的标记要在计表上前进,到游戏结束时会有分数拿。

美术是 steampunk 风格


这是第二个工人指派区域。来这里的话,要放一个机器人和付化学物品。这区域是拉提夫博士的试验室。这是游戏的倒数机制。最上面那一些天气牌一旦用完,游戏就会结束。博士的天气机器是自动启动的。每一回合他的机器仆人会尝试启动机器。仆人所在的那一列注明什么天气,它就会尝试制造那一种天气。要能启动的话,那一列的位置必须都有机器人,而最上面的三张天气牌也必须有那一种天气。两者具备,天气机器就会启动。有贡献机器人的玩家可以获取书本。

这区域是给玩家时间压力的,也令玩家必须细心准备。机器仆人按照指定次序行动,所以玩家知道什么时候它会尝试制造哪一种天气。

如果天气机器成功启动,这里的机器人会还给各玩家。这和其他的区域不同。放在其他区域的机器人是拿不回来的。


这五种是游戏中的化学物品,是其中一种资源。这一个区域是补货区域,玩家来这里可以任意买游戏中的几种资源,化学物品只是其中一种。化学物品如果缺货,会变得越来越贵。这里有一种自然的供求生态。游戏中有一些需要化学物品的行动执行了后化学物品会放回这市场里,降低价格。不过有一些行动是永久锁死化学物品的。化学物品有可能不回归这里,导致整体上价钱会越来越高。


这是图板上面的第三个工人指派区域,叫研究所。玩家来这里可以付机器人和化学物品来获取书本也拿一些好处。最上面五个大板块代表世界各地的天气状况。拉提夫博士的天气机器启动时,会让天气恶化。来研究中心可以做的一件事是提供零件去缓和天气。


玩家图板上这五个计表是很重要的,记录着五种货币。玩家指派工人到图板上的四个区域去办事,都需要动用这些货币。通常去一个地方就能获取另一个地方所需的货币。这让玩家多多少少需要均匀的去各个不同的区域。这五种货币是时时需要注意的。最右边那一种货币是鬼牌,可以取代任何其他的货币。有一些行动是一定要这一种货币才能做的。玩家需要保持足够,以便有机会用时,能付得起。这些货币存量有上限,拿太多是没用的。这对玩家是一项挑战。


最左边两列化学物品只需要一个资源就可以买。如果卖回去市场,也是赚一个资源。当化学物品越来越少(可能是有人囤积,也可能是用在图板一些地方被长期锁定了),价钱就会越来越贵,最贵的时候是三个资源。如果最右边那一列也没了,就是断货。


每一个玩家的玩家图板上有自己的十二个机器人。通常要动用机器人是要用特定的行动去买,要付资源。每一次买机器人,能获取机器人旁边注明的好处。有时候获取的资源,正好能让玩家做接下来需要做的事。《Weather Machine》里有这一类规划,有时候能把一系列想要做的事串起来,每一步获取的资源能制造连锁反应立刻用来做下一件事,是有满足感的。


收集到的书本最好是同一种天气的研究放在同一行,填满它。同一行里的三本书必须是不同颜色的,也就是要从图板上的三个不同区域获取。完成一行,才可以发表论文。发表论文是其中一个重要的得分方式。我现在的第一行是研究雾的,已经可以发表论文。三本书右边那黑色棋子是用来发表论文的,一旦发表,可以把它移到右边,获取指定的好处。

玩家图板右边那一些四方板块是仓库,是要用特定行动去买的。仓库用来放机器人、零件和化学物品。游戏开始时玩家只能各放一个,有了额外仓库板块,就能多放一些。买回来的仓库那些有颜色的半圆圈一定要配搭得对,然后可以用来放指定颜色的化学物品。仓库板块中央则是放机器人或零件都行。


这是政府部门。工人指派的位置有图案提醒玩家这里能做的是什么事。还没学玩的人看这一堆图案是看不懂的。一旦学会了,这些图案是很好的参考。政府部门的书本已经有三种被拿光了。书本数目有限,是要抢的。如果书本没了,可以拿安慰奖。


图板很大很复杂,是有点吓人的。这绝对是重量级的欧式游戏。我们讲解规则就讲了大约一小时。玩本身玩了三小时。我们四个人玩(最高人数),Julian 有玩过四次,其他人都是第一次玩。


最右边的三行标志是游戏结束时的计分。游戏虽然复杂,但是总结算是蛮快的。三个资金计表按照棋子位置得分。如果任务有完成每一个得5分。最后那个是如果得诺贝尔奖就得5分。诺贝尔奖要做三次的拯救天气行动才能获取,会令游戏结束。

其他三种结束方式和图板上的三个主要区域有关。政府部门或研究所如果空位用完,游戏会结束。去这两个区域做事,资源都会留下锁定了空位,所以空位有限,也会锁死游戏里的资源,造成有稀缺性。拉提夫博士的试验室这个区域一旦天气板块用完,游戏也是会结束。这些板块是倒数机制,因为每一回合都有可能有一个板块会弃掉。这是大家都可以看到、都可以去计算的。

亲身体验

《Weather Machine》是高复杂度的游戏。核心机制是工人指派,不过大家也只有一个工人,就是自己,所以说也并没有一般工人指派游戏那种感觉。我会把《Weather Machine》归类为资源转换游戏。它是很有 Vital Lacerda 风格的游戏。里面有多种资源和货币要管理。玩家的工作是要编排怎样采集资源、转换资源,最后变成分数。得分的方式不会太多。发表论文和拯救天气是其中两种大量得分的方式,两者都需要悉心筹备,然后等天时地利人和才推动、才能完成。做这样的事是有满足感的,就像筹备一场集会,需要各方配合,一旦举办成功,是感觉需要开庆功宴的。有一些欧式得分游戏喜欢一大堆不同事情大大小小都东给一点分西给一点分。《Weather Machine》虽然还是有几种得分方式,但并不是这样的调调。

玩家之间的竞争,书本是重要的环节。要收齐三种颜色的书本并不容易,如果争得要死结果又做不完,是很痛苦的。所以竞争要小心考虑、小心选择。这是有大工程的游戏,需要长远思考。玩家任务也是竞争和互动元素。要达成任务,必须要在某些事比别人多或至少同时最多。因此别人的玩法会影响自己。

《Weather Machine》是需要花不少心力去学的游戏。摸熟后,能顺利操作,是有满足感的。

游戏里的诺贝尔奖是很大块的金属配件,后面有游戏设计师的美术设计师的签名。

游戏后期,我完成了三行的书本,是最勤劳的研究员。


政府部门只剩下三个空位,所以我们距离政府部门填满启动游戏结束并不远。我们是因为试验室天气板块用光而游戏结束的。
 

有一件事我们忘了几次,就是每当拉提夫博士的天气机器启动,世界另一个地方的天气是会恶化的。我们忘了做。Julian 已经是第五次玩这游戏,也会漏掉一些事情。这真的是挺复杂的游戏。

感想

Vital Lacerda 的作品风格,我认为是现在最受欢迎的重量级欧式游戏的模板。这是桌游爱好者最喜爱的类别。所以他十分受欢迎。游戏有策略性、有难度、制作精美。

对我个人来说,《Weather Machine》并没有太大的惊喜。它是采集资源、转换资源的游戏。题材确实是新鲜的,不过游戏机制是典型的现在所流行的资源转换游戏,所以对我来说没有很大的新意。规则和机制很多,我是嫌有点太复杂。有点累人。不过这可能是因为我自己兴趣不大所以觉得累。有兴趣的玩家会享受这些复杂的地方。这一类重量级策略游戏是有点像复杂的数学题,要看玩家怎样从中找出有效率的步骤去争分。这样的探索和摸索是游戏的乐趣。游戏给我的感觉,是在做资源转换,我并不觉得自己真的是在操作天气。

简单来说,不是我的菜,但我觉得大部分桌游老鸟会喜欢。