2022年1月29日星期六

新春愉快!

 

祝大家新的一年里
身体健康
开开心心
顺顺利利
大小通吃

2022年1月28日星期五

《Oltree》(骑士传)


游戏大纲

《Oltree》是一个以中古奇幻世界为背景的合作游戏。玩家扮演被派遣到一个遗弃城堡的骑士,任务是要修复城堡,并帮助住在城堡一带的村民。每一局游戏会以一个故事为主轴,也会让玩家选择一项任务。任务和故事是独立的。玩家要赢是要让故事走向成功的结果。任务本身虽然不是目标,但是完成任务会大大帮助故事有好结果。


游戏设置时首先要选择故事。游戏中有六个故事可以选。一个故事就是一叠牌,设计成像一本书。游戏一面进行,玩家就会像翻书本那样看故事。


选了故事还要选择任务牌。任务牌有不同的难度,也会决定游戏中会出现哪一类的机遇。任务牌分成三个细项任务,是要个别去完成的,能完成得越多,故事就越有可能完美结束。


这是主图板,中央是破旧的城堡,周围有八个村庄,每一个村庄会设置三张机遇牌。玩家可以来回城堡和村庄,做不同的事。


这是游戏的进度表,四个位置分别是让故事继续发展、村庄出现新的机遇、村庄出现新的问题、还有发生事件。玩家轮次开始时首先要甩骰子,看看进度棋子会不会走动。通常棋子是会走一步的,但有时候会停留,也有时候会走两步。走到什么位置就执行什么事。


玩家轮次里能做两件事,但一定要是不同的事。身在城堡的时候可以起建筑或起塔。建筑通常能提高骑士团队的技术,在甩骰子解决问题或处理机遇时能多甩骰子,提高成功几率。游戏开始时四个角落的塔都是倒塌了,需要重建。塔重建后可以保护旁边的两个村庄,一旦村庄的机遇牌全部处理掉,就不再会出现新的,村庄会达到安全状态。骑士们的任务都包含要让村庄达到安全状态。

城堡的其中两个城墙上有记表,分别是骑士们的声望和城堡的防御力。这两个指数是需要维持和提升的。任何一个掉到零,就会输。如果超越上限,能获取好处。一些事件的发生会看这指数来决定结果。


每一个村庄都能提供一些好处,只要玩家和村民互动,就能获取资源、提高城堡防御力、增加生命值等。不过一旦村庄发生问题,这些好处就暂时不能用,骑士必须把问题解决了才能继续用。解决问题是玩家能做的其中一种行动。在村庄能做的另一件事是处理机遇,也就是让另一个玩家念出机遇牌,而现行玩家得决定要怎么应对。面对机遇时,有时候会得到好处,有时候是坏事,也有时候是没事。无论结果如何,机遇牌是会弃掉的。玩家需要把村庄的所有机遇牌丢掉,才能让村庄达到安全状态。村庄一旦有四张机遇牌,就会成为高风险区(上图)。高风险区是会扣除玩家的声望的,不能让桌面有太多这样的情况。


这是其中一张机遇牌。机遇牌通常会指明按照什么技术甩骰子。玩家要算算自己的人物上和城堡里共有多少相对的技术标志,然后按照这数字甩骰子,看看是否能成功。机遇牌会说明成功和失败的后果。


这是其中一张问题牌。问题牌和机遇牌不同,是面向上的,是公开资讯,会注明玩家需要做什么事来解决问题。上面这一张需要玩家付出财宝来解决问题。有一些问题需要玩家按照特定技术甩骰子。


每一个玩家会有自己的角色牌,有自己的技术标志(左上)和特别能力。骑士的生命值扣到零是不会死的。不过骰子的其中一面是可以让玩家选择扣生命值来换取成功。当生命值是零,就无法用骰子这一面了。骑士的生命值记表有一个疲惫符号表示如果生命值在那里或以下,玩家就无法用骑士的特别能力。

左上角的面包是盘缠。一个面包能用来重甩骰子。两个可以用来执行额外行动。这些有时候是很关键的。

每一个骑士都有自己的棋子。这游戏的制作还真的很慷慨。


骰子有三面是空白的,也就是失败的意思。有两面是成功。最后一面就是可以让玩家选择扣除生命值换取成功。

玩家的目标是在故事达到高潮的时候能成功过关,而这通常就是按照特定的技术去甩骰子。到了那个时候,有完成了多少项任务会有帮助玩家过关。我反而觉得玩家大部分时间是在专心完成任务,因为知道那是肯定会帮助故事结尾的。故事一面进行,是会对游戏有各种影响,也有机会让玩家猜测最后会需要哪一种技术。我觉得故事反而比较像是倒数机制,任务才是玩家大部分时间在思考的事。

亲身体验

我都是和晨睿两个人玩。两个人玩的话,游戏设置时会免费送两个建筑。我在看游戏配件的时候,以为这会是有点复杂的游戏,但是看了规则后发现其实是挺简单的,差一点就想把它归类为轻量级游戏。游戏中能做的事都很简单,一轮也只有两件事能做。游戏是玩得很顺畅的。

游戏中要处理很多机遇牌、问题牌,也要不停的看故事,所以是很多字要念的。开始玩是有新鲜感的,因为都是没看过的牌。我有在想当熟悉游戏后,会不会就少了这种新鲜感了。我的结论是会的。有时候我们会跳过一些机遇牌的故事,忍不住直接看要甩什么骰子、有什么结果。这有可能是玩家的问题,不是游戏的问题。念故事也是这游戏想要提供的乐趣之一。如果我自己没耐性念,那应该是我的问题。机遇牌和问题牌的故事都是独立单元,不会有什么连贯性,也不会和主轴故事有什么关联。有连贯性的只有主轴故事。

我发现这是容易上手的游戏,因为机制简单,但容易上手不代表是容易赢。我们目前虽然都是赢了,但都是出现了很多次危机,差一点就过不了关的。


左下角的时空门是其中一个故事的元素。多数的故事有自己的游戏配件。游戏中的资源(放在城堡中央)很漂亮。

左下角的塔起了。


左下角的塔能守护的两个村庄都已经没有机遇牌了,所以都达到安全状态,可以放绿色的盾。


右边的是任务牌,现在已经有两项任务完成了,会对大结局有帮助。有些故事会在左边的位置放打勾标志或打叉标志,会对故事发展有影响。

这一局我们起了很多建筑。城堡内只有十二个空位能起建筑。

其中一个故事有龙的出现。

故事牌的背面每一张都有不同的画,都很漂亮。

这一局出现了很多难以解决的问题牌,现在已经有五张(小张、面向上的牌)。

感想

《Oltree》是家庭游戏、轻中量级游戏。整体制作是一流的,配件和美术都很漂亮。这是适合和非玩家或休闲玩家玩的游戏。游戏本身不难学,但玩起来又有足够的挑战。喜欢看故事的玩家应该会喜欢这游戏。我个人对奇幻故事没有太大的感觉,看故事对我来说只是起初有点新鲜感,过了前面的瘾,后来就没什么感觉了。每一局游戏大体上都是要在有限的时间内尽量完成任务,以便大结局到来时提高成功几率。我觉得要为大结局布局这是最好的方法。我还没玩完所有的故事,不过目前不觉得看故事就会容易猜得到大结局是需要用到什么技术。如果能猜得到,而游戏中尽量去起相关的建筑,当然是会有帮助。

玩家的长远计划是完成任务,而游戏系统会制造短期、急迫的危机逼玩家要处理。故事本身有时候会制造一些危机。机遇牌太多会制造出高风险区,也是玩家需要去处理的。问题牌本身不一定是很大的问题,但有时候如果挡住了需要用到的村庄,就会很麻烦。

理论上这游戏是有高重玩性的,因为六个故事可以配搭不同的任务牌。任务牌有很多种,又有不同的难度。不过我觉得任务牌的变化其实不很大。故事玩过了一次,第二次就没有那么大的新鲜感了。而且只要记得故事最后是需要用到什么技术,玩家就可以为此作准备,游戏会变得容易一点。对桌游爱好者来说,一盒游戏能玩六次,就很好了,回本了。对休闲玩家来说,也不会像我们这些中毒者那样去介意记得故事细节就变成比较容易。

2022年1月25日星期二

桌游照:《Blue Moon》、《Attika》、《Ingenious》

2021年12月29日。我教晨睿玩《Blue Moon》。这是 Reiner Knizia 设计的二人纸牌对弈游戏,2004年出版。一局游戏里玩家各用一套牌,一套牌三十张都是不同的。每一套牌属于一Blue Moon 世界里的一个民族,共有八个不同的基本民族。后来的扩充再添了一些特别的民族。游戏设置时图板中央要放三只龙。玩家下牌展示力量,互相较劲看谁能展示出更高的力量,就可以把龙吸引到己方,以此夺得胜利。

《Blue Moon》的特色是八个民族都有很不同的属性和特点,而且有很多有趣的特别能力。八个民族已经有很多不同的对弈组合。另外玩家也可以做组牌,让自己的一套牌多一些或少一些别的民族的牌。这游戏是可以搞出很多变化的。Reiner Knizia 说过这是他设计游戏生涯中其中一个花了很多心血设计出来游戏,因为要让八个民族有一定的平衡,又要各有独特的地方,真的是不容易。

基本游戏里只有两个民族,Hoax 和 Vulca。另外六个民族都是以小扩充来卖。之后又有三个小扩充增加了新的机制。我很庆幸我当年买下了所有的扩充。现在这版本已经绝版。后来在2014年有一个新的版本,把八个民族和三个后期扩充全部放到同一盒游戏里,叫《Blue Moon Legends》。这是很值得买的,一口气就可以拥有整个游戏系统。不过这新的版本用的纸牌是标准尺寸。第一版的是用大尺寸的牌,我个人比较喜欢。画是用了一样的,不过美术设计有改变。我个人也比较喜欢第一版的美术设计。第一版里我想我唯一不喜欢的是 Blue Moon 这字体。感觉很业余。

《Blue Moon》是需要熟悉民族和牌才能真正玩出乐趣的。如果单纯是摸到什么牌就怎么玩,是会错失很多乐点的。当熟悉游戏里的牌,会可以盘算自己还有什么牌将会出现,也会提防对手还有什么牌还没使出来。这样游戏才会有更深一层的策略考量。

我和晨睿一口气玩了三局,她三局都尝试了不同的民族。起初我让她用 Vulca,是火的能力很强的民族,主要靠战斗力高取胜,是比较直接干脆的民族。她说不见得怎么厉害。可能是因为对上了我用 Hoax。Hoax 是多怪招和工具的民族。后来她尝试 Pillar,是驾驭巨型毛虫的民族,专喜欢逼对手弃牌。这她也不怎么满意。我是用她嫌弃的 Vulca 和她打,这一次让 Vulca 赢了,要说明他们不是那么差。第三局让晨睿试试看 Khind,是很有趣的民族,可以结党联手对付敌人,不像一般的民族都是单挑。这一次她玩得很顺,常摸到可以结党的牌。这一次我用 Vulca 就不够她来了,输得很惨。

游戏中的龙

牌是特别大张的,视觉感受良好。Reiner Knizia 后来还有一个桌游叫《Blue Moon City》,以同一个 Blue Moon 世界为题材,不过是完全不同性质的游戏。我买了,也挺喜欢。那是二至四人玩的建筑游戏而不是打斗游戏。

我比较了玩《Blue Moon》和玩《Attika》的体验,觉得自己是比较期待玩《Attika》的。虽然很欣赏《Blue Moon》的设计、平衡、有个性,但从感性角度上我是玩《Attika》玩得比较快乐的。玩游戏、体验游戏,始终还是感觉比较重要,而不是理智上、技术上的钦佩。《Blue Moon》的八个基本民族我都试过了,但是最后三个小扩充一直还没尝试。我觉得前面八个要玩得很熟,才好去试试后面这三个。我想我是一直觉得自己玩得不够多,所以还没有心理准备去试这些晋级的扩充。

2021年12月31日。这一次玩《Attika》,太太 Michelle 说也想参与。我有点意外她还记得规则,不需要重新解说。不过她弄错了一项规则,让她很吃亏。任何的两张牌都可以当成一张鬼牌。她以为是要两张一样的牌才行。她要凑鬼牌变得难多了。我也没注意到。她到了后期才发现不对。其实我们以前正是玩错过这规则。她还记着我们原本弄错的规则。记忆太好了也是问题。


三个人玩,就会有三个神殿,图板设置也比较大。游戏开始时我们各占一角,都是比较保守的开始。

我们扩充时有往中央挤,很快就把前线划分清楚。


三分天下,我们后来都是往自己的后方扩充。这是玩得平稳、保守的一局。只有初期争前线的斗争比较激烈,后来的互动就比较少了。大家都没太多机会可以抢别人的地,我们都不让对手轻易有机可乘。

这神殿差一点就完全被我的建筑包围。


2022年1月1日。太太心血来潮说我们新年应该一家人一起玩游戏,而且建议了玩《Ingenious》(足智多谋)。这一次长女煦芸也一起玩。我事后发现我们玩错了一项规则。每一个玩家下的第一个板块必须是接上图板上不同的起始图案,不能第一个玩家下了板块,然后所有其他人都接着他刚刚下的板块。这样当起始玩家会吃亏,因为会被别人占了便宜。太久没玩,我忘了这规则。


《Ingenious》表面上像是严肃的抽象游戏,但其实玩起来是不会死气沉沉的,而会是有心情起伏的。玩家有六种颜色可以得分,而最后分数是看哪一个颜色最低分,才是最后的分数。所以玩家必须平均得分,不能让任何颜色大幅落后。问题是如果有颜色能达到满分18分,是可以立刻多下一张板块的。这是很棒的感觉。玩家会想冲顶,因为是爽快又有助于自己的,但是同时又要告诉自己要沉静,乖乖的每一种颜色均匀得分。


我是不太注重冲顶的,会冷静的照顾每一种颜色。我家人都喜欢热热闹闹的去冲顶。冲顶有成就感啊。


长长的这一行蓝色图案让我们得了很多分。我们都不太注重断掉下家的得分机会,所以会造成很多得高分的机会。


我们一口气玩了两局,因为完成第一局,意犹未尽。这游戏是玩得很快很顺畅的。这两局游戏都是孩子们赢了,一人赢一次。我们做父母的都被比下去了。

2022年1月21日星期五

《Babel》

游戏大纲

《Babel》是2000年的游戏,是 Uwe Rosenberg 因为《农家乐》(Agricola) 从相当红变成超级红前设计的游戏。这是他和 Hagen Dorgathen 一起设计的游戏,是个二人游戏。当年 Kosmos 出版社发行了一系列的二人游戏,这是其中之一。系列中最有名的应该是《失落的城市》(Lost Cities)。我不是最近才第一次玩《Babel》,只是从来没好好介绍过。

游戏的时代背景是古巴比伦文明。这是人类文明发源地之一。游戏中有五种民族。玩家要借助他们的能力去建塔。这是斗争激烈的游戏,可以偷、可以抢、可以破坏。这虽然是二人游戏,但不一定会是好的配偶游戏,因为它是有攻击性的游戏。

图板分成五个区域,两个玩家在五个区域里都能起各自的塔。游戏中有民族牌和塔牌。玩家摸牌和下牌都是用民族牌。塔牌有1到6的数值,是起塔时用的。塔牌是玩家共用的。起塔的时候要先在工地放1号塔牌,然后才可以方2号,如此类推。最高能起到6号。


玩家各有一个棋子,一个红色一个白色。要在哪一个地区做事,必须先把自己的棋子移到那里。每一个地区属一种颜色。下那颜色的民族牌就可以把棋子移过来。要在一个地区起塔,首先那里必须有民族定居,这是民族牌的另一种用法。把牌下在那地区,就是让该民族去定居。有一张牌的地区,就能起一层高的塔。有两张民族牌就能起两层高,如此类推。

说到这里,好像还挺和平的,接下来就要讲游戏的重点了,就是每一个民族的特长。


当一个地区有三张或以上的同一个民族的牌是连在一起的,就可以启动该民族的能力。启动能力时,要将其中一张牌丢掉。如果只有三张牌连在一起,就只能启动一次,因为启动后就只剩下两张牌。如果有四张在一起,就可以启动两次。有一个民族能直接把对手的塔拆掉。有一个民族能偷走对手的塔最高那一层。有一个民族能将对手的某一个民族的居民全部赶走。有一个民族能把对手某一个民族的居民抢过来。这些都可以是很毒的行动。只有一个民族是和平一点的,是能让自己越级起塔,例如从第二层直接起到第四层。

玩家轮次里还有一件可以做的事是把三张牌从一个地区移民到另一个地区。如果有任何一个地区住了很厉害的三张同一个民族的牌,对对手是有很大的威胁的,因为可以任意把他们移民到想要出手的地区。


玩家轮次里没有限制执行多少行动。轮次开始要摸三张牌。要做的事大部分需要下牌。如果牌收集得多,是可以一次过做很多事的,可以实行一些厉害的杀着。不过牌收集太多有危险。每一个民族都有同样的第二项能力,就是逼对手弃掉一半的手牌。

上面最右边摊开的两列牌是塔牌。虽然分开了两个玩家一人一边,可是塔牌是共用的。两列牌只有最后一张可以用,那一张用了,下一张才能用。

要获胜的话,首先要尝试达到15分。当达到15分,如果对手不到10分,就马上胜利。如果对手有10分以上,则要进入骤死赛。一旦有人达到20分就马上赢,要不然就一旦有人掉到少过10分就马上输。

亲身体验

这游戏玩起来感觉自由度是很大的,因为玩家轮次里没有限制多少行动,所以可以好好计划怎样一口气做一连串很厉害的事。这是有满足感的。一个地区最厉害也只能起了个6分的塔,所以要达到15分,至少在三个地区要有起塔。棋子要四处走动是会花费牌的,所以得尽量节省。牌要用来移动棋子,又想要用民族的特别能力,也需要他们去定居凑人数来起塔,有时候还真不容易取舍。

晨睿最开心是好几次用了民族能力把我辛辛苦苦起的塔一口气拆掉。很痛啊。

玩家轮次结束时会从塔牌牌库摸两张翻开。塔牌牌列会不断有变动。如果有自己能用的牌,就要把握机会赶快起。地区有五个,会给玩家一些伸缩性。如果塔起到不同的楼层,就可以用得着不同数字的塔牌。

我很小心留意晨睿有哪一些民族结集在一起,因为民族的能力是很可怕的。她除了拆了我的塔,还抢我的人、驱散我的人。真的是无恶不作啊!不过后来我也有偷掉她的一层塔,也拆了她的塔。


晨睿那四张红色的民族牌是很可怕的。红色牌可以抢别人的民族牌。我哪里如果结集了一堆同一个民族的牌,这堆红色牌就有可能过来把他们抢走。这样等于是我在帮她练了兵,还要被她抢走,然后用来对付我。


经过很多挣扎我才达到了15分。这时候晨睿有9分,所以我是立刻赢了,不需要进入骤死赛。我虽然是赢了,晨睿沾沾自喜的说她在精神上赢了。这不无道理,因为整局游戏我都是被她欺负,只是最后才勉强挤出了胜利。

感想

《Babel》是要两个玩家都愿意打生打死才好玩的游戏,在欧式游戏中是少有的。这是要落井下石的游戏。虽然主题是建造,但里面是有很多破坏要干的。如果用客气、和平的方式去玩这游戏,那会错过了它最刺激的地方。不如就去玩《失落的城市》(Lost Cities)。我喜欢《Babel》让我能做长期的部署。轮次里没有限制多少行动,所以玩家是可以筹备然后等对的时机出绝招的。不过也得小心对方逼你弃牌。简单的五种民族牌和1到6的塔牌,能制造出很激烈的玩家互动。

2022年1月18日星期二

2004年的桌游柜

最近意外发现了一张旧照片,是我成为桌游爱好者初期拍的。那是对我来说很有纪念性的照片。刚刚踏入桌游世界的感觉、当年最红的一些游戏、自己为什么会选择买这一些游戏等等,统统涌上心头。

这是我2016年拍的收藏照片,可以用来和下面这一张作比较。这里有我大概八成的游戏。没想到也有六年没拍照了。近年买的游戏不多,变化不会很大。 

这是2004年的收藏照。这柜子不是特意买来放游戏的。这照片是在台北拍的。那时候我在那里工作,公寓是公司租的。柜子是现成的。看一看这一些游戏,真的有时光倒流的感觉。这些都是那个年代的游戏。《Mexica》现在有了新的版本。《Java》已经绝版。《卡卡送》(Carcassonne)、《太阳神》(Ra)、《Medici》、《Saint Petersburg》、《波多黎各》(Puerto Rico)、《失落的城市》(Lost Cities) 也都有新版本。那一盒《侍》(Samurai) 不是我的。我记得是 Crystal 的。我那时候没特别喜欢,就没买,但她喜欢所以买下了。这版本是最漂亮的版本。后来的都比不上。

《车票之旅》(Ticket to Ride) 、《Goa》和《Saint Petersburg》都是2004年出版的游戏。《Goa》是 Yoyo 送的。我那时常去他的店,也常买游戏。他有一盒《Goa》的盒子角落破了,他说不介意的话他就送给我。我就说谢谢啦。游戏里面是完美无瑕的。

照片里多数游戏是2004年之前出版的,但他们还是代表了2004年买游戏的人会买什么样的游戏。这是有纪念价值的。有考古价值!还有一个有考古价值的事情是这一张是用底片相机拍的照片,不是数码相机拍的。我也很多年没用底片相机了。

2022年1月14日星期五

带晨睿打关原之战


2021年12月25日圣诞节。学校假期期间和幼女晨睿玩了好几个游戏,我就问她要不要试试看《Sekigahara》(关原之战)。她有看日本动画,我以为她会认识德川家康、石田三成,但她说不认识。她是从来没玩过这样的战争游戏的。解说规则时已经有点负荷不来。我说不必在意背熟所有规则,只要有个大纲概念就好。我虽然能把规则浓缩成一张纸(单面),但解说起来也挺多来讲的。

我让晨睿当德川家康(黑色),因为我觉得德川比较好玩,通常摸牌会多一点,后备军也是。我就当石田三成(金色)。


游戏一开始,她没有什么想法该做什么,虽然争到了决定权能当起始玩家,她让了给我当。她要看我怎么做,再作回应。这是图板的西方(我坐在地图的北边),是石田派比较有势力的地区。我主动去攻打德川派的军队。


东边我也是主动出击,因为那时候有对的牌可以用来战斗。我派了一支小队往北(靠近镜头处)拿下了一个富城,所以可以放了一个金色方块。


西方的战斗我没占多大的便宜。德川派有一个特别的部队是井伊直政的军队,是游戏中的最强部队,战斗力是四,而且是任何牌都能用的,所以容易派上场。另外,井伊直政不会背叛德川家康。我记得以前玩关原之战他都是很早死掉的,因为他的所在地是战争热点。这一局他可长命,而且帮了晨睿不少。我在这一区一直没有占很大的优势。


上田城之战基本上是迟早会发生的,只看石田派(金色)能撑多久。晨睿派了德川家康(黑色)亲自上阵,而且很快就打下了上田城。真田昌幸没有发挥如历史上的本领。


我在东方的上杉军主动攻打晨睿的伊达军。我打算打下伊达军的练兵地,这样我就比较能掌控这一区。


这一战我动用了背叛牌,而且是成功了,所以一支伊达军的部队转了过来我这一边。可是后来晨睿也下了背叛牌,也是成功了。这一战虽然是我胜了,但是晨睿要损失的其中一支部队被我的叛徒顶替了,所以我也是损失惨重。结果没有占太大的便宜,只是暂时把伊达军逼退。


晨睿在北方的前田军出动了,到西方支援盟军,因为我的军队正向西北方她的城堡进发(右下角)。现在晨睿也派军队从德川大本营江户出发,使用东海道(沿海的大道)快速来支援井伊直政。


晨睿虽然有一个城堡(最右边)只剩下一支部队死守,我的军队在围城,可是我围成的军队战斗力不够,无法打下守城军。我后来得另外派援军去才能打下那城堡。

西北方打起来了(右边)。


关原之战里的战斗是没有随机性的。图板上的棋子有多强都是既定的,只是对手不一定知道你有什么棋子。对手也不知道你有什么手牌。部队要战斗必须有相对的牌。游戏里的战斗关键不在于战斗怎样执行,而在于怎样决定打不打。


东方(左边)我仅剩的军队岌岌可危,现在德川家康也亲自出手要把我灭了。西方(右边)我巩固了势力,可以打算扩张。游戏大部分时候我控制的城堡和富城都落后于晨睿,所以摸牌和补后备军都是她比我多。我战死的部队也比她多,所以一直都有处于下风的压力。


北方现在是我有优势了,要主动出击。中路这时兵力少了,我的军队乘机往西抢下一个富城。


东方我的城堡被德川家康亲自拿下了,我的军队现在只有等死。东方将完全是德川派的天下。


晨睿派军队来打我。这里有石田三成,万一被打死我就会马上输掉。这是生死存亡的一战。结果我死了三支部队,只剩下石田三成一个人存活下来。晨睿的德川军竟然丝毫无损。石田三成狼狈地用后山的小道逃回大阪,而且还需要我多下一张牌给他加速,要不然会被德川军追上。真惨啊。

石田三成刚刚逃回大阪(右边)。


晨睿继续用东海道派兵上来,已经结集成有十一支部队的大军。我在关原一带的军队只有八支部队。德川派在北方的城堡现在被我打下了。这是重要的两分。我的分数一直落后,因为城堡和富城一直都比晨睿少。到了最后一回合我才刚刚好分数超越了她。

这时候看起来最可能要开战的地方正好就在关原附近,我们两个大军的所在地。一点妙的是德川家康根本不在场。德川本人正在北方,而且就在我北方军队射程内。北方还有富城在晨睿掌控下。她怕我来抢,也怕那里的落单部队被打,所以让德川家康来一起守着。我有告诉她这样有点危险,因为德川家康有什么万一,她就完蛋了。她本来取消了打算,可是后来忘记了又让德川家康前进。我看关原那边我未必打得过她,而北方赌一赌是有可能打死德川家康的。我的北方军队都是宇喜多家族的兵。关原那一边也大约有一半是宇喜多家的士兵。我手上是有宇喜多牌的。我知道如果我用在北方,战后摸牌未必能再摸到宇喜多牌,如果接下来要在关原打,是不乐观的。刺杀德川家康是一场赌博。


幸好我决定了不打关原打家康。晨睿虽然有三支部队,但是只有牌派两支上场。我刚刚好能杀她的两支部队,其中一支就必须是德川家康,因为战斗牺牲的部队必须优先选有上场的。如果她三支部队都能上场,她就可以选择牺牲另外两支,让德川家康存活下来。其实她还有另一个选择是完全不出手,博一博我只能杀两支部队。如果三支部队都没上场,那她是可以自由选择要牺牲哪一些的。如果她不上场,我是有办法杀三支部队的。不过如果没记错,我派出所有部队时,手上就再也没有宇喜多牌了。她那时候手上有几张叛变牌。她下叛变牌,我的盘算就完蛋了。我的杀伤力会减少,而且背叛我的部队会变成她的牺牲品,她可以少牺牲自己的部队。再接下来我在关原那一仗就会很辛苦。

晨睿手上留了几张叛变牌,一直不太舍得用,因为叛变牌的牌值高。有叛变牌有时候是尴尬的。叛变牌不能用来派兵出战,等于是削弱了自己的势力。叛变牌一定要用在对的情况才会产生很大的效用。也许她不该留那么多,留一张就好了。她被叛变牌的牌值影响了。

我虽然还能再派最后一支部队出战,但是幸好是不需要那么做,因为我的战斗力已经足以取胜,也能逼死德川家康。派最后一支部队反而是冒很大的险,因为我会手上再没有宇喜多牌,会经受不起叛变。我后来才知道晨睿确实是有叛变牌的。捏一把汗。

结果我们没有真正打关原之战。不过我们后来模拟了一下。结果是我战败。所以我决定了刺杀德川家康是对的。在关原战败后,我还会有部队存活下来,也不一定会输,只是要看有没有办法撑到游戏结束还控制着足够的城堡和富城。我们没有继续模拟下去,不过我觉得我应该不会有好下场。


游戏过后晨睿研究了一下部队的分布。原来每一个家族的火枪手部队和骑兵部队只有两支。我自己从来没有去算过。