2012年5月28日星期一

《龙之心》(Dragonheart)

2人玩6次。

游戏大纲

这又是一个在BoardGameArena (BGA)玩的游戏。这是个简单的二人纸牌游戏,有很有趣的心理战。玩家手牌有五张,每一轮一定要下一种牌至少一张,然后补牌到手牌上限。图板上的图画标明每一种牌要下在什么地方、有没有牌数限制、和下牌有什么效果。多数的牌都是用来夺走图板上的另外一种牌。牌上面有分数值,能夺走就是自己的分数。有些牌要下到一定的数目才会生效。来看看以下的例子吧。

下飞龙牌(左上)可以夺走所有宝库牌。下第三张弓箭手牌可以夺走所有飞龙牌,然后三张弓箭手牌都要累积到船牌下面。下第三张船牌就可以夺走所有累积在下面的牌,三张船牌本身则弃掉。小矮人牌(右下)一旦下了第四张,就可以四张小矮人牌都夺走。

这游戏充分体现了:螳螂捕蝉、黄雀在后。每下一张牌,往往担心会不会被夺走,或会不会帮了对手。而每一次对手下一张看似肥肉的牌,自己往往会担心会不会是陷阱、会不会有黄雀在后。玩家各有自己的牌库,这样玩家比较容易算牌。有一种牌是卧龙牌,如果有玩家下女巫牌夺走卧龙牌,就可以获得卧龙标记。掌握卧龙标记的玩家手牌上限变成六,而且游戏结束时握着卧龙标记的玩家有额外分数。所以这是很值得争夺的。

当有人下第九张船牌,也就是船牌位置下面累积的牌第三次被夺走,游戏就进入尾声。最高分的人赢。

亲身体验

玩《龙之心》的感觉是常常很为难要下哪一张牌才好。很多牌下了都会怕被对手夺走,或帮了对手。而如果对手下了自己可以吃的牌,又会担心是不是诱敌之计。手牌只有五张,要玩得太保险是不可能的,只能尽量减低风险,希望自己下的牌对方没有可以用来吃的牌。摸到什么牌虽然有相当的运气成分,可是自己怎样决定怎样下牌还是很重要的。

游戏有很有趣的心理战。有的时候要诱敌掉入自己的陷阱,有的时候要恐吓对手让他犹豫不敢吃自己刚刚下的牌。有的时候收集到一些少有的组合,可以乘对手没有预到料的时候攻个出其不意。控制节奏很重要。一局的长短要看玩家什么时候摸到船牌,和决定什么时候下。如果领先,自然可以尽量让游戏尽快结束。不过如果自己的船牌用得早,游戏后半就可能会被对手掌握了让游戏结束的时机。

我还记得有一局我已经落后一定距离,那时候我手中有勇士牌可以吃妖怪牌(已经累积了好几张,分数不少),也有两张船牌可以吃掉累积了很多的勇士牌和弓箭手牌。如果先下勇士牌,等下一轮才下船牌,就要担心阿Han会不会也有两张船牌,会抢先下船牌。不过如果他没有两张船牌的话,我就除了可以吃那堆妖怪牌,下一轮还可以吃那两张自己刚刚用来吃妖怪的勇士牌。我心想既然已经落后,就应该赌一把,希望可以大大的反超前。哪里知道阿Han真的也有两张船牌,结果我的分数被抛得更远了。惨败!这游戏就是很多这样的让人又爱又恨的抉择。

游戏玩得很快,绝对可以一口气玩两三局。

感觉/想法

《龙之心》简单、玩得快,可是却有很多很有趣的抉择,也有很不错的心理战。另外也有点赌运气的感觉。虽然有相当的运气因素,可是需要做的抉择还是很有意思。整体上有一点《失落的城市》(Lost Cities)的味道,不过机制很不同。要教非玩家玩绝对没有问题,策略也不难明白,不过就算是对死硬派玩家来说,我认为它还是有一定的魅力。真的是一个很精致的游戏。

2012年5月22日星期二

桌游照

2012年4月6日。Reiner Knizia的《Tower of Babel》比较鲜为人知,而且看起来似乎有点沉闷,不过其实是个精巧的游戏。规则很简单,可是当中的策略性却不简单。

游戏中玩家合作建造世界奇观,在奇观完成时,付出资源越多的人得越多分。越迟完成的奇观值越多分,所以大家都希望自己参与建造的奇观比较迟完成,可是万一游戏结束还没完成,这些未完成的奇观的分数会很低。所以掌控游戏步骤很重要。另外建造奇观时,现行玩家可获取资源标记,这些标记在游戏结束时可得分。不过有的时候其他的玩家可以和现行玩家以资源交换标记,现行玩家是否接受往往是两难的抉择。

2012年4月8日。《毛利人》(Maori)。我喜欢使用所有变化规则,这样让游戏比较有挑战性。中间的六个板块组成的三个岛屿都完全包围在环礁内,椰树分数变成双倍。

Michelle的图板。她完全忘记了环礁这回事。

2012年4月11日。iPhone上的《格格不入》(Blokus)包含了《格格不入双人版》(Blokus Duo)。我下载的时候是免费的。不过玩了一次就没再玩了,因为要用iPhone界面来玩有点麻烦,比起拿起实体游戏来玩麻烦多了。所以我也未能断言iPhone版的人工智能行不行。

2012年5月18日。《Ora et Labora》。这应该是我第一次大量利用建筑功能取分。以前我只注重建筑本身的分数值和乡镇的乡镇分。这一局我有一个建筑(House of the Brotherhood)让我可以用五块钱买十分,我共用了四次。

我的修道院(那五张有黄色布条的牌)和周围的建筑。右下角那块地是浪费了。我怕地皮起价,抢先买了,哪里知道后来用不着。

2012年5月19日。《凯吕斯》(Caylus)。阿Han现在在国外工作,我和Allen约了他来个网上桌游聚会,上BoardGameArena (BGA) 玩。BGA也有中文界面。这样的网上聚会,我还是第一次。BGA的界面做得不错,容易学、容易用。

我一直以来都没好好研究《凯吕斯》,隔了那么久再玩,有些规则忘了。后来的确是包尾了,幸好分数不会太丢人。再次玩《凯吕斯》,感觉还是一样,是个题材沉闷的资源转换游戏。它是个有点深度,很有策略性的游戏,可是沉闷的题材让我有点抗拒去好好的发掘当中的乐趣。

2012年5月21日。《魔法师》(Kahunu)是个有趣又有冲突性的二人游戏。我和Allen在BGA玩,我是黑色,他是白色。这是第一回合,双方都在巩固自己的势力中心。每一轮玩家可选择下不下牌,要下的话,下多少张都可以。下牌可以从牌指定的岛建桥。下两张牌可以拆掉对手的桥。当建了一个岛的超过一半的桥,就控制该岛,而且如果对手有桥接到这岛,会马上被拆掉。

手牌上限是五张。每一轮可以摸一张牌。桌面有三张打开的牌,不要的话就从牌库摸牌。

2012年5月21日。《石器时代》(Stone Age)也是和Allen在BGA玩的。以前玩过实体版,但游戏规则细节忘了。不过印象中三或四人玩会比两人玩有趣。

上网玩的一个好处是有电脑帮你算分,方便得很。

我能理解《石器时代》为什么那么受欢迎,自己也很乐意玩,不过它就是少了一种让我会有冲动想玩的元素。它说不上有什么问题,规则不难、玩起来很流畅、有易解的策略、让人有建立文明的成就感(收集文明牌、屋子)。虽然整体上设计得不错,它给我一种设计得太保险、太大路的感觉,就是没有哪一个特别的环节会让我留恋。

2012年5月21日星期一

《孔夫子》(Confucius)

3人玩1次。

游戏大纲

这也是我、阿Han、Allen在SlothNinja玩的游戏。游戏的年代背景是明朝初期,所以游戏中是没有孔子的,人家都已经死了千多年。游戏有的,也许可说是孔子的治国理念和儒家思想。玩家扮演明初的世家,努力为国家效力,争取最高的荣誉。玩家可以起兵征服番邦、造船出航去发现新土地、贿赂各政府部门以巩固自己的势力去争夺官职。要达成这些目标(每一种都有分数拿),玩家必须小心经营自己的收入,以及好好利用送礼机制去牵制对手。

游戏中有很多不同的行动可做,而每人每回合都有三至五个行动点可以用来执行行动。多数行动都需要一个行动点,不过如果同一个或同一组行动在同一回合要做第二次以上就要花两个行动点。为了节省行动点,玩家得尽量分散各种行动,所以很多事需要做长远计划。要征服番邦需要有准证去起兵,然后花钱出征。要航海则需要花钱造船,然后用准证出航。贿赂官员则要花钱。游戏中有个考状元机制。每一回合容许两个玩家报考,而回合尾声时每一个玩家(包括没报考的)必须出钱为其中一个考生请补习老师。谁的补习老师请得多,就会中状元(既然是游戏,自然会比现实简化一点)。状元可以马上到其中一个政府部门上班,而且将会忠心于为他报考的玩家。状元甚至可以把别人的不够忠心的官员赶走,所以虽然报考是有点冒险(投资那么多可能会一场空),如果成功当状元可以大大影响游戏局势。

送礼机制是《孔夫子》独有的。玩家可以花钱买礼物送给另一个玩家。这样要用掉行动点也要花钱,可是礼物的牵制力可以很大。受礼人和送礼人如果同时在同一个部门有人,而受礼人的人数已经和送礼人一样多(或更多),受礼人不得增加自己的人数。当送礼人有学生报考状元,受礼人一定要出钱给他请补习老师,就算受礼人自己也有学生报考,也是一样(无奈啊!)。这样听起来似乎没什么大不了,可是玩起来会发现影响是很大的。受礼人有几种方法可以取消自己对送礼人的人情债,例如用更贵重的礼物回礼、考试时出高金额请补习老师、把自己控制的官员让给送礼人等。当然,这些都是很大的付出。送礼机制也影响玩家每回合有多少行动点,受礼送礼越多,就越多行动点。所以受礼也有好处。

左上部分是考状元的考场,每一回合最多两人可报名。中间是各种玩家可以执行的行动。右上部分是分数计,和送礼关系图。我(黄色)收了绿色玩家的价值一块的礼物,我送了一块钱的礼物给绿色玩家、送了两块钱的礼物给紫色玩家。下面的是三个政府部门,兵部、户部、工部。目前我已经收买了四个官员。

左上部分是远征图。万里长城那九个格子用来记录已经完成的回合。第四、六、八回合的士兵标记代表政府番邦的时限。现在是第四回合进行中,不过第一个番邦已经被我(黄色)和阿Han(绿色)征服了。

右上部分是航海图。Allen(紫色)已经发现了一个新土地,他港内有四艘船,已经出航的有一艘。阿Han(绿色)则造了七艘船。


管理自己的财政从头到尾都很重要。游戏中要做的事大部分都要花钱或使用准证。《孔夫子》里的钱牌很特别,同一张牌有金钱值和准证值,但玩家只能用其中一种。牌有三块钱一准证、两块钱两个准证、一块钱三准证。钱少就准证多,反之亦然。如果同时两者都需要,就不会有怀牌,每一张牌都有用。玩家往往每一回合都需要花一两个行动点去赚钱,因为钱难赚又花得快。玩家要提防缺钱,因为缺钱的时候是很多事做不到的。还有一个难题是每一回合结束手中只能留四张钱牌,所以不可能存一大笔钱来爽快的用。玩家时时要边花边赚,时时精打细算。

游戏的主要分数来源是成功征服番邦、航海去发现新土地、和夺取各部门的部长及秘书职位。能争的分数标记不多,而且每一个都需要花很多努力、经过很多步骤才能争取到的。

亲身体验

我们三个人都是第一次玩。起初觉得怎么那么平淡,尤其是比起也是最近在SlothNinja玩的《Tammany Hall》。我们很轻松自在的起兵、造船。送礼机制似乎也没什么牵制力。贿赂官员只各部门弄一个来,能够让部门的相关行动有折扣就足够了。我选择了专注军事,Allen则专注航海。阿Han起初和我一起征服番邦,后来转成去航海,而且派出的船只后来还超越了Allen。我们建立的送礼关系令我和阿Han在前半局的行动点一直比Allen多,所以他比较吃亏。

我在游戏中段被军事绑死了。第一次讨伐番邦有阿Han和我合作。第二次阿Han不来了,可是我看Allen有起兵,以为他要参与,我就放心的继续起兵。哪里知道他起兵是用来处理一张皇帝恩赐牌,不是要陪我去打仗。我不上不下,只好硬着头皮自己去打,花了很多行动点很多钱,勉勉强强来得及出征。要不然时限到了,就会一切努力要白费。

Allen起的一队兵,原来不是要跟我连手远征,是要用来做别的事(利用皇帝恩赐牌得分),我只好自己来。航海方面,已经四个新土地被发现了,剩下一个两分的。

我(黄色)虽然手上牌多,可是大部分要用来派兵远征。要征服的番邦派一队兵要七块钱,很贵!

到游戏下半局,军事航海分数都争完了,大家就转向专攻政府机关和考状元。这时候游戏才真正热了起来。本来以为没什么大不了的送礼机制,现在才发现是事关重大的。可惜我的学生不争气,没一个考得上状元。Allen有三个状元,阿Han两个。后来争部长和秘书职位,我只争了一个,阿Han三个、Allen两个。最后阿Han以31分取胜,我和Allen都21分。

我(黄色)的学生和阿Han(绿色)的学生竞争。

和上一个图片比较,可以看见Allen(紫色)在工部(右边)的第二号官员被阿Han(绿色)的状元赶走了。

这时候远征图和航海图都没人理了。

工部(右边)的每一个官员都有人要了,这回合结束前要做职位分配。阿Han(绿色)有三个官员,人数最高,就入围了。我(黄色)和Allen(紫色)各有两个官员,可是我最资深的官员是第三,他的是第四,所以我能入围(影响力最高的两个玩家入围),他就必须用他的两个官员去支持我或阿Han。他选择支持谁,就谁会当部长,另一人当秘书。

不过做职位分配前要做考状元。只要Allen的考生考上,他可以把这状元派来工部,踢掉另一个官员,那么他就可以争取到职位了。


六块钱的礼物是最贵重的,我(黄色)收了阿Han(绿色)的六块钱的礼物。

工部的职位分配已经完成,所有官员都锁定了(小S字)。我在兵部为了要确保得到部长一职,贿赂了五个官员。四个官员不够保险,因为只要一个被谁的状元踢掉,我就会只剩三个,就不担保能做部长了。而且阿Han那时手上有一张皇帝恩赐牌,也不知道是不是可以偷别人的官员那种。

现在只有Allen(紫色)欠了阿Han(绿色)人情。我(黄色)和Allen手中都准备了礼物还没用。

游戏结束。

感觉/想法

在看《孔夫子》的规则时,我的第一个印象是怎么那么多零零碎碎的规则,好像设计师想把明初时代的所有重要环节加上送礼机制都硬塞进游戏里。玩起来才觉得整合度其实不错,游戏并不是那么难理解。不过规则的确是有不少细则(例如一些礼物的特别功能),需要参考规则书。送礼机制起初是让人有点摸不着头脑,不过亲身体验过了,就清楚多了。

我喜欢财政管理的挑战性。钱要小心花,以保持伸缩性。得分标记不多,而且每一个都需要经过很多行动、投入很多资金,才能拿到。有的时候虽然很努力,也不一定能争得到。这一点很刺激。就算才四分的分数标记,影响幅度已经很大。我们三个人玩的这一局平均分数是二十四分。一个人多拿四分另一个人少拿四分,是八分差别!如果多人玩影响会更大。

阿Han说这游戏也许多一点人玩会比较好玩,我也有同感。人多,资源和行动点会多,讨伐番邦应该会容易一点,航海竞争大一点。送礼关系会比较复杂、比较有趣。

整体来说,《孔夫子》让我有点意外惊喜。

2012年5月17日星期四

桌游爱好者的生命周期

今年,我恍然发现,也许有一天我会停止玩桌游。不是现在突然间不想玩了,只是觉得在未来有这样的可能性。以前我从来没有想过这可能性。我今年重投了另一个和桌游无关的荒废了很久的嗜好。因为这样,我可以想象到不玩桌游的日子,也许也不是那么可怕。现在我还有时间,还是能分配时间去玩桌游。我还是很享受玩桌游的乐趣。

近年来我对大部分的新游戏都提不起兴趣。去查看新游戏资料和去买新游戏的冲动,已经大不如前。很多新游戏让我觉得没什么新意,就算有些有点创意的游戏,我也往往提不起兴致。不过往好的方面看,我还有很多已经玩过的游戏或买了没玩的游戏很想玩。我比较想把时间放在重复玩同一个游戏,去发掘其中的策略、奥妙,去熟悉它。这样才能充分体会游戏中的乐趣。我想我个人的游戏收藏(至少对我来说)已经到了饱和的阶段。

我上BGG,已经没有以前那么凶了。其中一个最大的转变是文章不再用日期排(以前不想错过任何的文章所以照日期排),而用“热度”排,也就是说多人推荐而且又是近期文章,才会出现在名单里。我已经不需要每一天都上BGG。我还是有用Google Reader订阅很多有关桌游的文章,不过现在很多时候只需要看一看标题,就可以决定不用看下去。

回顾自己在桌游爱好中经过的各种阶段、做过的各种只有桌游迷才会做的事,我想和大家分享一下,看看是不是会有同感。下面的日期未必准确,有些只是大概猜测。

2004年十月,还在台湾的时候的桌游收藏。

2011年十二月的桌游收藏。

    阶段/旅程碑日期备注
  1. 惊讶世界上有那么多桌游,很多都想买下来
  2. 2003年底这是我发现BGG的时候。那时候令我很吃惊的是我很喜欢的、以为是天下无双的《轴心国与同盟国》(1984版)(Axis & Allies)竟然在排行榜上排名250左右。这排名第一的《波多黎各》(Puerto Rico)怎么从来没听过?什么鬼来的?
  3. 自制游戏(包括Print-and-Play模式出版的游戏)
  4. 2003年底我第一个自制的游戏应该是Reiner Knizia的《侍》(Samurai)。我第一次玩是电脑版的游戏,那时我还不知道这游戏本来是桌游。我发现可以将它制成桌游的时候,还有点自以为了不起。Print-and-Play模式的游戏我还没有做过。
  5. 见人就推销桌游
  6. 2004年初住在台北的时候成功将桌游推广给那里的朋友,很可惜我离开后他们渐渐少玩,后来就脱离了。
  7. 第一次上网玩桌游。
  8. 2004第一次是在BSW玩,我记得在那里玩过《卡卡送》(Carcassonne)、《电力公司》(Power Grid)、《圣胡安》(San Juan)。现在能够网上玩桌游的网站比以前多很多。
  9. 第一次网上大批购买游戏
  10. 2004年底
  11. 网上买游戏时,为了免去运费而多买几个游戏
  12. 未有跟国外的网站买的时候,因为是国际运输,就自然没有这样的优惠。跟国内网站买的时候,我没试过这样做。我定力够。
  13. 留意特定的桌游设计师或出版公司,因为知道他们的产品通常会合口味
  14. 2004 (2008)大约2004年我就开始留意Reiner Knizia的作品。那时候也算是有比较留意Rio Grande Games出版的游戏。后来我估计要大约2008年我才比较有特别注意其他的设计师和公司。虽然之间有认得不少设计师,但是没有特别迷哪一个设计师。
  15. 有冲动收集所有(或大部分)某一个设计师的游戏
  16. 未有我曾经买了很多Reiner Knizia的游戏,可是还是会筛选后才买。有一些设计师的游戏我通常都会喜欢,例如Martin Wallace、Uwe Rosenberg、Vlaada Chvatil、Wolfgang Kramer、Marcel-André Casasola Merkle、Larry Harris,可是我不会单是因为设计师就买游戏。
  17. 约网上认识的同好出来见面(听起来有点恐怖)
  18. 2005一月阿Han是第一个这样认识的桌友。
  19. 桌游收藏达到50
  20. 2005五月
  21. 桌游收藏达到100
  22. 2007六月
  23. 开始写桌游部落格
  24. 2007七月我的旧的个人网站在2005年五月左右已经有设了桌游部门,不过要到2007年七月我才开始写我的英文部落格。中文的部落格在2010年十二月开张。我常有的“桌游照”贴子,前身就是我最初起的那桌游部门。
  25. 第一次参与游戏交换
  26. 2007八月只参加过一次别人安排的交换活动,因为很懒得自己去安排桌游交换。
  27. 第一次卖游戏
  28. 未有我也很懒得去处理卖游戏、收钱、寄包裹等等,所以虽然有些游戏真的不很喜欢,还是还没卖掉。
  29. 第一次削减游戏(至少十分之一)
  30. 未有现在要我挑十分之一的游戏来卖掉或送人我想我做不到。有些游戏放不下是因为有纪念价值,有些则是因为觉得还是会想玩(虽然不知道排期要排到几时)。
  31. 教导自己的孩子玩游戏
  32. 2008拿游戏配件来玩不算,至少要有使用一些简化的规则。我估计是在大女儿三岁左右开始做这样的事。
  33. 第一次预购游戏
  34. 2009六月Martin Wallace的《汽车传奇》(Automobile)。我事先看过了规则,觉得自己应该会喜欢。果然不出所料。
  35. 第一次参与集资出版游戏(包括Kickstarter、P500等形式)
  36. 未有
  37. 第一次购买超级贵的游戏
  38. 未有“超级贵”的定义因人而异,对我个人来说,我买过的一些贵游戏还不算到了超级的境界。例如《Indonesia》 ~MYR330 / USD105、《汽车传奇》(Automobile) ~MYR251 / USD76、《轴心国与同盟国50周年纪念版》 (Axis & Allies Anniversary Edition) ~MYR313 / USD100。而我还很想买的《Antiquity》现在有很多人卖 MYR470 / USD150 以上对我来说就真的是超级贵了。
  39. 游戏架爆满
  40. 未有这旅程碑比较难量化。我的定义很简单,就是至少有一次用来放桌游的地方(不管大小)放满了,被逼将桌游暂时放在地上、或本来应该放别的东西的地方、或其它欠理想的地方。每个人的桌游储藏空间不同,对该空间的扩充需要的先见之明也不同。我自己的桌游架是经过几次的扩充的,还没接近爆满危机就已经扩充。没爆满不一定代表买游戏买不多。
  41. 24小时马拉松式玩桌游(允许短暂休息、吃饭、小睡)
  42. 未有我想我一口气玩得最久的一次是玩《宗教改革风云》(Here I Stand)那九个小时。我参与过一次桌游旅行,不过那次并没有疯狂式不眠不休玩游戏,是比较轻松写意的旅行。
  43. 只和少数口味相近的桌友常一起玩
  44. 2010多年来我都抱着希望可以凑成像在台湾时的一群桌友,大约五至十人,经常一起玩游戏。可是一直搞不起来,就渐渐放弃了。尝试过邀请很多不同圈子的朋友来玩桌游。有来玩的朋友后来都渐渐兴趣减少,或去了别的地方。那么辛苦想把非玩家改变成为玩家,不如直接去找、去认识已经是玩家的人。所以后来我就变得只常和阿Han、Allen玩。几乎每个星期我们都可以很容易的安排到一起玩,不用麻烦问来问去、问其他人来不来,然后还要按照人数选游戏等。偶尔我也去OTK玩。
  45. 轻量级游戏已经没有饱足感,要重量级游戏才比较有感觉
  46. 2010我还以为自己很早已经这样想,哪里知道看看我的买游戏记录,原来一直到2009年我都还会因为对一些比较轻量级的游戏有兴趣而去购买。
  47. 超过一半的新游戏都觉得提不起兴趣
  48. 2010
  49. 桌游收藏达到200
  50. 2011八月
  51. 超过九成的新游戏都觉得提不起兴趣
  52. 2011
  53. 终止桌游嗜好并非不可能
  54. 2012
  55. 暂别桌游
  56. 未有
    註:2012年5月19日按照读者建议增加了几项。

还有没有什么其它的旅程碑?

2012年5月14日星期一

《Sunrise City》

4人玩1次。

游戏大纲

《Sunrise City》是其中一个Allen在Kickstarter参与集资出版的游戏。在游戏中各玩家一起建立一个城市,利用各种不同的行动得分。游戏分三回合,每一回合分成划分区域、争夺区域、建筑三个阶段。回合开始时每一个玩家会被分派一些区域板块和建筑板块。划分区域阶段就是轮流下区域板块,接到桌面上的其他区域板块,扩充游戏图板。争夺区域则是轮流将自己的圆盘标记放在区域上将之据为己有。圆盘可以放在对手的圆盘上,这表示将别人的区域强抢过来。圆盘也可以放在自己的圆盘上,这表示锁定了自己的区域,别人不可来犯。建筑阶段就是把建筑起在空地上或在别的建筑上。每一个建筑板块有两部分,有的时候是同色,有的时候不同。起建筑时一定要起在颜色相称的空地或建筑上。如果要起在空地,那么空地的两个区域里至少要有一个是属于自己的(有自己的圆盘)。另一个区域如果是别人的,他可以得分,而他的圆盘会被拿走。玩家通常会尽量把所有手上的建筑板块都下到图板上。下不到的建筑就白白浪费了。

这是划分区域阶段。游戏开始时桌面只有一个板块,就是左边那个市政厅。做划分区域时,有时会形成河流。起建筑是不可以横跨河流的。下区域板块时一定要延伸其中一条路,不过不需要每一条路都是接着路、每一条河都接着河(和《卡卡送》不同)。

夺取区域阶段。黄色、蓝色各有两个锁定了的区域,绿色、橙色则各有一个。接近左下角有个特别板块,如果在这半块附近起黄色的建筑,可得一分奖励分。

游戏中段。建筑是可以起在其他建筑上的,甚至可以一个建筑起在两个其他的建筑上,不过这照片中没有这样的例子。

游戏中的得分方式有几种:

  1. 划分区域阶段,如果下的区域板块和邻近的板块同色,每一个同色的板块得一分。
  2. 起建筑可得建筑分数(这是写在建筑板块上的,分数值各有不同)。
  3. 在空地上起建筑,空地的两个区域的主人可得地主奖励分(这也是写在建筑板块上的,分数值各有不同)。
  4. 在别的建筑上面起建筑,如果新的一层是三楼、五楼、七楼等,有奖励分。
  5. 特定颜色的建筑起在一些特别板块旁边时有奖励分。

这游戏的得分机制很有趣。每得十分可换取一颗星,而游戏结束时是星多的人胜出。如果得分标记正好停在十分位置,玩家可得两颗星。这对游戏影响很大,很多时候都要想办法不偏不倚刚刚好拿到足够分数推到第十分。

游戏开始时玩家会以选牌方式(drafting)选出三张角色牌。每一回合开始时大家同时下一张角色牌。牌上的数字决定该回合的起始玩家,而每一个玩家则可以在该回合用自己的角色牌上的特别能力,例如争夺区域时可以抢别人锁定的区域、或建筑阶段时每当有任何人起第一层的建筑都可以得一分。

游戏配件。上面的是角色牌。星是最终定输赢的分数。圆盘很大、很漂亮。

亲身体验

我们四个人玩,大家都是第一次玩。起初有些规则细节有点迷糊,可是搞清楚后整个游戏的流程很清晰、易明。我发现每一回合一开始,摸了区域板块和建筑板块后,就要好好计划怎样下区域板块,以便所有建筑板块在建筑阶段时都能下。争夺区域阶段的竞争往往很激烈,是有正面冲突的。玩家顺序往往很重要,在争夺区域阶段通常后行好,可是在建筑阶段则通常先行好。在争夺区域时迟下圆盘,就可以把圆盘下在别人的圆盘上,越早下的人越怕被后面的人抢掉自己的区域。起建筑时越早就越能争得到自己想要用的空地。如果在争夺区域阶段辛辛苦苦争回来的区域被别人的建筑盖掉,是很心痛的。

我觉得得分机制很有趣。游戏进行中一直要注意得分板,要调整自己的策略以尽量让分数刚刚好到达十分点。这可不简单,有点挑战性。

很可惜我们只玩了两个回合,没有玩第三回合,因为其中一个玩家要离开了。不过到了第二回合我们都掌握到游戏的机制了,游戏比刚开始时流畅多了。

感觉/想法

《Sunrise City》的规则基本上是简单的,不过一起玩的玩家应该是游戏新手,起初会觉得有点困难。我发现原来我会觉得容易学是因为我玩过了很多游戏、看过了很多不同的游戏机制,所以学新的游戏或新的游戏机制比较快上手。对比较少玩游戏的一般人(正常人)来说,会觉得一些非传统、非主流桌游的规则难学,是不稀奇的。我怀疑我常说某某游戏“适合和非玩家玩”、“适合做家庭游戏”,会不会过于乐观。《Sunrise City》总括来说我还是认为是适合做家庭游戏、可以和非玩家玩。游戏架构简单,但有一些策略。只要有兴趣坐下来学,非玩家也应该可以在一局游戏内捉到重点。

《Sunrise City》应该归类于欧式游戏,可是玩起来却不会有“又是这种欧式游戏”的感觉。它让我觉得有点新鲜感。它有欧式游戏的和蔼面(大家在发展同一个城市、都扮演创造和建立的角色),可是也有心狠手辣的一面(争夺区域、起建筑时盖掉别人的圆盘)。最有趣的我认为是得分机制,也就是如果刚刚好到达第十分就多送一颗星。这是很值得去争取的,所以整个游戏进行中都要想办法利用这机制。

摸牌(区域板块和建筑板块)有点运气成分。目前我还不知道运气成分会不会太高。不过有两点会帮助减少摸牌的运气成分。第一是高分数值的建筑是比较难起的,因为通常都不会有紫色(紫色等于鬼牌/白搭,可以配搭任何其他颜色)。第二是用高分建筑时会比较难让自己刚刚好达到得分板上的十分点,获取额外的一颗星。

2012年5月7日星期一

《Sekigahara》(关原之战)

2人玩1次。

游戏大纲

《Sekigahara》是个低复杂度的、纸牌驱动的(card driven)方块战争游戏(block wargame)。背景是日本战国时代末期最重要的一场战役——关原之战。统一日本的丰臣秀吉在1598年病逝,当时继承人丰臣秀赖还年幼。众武士家族中德川家的势力越来越强,已经是全日本最富裕的家族。忠于丰臣秀赖的石田三成认为德川家是很大威胁,必须除去,便连同各大家族暗中计划讨伐他。德川家族族长德川家康一直以来都有通过政治婚姻和外交手腕成立自己的人脉网络,1600年战争爆发时也不少家族支持他。石田三成和德川家康各组成了西军和东军。在日本各地发生各大小战役,最后两大联军在关原交战。双方本来势力旗鼓相当,但是西军阵营几个家族倒戈相向,德川率领的东军情势大好,大败了西军。三年后德川家康成立了德川幕府,德川家统治日本两百多年。

游戏的起点是关原之战七周前,是大战前夕。东西两军已经动员了部分军力准备开战。图板上每一个长方块代表约5000士兵,为一旅。长方块上的家徽表示旅属于哪一个家族。玩家可以做的事大部分都要下牌——起兵、行军、战斗都需要下牌。图板上有九个城堡,各值两分,也有九个富裕城市(我就简称富城),各值一分。游戏进行七回合,每回合双方各行军两次,七回合后谁掌握的分数高就赢。游戏有两个可能性会提早结束。如果将对手的主将(石田三成或德川家康)杀死,可以马上赢。如果德川攻陷大阪俘虏丰臣秀赖,也马上赢。

《Sekigahara》里行军很慢,往往要派兵去哪里要很早决定很早启程。其中有些方法可以加快步伐(例如使用大路或有将军领军),不过如果军队大(超过四个旅),速度会减慢。每一轮做行军,可以行走的军队只有一个,要额外下牌才能让更多的军队行动。牌是要很省着用的。《Sekigahara》其中一个特色是仗的打法。长方块上的家徽数目表示旅的战斗力,可是每一旅是不是能参战是要看玩家手中有没有该家徽的牌。缺少适当家徽的牌,军旅多是没有用的。一个看似强大的军队,可能只是在唬人。一个不太起眼的中型军队,可能会比预料中强悍。这游戏有点心理战。

有些旅是火枪兵或骑兵,如果配合一些特种战术牌来下,战斗力是很高的。另外如果同一场仗能够使出很多同一家族的旅,战斗力也会大大提升,因为每次下这家族的旅,之前已经下了的每一个同样家族的旅会提高它的战斗力。打仗时有一种叛变牌可以用。这种牌可以在对手下牌时用,企图让刚刚派出的旅叛变,把战斗力加到己方。要避免叛变,对手必须手上还有刚刚派出的家族的牌,展示出来(但不用弃掉)。这样就不会发生叛变。因为有叛变牌的存在,玩家每次要下手中最后一张某个家族的牌的时候都要三思。

一场仗里谁能使出的战斗力高就赢。双方依据对手的战斗力弃掉自己的旅,败方要多死一个旅。死了的旅是不会再出场的,所以要珍惜兵力。游戏中可以做的起兵并不多。

这是起始设置。图板上大约四分之三的旅都是固定的,只有四分之一是乱数决定的。东军(德川派)黑色、西军(石田派)金色。图板上的粗线条是大路,行军可以比较快。红点是富城。图板的右上角和左下角是双方的起兵栏。每一回合都会补一些新的旅到起兵栏里,不过要把旅带到地图上就要做起兵行动。

江户(Edo)在图板的东南方。这是德川家的大本营。图板上和长方块上有标记,方便玩家做起始设置。

这是图板的西部,关原就在Sawayama右边一点。有黄边的城堡一开始是属于西军的,没有黄边的则属于东军。

游戏中的纸牌。一般的纸牌有一或两个家徽,表示可以派出一或两个该家族的旅。最左边那张是叛变牌。

每一回合开始时,玩家要弃掉手中一半的牌,然后才摸五张牌,所以玩家要慢慢累积一大堆牌是不容易的。很多时候是要看当回合摸到什么牌,和先前留着的牌可以怎样配合运用,来决定这回合要怎样玩。不过一个回合里每一个玩家有两个轮次,所以可以第一轮做部署、第二轮进攻。

控制城堡和富城除了在游戏结束时做算分,游戏进行中也很重要。城堡多的人每一回合多摸一张牌,富城多的人每一回合多摸一个旅放在起兵栏(起兵栏里的旅还是要等玩家做起兵才能出场)。这是游戏的经济层面。

亲身体验

我是第一次玩,Allen则以前玩过一次。他上次当德川家康(黑色),这一次我叫他做石田三成(金色)。游戏开始时他似乎对规则还有点模模糊糊,吃了一些败仗。在东部他的上杉军灭了我的伊达军,我虽然后来再次起兵,可是新一代的伊达军还是逃不过灭亡的命运。唯一能安慰的是至少牵制了Allen的上杉军一下。我的德川军虽然声势浩大,可是在江户(Edo)(图板东南部)呆了很久,很迟才发兵。第一站是北上讨伐Allen的城堡。因为顾忌上杉军,不敢将军力分布得太散,也要留一点军力守住江户,以防万一。后来上杉军也没敢前来,只抢了东北部的富城,然后慢慢退往北岸。我的由德川家康亲自率领的德康军追上了上杉军,把它打败。上杉军生还者继续沿北岸往西退,还顺便抢了我空着的前田家族城堡。幸好我的德川军追上来再次打败它,把前田家族城堡抢回来。

最右边的金色军队是Allen的上杉军,已经把我的伊达军打得落花流水。我的德川大军在江户呆了很久,终于向北出发,讨伐Allen的城堡。

城堡抢了,德川军继续北上抢富城。江户做了起兵,以防Allen的上杉军来犯。

东半部,我在北岸的德川军暂时退回了刚刚抢回来的Allen的城堡。他的上杉军没有前来打江户,只在东北角抢富城。后来乘我的德川军退兵,他沿着北岸往西行军,抢了我刚刚抢的富城。后来德川军北上攻打上杉军,上杉军不敌,沿着北岸往西退,还顺便抢了我在北部的城堡。幸好我一直追着他,一面追一面打,把城堡抢回来。

图板西部情况很紧张。我在游戏初期赢了一仗抢了一个Allen的城堡。可是他在西部的兵力强,我的前田军从北方赶来会合福岛军,共同抵抗Allen的大军。我的前田、福岛联军驻军关原附近,我的德川军没有一点表示要前来帮忙,和历史有出入。Allen用了好几张牌把毛利军的旅从毛利起兵栏带上场。毛利起兵栏和一般的起兵栏有点不同。通常做起兵的时候可以将一个旅带到地图上任何一个练兵场,或将同一个家族的所有旅带到该家族的练兵场。毛利起兵栏的五个旅如果要带上场每一个都要用一张牌(很贵),除非大阪(Osaka)被攻击,这样他们全部免费在大阪出场。当年石田三成顾忌毛利家族是西军中最大势力,下令毛利族长毛利辉元守住大阪,所以历史上的关原之战毛利辉元并没有参战。

Allen的毛利军上场后,他就从大阪派出部分军队攻击我的前田、福岛联军。这是这局游戏的第一次大规模战役。我们双方都有很好的准备,有足够的牌让所有的旅都参战。我以一个旅的势力差异获胜,大败Allen的毛利大军。双方都牺牲了很多旅,Allen死剩的一个旅后来被我的军队追杀,很快就全军覆没。

图板西部。游戏初期我的福岛军(人字型叶子家徽)打败了Allen的一个军队抢了一个城堡。现在我的前田军(五个圆圈家徽)从北方前来和福岛军会合,联手对付Allen从西边前来的大军。

这时游戏中第一场大仗,Allen的八个旅的大军前来攻打我的十一个旅的福岛、前田联军。

我们双方的牌都很好,每一旅都能派上场。起初我们以为我输了,可是后来发现我拿漏了一个旅,是前田军的一队火枪兵。

败了Allen的军队后,我还追上京都去把唯一的生还者诛杀。不过他在大阪还有五旅,我不敢冲动前去攻打,后来退回来。

后来在西部Allen继续起兵,我虽然也在做同样的事,但是带上场的旅不够他多。后来在西部打了第二次的大规模战役。这一次是Allen的小早川、宇喜多联军大败了我的前田、福岛联军。虽然我的军队没全灭,但在西方的势力减弱很多。这时候我才匆匆忙忙调一些德川家的旅来帮忙。Allen在西部占了优势,不过军力也大不如前。他把军队兵分两路,尽量夺取城堡和富城。

这是第二场大仗。这一次Allen的军队以小早川(两把镰刀家徽)、宇喜多(像兒字的家徽)军为主。这一次我就打不过他了,死伤惨重。

图板西半部我只剩下四个旅,所以急忙从江户派了一个德川家的四个旅的军队去支援。幸好有沿岸的大路,行军可以快一点。

接近游戏尾声,我掌控了大部分分数。图板东半部已经没有威胁,只可惜自己来不及行军去抢完所有已经没有Allen军队驻守的城堡和富城。我的军队往西部前进,不过其实已经不需要再抢地了,只要守住,维持现状到第七回合结束,就可以安稳的获胜。这时候我和Allen的军力相差不远。我要防止他抢我在Anotsu的城堡,特地派了一个小军队去Kuwana拦路。就算这军队被灭也没关系,反正游戏快结束,他已经赶不及去Anotsu了。我怕他来打Gifu城堡,派了多一点兵驻守。从北岸赶来的德川军为了保险起见,抢下了Tsuruga富城。看来是胜卷在握了。只可惜,德川军这一贪,成了我的败笔。来到Tsuruga,进入了Allen的攻击范围。他就在最后一回合的最后一轮攻打我的德川军。这是德川家康领军的,所以如果能杀死德川家康,他就可以马上胜利。最可笑的是,是我自己注意到,向他献计的。

关键的一仗开打。我手上的德川牌只有两张,打不过他,德川家康聪明一世,一失足成千古恨,被打死了。后来想回头,就算要打仗,其实我还是可以让德川家康活命的。只要完全不下牌,或下牌也不派德川家康的旅参战,我就可以让其他的旅去死,让德川家康退兵逃命。可是我一时冲动,竟然第一个就让德川家康去冲锋(因为族长冲锋不用下牌)。Allen反败为胜,我则学了宝贵一课——骄兵必败啊!

这是最后一回合的最后一轮,是轮到Allen行军及攻击。上一轮我有一支四个旅的军队在Kiyosu。为了防止Allen抢掉我在Anotsu的城堡,我将两个旅派到Kuwana。这样就算他来将我的这两个旅打败,也必须停留在Kuwana,没法来得及抢Anotsu的城堡。另外两个旅我派了去会合Gifu城堡的守卫军,这样如果他敢来打,我也不用怕。我在北方的德川军则前进到Tsuruga,抢了这富城。轮到Allen的时候他派一支军队攻打Kuwana,另一支则打德川家康所在地Tsuruga。

关键的一仗。我的手牌不好,有一个旅无法派上场。这一仗我不应该打,其实整体局势已经是大势已定,根本不必要抢Tsuruga,也不必打这一仗。

游戏结束。我控制六个城堡(12分)、四个富城(4分),共16分。Allen控制三个城堡(6分)、五个富城(5分),共11分。图板外(左边)是战争中壮烈牺牲的勇士。真惨烈啊!

感觉/想法

我很喜欢《Sekigahara》,恨不得马上再来一局。在战争游戏中它算是比较简单的,但并不肤浅或过分抽象。起始设置有点乱数成分,加上开始手牌也是乱数,所以游戏的开始不会有“指定动作”,每一局都应该会有点变化。真正的战役其实并不很多,很多时间都要用在起兵、行军、部署、准备(尽量收集适用的牌)。一场仗的胜败,大部分是靠事前的部署。一场仗中玩家需要做的决定反而不多。打仗不用骰子,没有骰子的运气成分。

叛变牌是很有趣的机制。不只是担心对手有叛变牌的玩家要操心,握着叛变牌的玩家也会很紧张应该什么时候用。怕叛变牌就要想清楚手中某个家族的最后一张牌该不该下。要用叛变牌也要担心会不会白白浪费。如果太早下,对手还有那家族的牌,就浪费了。如果太迟下,对手已经不需要再派出同一个家族的旅,就变得派不上用场。而且手中多一张叛变牌就表示少一张可以派自己的旅上场的普通牌。这些心理战很有趣。图板上的行军也是心理战,大军队不一定强,小军队不一定弱。注意对手用的牌是重要的。如果用了很多某一家族的牌,那么牌叠里应该会比较少这家族的牌了,和这家族的旅作战应该胜算比较高。

战死的旅是不会再上场的。要起兵也不容易,数目有限。所以珍惜自己的兵力很重要。很多其他的方块战争游戏的粒度比较高,一个方块可以受几次伤才死,而且受了伤可以康复。《Sekigahara》里的旅一被打伤就要死。这很刺激。

由于游戏图板算是简单,起始设置大部分是固定的,这游戏的耐玩性可能会不够。这要多玩几次才能再评论。不过至少起始设置有部分是乱数决定的,而且起始手牌当然也是乱数。游戏是纸牌推动的,自然就免不了摸牌的运气成分。不过玩家还是可以想办法尽量利用及调整手牌。由于游戏有很多时候是在行军、部署,玩家是有一点时间收集自己想要的牌,希望到了开战时会足够。一些“没有用”的牌,其实也可以用来做行军,因为行军是用什么牌都可以的。最坏的情况下,还有一件事可以做,就是放弃一轮的行军,把手中任何数目的牌丢掉,然后摸回同样数目的牌。我的看法是多数时候应该是玩家去将就摸到什么牌去做可以做的事,而不是坚决做一件事而拼命去换手牌。玩家的策略需要有弹性。

《Sekigahara》让我想起《Hammer of the Scots》(苏格兰之锤)。两者都是低复杂度的方块战争游戏。《Sekigahara》的规则比较精简,比较容易学。这两个游戏玩起来的感觉很不同,各有自己的味道,同时也把历史背景呈现得很好。