2024年1月31日星期三

《白雪公主》开箱

我给《白雪公主与十一个小矮人》做了个开箱影片,也做了一系列的教学影片。除了基本游戏,《白雪公主》还有四个不同的变体版,而变体版还可以混合用。

开箱影片:


基本游戏教学影片(目前只有英语):


游戏细节和其他影片可以到辣椒仔工作室 (Cili Padi Games) 网站的《白雪公主》页面查看。 那里也可以订购。马来西亚的一些桌游商家的网站也可以找得到。

2024年1月26日星期五

《姬路城》

 

游戏大纲

姬路城是日本著名的旅游胜地,而《姬路城》这游戏是个重量级的欧式争分游戏。有一件让我意外的事是盒子比我想象中小多了。玩之前我有看过别人拍的照片,我的印象是这是标准尺寸的桌游。看见实体游戏才知道是比较小的。配件很多,所以让人有错觉,以为是《车票之旅》那种尺寸。


游戏配件是挺漂亮的。鹤是当回合的玩家顺序标记。圆形的是玩家的顺序优势标记。每回合的玩家顺序会按照顺序优势调整。小扇子是分数标记。三个人分别是玩家的武士、园丁、官员。

这些牌是游戏设置时用的,让玩家的起始资源有不同。


图板中央是姬路城。玩家的官员可以派来这里,能去到越高的位置,分数就越高。这里也有很多可以放骰子执行行动的地方。左边的花园有骰子让玩家拿。玩家轮次里是要拿掉骰子去执行行动的。左边也有可以派放园丁的位置,除了有分数值,也可以拿一些即时的好处。在回合结束时也有可能获取好处。右上方有练武场,是玩家可以派放武士的地方。派放武士除了有即时获取好处,他们在游戏结束时也会按照姬路城里有多少官员得分。可以说文武兼备是最好的。


游戏里最起眼的就是这三座桥。每回合骰子甩了,要放这里,从小到大排序。玩家轮次里必须挑一座桥上最大或最小的骰子,让后放到姬路城或玩家图板去执行行动。放骰子的地方会注明点数。如果位置上的点数比骰子大,玩家就必须付费。如果骰子点数大,则可以赚钱。通常点数大的骰子是比较吸引的。不过拿最小的骰子可以获得街灯奖励,有时候也是好的选择。


这些是主图板上可以放骰子的其中一些地方。这里的牌会列出能做的事。牌左边的小板块注明什么颜色的骰子能做什么事。拿什么颜色的骰子是要考量这一点的。

玩家做的事主要有两大类。第一个是获取资源或分数,第二个就是派放手下。这游戏里最主要在做的事就是派放手下。拿资源,主要也是为了做这件事。


这是玩家图板。左边三个计表用来记录三种资源。最多也只能有七个。手下有三种,各五位,所以共十五位。右下角有两张面向下的牌。牌背注明能获取什么资源。放这里的牌就是玩家的街灯奖励。每当获取新的牌,这街灯奖励就会提高。


这里是练武场,共有三个场地。派武士来要花费铁矿。派武士来能获取什么好处,是每一局游戏设置时随机设置的。


这是姬路城的城门。要派人入城,先要来城门。站在城门的官员还不算是到了城内,还需要至少多走一步。不过站在城门的话,游戏结束时也有1分可拿。城门右上角有一个扇子标志。

这漂亮的大鱼用来记录现在是第几回合


放骰子的地方最多可以放两个。放第二个骰子的玩家能赚钱还是要付钱,就要拿他的骰子比较第一个骰子的点数,而不是比较印在图板上的点数。


玩家图板上放骰子的话,可以获取资源,也能做右边那张牌注明的行动。当手下从这里拿掉后,可以获取的资源会增加。玩家图板上印的骰子是六点,也就是说如果放六点的骰子就不用付钱。放任何其他点数的骰子都得付钱。

游戏只玩三回合,每一回合玩家只有三轮,所以算起来行动还真的不多。不过这游戏里有一些行动会有连锁反应,一个牵一个,让玩家同一轮里多做几件事。三个回合结束后就算总分,最高分的就是赢家。

亲身体验

《姬路城》是一个典型的欧式重策游戏。回合开始要甩一堆骰子,然后玩家会轮流一个一个拿来执行行动。这是非直接的竞争。骰子拿来放在图板的各位置,位置是有限的,需要争,但这也是非直接的竞争。玩家做的事,大部分都是获取资源,要不然就是派放手下到图板上。资源主要也是用来派放手下。得分方式有好几种,但主要是来自派放手下。

我玩的时候,决定了要把重点放在官员和武士。原因是武士的分数是受到官员的影响的。我觉得不要贪心,三种手下,集中两种应该就不错,不可太贪心。可是我失算了。我们这一局,阿Han是成功把所有手下都派放出去的。很明显,他是最后赢家。我应该野心要大一点。

我觉得游戏的一个有趣地方是能够让行动一个牵一个,引起连锁反应。有一些行动让玩家派放手下。派放手下的时候可以获取一些好处,而如果这些好处包括派放另一个手下,那就是连锁反应了。派放手下是需要资源的,所以要做这些连环行动,是要做点准备功夫的。每一回合用剩的骰子可能让玩家的园丁做额外的事,这是另一个玩家可以用来多做事的方法。

游戏到了后期,姬路城越来越多人


我还有犯的一个错是忘记了站在姬路城门口的官员还不算是入城,所以武士得分的时候,不可以算这些“门外汉”。我忘了要让他们至少进入城堡第一级,到想起时,已经太晚,难以补救。


游戏结束时如果资源有剩下很多,是有分数拿的。扇子标志就是分数的意思。资源有剩下七个,就有2分。

感想

《姬路城》是个欧式效率游戏。资源要采集得快、派人要做得多。游戏的机制对我来说是公式化的,就是典型的欧式重策。十年前的我,会很难想象现在的自己用欧式重策这形容词是有贬义的。其实我还是觉得自己喜欢欧式重策游戏,但是近年玩的我大部分觉得缺乏创意。不是主题缺乏创意,而是机制缺乏创意。《姬路城》的主题是日本,其实也并不是很有新意。西方国家很多人对日本有兴趣,所以选择这题材对销售是好事。如果你喜欢欧式重策,《姬路城》正是这一类,你可能会喜欢。有策略性,少直接冲突。我觉得比较有印象的地方是可以制造连锁反应。如果筹划的好,一个轮次里可以完成很多事。这一点还是不错的。所以桌游老手,也别因为我个人口味影响了你对这游戏的兴趣。自己判断吧!

2024年1月19日星期五

桌游照:《历史巨轮:人类文明新篇章》


《历史巨轮》曾经是我和太太很常玩的游戏。一个要玩两三个小时的游戏,能玩那么多次,是很难得的。2015年《历史巨轮》推出了新版本,叫《历史巨轮:人类文明新篇章》。游戏机制并没有大改,只是一些微调整。这版本有推出扩充,加了新的领袖和世界奇观。我是有玩过一次这版本的,不过一直没自己买一盒。我一直有告诉自己,这是我最喜欢的十大游戏之一,迟早会买这最新的版本。不知不觉就一直拖到2023年。我在偶然一次逛店就突然决定买。和扩充一起买,因为扩充我还没玩过。


为了想试试所有扩充里的领袖和世界奇观,我用了最简单强硬的方法,就是把基本游戏里的领袖和世界奇观全部调换出来。远古时代(A时代)的领袖我选了埃及艳后。右边那一个是起始玩家标记。


扩充里的其中一部分是把基本游戏里的一些牌的能力调整了。一些太强或太弱的牌重新平衡一下。我是乖乖的把它们都换掉。我是喜欢这玩家图板的。上面已经印了六种牌。我旧版的《历史巨轮》里,这六种牌是用真的牌,要自己整理排列。旧的玩家图板比较小,主要用来放蓝色和黄色棋子。


这版本里,主图板被拆成好几个。好处是玩家可以按照自己喜好和方便排列。我觉得影响也不大。


丝绸之路这世界奇观的一个特点是只要开始起,就算没完成,它的其中一个能力就开始生效。它的主人下行动牌的时候,收获的资源加一。丝绸之路一个麻烦的地方是要五个行动才能完成。

这一局我抢到的两个殖民地都是要移除蓝色棋子的,这会让我比较容易发生贪污,会损失石头(资源)。
 

玩家图板中间列出轮次结束时需要做的事。对于很久没玩的我,这是挺有用的。


曼德拉是新的领袖。我和太太玩的时候,不喜欢玩打仗和攻击,所以我们是把攻击牌和战争牌拿掉的。军事并不会因此而变得没用,因为抢殖民地,还有事件牌,还是要看军事的。不过有一些领袖和世界奇观的能力和攻击以及战争有关。我们下一次玩,应该把这些去掉,因为意义不大。

我的世界奇观、领袖、殖民地和蓝色科技。


我的石矿和农田只提升到第一年代的。第二年代的这两种技术都是 Michelle 抢到了。所以我的资源生产是落后的。第三年代的采矿和耕作的技术迟迟不出,到了游戏快结束才出来,那时候已经很难帮到我。要解决这问题,我的方法就是用蓝色科技。幸好我的科研是不错的。拿蓝色科技可以提升自己国家的能力,而它是不需要有人去管理的。所以我缺人就不会造成大问题。

2024年1月16日星期二

《妖怪七重奏》(Yokai Septet)

 


游戏大纲

《妖怪七重奏》是来自日本的吃蹬游戏。设计师是设计《盒中猫》(Cat in the Box) 的横内宗幸。这是有点特色的纸牌游戏。玩家扮演伏魔者,要捕捉妖怪。游戏里的妖怪是 7 号的牌。游戏的一个特色是不同花色的数字是不同的,例如紫色的牌是 2 号到 8 号,蓝色的牌是 7 号到 13 号。玩家吃蹬要尽量吃下妖怪 (7号),能捉到特定数量的妖怪就赢。多数吃蹬游戏里吃蹬都是好事,但这游戏里如果吃太多没有妖怪的蹬,反而是坏事,是会输掉的。这表示伏魔者施法多次却失手,太丢脸了。


7 号的妖怪都是很漂亮的牌。牌的左上角有注明该颜色的数字最大最小是什么。左边也有一个计表标明那一张牌在它的色系里相对是多大。白点的位置越高,那一张牌就越强。绿色牌的数字是从 A 到 7,7 号最大,所以如果下绿色 7 号,赢面是大的。蓝色 7 号 是最小的蓝色牌,就很危险了,很容易被别的蓝色牌吃掉。

这一张参考牌注明每一种颜色有哪一些数字


游戏可以三或四人玩。如果四个人玩,会以拍档模式进行。吃蹬机制和一般的吃蹬游戏大同小异。派牌的时候,要把所有牌派出去,只剩下一张。这一张多出的要翻开,它的颜色就是当回合的最强色。每一蹬是起始玩家决定主色。其他玩家有主色的牌就一定要下,没有的话才可以下别的颜色。吃蹬优先是主色的牌,不过如果有人下了最强色,自然就是最强色的牌吃。绿色牌中有一张 A,是一副牌里唯一的一张,是最强的牌。A 一出场,就是它吃蹬。

一个回合在有人或团队吃了一定数目妖怪时结束。要不然就是有人吃了七蹬但还没吃够妖怪,这样的话就要输。赢的人除了有吃到妖怪,也可以拿下还有在玩家手上的妖怪。这些妖怪都可以算分。游戏会玩几个回合,在有人(或团队)达到七分,就游戏结束。

亲身体验

以吃蹬游戏来说,这是有很多熟悉的元素的。我是四个人玩,所以是用团队模式。每一种颜色的牌只有七张,第一次下某种颜色的牌,如果所有人都有这颜色的牌,就会出了四张。剩下三张,表示下一次有人用这颜色开头,就一定会有人没有这颜色。

团队模式是有趣的,因为通过怎么下牌,是可以和对手沟通的。这是吃蹬游戏的乐趣之一。回合开始时也需要和拍档交换三张牌。这样也是沟通的管道之一。当大家在下牌时达成默契,是很有满足感的。

《妖怪七重奏》虽然有七种颜色那么多,牌数字的分布也别于其他吃蹬游戏,但是这两个元素并没有令玩的体验很不同。玩吃蹬游戏的熟悉感是还在的。我觉得比较特出的是吃蹬多可能是坏事。吃蹬的时候如果吃不到妖怪,是危险的。玩《妖怪七重奏》的战略,不只限于赶快吃妖怪,也可以在于让对手吃没妖怪的蹬。


手牌颜色太多不是好事,有时候会被逼下特定的牌。手上有 7 号的妖怪,是最好要有别的牌来保护它的。例如我有蓝色7号,但同时也有8、9、10号。如果有对手出了大号的蓝色牌,我可以用掉我的8、9、10挡住,7号留在手上。


只有两种颜色,下牌就会比较多选择。不过也是有危险。如果我做起始玩家,我下的牌色没有别人有,我就会一直吃蹬。而如果这些蹬都没有妖怪,那我就糟糕了。我的队友手上如果有妖怪,就要配合我,让我吃妖怪。 

感想

《妖怪七重奏》是有点特色的吃蹬游戏。日本还真的很多这样的古古怪怪的纸牌游戏,很耐人寻味。我没试过三人玩,但我的直觉是四个人会比较好玩。要和《盒中猫》比的话,它是比较接近传统吃蹬游戏的,所以要和新手玩,也许会比较合适。

2024年1月12日星期五

《文献室》(Biblios)

游戏大纲

《文献室》的第一版是2007年出版的。那时候名字叫《Scripts and Scribes》。后来还有一个版本叫《Scriptorium》。它出身是 indie 游戏,当时获得很不错的评价。后来有比较大的桌游出版社 IELLO 签下了出版权,也有在不同的国家有别的出版商出不同语言的版本。游戏一直维持有再版,这是很成功的游戏。它的第一版我当年就有听过,但是一直没有去试一试。到了最近才第一次玩这个十六年前面世的游戏。

《文献室》是纸牌游戏。虽然有骰子,但骰子只是用来做记录五种颜色的牌的分数值,是不需要甩的。游戏开始时骰子都设置成 3。游戏进行中这分数值是会改变的。游戏里有五种颜色的牌,还有金钱牌和主教牌。玩家要收集各色的牌。五种颜色谁的牌总值最高,就能得分,也就是骰子上的点数。主教牌可以用来更改骰子的点数。金钱则是用来竞标的。


游戏分成上下两部。整个游戏就是玩家收集牌的过程,加上使用主教更动骰子点数。上半部叫分牌。每一回合的起始玩家要从牌库一张一张摸牌。每摸一张就要决定分派去哪里。起始玩家有三个选项。首先是牌自己要了。每一回合自己只能要一张牌。如果要了,那其他的牌就必须分派到其他用途。第二个分派的地方是留给下半部。牌是面向下放在一叠的。第三个分派的地方是给别的玩家,牌要面向上。如果有三个对手,就会有三张面向上的牌,他们会轮流各拿一张。一个回合里,每一个玩家都会拿一张牌,也会有一张会留给下半部。牌库用完了,上半部就结束。这时候大家的手上会有同样数目的牌,留给下半部的牌也会组成一个新牌库。

下半部开始时,新牌库要洗牌。下半部是竞标。每一回合牌库会翻开一张牌,让大家竞标。大部分的牌是用钱去竞标的。如果翻开的是钱,则用其他的牌去竞标。谁愿意用最多牌(算张数)就能夺得翻开的钱牌。

主教牌拿到或竞标得到的时候,是要马上用的,然后弃掉。主教牌会调整骰子点数。觉得自己有赢面的颜色自然要调高。要不然就调低觉得对手会赢的颜色。

下半部的牌库用完了,游戏就结束,大家来算总分。五种颜色的牌,大家要比较谁的总值最高。只有总值最高的人可以获取骰子上注明的分数。

游戏机制是挺简单的。

亲身体验

《文献室》是移除了图板的区域竞争游戏。五种颜色,其实就是五个区域。大家知道每一种颜色牌的总值是多少,也知道要达到多少点才能肯定争赢所有对手。五种颜色是不可能都争赢的。要决定投资哪一些就是游戏的关键。这是资源管理游戏。虽然是有一定的运气成分,但是大致上大家的资源是差不多的。玩家要好好使用资源去争赢一两个颜色,而不可以尝试去争太多,以免两头不到岸,什么也争不了。

感想

我想我是错过了《文献室》的最美好时光。我玩后的第一感觉是这是“当年”的游戏。它有它有趣的地方,就是觉得机制是比较旧的,不会觉得很特别。如果我在十六年前玩,我觉得感觉会不同。不过它依然是个设计不错的游戏。机制精简,有策略性,也有一些惊喜。我想到的一个形容词是“经典”。它能保持长青出版,是有原因的。能做到这点的游戏不多。我也想设计出可以这样长青再版的纸牌游戏。这是我可以学习的榜样。

2024年1月10日星期三

《白雪公主》隆重登场!


今天是特别开心的日子,《白雪公主与十一个小矮人》(Snow White and the Eleven Dwarfs) 抵达马来西亚啦!这是我的第二款实体出版的游戏。正好赶在农历新年前推出。 


这一次我找了在中国的厂商帮我印刷。中国的厂商比较有经验,除了可以减少很多麻烦和问题,价格也合理。就算需要考虑运输费和国际转账的银行费用,还是觉得值得的。加上我的量并不大。 

看见 Cili Padi Games 的标志出现在另一个盒子上,是有点感动的。

盒子背面


这一次我没有每一张牌都加牌套。不过盒子的大小是设计成比纸牌稍微大一点。就算正副牌加上牌套,还是可以刚刚好放得进盒子的。帮我印刷的厂商是 Magicraft。我和他们说有这样的需求,他们就刚刚好帮我设计成这样。整个接洽、筹备、印刷的过程,他们都很专业、回复快。 

打开盒子看见这样的景象,很有满足感。

规则书是全色印刷的


这是牌背。这一次我请 Edwin 要设计成没有边。虽然最后还是有一个白色的边,但比起上一次《Dancing Queen》是少了三边。量产有时候不一定很精准。如果牌的设计有边,而印刷是有点走位,这样的印刷问题会很明显。如果去掉了边,如果印刷稍微不准,是不太看得出来的。这一点我是在做《Dancing Queen》时得到的教训。


我现在忙着安排送货给马来西亚的桌游店,很快大家就可以在各商家的网站看见《白雪公主》了。去年农历新年我介绍《白雪公主》给一些亲戚朋友玩,他们都很喜欢,所以我一直希望在今年的农历新年前要推出,让大家的新年聚会多一个快乐的活动。
 
《Dancing Queen》多了个兄弟

更多详情请看:Cili Padi Games 网站 

2024年1月9日星期二

《强国争坝》(Barrage)


游戏大纲

《强国争坝》是近年比较红的欧式重策游戏之一。时代背景是一个虚构1922年。各大国在开发水力发电。玩家需要建造各种设施,完成各项水力发电工程。这过程中需要争有水流的河,也可以引导水流本身。游戏的核心机制是工人指派 (worker placement)。这是个开发游戏。


这是主图板。右边的地图有四条河,从上游的四条慢慢会结合成为两条。中间有很多湖泊,是玩家可以起堤坝的地方。图板左边是工人指派用的,列出各种可以做的事,也指定每一回合能做多少次。

这是玩家图板,有四种设备可以起。每一个玩家的配件设计是独特的,不过功能一样。


四种设施分别是堤坝、堤坝扩充、导管和发电厂。堤坝的功能是储存水。没有堤坝的地方,水是直接往下游流的。要用水发电,第一步就是能储存水。堤坝只能储存一吨的水。如果水量大,多余的会继续往下游流。要储存更大量的水,就需要在堤坝上加扩充。堤坝增高后,最多能存三吨的水。导管用来把水从堤坝引到发电厂。发电厂才做发电。


玩家图板左边列出起各种设施所需的资源。有些设施会因地形有差别。在高山起会比在平原起贵。一些设施配件上面有列出奖励,一旦那一块设施起了,就立即享有奖励。设施一定要从左边的开始起。


左边的是游戏里的工人。右上方的是钱。右下方那些名义上是工具,实际上是一种资源。这游戏里的工具资源的处理方式是有点特别的,不是以货币的模式处理。


这是建筑圆盘,每一个玩家都有一个。要做任何建设,会用到工具(褐色是挖土机、灰色是混土机)。做建设的机制是要把扇形的板块放到建筑圆盘里的空格,也把所需的工具放那里,然后圆盘要转一步。扇形板块是有限的。游戏开始时每人手上每一种建设只有一个扇形板块。如果一个堤坝还在起的时候,是无法同时起第二个的,因为扇形板块还在建筑圆盘里。扇形板块和工具,需要在圆盘里转一个圈才会被释放出来,才能再用。所以工具这一种资源是不会消耗掉的,只是会暂时扣留在建筑圆盘里。圆盘要转,要靠有做建筑,但是也有一种行动是让它加速转的。


玩家图板上方有可以做建筑的工人指派位置。因为是在玩家图板上,而不是在主图板上,所以不怕别人来争。一个回合里第一次做建筑只需要一个工人,但第二次就要两个人了,第三次三个人。


这是主图板上的发电计表,用来记录玩家每一回合内发电的总电量。发电如果有达到一定指数(每回合的要求会越来越高),能获取好处,不达标则会有损失。一回合内发电最多的玩家也会有分数。

这是主图板上做工人指派的地方。有红色边的位置是要付钱才能用的。


这小图板有卖扇形板块。游戏开始时玩家的扇形板块是一样的,但是在这里买新的板块后,就可以增加自己的能力和选择。这些扇形板块都比基本板块强。


这些是合约。完成合约都是靠发电的。合约会注明需要发多少电、能换取什么好处。有的是资源、有的是分数。拿合约是工人指派的行动之一,也是要抢的。


游戏里的湖泊都是有两个可以起堤坝的位置。比较上游的是需要花钱的,因为那是比较有利的位置,可以先控制了水。有过剩的,才会流到给第二个堤坝。能付得起的话,是起在上游的位置比较有利。上游的堤坝储存到的水,是会被导管引到别的河的发电厂的,这些水根本轮不到第二个堤坝用。只有上游堤坝存不下的额外水才会流到下游堤坝。游戏里导管的路线都是固定的。

亲身体验

游戏玩五个回合。每回合每人只有十二个工人。十二个人不代表能做十二件事,因为有不少事情需要动用两个或以上的工人。要搞发电,有一定的建设要完成,需要按部就班去做。图板上可以起设施、有水的地方,是大家要争的资源。每一回合在哪里会有下雨、会有新的水出现,是游戏开始时就知道的。这是玩家可以做长期计划的。游戏里也有一种行动是可以造雨。玩家并不是只靠既定的雨量。

我们玩错了一些规则,让游戏变得容易了点。起设施的价格弄错了,变得太便宜了。我们在游戏初期就在上游起设施。在上游起应该是比较贵的。正常来说游戏初期是付不起这样的价格的。而且在上游发电,电量也比较高。正常来说,游戏初期玩家都会在下游争,发的电也会比较少。等慢慢资源和钱比较多,才能往上游拓展。当上游开始起设施,会对之前起的设施有影响,因为水会被引导到别的河流。游戏初期预计有水的地方,可能计划会被打乱。图板上的导管路线设计成在各河流之间互相交错,是有意思的,就是会制造出变数。我们这一局玩得变相了,先是起上游的设施,后来才起下游的,让通过上游的水能再用一次。

还有一个玩错的规则是玩家的特别能力我们一开始就开启了。正确规则是到起了第三个发电厂才会开启的。我们是占了便宜。

游戏配件是挺漂亮的。

游戏后期,图板满满的。

游戏后期我还有一些还没起的设施。

感想

《强国争坝》是典型的欧式重策游戏。核心机制是工人指派。这是建设游戏,要一步一步完成水力工程,要争取好地点建设施,要争水。这是工人指派游戏,自然也是要争指派工人的位置。对我个人来说,这是没有很多新意的游戏。我能理解为什么它会受欢迎,趣味性在哪里,策略性在哪里。题材是吸引的,包括虚构又有点复古的时代背景和水力发电这主题。我觉得找不到创新是因为很多机制都是别的重策游戏普遍在用的。我喜欢惊喜,但是这游戏并没有给我惊喜。喜欢工人指派游戏、重量级欧式游戏的话,可以试试《强国争坝》。它正是这一类游戏。它是 www.boardgamegeek.com 排行 34 的游戏。