2021年4月25日星期日

《Imperial Struggle》(帝国争霸)

 

游戏大纲

《Imperial Struggle》是《冷战热斗》(Twilight Struggle) 的两位设计师 Ananda Gupta 和 Jason Matthews 的新作。《冷战热斗》曾经是BGG排名第一的游戏。相隔十五年,两位设计师再度合作,肯定会引人注目。《Imperial Struggle》是二人游戏,这一次是描写英国和法国在十八世纪的百年斗争。  


图板看起来是很可怕的,那么多不同的形状、颜色、线条、图表、符号。要真的乖乖看完了规则书才能安定心情。不过这还是高复杂度的游戏,比《冷战热斗》复杂。图板分成四个区域。上面两个是北美洲和欧洲,下面两个则是中美洲和非洲。


图板的这一部分是一局完整游戏的流程。游戏要玩六个回合,而在其中一些回合之间需要处理战争(三角形)。一局游戏会有四场战争。六个回合也分成三个不同的年代(白色、绿色、紫色)。不同的年代里用的牌会有变动。


这是商品表,有六种不同的商品。图板上的一些地点是市场,有卖特定的商品。每一回合开始时,要随机决定当回合要竞争的是哪三种商品。玩家必须多占据卖这些商品的市场。回合结束做计分时,谁有优势就能获取好处。


这是总计分表,除了用来记录分数,也用来记录各种事项,如国家欠债上限、欠债指数。分数标记只有一个,从15分开始。法国得分时要加分,英国得分时则扣分。这是拉锯战。如果分数达到30分或扣到0分,游戏会马上结束。30分是法国赢,0分则是英国赢。


这是英国的玩家图板。右边九个不同的形状列出玩家能执行的行动。左边两张面向下的是官僚牌。这些官僚牌是玩家在一个年代开始时能秘密选择的特别能力。官僚牌在需要动用的时候才翻开,所以一个年代开始时对手并不知道自己选了什么牌。左上角的是优势板块,是控制了图板上的一些地点就能享用的。优势板块也是一些特别能力,每一回合能用一次。


这是副图板。下面九个是投资板块,是用来执行行动的。每一回合开始时翻开九张,然后玩家轮流选择来执行行动。游戏中有三类行动:财务、军事和政治。不同的行动类用来做不同的事。投资板块上会注明可以执行哪两种行动,还有每一种行动有多少行动点。投资板块也会注明能不能让玩家下事件牌,和能不能让玩家替换战场上的军队。一个回合里两个玩家各只有四个轮次,所以九个投资板块会用掉八个。最后一个弃掉。


图板上的地点有五种,有不同的形状。欧洲大部分都是钻石形状的政治地点,代表了英法两国的外交和结盟。圆形的是市场,也就是要争商品控制力的地方。海上的六角形是海军,陆上的六角形则是堡垒。正方形是领土。五角形的并不是玩家可以控制的地点,只是代表了优势板块。五角形相连的地点一旦控制了,就可以获取相关的优势板块。

一些地点是蓝色或红色的。这些是法国和英国在游戏开始时就控制的地点。


这是中美洲区域。每一个区域在回合开始时会放一个分数牌(右边那个黑边正方形)。回合结束时看谁控制的地点多,就能赢取分数牌。除了0分或30分的即时胜利,游戏中还有两种即时胜利方式,一个是和平的即时胜利,另一个是战争的即时胜利。要达到和平即时胜利需要四个区域都争赢,还有三种商品也争赢。如果能做到这样,表示对手状况真的很糟糕,不认输也是浪费大家时间。

上面照片里每一个圆形地点都有小小的商品标记,表示那些地点用来争哪一种商品。


这是战争图板,游戏中有四个。游戏开始时就会设置第一个:西班牙王位继承战争。战争是在游戏的特定时间点处理的,在那之前玩家可以投入军队和做各种事情争取优势。一场战争打完了,就换上下一场战争的图板,玩家可以开始为下一场准备。战争都会分四个战场,每一个战场都有注明有什么事情能提高战斗力(例如和哪一些国家结盟、控制堡垒、派遣海军、官僚牌属性)。投入战争图板的军队也会提高战斗力。战争的可能后果包括得分、对方要割地等等。领地通常是要在这样的情况才能抢过来。和平时代是不可以随随便便抢领地的。

战争也有即时胜利条件,就是一场战争里的四个战场上都获取最高级的胜利。


这些是官僚牌。左边三个小格子注明牌在哪一些年代可以用。左边这一张是只有第一年代可以用。右边的则是第二第三年代才可以用。


这些是事件牌,也是有分年代的,白色是第一年代,绿色第二,紫色第三。每一回合玩家只会有三张事件牌。事件牌库是两个玩家共用的。有一些牌上面(例如右边那一张)会注明法国玩家的用法和英国玩家的用法。其他的牌是双方有同样的用法。

《Imperial Struggle》和《冷战热斗》相似的地方是两方都是在争夺图板上的地点。玩家要以最有效率的方式夺取优势。《冷战热斗》的核心机制是手牌管理,玩家能做的事限制于摸到什么牌。《Imperial Struggle》里的投资板块是摊开来双方轮流选的。虽然还是有事件牌,但是事件牌并不是最核心的机制。官僚牌是预设好的,没有摸牌的运气成分,纯粹是看玩家的抉择。英法双方都是尽量充分利用行动点去争取控制地点,也尽量利用优势板块、官僚牌和事件牌。游戏里大部分是公开资讯。游戏和《冷战热斗》一样是拉锯战。

亲身体验

我和 Allen 玩,我选择了当法国,Allen 当英国。


游戏设置是很方便的,因为图板上有标明哪一些地点属谁(红色和蓝色的地点)。这些地点分别要放英国和法国的旗帜标记。左下方是第一场战争的图板(西班牙王位继承战争)。左上方是副图板,已经设置好九个投资板块。一切准备就绪。


游戏初期,Allen (英国)很努力摆平自己的后院。爱尔兰和苏格兰他都不留余力去掌控。爱尔兰的政治在游戏初期是受法国控制的,所以他要抢过去需要比较大的付出。事后我们才发现他这样做是因为误解了一张事件牌的意思。事件牌有说明如果控制了爱尔兰和苏格兰可以怎样怎样,不过这是法国才可以用的能力。他起初误会了这是英国也可以用的能力。我应该是说明规则时漏了这一点,真不好意思。让他白忙了。

第一回合里有很多投资板块都是以政治行动为主的。游戏里大部分的政治地点都在欧洲。所以我很努力的在打欧洲。我有一张官僚牌是如果控制了欧洲的一些政治地点,可以启动它来获取额外政治行动点。我乖乖的一个一个去抢这些地点,等抢齐了,就启动这官僚牌。这样我一口气可以动用五六个政治行动点。这让我称霸了欧洲的政治舞台。

有一些地点有绿色的边。这些地点在回合结束时谁控制得多,能多拿2分。我在欧洲的优势帮我争取了这额外的分数。


北美洲我就没有 Allen 那么强了。英国在游戏初期就有比较强的海军。他也顺势继续练海军。这时候已经派了三支海军来北美洲(海上的六角形棋子)。

第一回合,我们都是边玩边学,慢慢摸索。我发现基本机制就是尽量多控制图板上的地点。虽然地点有不同类别,需要用不同类别的行动点去争,而且争市场地点时要考虑当回合争的是哪一种商品,但大体上控制的地点总是越多越好的。事件牌、官僚牌、优势板块是额外的工具,帮助玩家竞争。主图板是竞争平台,上面有两个层次要考虑,也就是四个区域和特定商品的市场地点。市场是两个层面所重叠的地方。从这角度看,市场地点就显得特别重要。另一个竞争平台自然就是战争板块。战争是和图板上的地点息息相关的,一些地点争来就算扭转不了区域竞争的形势,但是如果能改变战争的结果,还是值得去争的。


这是中美洲。这里也是英国占了优势,有八个旗帜。法国只有六个。争夺市场地点的时候,必须是和自己控制的地点有连接才可以放旗帜。不过如果要争制海权,并没有这样的限制,把舰队开来就行了。游戏中不同类型的地点有不同的争夺法。


这是非洲和印度区域。这时候也是英国占优势。左下方黄色六角形是动乱标记。在对手所控制的地点引发动乱,会令这些地点比较容易抢夺,也让它们在各种竞争上失效。敌人乱了,就是我的机会。

第二回合里,我(法国)继续用那一张官僚牌给了我很多政治行动点。我获取了很多优势板块,帮了我很大的忙。相比之下 Allen 的玩家图板上没多少个优势板块。第二回合做计分时,法国达到了30分,赢了。这让我有点意外。我虽然有意识到自己在欧洲形势大好,间接帮助了我在其他区域的发展,但其他的区域我并没有特别大的优势。在各种区域计分和商品计分,一点一点的分数加起来,竟然可以达到30分。原来每一项竞争都是重要的,累计起来是可以推向即时胜利的。

感想

我是喜欢《冷战热斗》的,但 Allen 试了几次还是不喜欢。他觉得摸牌运气大,有时候玩起来有无力感。《Imperial Struggle》他一玩完了就告诉我他还挺喜欢的。确实感觉上《Imperial Struggle》里玩家的掌控力是比较大的。《冷战热斗》里往往是要看自己摸到什么牌,然后要想出对策,某程度上玩家是有点被动的,是在考验处理灾难的能力。《Imperial Struggle》的投资板块是回合开始时就摊开给双方看的。要说比较有命运主宰的部分,我想是每回合要竞争的商品。如果老是抽到自己弱势的商品,就确实是无奈的。

我喜欢《Imperial Struggle》是很有味道的游戏,各种机制、图板的设计、官僚牌、事件牌,都带出了英法这一百年的斗争史。我享受经历这一段历史(虽然这一局只玩了两回合,只过了几十年)。英法双方在多种平台上需要竞争,而各平台都是息息相关的。错综复杂的国际政治关系通过这样呈现出来。我觉得《Imperial Struggle》和《冷战热斗》是很不同的。这是好事。反而是《1989: Dawn of Freedom》是和《冷战热斗》很相似的。《Imperial Struggle》整体上是比较复杂的游戏,但是复杂的地方是值得复杂的。游戏的配件设计和美术设计做得很好,很多细节帮助了玩家理解各地点的重要性。一些地点周围有一至四个黑点做记号,提醒玩家这些地点是会影响第一至第四场战争的。我觉得妙的是玩起来会觉得这游戏并不难消化,因为基本上就是双方比赛在图板上放旗帜。虽然在未熟悉规则细节时会常翻看规则书,但是宏观战略是很清晰的。所以我的感觉是自己很快就在玩游戏,不是还在学习游戏。

我大力推荐《Imperial Struggle》!


这是我最喜欢的牌,因为这 Samuel Johnson 是网上著名的梗 (meme)。人家可能只是近视罢了,但被现代人变成了 “这是写什么鬼话?” 的笑话。

2021年4月17日星期六

《花砖物语:夏日行宫》(Azul: Summer Pavilion)

游戏大纲

《花砖物语:夏日行宫》又称《花砖物语第三季》,有很多地方和原版的《花砖物语》是一样的,同样也是容易上手的家庭游戏。大家要竞争拿砖块,然后要放到各自的玩家图板上,用来得分。砖块通常是拿越多越好,可是如果有多出来用不着,被逼弃掉的话,反而会被扣分。


右边的是盒子封面。 

左边这塔用来放被弃掉的砖块,上面是有开口的。我起初以为是多余,但后来发现其实很方便。当抽砖块的袋子里砖块用光了,要把所有弃掉的砖块放进去,这红色的塔就很好用。它的口小,对着袋子口刚刚好整个可以塞进去,红塔里的砖块一下子就全部倒进袋子去了。


《夏日行宫》和原版《花砖物语》的一个重要差别是游戏是固定玩六个回合的,而且每一个回合会有其中一种颜色是百搭色。例如第一回合里的百搭色是紫色。一个回合分上下两部分。上半部是大家拿砖块,下半部是把砖块放到自己的图板上。拿砖块的机制和原版相似。各圆盘有四个砖块,玩家可以指定一种颜色全部拿走。如果那里有百搭色,就也必须拿一个。剩下的砖块就全部推去中间。

以上图做例子,如果从右下角的圆盘拿蓝色砖块,就可以拿两个蓝色砖块和一个紫色砖块,因为紫色是当回合的百搭色。剩下的那个红色砖块就要推去中央。


玩家也可以选择拿中间的砖块。规则是一样的。选一种颜色全部拿,然后如果有百搭色,就也是拿一个。一个回合里第一个从中央拿砖块的人必须把起始玩家标记也拿掉(白色那个),而且要扣分。拿多少砖块就扣多少分。

要所有砖块都拿完了,大家才进入回合下半部,也就是把砖块放到各自的图板上。


图板上每一个位置都会注明能放什么颜色的砖块,还有要有收集了多少个砖块才可以放。中央深蓝色的那个星星里是可以放任何颜色的砖块的,不过六个位置必须是用不同颜色的砖块。拿右下角黄色5号的位置为例,玩家必须有五个黄色砖块才能用这位置。其中一个砖块放这里,另外四个(可以包含百搭色)就投进红塔。

放砖块时要做得分。一个星星里第一次放砖块就得1分。如果放砖块时有接着其他的砖块,就所有相连的砖块各得1分(只限同一个星星)。填满一个星星的时候,会是第六个砖块,就会得6分。

游戏结束时会有两种计分。如果有任何星星填满了,会有奖励分。填满星星不容易做到,因为有五个砖块和六个砖块的位置要填。另外,如果图板上所有1、2、3或4号的位置都有填满,也是有不同的奖励分。


玩家图板四个角落是可以放砖块的,这些是可以留给下回合用。不过游戏结束时是不能留砖块的。所有多余的砖块每一个扣1分。每一个回合留不住的砖块也是这样扣分。

图板上有三种图案:圆圈、石像和窗口。这些图案旁边的位置一旦填满了,玩家会从主图板拿额外的一到三个砖块。这是很好用的。通常多拿砖块是好事。


这一局我完成了橙色和黄色的星星,真开心。要完成星星是不容易的。


这是主图板,上面有十个砖块可以选。这些是有玩家在自己的图板上把特定图案围起来就能获取的额外砖块。


主图板标明六个回合的百搭色。这里也列出游戏结束时每一种完成的星星值多少分,还有如果填满所有1、2、3或4号位置有多少分。

亲身体验

《夏日行宫》的主要玩家互动在于争砖块。大家都想多拿砖块。不过每一个人怎样填自己的图板会影响他们会比较想要什么颜色的板块。每一个回合出现的砖块颜色分布会有变动。有些颜色少可是多人要,就会要争。玩家会留意对手想要什么颜色,来决定自己应该怎样去抢砖块。所以除了要多,也会考虑要什么颜色。游戏进行时,是可以看出对手想要完成什么目标的,然后按照这目标去阻止他们。如果有对手就只差一个6号黄色位置没有填,他肯定是希望要在游戏结束前完成的。当然,阻碍别人和成全自己,也是取舍。

图板要怎么填,可以说有几种大方向,而且是互相有冲突的。用意是迫使玩家必须取舍,这样才会有有趣的抉择。要填满所有同样数字(1到4)的位置是其中一个大方向,要填满一些星星是另一个。这两个是完全相反的方针,是很难两者都做到的。再来一个是要把图案围起来。这又是会令玩家分心的地方,是不容易兼顾的。要去兼顾,必须考虑好是不是值得。

我猜想大部分玩家比较自然的玩法会是从需求低的位置填起,也就是那些1号、2号的。每一次放砖块都能得分,所以从简单的角度看,这些需求低的位置是比较划算的。

《夏日行宫》的扣分元素似乎没有原版的狠。第一个从中央拿砖块的人必须按照拿的数目来扣分。如果真的不舍得扣分,可以选择拿少砖块的颜色啊。没有人逼你拿多砖块的颜色。如果你要拿有八个砖块的红色,那是你自愿的。广东话有一句“食得咸鱼抵得渴”。每一回合可以留四个砖块给下回合,减少了扣分的风险。到了游戏后期,如果低数字的位置都填完了,那的确比较会有多出砖块的风险。图板上的位置,数字越高就越难凑够砖块来填。有时候最后一回合会突然扣一堆分的,因为游戏结束时不能留四个砖块给下回合。


这是 Michelle 的图板。她共围了五个圆圈图案和三个石像图案。中间的星星也填满了。


这是我第二次玩的图板。我玩得很糟糕,拿的砖块太少。图板上的砖块少是糟糕的现象。幸好我最后勉勉强强爬到了第二位,没有包尾还真的是奇迹。我把所有圆圈标志都围起来了,所有的2号3号位置也填满。中央的星星也填满。我本来有想把橙色星星填满的,可是我收集的砖块不够,所以后来就放弃了。我是靠专心做2号3号位置才救回自己的。


这是晨睿的图板。她第一次玩就赢了。那时候我和 Michelle 都有玩过,只有她是第一次玩。反而是她赢。看来她要青出于蓝了。她把所有1、2、3、4号的位置都填满了,所以有四种奖励分。她把所有石像标志都围起来了。我拍照时,她说要把计分表也拍进去,让她可以出出风头。她的计分棋是右上角黑色那个,抛了我们一大截。

感想

《夏日行宫》是一个让我玩得很快乐的游戏。虽然是完全抽象的游戏,但配件设计和游戏机制都很吸引。它给我一种我有很多事想完成的感觉。很多砖块我都想要,很多位置我都想填满。这是一种美好人生的感觉,前途光明,任君选择要去追求什么。

玩家要思考的事,是直接明快的。桌面上的砖块分布,大家是很清楚哪一些地方可以一次过拿多一点砖块。这是容易明白和上手的游戏。每一回合会有什么颜色的砖块,是多还是少,都是要看运气的,所以玩家也不需要思考或计算太多。随机应变就好了。虽然是公开资讯的游戏,却也可以玩得轻松。

《花砖物语》是很棒的系列,得奖是实至名归。它是绝佳的入门游戏、家庭游戏、休闲游戏。我还有《花砖物语:琉璃之光》还没试,很期待!

2021年4月9日星期五

《Clinic》(主题诊所)豪华版


游戏大纲

《Clinic》是 Alban Viard 的作品。我有玩过他设计的《Town Centre》,觉得是很特别的游戏。《Clinic》有一些地方是相似的。玩家要经营诊所。除了要建筑、要买各种设备,还要聘雇医生、护士和助手。玩家还要互相抢病人。把病人治好,就能赚钱。游戏中的得分方式其中一个是每一回合的盈利用来买分数。游戏结束时,诊所的员工、建筑和病房也会得分。


每一个玩家有自己的图板,代表了自己的诊所。这是基本图板,有 4x3 的土地。晋级图板是只有 3x3 的。上面这图板有地层和一楼。玩家不限制于两层。要的话可以起到二楼、三楼,只是起得越高,建筑费就越贵。建筑的起法是一个一个房间起的。当然这和现实不符,这只是游戏机制。每一种房间有自己的功能也有各种限制。例如医务中心每一层只能有一个,医务中心会决定那一层所提供的医疗服务(例如心理科、眼科、心脏科),而病房必须接到医务中心才能运作。病房也必须有连接到储备室才能运作。


游戏要玩六个回合。每一个回合里每一个人能执行三个行动。所以整个游戏里就只有十八个行动。行动只有三种:建筑、聘雇和入院。玩家是同时秘密决定要执行哪一种行动的。如果选择了不同的行动,是不会互相影响的,可是如果选了同样的行动,就要按照当回合的玩家顺序执行,可能会有抢夺的状况。

主图板看起来很复杂,但一旦搞懂了,这图板基本上是一个很实用的参考表。上面有三种行动的相关细节,也列出一个回合里需要做的各种琐碎事。


所有玩家完成了一个回合的三个行动,就要让诊所里的员工和病人行走,去到正确的地方。医生、护士和病人通常要去到病房、手术室或门诊部,病人才能接受治疗。行走通常是需要时间的。整个游戏动用的行走时间要记录下来,游戏结束时会按照总计扣分。这是重要的环节。为了减少动用的时间,玩家必须在诊所起传送器网络。传送器网络可以有很多传送站,而人在传送站之间行走是免时间的。


上面照片里中间的一整列是一个回合里的第二第三阶段要做的事。第二阶段是收入与开支。每一个治好的病人都会付钱。病得越重,付费就越高。病人如果没有治好,回合结束时病情会恶化。病情分四个等级,白色是小病,接下来有黄色、橙色、红色。红色就是快病死了。游戏里有一个有趣的现象是可以拖延故意不给病人治病,等他快病死才救他,因为这样可以赚比较多钱。治病能赚钱,是收入的部分。开支则包括员工薪金和设备的维修费。医生也分四种颜色。红色是最厉害的,白色是最普通的。最厉害的红色医生并不表示能治所有病人。他只能治病情严重的红色病人。要他看小病他反而不会。要让他医治病情没那么严重的病人,必须要靠护士来移除差距。例如两个护士能把红色医生的技术调整两级,变成可以医治黄色病人。


游戏中有五种医药部门:心理科、心脏科、眼科、骨科和脑科。会玩多少种部门要看玩家人数。四方块是病人。上面是病人的预约本,是经常会随机补病人的。玩家要来这里抢病人,是用入院行动。


右下角有黄色箭头的是入口。员工和病人都必须从入口进入诊所。从入口进入诊所需要一分钟时间,在建筑内行走每一步也是一分钟。灰色的圆柱是传送站。我的在一楼的橙色医生只需要一分钟就能从入口去到他现在的位置。他从地层的入口进入诊所要一分钟。接下来从地层的传送站到隔壁的传送站不需要时间。然后往上去到另一个传送站也是不费时间。所以总共只用了一分钟。传送站对省时间很重要,因为游戏结束时时间的扣分是很痛的。

有一个重要的环节是汽车。每一个员工和病人来诊所都会开一辆车来,而且一定要有地方给他们停车。如果没地方停车,他们是不会来的。车可以停在停车场也可以停在格子边缘。问题是如果停在格子边缘,那格子就没得起建筑了。车子是不会移走的,除非有起了停车场,或有病人治好了或病死了。总之玩家图板上是一人一辆车。


游戏结束时,不同等级的医生和护士有分数值(蓝色六角形标志)。如果诊所有两个或三个独立建筑有奖励分。一楼或以上的病房也有奖励分。到游戏结束还没治好的病人要扣分(红色六角形)。用过的时间也会扣分。游戏进行的时候,如果有红色病人没治好,回合结束时会病死,那是要扣5分的,很痛。

亲身体验

我和 Allen 两个人玩。游戏设置时我们都是只有心理科。由于只两个人玩,除了心理科以外,游戏中只有心脏科和眼科。游戏初期我们主要需要争夺的是四个特别房间,因为两个人玩的话,四种特别房间各只有一个。这些特别房间各有不同的功能。我们都是第一次玩,也不太清楚哪一些是比较强的。我拿的一个是能减少时间的,一个是医生能提高能力的。玩了这一局,我觉得这两个都是比较强的,所以我觉得我捡到便宜了。不过我也只玩过一次,可能只是我们还不懂得充分利用 Allen 所选的那两个特别房间。我拿的减少时间的房间让我每一回合都节省了很多时间,所以游戏结束时我的时间扣分比 Allen 少一大截。

医生能提高能力的特别房间是研究室。当医生是很高压的工作,所以诊所里的每一位医生在回合结束时会自动降级。医生会变笨!长远下来,要医治重病的病人就不容易了。当然,玩家可以聘雇新的高能力的医生,不过医生太多也是问题,因为要支付薪金,又不可以解雇。我有研究室就可以每一个回合让其中一个医生不降级反而能升两级。

游戏的流程是起建筑和聘雇员工,然后就引入病人来医治。建筑和员工是工具,让玩家有能力给人治病。有了一定的治病能力,开始赚钱了,就要继续扩张,去增加新的部门、治疗更多类的病。一面做扩充,也要一面把多余的钱拿去换分数。诊所能医治多少人,最好每回合都充分利用,这样才最有效率。员工没事干是老板的问题,薪水还是照样要发的。

Allen 从游戏初期就一直受时间问题缠绕。他在做行走时总花了不少时间,所以他知道到了游戏结束时肯定要扣很多分。我就很庆幸有了可以减少时间的特别房间。游戏前半部看起来是我遥遥领先的,因为钱我也赚得快。不过后来他在细心筹划下,最后两个回合安排了很多医生和很多病人,收了很大笔的医药费。我反而是没有充分利用我的员工和设施。有一样我们都低估的事情是泊车位。到了最后回合,我们两个都因为泊车位不够而被逼少让病人入院。我们是有足够医生和设备给人治病的。竟然因为停车场不够、也没有升级过,而令病人不来看病。真可惜。游戏结束时, Allen 是苦于时间要扣分,结果就只输我几分。我们的分数相差不远。

我觉得我们还有一个地方处理得不够好,就是入口不够。起入口和直升机坪是可以提高我们让病人入院的效率的。我们很迟才做这方面的升级。如果早点做,我们应该能以更少的行动去引入更多的病人。


这时候我的诊所有两个建筑。左边的比较小的是新的建筑,是心脏科。右边的旧建筑地层是游戏设置就有的心理科,而一楼是眼科。

右上角绿色的是公园,属于小房间。板块比其他的小,所以就算起了,边缘还可以泊车。公园如果起在病房旁边(病房是橙色的房间),住在病房的病人会多付两块钱的小费。

感想

我感觉《Clinic》是《Town Center》的晋级版。有很大部分是在思考和计划怎样起自己的诊所。各种房间有不同的规则和限制。玩家要考虑有足够的泊车位、有良好的传送站网络。建筑资源方面,两个人玩的时候,只有特别房间会需要争,其他部分是可以安心筹划慢慢起的。多人玩的话,竞争会多一点,因为每一种医务中心一个回合里只能有一个人起。

员工和病人是玩家需要抢的,会有一定的互动。抢病人就是抢客人。玩《Clinic》是有很多细节要顾的。除了建筑上的多项考虑,还要让对的医生去医治对的病人。玩家也要照顾好医生变笨的问题。

我个人会比较欣赏《Town Center》的设计,因为我觉得那是比较精简的游戏。《Clinic》的确是多了很多规则和配件,不过精髓和《Town Center》其实差不远。这两个是相差很大的游戏。《Town Centre》可说是简单得像抽象游戏。《Clinic》确实有比较丰富的故事内容,很多细节都很配合主题,所以有代入感。

2021年4月2日星期五

《青青珊瑚岛》(Blue Lagoon)

游戏大纲

《青青珊瑚岛》(Blue Lagoon) 是 Reiner Knizia 的作品。他是殿堂级的桌游设计师,有不少经典作品。虽然现在是进入了百花齐放的时代,不再是只有少数著名设计师的时代,每当他有新作,我还是会留意的。《青青珊瑚岛》有《穿越荒漠》(Through the Desert) 的味道,出版社是 Blue Orange。玩家是太平洋岛屿的土著。每一个民族都会不断的增长,要殖民到不同的岛屿,也会建房子。各民族也会采集各种资源。游戏分上下两阶段,中间会做重置。每一个阶段结束时会做计分。游戏结束时分数最高就是赢家。


游戏设置时要在有石头圈的地方放资源和石像。上面照片里褐色的是石像,绿色、白色、浅蓝色和绿色的则是四种资源。石像是4分的。四种资源则有两种计分法。每一套四个不同资源有10分。每一种资源只要有两个或以上也有分数拿。


这些是玩家的村民,正面是陆地上用的,背面是海上用的。这些不同的画纯粹是为了好看,没有特别意思,也对计分没有影响。


游戏的上半部里,玩家可以选择在任何海域放一个自己的村民,作为一个部落的起点。部落的意思是一组连在一起的棋子。之后玩家可以在自己的村民旁边放新村民。部落是这样增长的。大多时候玩家做的事就是扩充部落。每当新村民放在有资源或石像的地方,就可以将资源或石像拿到手上。村民扩充到各岛屿,是要考虑计分的。每一个岛屿都有分数值,最高10分,最低6分。做计分时,谁在岛上有最多棋子就能得分。八个岛都要做这样的计分。一个部落是可能横跨几座岛屿的。上面照片里左上角,紫色的部落就横跨了三座岛屿。每一个玩家的横跨最多岛屿的部落能得分。岛屿越多、分数越高。另外,如果玩家在七或八座岛屿都有棋子(但不需要连起来),也可以得额外分数。总括来说,岛屿共有三种得分方式,是玩家时时要考虑的。


每一个玩家有一些房子可以盖。这些是在上半部才可以盖的。玩家轮次里可以选择不放村民而放房子。房子的用途是成为下半部的部落起点。游戏的下半部开始前,所有村民都要拿掉,只留下房子。玩家只能从房子扩充部落。每一个房子都是一个部落的起点。玩家不能随意在海上放村民。这一点和上半部不同。上面这照片是上半部拍的,所以黄色玩家才可以随意在海上放了一个村民。这村民放得好,因为下一轮就可以往左拿石像,或往右拿资源。


上半部结束时,做完了计分,就要重置图板。所有资源、石像、村民都要拿掉,只剩下房子。之后就要重新把所有资源和石像放到石头圈子里。这些都完成了,下半部才开始。下半部完成后,计分方式是和上半部一样的。

亲身体验

我和 Michelle 和晨睿玩。她们都嫌我玩得慢,怎么想那么久。这游戏有好几种得分方式,的确是不容易时时兼顾的。要考虑部落霸占岛屿,也要考虑抢资源和石像。这是公开资讯游戏,所以我是忍不住要细心分析,要尽量考虑得完善的。我想这是我最大的印象:由于得分方式很多,所以常觉得难以取舍。每一轮只做一件事,就是放一个村民(或上半部里也可以放房子)。很多时候是很快就可以完成的。游戏可以玩得很流畅。这游戏和《穿越荒漠》不同的地方在于《穿越荒漠》里一轮可以放两只骆驼。我觉得两个游戏虽然用了不同的方法,但是在各自的整体设计下,都是最恰当的方法。


这是空间元素很大的游戏。阻挡对手是很关键的,例如截断对手的去路,不让他们的部落接到多个岛屿。上图里的6分岛上,黄色玩家封死了紫色玩家的去路,所以岛上剩下的三个空地,是只有黄色玩家能放村民的,紫色玩家无法争。这岛上的斗争现在是紫色5、黄色3。如果黄色执意要抢,可以多放三个村民,就能超越紫色玩家了。


上半部里,房子要怎么放,什么时候放,是很重要的,因为这是给下半部的布局。上面这8分岛我们三个人都有房子,所以在下半部竞争激烈。


上图里蓝色玩家有很大的一个部落,横跨了六座岛屿。只有左上角和右下角的两个岛屿还没接到。左上角的岛虽然还有可能接上,但是紫色玩家可以很容易挡掉。右下角的岛屿是不可能接到了,已经完全被挡住去路。


左边的岛屿,蓝色和黄色各有五个棋子。到了计分时,会两人平分。其中一方如果要独占,就必须多放一个棋子。不过如果两人一直争下去,就可能会花费很多精力,而错失其他的机会。

感想

这游戏让我怀念有很多热门游戏还是很精简的年代,也就是90年代和00年代。现在热门的游戏有很多是高复杂度的游戏,但是不见得每一个复杂得来真的有意思。有一些游戏复杂得来,一旦揭开了复杂的表面,底下其实也没什么特别,有时候会觉得复杂的地方是不必要的。这也许不能怪设计师或出版社。是市场有这样的需求,所以出版社和设计师才会出产这样的游戏。桌游爱好者有很多都是中毒越来越深似的,就喜欢玩高复杂度的游戏。我想是因为这样而导致有很多有复杂度但不见得真的有创意或深度的游戏。

牢骚发完了,回来谈谈《青青珊瑚岛》。它是明快的。你心里只需要记得两大类的得分方式,一个是霸占岛屿,一个是收集资源。每一轮只下一个棋子,就像是围棋里下一个子那么简单,但是下哪里后面可能有很多考量。规则书有超过一半是讲怎样计分,因为基本的下棋规则真的很简单。

我是三个人玩。游戏可以二到四个人玩。我觉得人数不同,感觉会有差异。一种资源如果能收集四个,能得20分。两个人玩的话,会比较容易做到。四个人我觉得太难了。霸占岛屿也是同样道理。两个人玩的话,要所有岛屿都有人不会太难。四个人玩的话会难多了。我觉得游戏要三个或四个人玩比较有趣。