2018年8月26日星期日

《Exploding Kittens》(爆炸猫咪)

4人玩2次。

游戏大纲

《Exploding Kittens》是在 Kickstarter 爆红的游戏,是简单的、大众化的聚会类型纸牌游戏。虽然是爆红得很惊人,但我一直没有深入去理解,因为觉得不是我喜欢的游戏类型。我是因为熙舜送了一盒给我,才有机会拿来玩。我身边的其他桌友,似乎也没有人有买。

游戏的主角是会爆炸的小猫,如上图。谁摸到这样的炸弹,就要出局。一面玩一面会有人出局。最后的幸存者就是赢家。

游戏的架构很简单。游戏开始时大家有一些手牌。玩家轮次里可以任意下牌,也可以选择不下。轮次结束前一定要摸一张牌。牌有很多种,能在不同的情况下用。有一种拆弹牌可以用来解除爆炸危机。摸到炸弹时,只要用拆弹牌,就可以免死,并将炸弹放回牌库。有些牌可以用来偷看牌库顶的三张牌。有些牌让自己不必摸牌。有些牌让别人要摸两张牌。有些牌可以用来偷别人的牌。有些牌用来取消别人刚刚下的牌。谁会摸到炸弹,大部分是看运气。各式各样的牌能让玩家在游戏里多一点控制。有时候能躲过炸弹,有时候能陷害别人。不过整体上这还是运气重的游戏。

亲身体验

我和家人玩。小女儿晨睿喜欢猫,所以玩得特别起劲。我们开始时玩错了一项规则。取消牌是不能取消炸弹或拆弹牌的。Michelle用拆弹牌来自救的时候,被煦芸的取消牌挡了,结果炸死了。后来我们才发现拆弹牌是不能被取消的。死得冤枉啊。

游戏是有相当的互动的。那些害人的牌,要用在谁身上,是很人情的事。有时候就是会有搞针对,或打情骂俏。有时候会搞党派。要不然就是孩子联手打阿爹。这些都是很人性化、人情化的,而不是计算式的。这是聚会式游戏、是吵闹喧哗式的游戏,不是认真、策略式的游戏。一局游戏大概七八分钟就完了。四个人玩,牌库里有三张炸弹。不管怎样使用牌的各种能力,新的牌还是会一张一张的摸,迟早会有人摸到炸弹。

感觉/想法

《Exploding Kittens》是浅白的游戏,没什么深度可谈。它纯粹是和朋友一起来傻一下的那一类型游戏。游戏中的各种牌会制造错觉,让玩家觉得自己有一定的控制力,但其实这是运气占大部分的游戏。也许这一点和《情书》(Love Letter)是差不多的。就算运气重,也不表示有问题。开心就好。游戏时间短,所以这也是填缺游戏 (filler)。

2018年8月19日星期日

《Wir sind das Volk》(人民万岁)

2人玩1次。

游戏大纲

《Wir sind das Volk》的故事背景是第二次世界大战后的德国。德国是战败国,被分成东西德。东德受苏联影响,西德受英国、美国、法国影响。二战后是民主主义和共产主义的斗争,德国变成其中一个主要战场。《Wir sind das Volk》这游戏叙述了德国约四十五年的历史,从二战战败,到1990年的统一。这是二人游戏,玩家分别扮演东德西德,要管理国家的经济发展,人民的生活素质。要管制着人民不造反,又要和另一方争谁进步得比较快、谁过得比较好。这是治国游戏,不是战争游戏,但是玩起来竞争性是很强的。输赢有几个不同的条件。如果社会主义达到一定指数,东德会赢,如果完全没落,则西德会赢。如果其中一方发生大量示威游行,导致政府倒台,就是另一方赢。最后一个条件是东德经济崩溃,这样东德就输,西德赢。如果到四个回合结束后,东西德都还没分高下,就会判东德赢。东德只要挨得过四十五年,就是了不起,是赢家。

边界左边是西德,右边是东德。三角形的是工厂,向上(向北)的数字是工厂的生产能力。通常工厂的基本生产能力是一,而有接到的每一条路会添一点的生产力。蓝色四方块是民怨。每当一个地区有四个民怨,就会引发示威游行。一个国家如果同时有四个示威活动,政府就会倒台,游戏结束。粉红色方块是社会党员。只有东德有可能出现社会党员。每当要发生示威,那第四个民怨方块可能会被社会党员取代。这样会少了民怨,也就不会有示威了。社会党员能有多少,是玩家可以控制的。八角形的是生活水准指数。玩家要给各地区提高生活水准。生活水准需要有一定的工厂生产力支撑。玩家需要建设工厂,起马路,才能提高人民的生活水准。

游戏开始的设置是这样子的,图板很空。很多地区都已经有三个民怨方块,因为刚刚打完仗,而且打输了,当然大家都不爽。东德西德各有两家工厂。右上角的小地图是柏林。柏林也有分东西柏林。柏林位于东德境内的勃兰登堡 (Brandenburg) 区。

游戏的架构是四个回合,每一个回合代表约十年。一回合有分上下两半。回合开始时玩家会摸两张牌。每半回合桌上会翻开七张牌让玩家选(见上图)。玩家轮流选一张牌来用,或者也可以用手上的牌。上半回合桌面的牌一旦用完,就再次翻开七张牌,然后进入下回合。到下半回合的七张牌也用完,就执行回合结束的流程。四个回合有各自的牌库,牌都是独特的。牌上的事件都是有历史根据的,游戏通过这些牌呈现故事。每一个回合东德玩家有一张特别牌,在上面的照片里放在最上面。这是和平时的七张牌分开的。这一张牌只有东德玩家才能用。不用就会浪费掉。

牌上面有各种标志。如果选牌的时候决定使用牌上的事件,就会执行这些标志注明的事。除了执行事件,牌还有另外三种用法。第一是用来做建设。牌左上角的数字是建设值,做建设的话就是按照这数字起工厂或马路。第二种用法是提高生活水准。玩家可以在三个不同的地区提高生活水准。这些地区必须要有足够的工厂生产能力,才能提高生活水准。提高生活水准的同时会消除民怨。第三种用法是移除民怨。这似乎是比较不划算的用法,但是有时候在紧急情况是不得不用的,因为示威太多,国家会倒。

这两张牌的图片都是黄色的,所以是利西德的牌。有红色图片的是利东德的牌。有些双色的牌是对双方都有利的,如果有玩家用这些牌来执行事件,可以选择少执行其中一个标志。通常都会少执行一个害自己或利对方的标志。这些对自己好的事件牌,也不一定会用来执行事件,因为它们的牌值有时候是很吸引的,有时候宁可用来做建设。

上面三个打横的计表分别是国际声誉、西方货币和社会主义计表。游戏中很多牌会影响这里的指数。这些指数会影响回合结束执行的事。国际声誉会决定每一个回合的起始玩家。回合结束时也可能会影响东德的建设、生产力、民怨。西方货币是东德才需要的。历史上东德经济很需要也很缺西方货币。西德有德国马克,是稳定的货币,所以没有货币问题。游戏里东德的生活水准需要有足够的西方货币支撑。如果不够的话,会削减工厂的生产力,甚至可能会拆马路。社会主义计表决定回合结束时东德能带多少社会主义者到储备区。社会主义者是其中一项胜利条件,不过他们不是直接带到图板上的,是要有示威才会有民怨方块被储备区的社会主义者取代掉。

左边打直的那一列标志是回合结束时要执行的程序。步骤是很多的,我就不一一说明。德国历史上一件重要的事是柏林围墙的建立和后来的拆除。如果围墙还没起,就会有东德的知识分子逃到西德。逃亡的严重性有特定的算法,最后结果是减少东德的经济力量。如果围墙起了,能阻止逃亡并减少对经济力的影响,但是会减少东德的国际声誉,结果也是可能影响经济。起不起围墙,是东德要小心考量的事情。起围墙要靠特定的牌。

回合结束要做的一项重要事情是生活指数的比较。首先如果地区的生产力支撑不了当地的生活水准,就必须降低生活水准。接下来东西德各自要在境内作比较。如果自己的各地区生活水准相差太大,会造成民怨。国内比了后,就和对方比。相邻的地区会作比较。生活水准比较高的地区会令到相邻的地区增加民怨。这可能会导致示威,最终甚至可能搞到政府倒台。

这计表是逃亡计表。计表上面那一行标志列出各种会影响逃亡指数的事情。逃亡指数越高,东德就必须拆掉越多的马路或工厂。有些牌右上角有逃亡标志,只要有人用这些牌,就会提高当回合的逃亡指数。

柏林市有很多特别规则。西柏林本身没有生产能力,它的生活水准标记是靠另外三个地区提供的。西柏林的英、美、法三个管辖区有三个不同的地区供应资源。西柏林对西德来说是重要的前线,是面子很重要的城市。西柏林人民日子过得好,会同时影响到东柏林和勃兰登堡地区,所以要害东德多示威的话,事半功倍。不过西柏林的市民也特别自视过高,如果他们的生活水准比其他的西德地区低,会比较容易不满,上街示威。西柏林对西德玩家来说,是需要特别照顾的。

紫色的两个三角形是捷克境内的工厂,是要靠特定的牌才能让东德玩家起的。这些工厂起了后会帮助东德经济。游戏中有不少特别状况、特别规则,呈现出冷战时期德国的历史。

亲身体验

历史上东德是凄惨的,西德则是越来越旺盛。我本来以为玩东德会比较难,打算我来当,因为这游戏我负责看规则,教Allen玩。但是Jeff和Kareem说其实东德是比较容易玩的,因为只需要照顾好国家不倒台,等到游戏结束就自动赢了。反而是西德有时间压力要弄死东德。所以后来决定了我来当西德,Allen当东德。

游戏初期,大家都在努力发展自己的国家。起工厂、起马路。我们很多次用牌都是用来做建设,很多事件都没有执行。我们选牌的时候,会注意有什么可能会让对方把自己害得很惨的牌,我们会尽快用掉,来保护自己。我们这样的玩法是比较防守性的,不知道其他的人是不是也这样玩。

西德的地区比东德多两个。生活水准一般上要平均地提高,所以每一个地区最好是平均地搞建设。西德的区多两个,就变得需要花更多力气去开发。不过西德的地区可以建设工厂和马路的地方比较多。东德的建设地点少,比较容易达到上限,无法再提升。这对东德是危险的。

游戏初期,东西德的发展是旗鼓相当的。我一时忽略了西柏林的生活水准需要保持在西德的最高,引起了本来可避免的民怨。西柏林每当有示威,会连带另一个地区也示威(买一送一),所以西柏林搞示威是危险的。Allen好几次都故意搞我的西柏林。

东德每回合的特别牌,Allen很少用,因为在当时的情况下似乎帮助不大。这游戏的选牌机制有几个有趣点。一个回合有七张普通牌。如果双方都不动用手牌,就会起始玩家多执行一个行动。后行玩家如果动用自己的一张牌,那么就会双方有同样的行动数量。不过下半回合谁会当起始玩家也要考虑。上半回合的谁做最后行动就不能做下半回合的起始玩家。当起始玩家是有好处的,可以在七张牌之中选最强的牌来用,或者选择把伤害自己最大的牌消耗掉。

玩家的手牌会影响回合玩多久。如果想拖延时间,当然就要两张都用。如果要加快结束,就都别用。当然,有时候也要看手上的是什么牌。如果对自己好,会不舍得不用。从桌面上选牌用,必须考虑对自己的利弊、对对手的利弊,也要考虑会留下什么选择给对手。大数值的牌对建设重要,通常要抢。

Allen结果没起柏林围墙。我想是因为游戏初期我们的经济状况差不多,所以没有多少知识分子想逃亡。他有想大力搞社会主义,我没怎么回应。后来我们发现如果他要搞,需要从很早就开始搞,而且也需要不停的搞,才来得及在四个回合内把所有社会主义者带到图板上。我们玩的这一局他虽然有努力,但投入不够,所以没什么成果,只是帮他减少一点示威。

第三回合结束时发生了我们两个都没预料到的事情。东德的西方货币不够。那时候东德的生活水准已经提高到一定程度,所以需要更多的西方货币支撑。支撑不了,就有工厂会败坏。工厂通常有一点的基本生产值,每一条接上的马路再多一点生产值。败坏的工厂会失去基本生产值,只剩下马路提供的生产值。第三回合一发生了货币短缺,Allen一口气败坏了十家工厂!这是我们两个都没料到的。而且这样的大量败坏引起连锁反应。工厂败坏,影响各地区的生产力,接着就支撑不了人民的生活水准。生活水准维持不下去,就会产生民怨,最后搞到上街示威。有示威的地方无法做建设,需要先花资源镇压示威。这是骨牌效应啊!

这是第三回合结束时发生的东德工厂大量败坏。所有工厂都反过来,显示有破齿轮那一面。

西德的经济稳定,生活水准也已经提高,和东德成了强烈对比。东德本来也有一定的生活水准,只是因为工业支撑不了,整个国家不进反退。这时候西柏林(右上角小地图内)已经有四个生活水准标记,让东柏林和勃兰登堡的居民很羡慕,也让他们对东德政府很有怨气。

到了第四回合结束时,东德的崩溃已经阻止不了。西方货币短缺,工厂已经败坏得不能再败坏,只好拆马路。马路拆得七七八八,整个国家经济就完了。生活水准掉到零,人民就反了。

我还是很惊讶东德的经济能崩溃得那么突然。我低估了西方货币的重要性。单看规则体会不了它的重要性。

感觉/想法

《Wir sind das Volk》是很有历史味道的游戏。核心的机制不算复杂,但它有很多细细小小的特别规则,让游戏学起来不容易。不过这些小规则都让游戏更有个性,玩起来有代入感。我觉得是值得的,只是这游戏就别拿来教新手玩,可能会吓坏他们。

玩《Wir sind das Volk》和玩《冷战热斗》(Twilight Struggle)一样,有那种见证历史、重演历史的乐趣。虽然很多历史事件都简化成生产力、民怨、生活水准几种观念和数据,但在图板上做什么事有什么后果,是让玩家切身感受到的。

这游戏里的斗争,和一首钟镇涛的歌很像,只是两个字要对调:《只要我过得比你好》。西德要比东德过得好,让东德崩溃。东德要千方百计撑着不倒。

我要顺便介绍一套很不错的德语电影《窃听风暴》,是以冷战时期的东德为背景的电影,正好和这游戏一样。不过这是成人题材的电影,儿童不宜。这是很认真的剧情片。