2012年10月29日星期一

《Seasons》(魔法四季)

3人玩2次。

有一段时间没有约阿Han网上玩桌游,因为我们现在几乎天天在iOS上对弈。最近Allen安排了一次一起玩《Seasons》,在BGA玩。现在吉隆坡和墨尔本的时差是三个小时,所以安排时间比较不容易,因为我们通常是要吃了晚饭才能玩,对阿Han来说已经有点晚。

游戏大纲

《Seasons》的进度架构分成三年,每一年有四季,每一季有三节。游戏不是一节一节进行。每一回合结束时,进度可能是一到三节之间,要看当回合玩家做的事。玩家是可以影响游戏的节奏的。每一回合要甩当季的骰子,骰子数目为玩家人数加一。每个玩家要选一个骰子,然后每人执行行动。轮到自己执行行动时,先要用骰子上的标志。有些用来收集特定的能源(共有四种)、有些用来摸牌、有些用来将能源转换成分数、有些用来增加下牌空位、有些用来直接拿分。骰子的一面可能会有几种标志,所以是有可能获取超过一种东西。另外骰子每一面上都有一到三个圆点,表示当回合结束时进度标记要移动多少节。玩家拿剩的那一个骰子会决定游戏的进度。

游戏基本上是收集能源然后转换成分数。不同季节里各种能源出现的可能性会不同,各种能源转换成分数的兑换率也会不同。当然,罕有能源兑换率会比较高。游戏开始时每个玩家能储存七个能源标记,要转换成分数要拿到有相关标志的骰子,最好也等到兑换率最好的季节。不过游戏最大的特点是纸牌。游戏开始前每人会摸九张牌,从中选一张然后把其余的传给左边的玩家。这样继续选牌,直到大家都选了九张为止。选完后,要把牌分成三张一组,分别在游戏的第一、第二、第三年才能用。游戏开始时玩家是没有空位可以下牌的,要靠选骰子的时候去增加自己的下牌空位。有了空位,下牌时也通常需要花费能源。牌的功能有很多种。有些是下牌时生效,有些是长期有效,也有些是要启动才会生效,而且启动往往是需要付出一些东西的。这些各式各样的功能是游戏的核心,可以有很多变化,也影响了玩家的策略。每一张牌也有分数值,在游戏结束时算分。

圆形图板基本上只是一个计时工具。最中间的 I、II、III 是年。边缘的蓝、绿、黄、红分别是冬、春、夏、秋四季。数字则是一年里的十二节,每一季三节。边缘和中心之间的部分标明每一季里每一种能源能转换成多少分。

亲身体验

我、Allen、阿Han玩第一局的时候,Allen是唯一有玩过的人。我们用初学者规则,不用做选牌,每人拿一组事先配好了的牌。我和阿Han一开始就努力得分,反而是有玩过的Allen分数落后。后来我们才发现他是早有预谋。他有一张牌可以让他一举得40分。那张牌可以将他手上的所有能源以一换四转换成分数。他有一张牌将能源储存量增加到十,而且他也已经耐心收集了十个能源标记,所以一口气他就追上来,还超越了我们。果然有玩过是不同的。不过意外的是,最后赢家竟然不是他。阿Han因为很多牌很高分,所以游戏结束时反超前成为最后赢家。

第二局我们用正常规则,所以有选牌(drafting)。这一次没有用预先配好了的牌组,分数就没上一局那么高了。选牌阶段很重要,除了自己要选互相配合的牌,也要记住对手拿了哪一些牌,以便可以作准备去应对。选了什么牌,就大致上定了自己应该怎样玩,例如有一张牌是如果回合结束时只剩下一个或用完了能源,就会送一个能源。这样的话,就自然会尽量想办法每一回合把能源花光。有一张牌要花一个风能源来启动,可以抢别人的分数。有这张牌的话就会尽量每一回合都准备好一个风能源来用。从对手的角度来看,则会想办法迟迟才开始得分,这样可以减少游戏初期分数被抢。

牌的种类很多,功能很多姿多彩。

感觉/想法

《Seasons》有点《银河竞逐》(Race for the Galaxy)的味道,也有《7 Wonders》的味道。某种程度上甚至可以说像《农家乐》(Agricola),因为游戏开始时手中的牌会大大影响游戏的玩法。不过我玩起《Seasons》没有什么感觉,觉得像那些千遍一律的资源转换欧式游戏。虽然游戏很漂亮,也注入了很多魔法、魔幻的美术设计元素,可是我就是玩不出感觉。玩家互动不大。虽然可以抢先拿对手想要的骰子,有些牌也会害对手,不过对手是很难抵消这样的牌的,只能无奈接受。唯一可以做的就是在游戏开始前的选牌阶段自己抢先拿掉这样的牌。选了牌、游戏开始后,玩家是没有很大的转变空间的。选了什么牌,就要尽量利用。对手有什么牌,怎样对付自己,也没有多少方法可以低档。

不过游戏的一个优点是需要有长远计划才能充分利用自己的牌。有些牌只要准备得好、选对了时机下,是可以得很多分的,很有满足感。怎样运用各种牌的组合、以什么次序下牌,都是有趣的考量。游戏的节奏算是轻快,在加上是上网玩,可以玩得很快。虽然我对游戏没什么特别感觉,但还是乐意再玩,去尝试不同的牌的组合。我们还没玩高级版游戏,高级版加了二十种不同的牌,而且是比较复杂的牌。

《Urban Sprawl》(建都大计)

2人玩1次(但有玩错规则)

Chad Jensen以设计战争游戏成名(《Combat Commander》系列),但后来因为设计了《优势物种》 (Dominant Species)令他在欧式游戏圈子里大红。《Urban Sprawl》是继《优势物种》后的另一个欧式游戏。我猜想很多人都对它有不小的期望。

游戏大纲

《Urban Sprawl》里玩家共同发展一个城市,在城市中起各种建筑,每一个建筑都有不同的功能。图板有六行、六列。每一行都会有一或两个分数或金钱标记,游戏开始时图板上已经印了一些数值比较低的标记。游戏进行中有些牌会令一些数值高的标记加到图板上或移到不同的行或列。当一些派息牌出现的时候,特定的一行或一列会派分或派钱给在那里有建筑的玩家,建筑越多得到的好处越大。玩家时时要争夺建筑数目比对手高。

图板上有各种准证牌和建筑牌让玩家选。轮到自己的时候,会有六点行动点来拿牌。出现了越久的牌所需点数越少。准证牌通常上面标明有多少张准证,还有可以用来起哪一种建筑(有工业、商业、住宅、政府四种)。要起建筑的话,就要从图板上的建筑选一张。要付足够的准证,也要付钱。价钱要看起建筑的地点,要看那一行、那一列的分数或金钱标记总值是多少。游戏开始时价格自然会比较低,但是当越来越多标记加到图板上,地价会越来越高,有些地点往往变得很难凑够钱来起建筑。

游戏初期。西边红色圆形标记是分数标记,南边的黄色标记是金钱标记。北边和东边还有空位放新的标记。左边的牌是准证牌,右边的是建筑牌。

中间有红色小建筑的地方的地价是$25,因为相关的标记是红色1分、黄色$8、$10、$6。1+8+10+6=25。

下面那一行是建筑牌。牌边颜色是建筑种类。上面的纸张标志是需要多少张准证才能起,也同时代表的建筑的大小。右下角红色标志是派息标志,也就是图板上这数值的分数标记会派分数。每一次翻开一张牌,如果有这样的标志就马上要做派息。

准证牌。左边的可以用来起任何一种建筑。右边的只能用来起紫色建筑(住宅)。下面的投票标志表示其中一个职位要进行选举。右下角的黄色标记是派息标记,黄色的是派钱。

每一个建筑都有独特的功能,变化很多,而且通常对不同的玩家会有不同的好处。有些能用来得分,有些用来赚钱,有些会让其他玩家也能得分、赚钱。有一些准证牌(叫重建牌)可以让玩家拆掉对手的建筑然后在同样地方建新建筑。这可厉害,因为游戏初期很多建筑都比较小,所以被拆掉重建的话,往往是好几个建筑拆掉,变成一个大建筑。这对各玩家的建筑数目可能会有很大影响。

游戏中的建筑牌分三个时代,每个时代大约只会用一半的牌,所以每一局游戏出现的建筑组合会不同。到了第三个时代中段,一旦奥运牌出现,游戏就马上结束。做了最后计分,就游戏结束,最高分赢。

钱很厚、很豪华。

亲身体验

我和Allen两个人玩,我们都是第一次玩。游戏基本上是一值在收集准证、存钱,然后用来起建筑。要常留意图板上有什么建筑牌可以用,对自己有多大好处、对对手有多大好处。起建筑的时候也要考虑争夺行和列的建筑数目领先位置,以便在派息牌出现时得到最大的奖励。我们玩错了一个规则,就是派息时是应该按照派息牌决定派分或派钱。我们弄错了以为可以任意选择分数或钱的组合。这主要是利了我,因为很多时候应该派钱我却直接拿分,所以分数抛了Allen很远。

游戏初期到中段我们的分数都没相差很远。不过后来出现了一个转折点。有一个建筑可以让我夺走Allen的二十四分。Allen其实是有机会起的,这样就可以防止被我起了。虽然对他来说不是特别有利的建筑,可是重要是不能让我起。他虽然之前有留意到这张牌的厉害,但到他能够起的时候,却忘了。结果我就不客气了,一起就把分数拉开了。后来他一直追也追不上。

在游戏后段,落后的玩家有一个好处,就是能得到建筑商特权。做建筑商的人可以随时把别人的建筑拆除来起自己的建筑,而且自己的建筑不能被拆。Allen一直落后,就一直享有这特权,我很多建筑都被拆掉。两个人玩的话建筑商特权会令游戏有点奇怪。准证牌牌库里有四张重建牌是可以用来拆掉别人的建筑的。不过如果两个人玩的话,一旦建筑商出现了,重建牌就变成是废牌,因为当建筑商的玩家不需要它,而另一个玩家就算有它也没有用,因为不能拆建筑商的建筑。到底是不是我搞错了规则?还是两个人玩不是理想人数?

这一局虽然我是大比数赢了,可是弄错了派息规则,影响很大。不过如果我没有一直领先,Allen也不会一直做建筑商,一直在拆我的旧建筑。鹿死谁手,还很难说。

游戏后期,图板还没填得很满。现在已经不少公园(绿色)。

感觉/想法

多人说不喜欢《Urban Sprawl》乱数成分高,我觉得其实也不比《优势物种》高多少。而且新建筑刚刚出现时是比较难马上拿来用的,所以玩家还有一点时间准备,有想要起的建筑,是可以提早准备去起的。另外要注重哪一类建筑、要在哪一行、哪一列争取优势,都是可以做长远计划的。有投入努力,出现相关事件或厉害建筑的时候,自己就会有优势,或不会被害得那么惨。所以虽然很多牌会让分数或局势有大影响,但只要自己的基础打得好,就不会被这些大波动害得太惨,而且有些时候这些起伏还会利于自己。

建筑商这角色是帮助落后玩家的机制,有助于维持玩家间的势力平衡。不过有这样的机制是好是坏,不一定每个人都有同样想法。简单地看,能维持平衡会让大家都觉得有机会赢,不会灰心、不会绝望,大家能投入游戏直到最后。不过这样会不会抹杀了领先玩家的努力?落后玩家如果是因为自己的策略差而落后而不是因为一些运气成分而落后,游戏机制应不应该这样去辅助他?这样的平衡机制会不会有点假?我会思考这问题是因为最近玩了一些Splotter出版社的游戏。它们是不给予落后者援助的,很绝情。自己玩得差,后果自负。

玩《Urban Sprawl》的感觉是有一点短期策略性的,因为只有图板上的那几个建筑可以起,要拿准证牌也只有图板上那几张可以拿。不过整体上还是很多长期考量。行和列的竞争、四种建筑的竞争,都是长期斗争。游戏中除了建筑商还有另外五种职位/特权,让玩家可以去争、去利用。另外还有专业标记,这些专业标记是起某一些建筑时能得到的,可以用来得分或赚钱。这又是另一个可以争夺的东西。这游戏中有好几个元素让玩家去竞争。

每一个建筑都有不同的功能,让游戏多姿多彩。很多功能的效应有多大要看图板上的状况,还有要看是谁起。每一局游戏只会用大约一半的牌,所以每一局游戏之间都会有一些变化。

小板块是专业标记,大板块是职位。

Allen很喜欢这游戏,我想是因为各种建筑的能力层出不穷,所以很有新鲜感。我个人没特别喜欢这游戏,感觉平平。我对《优势物种》的感觉也差不多是这样,不像很多其他人那么喜欢。看来是我的口味和Chad Jensen的欧式游戏设计风格的差异。我也不太说得上是为什么。我猜想是因为我不喜欢区域竞争机制(area majority)。《Urban Sprawl》有很大部分是在争每一行、每一列、每种颜色建筑要比别人多。我的另一个猜想是数字化的感觉很强烈。其实多数游戏都将它的主题(不管是现实世界或虚构世界)数学化,变成可以用桌游机制去呈现这主题、可以成立一个架构让玩家竞争。《Urban Sprawl》虽然多数机制都很合逻辑、很配合城市开发的主体,可是我玩的时候总会有在玩抽象游戏的感觉。所以我虽然还乐意再玩《Urban Sprawl》(尤其是因为第一次玩弄错了规则,所以应该作废),不过不会特别热衷。

2012年10月27日星期六

《Web of Power Card Game》/《Richelieu》

2人玩3次(电脑对弈)

我很喜欢Michael Schacht设计的《China》。《China》的前身是《Web of Power》,规则大部分一样,但图板不同。我最近在iPhone上买了《Web of Power Card Game》。这游戏的实体版叫《Richelieu》,我想在iOS上用了《Web of Power》的名字是因为它比较有名气吧。《Web of Power》在桌游界里算是经典级的游戏,是Michael Schacht的代表作之一。

游戏大纲

《Web of Power Card Game》和《Web of Power》其实没什么共同点。它是个二人纸牌游戏,没有图板。游戏开始时所有牌面向上排成四排,有八个位置上面要放圆盘(面向下)。每一张牌有一或两个标志。其中一个标志一定是国家标志(游戏中共有九个不同国家),第二个标志可能是同样的国家标志,也可能是派系标志(派系有军事、宗教、政治三种)。玩家每一轮要做的事就是从桌面拿牌。拿牌的时候,牌一定要是最左边或最右边那一张,也就是说通常会有八个选择(因为有四行)。玩家可以拿一或两张牌,不过如果要拿第二张,它必须和第一张属于同一国家,而且国两张牌的国家标志都必须只有一个。例如法国配上法国+军事,或英国+宗教配上英国+政治。后者是最理想的情况,因为一轮共拿了四个标志。游戏在所有牌拿完后结束,玩家比较九个国家和三个派系谁的标志多,就按照标志数目得分。平手的话双方都没分拿。任何一种标志如果一个都没有,要扣五分。高分者赢。

以上是基本机制。还有两个重要的机制是玩家棋子和圆盘。两个玩家各有三个棋子,可以用来预定桌面上的牌。每一轮拿了牌后,可以把自己的一个棋子放到一张牌上。对手不是强制不能拿这一张牌,不过如果要拿的话,必须丢掉自己的一个棋子。当然,如果自己已经没有棋子,就不可能拿有对手棋子的牌。这些预定棋子很关键,可以大大限制对手的选择,也保护自己想要拿的牌。圆盘则是额外的标志。游戏中有十三个圆盘,每一个圆盘上有一个标志。游戏开始时会抽出八个圆盘,然后面向下放在特定位置的牌上。拿这些牌的玩家会同时拿圆盘。圆盘上的标志和一般标志的用途一样,就是要争谁多。不过由于对手不知道自己拿的是什么标志,所以游戏注入了未知数。

游戏进行中。圆盘只剩一个,在白色Swabai牌上。蓝色和绿色的标记是玩家棋子。紫色France牌两张都只有一个国家标志,所以是可以同一轮两张都拿的,可是现在我和AI在互相牵制着,各放了一个棋子。不过现在游戏接近尾声,可以考虑牺牲棋子去多拿牌。最上面和最下面的横条是玩家的现况,数字分别代表:国家标志总数、圆盘总数、宗教标志数目、军事标志数目、政治标志数目。

同样的局面,不过横条换了不同的数据显示。这些是每一个国家的标志数目。

亲身体验

我和电脑对弈了三局,分别挑战了低、中、高级的人工智能(AI)。我只赢得了低、中级的AI,高级AI完全把我给比了下去,根本是一面倒。整个游戏的决胜点是怎样比对手抢标志抢得更有效率,所以抢圆盘,还有想办法同一轮拿两张牌是很关键的。我发现最重要的策略是怎样下棋子,因为下棋子就是为未来几个回合布局,局布得好,仗通常会打得好。棋子下得好,可以护着自己想拿的牌,也可以阻扰对手拿圆盘或拿两张牌。

圆盘很有趣,虽然算分时圆盘的影响只是一个标志的差别,可是一个标志就足以决定赢或平手,还有平手或输。赢和平手的差别可以是四分左右,不可小窥。

游戏结束时的算分画面。

感觉/想法

这游戏很有Michael Schacht的味道,规则简明,策略却很妙。桌游玩家可以拿来做填缺游戏(filler game),不过我觉得未必适合非玩家,因为通常非玩家都不太想动太多脑筋。《Web of Power Card Game》有点下西洋棋或象棋的味道,因为大部分是公开资讯,而且很多时候需要考虑接下来的几步棋,例如如果自己这样放棋子,对手可能会怎样拿牌,如果那样放有会有怎样的后果。我猜想熟悉游戏后,可能任何局面都会变成像数学习题,总会有一两个理想答案。如果真的是这样的话,游戏会变得没那么有趣。目前我还不能下定论。不过我觉得就算掌握了游戏中的策略,偶尔和电脑对弈,消磨一下时间,还是不错的,因为这的确是需要动动脑筋的游戏。

2012年10月22日星期一

《Rommel in the Desert》(沙漠之狐隆美尔)

2人玩2次。

《Rommel in the Desert》是个很久以前就有点名气的方块战争游戏(block wargame)。我注意了很久,可是迟迟没决定买,因为我不常玩战争游戏。终于今年2月29日因为Columbia Games大优惠全世界运输费一律0.29美元,我就忍不住买了。游戏寄失了,幸好他们很快就补寄。我对马来西亚的邮政局不太有信心不是没有根据的。游戏收到了,五个月之内拿了出来玩,算是不错。没有像《Wilderness War》买了大约八年还没玩(真是罪过)。

游戏大纲

《Rommel in the Desert》的时代背景是第二次世界大战的北非。轴心国(德国和意大利)和同盟国(英国)在非洲北部沙哈拉沙漠边缘开战。轴心国的基地在地图西端,同盟国则在东边。游戏有不同的场景可以玩,长短、复杂度各不一样,每一个都代表了北非战事的其中一个时点。胜利方式有几种,最高胜利是攻陷对方基地,其次的有控制要地Tobruk,及场景结束时小队数目比对方多。

游戏每一回合代表一个月。每一回合玩家要摸牌、有新兵出场、还有能获取资源点。资源点用来把小队从基地送往前线、修复伤兵、布地雷阵等。这些都做完后,就玩家轮流下牌执行行动。多数行动都需要花费物资牌。牌库里的牌有三分之二是物资牌,其他的是废牌,只能用来威吓对手。不同的行动需要不同数量的物资牌,例如基本行动(一次行军,然后每一个战斗区打一回合)需要一张物资牌,闪电战行动(Blitz - 行军、战斗、行军、战斗)需要三张物资牌。下牌时是面向下的,所以可以混入一些废牌,让对手不知道自己选了哪一种行动。牌是在行动完毕才打开的。对手不知道是哪一种行动,会影响他在被动情况下所做的选择,例如被攻打的小队要不要选择避战。如果对方下三张牌来打自己,而那三张牌可能会令自己招架不住,就要考虑避战以保留战力。不过这三张牌也许只有一张是真的物资牌,那么避战的话可能会让自己白白乱了阵脚、打乱防线。

这是第一个场景,只玩六个月。我们用蓝色透明珠子标明月份。每一个月都可能会有一些新兵会出场,每一个场景都有固定的出场时间表。不过这出场次序不是绝对性的。每一个新兵都有可能会提早一个月出场。这场景开始时同盟国(英国、红色)有四个小队,轴心国(意大利、黑色)有八个小队。

图板很细很长,可是我猜想大部分场景都只会用到接近地中海的地方,因为那里有高速公路。内陆地区都是沙漠,行军不容易。

游戏中最重要的概念是补给线。每一个小队(一个方块代表一个小队)都要有补给线接到基地。地图上的各种道路可以做补给线,小队本身也可以做补给线的转站。例如小路能将补给线延长到两步以外的格子,如果这格子里有自己的小队,那么沿着小路的补给线可以再延长两步。没有路的地方补给线只能靠小队一格接一格,像小孩子手牵手,千万不可放手。如果有小队接不上补给网络,有可能会变成慌乱。慌乱状态的小队基本上是废物,不能战斗、不能建立补给线、不能阻扰敌人,要等到恢复次序才能重新发挥功效。保护补给线很重要,如果变成慌乱,再厉害的小队也会变成废柴,甚至会导致整个战线瓦解。

每一回合下多少轮的牌没有限制。一旦双方连续不下牌,就回合结束,开始下一个月份(也就是新回合)。游戏在完成场景最后一个月份后结束,但如果基地被讨伐,就提早结束。

亲身体验

我和Allen虽然玩了两局,但其实第一局我想只玩了二十分钟左右。解说规则本身也许已不止二十分钟。我们玩的是第一个场景,比较简单,小队不多。隆美尔和德军还没出场,所以是意大利对英国。意大利小队比较多,可是大部分是步兵。英国虽然小队少,但是行动力比较高,坦克车比较多,也就是比较容易截断敌人补给线,被攻打要撤退也比较不怕追兵。开始时我们都小心翼翼的接近对方的军队。Allen看见我的战线不强,就突然冲上来攻击我的其中一组小队。他投入了他图板上所有的小队。我在应战同时,派了自己的另一个小队到他的后方截断了他的补给线。这样的一着,就让游戏结束了。断了补给线,又没有其他的小队可以前来支援,Allen在图板上的所有士兵会变成慌乱,兵败如山倒。玩了不到一回合,他就决定投降了。我们都有点意外游戏那么快结束,也亲身体会了补给线的关键性。

Allen(红色同盟国)用了所有军力攻打我(黑色轴心国)的三个小队。我利用其他的小队绕过去切断了他的补给线。他的小队全绑死了,无法抽身攻打我那截他后路的小队。

游戏重置,我们再来。这次也是同一个场景,也是他做英国我做意大利。这一次我们都比较小心。他等到第二个月来了两个新小队才上来和我交锋。这一次是他来切我的补给线。他没有主动攻击我,只派兵围着我,绕到我的后方切断我的补给线。我的小队全集中在同一个地点,所以很容易被包围。不过Allen的小队为了建立补给线,也必须摊得很薄,因为围绕我的军队的地方是没有路的,他的小队必须要手牵手式的建立补给线。我的补给线被截断,情况危急。如果不能马上重新建立起补给线,我图板上的所有小队都要变成慌乱。我花了三张物资牌执行闪电战(Blitz),也就是行军+战斗+行军+战斗。从一个格子入侵另一个,每次行军最多只能派两个小队。我有两次行军,就可以派四个小队去攻击Allen的截断我补给线的那一个落单小队。我也顺便派了四个小队去攻击他后方的两个小队,因为如果能打败他们,他的补给线也会被切断。我虽然可以以四比一攻打Allen的落单小队,而且可以进行两次攻击,可是回头想是有一点冒险的。我不是没有预测到会被他断补给线,也不是没有想到自己可以这样回应,只是没有考虑到其实这是险着。如果有什么万一,我会全军覆没。

幸好没有什么大意外。我重新打通了补给线,还歼灭Allen的一个小队。我们继续周旋,短期内没什么大动作。我摸的牌不美,而且这场景里意大利每个月摸的牌本来就比英国少,所以我变得有心无力,被逼进入防守状态。我对Allen说我的小队多,所以就算维持现状,到游戏结束时我会因为人数高而获胜,所以是他有压力要进攻削减我的小队数目。其实这只是一半的原因。我是想引他冲动进攻。我其实很无能为力,物资牌少很难主攻。

这是第二局游戏。这一次是我的军队(黑色轴心国)被Allen的小队绕过来切断补给线。

幸好我兵分两路,其中四个小队已经干掉了截我补给线的落单英军小队(活该!),另外四个小队前进攻打英军的后卫军。

我很多时候在慢慢撤退,但撤退也不简单,因为一定要顾着补给线,不能让对手有机可乘。要保护补给线需要把小队分散一点,可是分散的话又怕被打时会招架不住,所以又要将小队部署得万一一些被打另一些能赶快前来助阵,又同时不会令补给线暴露。

终于Allen还是必须主动进攻,因为时间不多了。他无法绕过我的战线来断我的补给线,所以只能选择正面交锋。这时候我做了一个残忍的决定,把一些步兵小队遗弃在前线没有送人上去支援。我把其他小队用来调整战场周围的部署,以便下一场仗能占优势。那些可怜的步兵结果撑不了多久,全被屠杀了(阿弥陀佛)。没办法,这叫牺牲小我完成大我。我的小队总数还是比Allen高。接下来的战役我就比较有优势了,因为人数和地利都在我这一边。这时候我的一些坦克小队也到了北非,所以能够和英国的坦克小队抗衡。最后Allen的军队死伤惨重,这一局游戏意大利军改写了历史。

方块的作用是掩饰对手兵种。当然,迎战时双方能看见对方的兵种,打完仗就可以尽量记住,不过有些细节可能会记不完,例如对方哪一个小队受了多少损伤。

最后的大战。我利用了自己的人数优势,让Allen无法扭转局势。我很少玩传统式战争游戏,对它们的标记不熟悉。交叉是步兵,配上两点就是摩托化步兵(有车载),配上椭圆形就是机械化步兵(有装甲车载)。椭圆形代表履带,有椭圆形的小队通常是坦克车小队。中间一个大黑点是大炮。

感觉/想法

玩《Rommel in the Desert》是新体验。我本来就少玩这一类比较高难度的战争游戏。对战争游戏专家来说,这一种才算是真正的战争游戏,像《Axis and Allies》系列的游戏,只不过是门外汉游戏。《Rommel in the Desert》的规则我还真花了一些心血去消化,重复看了又看。游戏整体架构其实不难懂,不过行军、战斗,都有好几些不同的状况和细节,各有不同的处理方式、特别的规则等。宏观上可以说有点欧式游戏(Eurogames)的味道,不过到了细节层面,这游戏和欧式游戏是完全不同的。这绝对不像《Hammer of the Scots》、《Twilight Struggle》等游戏可以做欧式游戏和战争游戏间的桥梁。《Rommel in the Desert》是不折不扣的战争游戏。虽然有些场景很简单,一个小时可以玩得完,不过当中的各种考量、策略也不简单。

游戏最大的特点有两个,一个是猜忌成分,另一个是补给线观念。玩家不知道对手手上有多少物资牌。对手下牌的时候,可能混着一些废牌。真真假假,应该怎样反应?看似强势进攻,也许只是在恐吓。以为只是想吓人占便宜,可能结果是真的要大举进攻。守的话,会不会变成叫自己的兵留下来受死,或令他们被绑住难以脱身?退的话,会不会白白打乱了自己的防线?物资牌有限,要很珍惜,所以如果能狡猾地骗到对手令他浪费自己的物资牌,绝对是有帮助的。

保护补给线、断对手的补给线,都是重要的策略考量。玩多了,这些会变成习惯,变成不需要特别细心去想,不过它仍然是整个游戏的核心机制。进攻、防守,都是以它为基本考量。是它让游戏很有沙漠战争的味道、有真实感。

我觉得自己喜欢《Rommel in the Desert》,不过有一点怀疑是不是真的喜欢,还是先入为主认为这是大热的经典战争游戏所以应该喜欢。不过无论如何我还很有兴趣再玩。这两局算是学会了游戏的基础,弄懂了一些基本的策略。下一次玩可以尝试长一点的场景。

2012年10月19日星期五

桌游照

2012年9月22日。在OTK玩《汽车传奇》(Automobile)。这是Mayfair出版的,和我的Treefrog版的配件和美术设计都不同。我教四个新手玩。我虽然玩过很多次,可是表现很差,排第三名还没什么,问题是竟然和前两名的分数差了一大截,真丢脸。我是唯一没有需要贷款的玩家,不过看来这不表示我财政管理好,而是我没有捉住机会赚大钱。

2012年9月23日。《卡卡送》(Carcassonne)是我刚涉足桌游的那些年玩了很多次的游戏,到了现在我还是觉得很好玩。现在我的这一盒包含了两个大扩充和一些小扩充。加了《修道院与市长》扩充(Abbey & Mayor)虽然多了好几个人,可是我们还是用得很快,因为很多人都很快被绑死在图板上,很难拿得回来。我们玩得很狠,一直害来害去,让对方难完成地形、或抢掉对方的地形。

游戏后期,地图越来越大。

2012年9月24日。单人玩《Town Center》。这次我是按照事先计划好的蓝图来建立城市。从袋子里摸方块出来是有运气成分,可是单人玩的时候是摸三个选两个,所以还是有一定的自由度。这一次方块摸出来的次序算是如意,所以能大致上按照蓝图建城。最后分数是90分,是自己的最高纪录。单人游戏的成就表上,90分算是十级中的第八级,第九级是95-99,第十级是100以上。不过玩了这一局,我就突然间没什么兴致再玩单人版了,因为感觉像是灯谜猜到了答案。反正是可以事先设计好蓝图,然后尽量去实行。下一次玩要玩多人式的。

2012年9月26日。在iPhone上玩《港都情浓》(Le Havre)。我越玩越喜欢。这一次我专注起建筑,建了很多,可惜最后以三分败北。

2012年9月30日。我下载了最新版的Triple A来玩。这软体可以用来玩各式《Axis & Allies》游戏。我虽然有《Axis & Allies Europe 1940》,但没有真正玩过,只玩过和《Axis & Allies Pacific 1940》结合起来的《Axis & Allies Global 1940》。所以我就选了玩《Axis & Allies Europe 1940》,做轴心国(德国、意大利)。可惜这软体的人工智能很差,完全没有挑战性。所以Triple A我建议只用来和朋友玩,不要和人工智能玩。

这是打仗画面。德国入侵法国。

人工智能控制的同盟国(英国是浅褐色,法国是蓝色)竟然撤出埃及,白白让我的意大利军(深褐色)拿下。

苏联把大量军力集中在Novgorod(右上角)。我的德国军队在一步一步往苏联进发。法国、荷兰沿岸我完全空置了,因为同盟国根本没有运输船能威胁我的欧洲西海岸。

莫斯哥即将沦陷。

美国起了一只有十五艘驱逐舰的大西洋舰队,前来英吉利海峡。他们没有让航空母舰载着战斗机守卫舰队,我的德国就用了一只比较小的舰队,结合强大的空军,攻击他们。

伦敦沦陷。

《Axis & Allies Pacific 1940》我也玩了一次。人工智能玩轴心国比玩同盟国更糟糕,在太平洋战争竟然不懂得要造运输船。现在日本快要被美军攻陷了。

2012年10月3日。iPhone上玩《暗杀神》(Ascension)。阿Han有六样工具(constructs)(最上面圆圈标记里的6)!工具是可以放在台面上的牌,每一回合都提供好处,不用放到弃牌堆。我虽然玩了很多次《暗杀神》,可是没什么去细想策略,所以还是还没怎么尝试使用大量工具的策略。轮到我的时候,我成功打败了海龙(Sea Tyrant),所以将会逼使阿Han把五张工具牌弃掉,只能留一张。爽死我了。

2012年10月6日。自从2011年12月玩过了《Antiquity》,我就很想要自己买一套。可是到处都卖得很贵,Splotter出版社有打算升级他们的网页让玩家可以在那里买,可是本来打算2012年初要做的升级,到了九月才完成。我没有犹豫多久,就上去订购了。这是我有史以来买的最贵的游戏。我听说过Splotter的游戏是没有做防水包装的(shrink wrap),而且邮寄的时候也包装得不太好,所以买的时候还真的有点担心。幸好游戏收到时没有大碍。我有点意外原来是有做防水包装的。用来邮寄的盒子里也有保护层。

打开里面,是这个样子。我想有一半的配件已经从框架掉出来。配件很多,而且多数都很小。幸好只有很少数有损坏,而且损坏的是一些数量多的标记,不是那些一个玩家只有一个的建筑物板块。整体上我很满意。把所有配件整理出来花了很多时间。

2012年10月14日。我成功说服了Michelle陪我玩《Antiquity》。近年来她对玩桌游的兴趣越来越少,尤其是对学新游戏了更是想可免则免。这一次我决定试试看用稍微不同的方法教游戏。我只说明了一个回合的程序,和几个重要建筑的功能,大部分的建筑功能,甚至圣贤的恩赐和胜利方式我都跳过了。到了游戏进行中我才等适当时候提醒她可以考虑起那一些建筑。游戏中的参考表有列出所有建筑的功能和圣贤的细节,所以她可以自己看,有问题才问我,不需要我填鸭式的教她。用这样的方式教游戏对她说正好,因为她没耐性听长气的解说,只想尽快开始玩。我个人通常比较喜欢清楚的把所有重要规则教完才开始玩。看来我不需要那么执著。最近我用边玩边学的方式教我的七岁女儿玩《底比斯》(Thebes),她玩得很开心,也学得轻松。

这是我的第一个城市。一开始起屋子的时候我已经预留空位给我的教堂(左上角)。

我用黑色,这是我的第一个城市。第二个城市(在后面)刚刚起了,已经逼近Michelle的地盘。

我为了《Antiquity》买了这三个塑料盒,刚刚好可以放得下大部分的公家配件,只需要一个小铁盒来放Cart Shop和Store两种建筑。玩家配件我用袋子装,一个玩家一包,里面包括一套建筑物(所有一人只能起一个的建筑)。

游戏尾声。这一局我玩的很差。我选了Santa Maria。这圣贤给我所有其他四个圣贤的恩赐,可是必须达到两种不同的胜利条件才能赢。Michelle选了San Christofori,恩赐是无限储藏货物,胜利条件是八种货(食物和奢侈品)要各收集三个。我整个游戏虽然有在做扩充、增长,可是没有清晰的目标,有点玩得漫无目的,结果Michelle完成她的胜利条件时我连一个都还没达到,而且我想还要好几回合才会达到第一个。真惨败。我低估了游戏的紧迫性。虽然起了一些建筑来减少污染、减少饥荒、拿掉坟墓甚至清洗掉污染,可是游戏中的饥荒指数是不停增加的,所以迟早玩家会承受不了,死得很难看。所以一定要乘早达到胜利条件,让游戏结束。玩这游戏是不可以松懈的,因为是没有所谓的“上了岸”的。虽然是可以达到安全地带,可是那只是暂时避难,饥荒还是会继续侵蚀,无处可逃。我想我下一次不敢选Santa Maria了,因为觉得很难兼顾两种胜利条件。我想会先试试看所有其他的胜利条件,才会再挑战Santa Maria。

游戏结束时(我们提早结束,因为已经算得出Michelle下回合会赢,而我是肯定追不上),我的第三个城市已经起了,可是还没开始用来起建筑。

我想最大的收获是Michelle愿意再玩。她还很了不起似的问我这一局游戏我是在干嘛,怎么好象不知道自己要做什么。天啊,我竟然被初学者耻笑……

2012年10月17日星期三

桌游杂记

懒虫

我常说越来越对新游戏提不起兴趣。原因很多,包括不想把玩游戏的时间分薄(要质重于量)、游戏玩过太多比较难找到觉得有新意的。不过还有一个原因是自己懒。现在觉得自己越来越懒得看规则。以前我以看游戏规则为乐,现在除非真的对游戏很有兴趣,或者是要为了准备要玩一个新游戏,我才会去看规则。我和Allen有很多游戏排着队要玩,可是我就算下载了规则,总是放一旁,要到确定要玩才会临时抱佛脚去看规则、做笔记。我现在几乎没有筹备桌游聚会了,要玩三至五人的游戏,就去OTK,玩二人游戏就约Allen去他家玩。我想了很多次要来个《Axis & Allies》系列马拉松,可是想了很多次却没有实行。现在有点懒得做筹备工作,也懒得安排需要玩一整天的游戏。《Paths of Glory》本来买来打算今年年初玩的(上半年比较有空),可是结果一不注意就错过了那段时间。还好我买了一段时间的《Rommel in the Desert》终于拿出来玩了。

玩桌游应该是休闲活动,也许不应该说懒不懒,又不是一项工作。最重要玩得开心。

和孩子玩桌游

煦芸(7)现在玩《德国心脏病》(Halli Galli)已经是成人级。我和她玩(虽然游戏原本是要三人或以上)已经不可以放水,一定要尽全力玩才能打败她。一个不留神就会输掉。我觉得如果她和成人新手玩,她绝对可以赢。最近也教了她玩《失落的城市》(Lost Cities)。我竟然连续两次输给她,而且两次我都是负分,真丢脸。我适应不了她的玩法。她几乎五个地点都去探险,令我乱了阵脚,做了一些赔本的冒险,而且失算了来不及下手中要下的牌。

煦芸玩《失落的城市》(Lost Cities)玩得多开心。

晨睿在玩《妙厨上菜》(A la Carte)。

我们也和晨睿(5)一起玩《妈妈咪呀》(Mamma Mia)。晨睿手小,握不到七张牌,所以牌要面向下放在桌面,要不时一张一张翻开来看。有点滑稽。她下牌喜欢尽量下多张同样材料的牌,可是食谱却少下,这样容易帮了别人,自己又少了得分机会。我想她不太懂得游戏的策略。不过她玩得开心就好。

我刚刚教煦芸玩《底比斯》(Thebes)。以前玩的时候我自创简化规则,完全没有用纸牌也没有用挖宝的计算轮(真的简化得很离谱)。这一次心血来潮想试试看她是不是能应付得了真正的规则。我是一面玩一面教,很多牌是出现了我才解说是什么用途。她很喜欢,让我有点意外。虽然说不上是懂得运用策略,可是一些基本的技巧她是懂了,规则也完全消化了。我发现原来以一面玩一面教的方式来教《底比斯》是很不错的。不需要在开始前把所有牌类详细解说。以后要教成人玩,可以考虑这样教。

《银河竞逐》(Race for the Galaxy)

这是我玩了很多很多次的游戏,不过今年少玩很多。最近再玩,发现还是很喜欢。它依然是我的少数满分游戏之一。我很期待下一个扩充《Alien Artifacts》,可惜迟迟还没推出。我已经打算了它出版时会另外买一套基本游戏,因为这新扩充是新路线的扩充,是不能和以前的扩充结合的。

2012年10月14日星期日

《1989: Dawn of Freedom》(1989:民主曙光)

2人玩1次。

游戏大纲

《1989》可说是《冷战热斗》(Twilight Struggle) 的续集。《冷战热斗》涵括了1945年到1989年整个冷战时期,而《1989》则专注于1989年的东欧。苏联开始改革,渐渐减少对东欧各强权政府的支援。东欧人民开始要求改革、造反,继而引发政变。这游戏是二人游戏,一方是共产派、另一方是民主派。共产派要尽量捉紧政权,延迟现任政府的倒台。民主派则要加速让旧政府下台,成立新的民主政府。

《1989》和《冷战热斗》有很多共同点。两者都是牌述游戏(card driven game / CDG),都是需要在图板上散布及增强己方的影响力去控制各地点。图板上有六个东欧国家(东德、捷克斯洛瓦克、罗马尼亚、波兰、保加利亚、匈牙利),每一个国家都有一张计分牌。如果一个回合有摸到计分牌,一定要在该回合下。做计分的时候要比较双方有控制权的地点。共产派和民主派的得分方式是拉锯模式。图板上只有一个计分表,数值从负二十到正二十。共产派得分时,把计分标记往负方移,民主派得分时则往正方移。如果到达正或负二十,就其中一方立刻胜利。如果第十回合结束还没定胜负,就所有国家做计分,然后看计分标记停在正方或负方来定胜负。

图板上有六个东欧国家(右边是北,左边是南)。图板最左边的是计分表。左上角的是天安门事件指数表。最右边是回合记录。其他的是各样参考表,方便玩家不用查规则书。

推动游戏的是事件牌。每一回合各玩家会有八张牌,玩家轮流下牌,可以用牌上的事件或行动点。行动点可以用来增加图板上的影响力,或进行变乱(甩骰子尝试减少对方影响力、增加自己影响力)。事件牌多数会让图板上的影响力有变动,每一张牌都是有历史根据的。有些牌是共产派的,有些是民主派的,也有些是中立的。摸到对方的牌,如果要用上面的行动点,就会引发牌上的事件。摸到己方的牌,只能选择用事件或用行动点,有的时候会很难抉择。游戏中有一个天安门事件指数表,每一回合可以把一张牌用在这里而不用引发对方的事件。这是让玩家避过一张对手事件的机制。这和《冷战热斗》的登陆月球进度表一样道理,要甩骰子晋级,晋级比较快的玩家能暂时享有一些优势。

事件牌有分年初、年中、年尾三种,后面两种是要到第四、第八回合才洗进牌库里的,这样能让1989年的事件大致上按照历史次序发生。有些事件是另一些事件的前因,前者要已经发生,后者才可以被玩家启动。六个国家的计分牌也分别在不同阶段出现,所以玩家可以大致上预测哪一些国家什么时候会做计分。

《1989》有一个机制是《冷战热斗》没有的,就是斗争。每一次做计分前必须进行斗争。斗争机制有点像《Hannibal: Rome vs Carthage》里的战役机制。玩家按照自己在计分国家所控制的地点的数目去摸斗争牌。下计分牌的玩家先做攻方。攻方下一张牌,守方必须以一张同花的牌回应。守方无法回应或选择不回应就输。如果攻方没牌可下就攻方输。每一次守方防御成功,都可以甩骰子尝试夺取攻击权。一旦斗争结束,赢家可以获取一些分数并把败方的一些影响力丢掉。这样可能会影响计分。如果民主派赢了,会有机会推翻当权政府,引进民主制度。这样以后这国家就再也不用做计分了,不用再争了。如果当权政府还没被推翻,共产派玩家可以得掌权分,而且每一次计分这样的掌权分会越来越高。

这些是做斗争时用的斗争牌(我忘了拍普通事件牌)。斗争牌上的数字代表守方要夺取攻击权有多难,字母其实就是花。有W的是一些特别功能牌。

另一个《冷战热斗》没有的机制是社会阶层。每一个地点有一个标记代表当地最重要的社会阶层,例如农民、劳工、知识分子、学生、官僚、宗教分子。有一些事件牌会影响特定社会阶层的地点。进行斗争时,有一种领袖牌可以当作鬼牌,可是要控制了特定的社会阶层才能用。

每一个地点会注明名称、主要社会阶层、稳定性。稳定性表示要比对手多多少影响力才能控制该地点。民主派在Miskolc有三点影响力,共产派有两点影响力,差距是二,所以民主派还没控制这地点。控制一个地点,要把自己的标记翻到深色那一面,例如民主派控制了Budapest,所以标记是用蓝色那一面。连接地点的粗线条是可以扩张影响力的路线。有些地点的横条是半蓝半红的,这些是关键地点,对得分很重要。

波兰很多地点的主要社会阶层都是劳工(铁锤标志)。

亲身体验

我和Allen玩,我让他做民主派,因为我猜想做民主派应该比较有趣,可以到处造反。我还真的出师不利,第一回合竟然就给Allen把匈牙利政府推翻了。我们两个都愣了一下。第一次玩,很多字要看(每一张牌都有字)、要消化,而且还不熟悉游戏里的牌,就没办法去预测、去准备,只是随波逐流。不过这也不失为学习1989年历史的好方法。匈牙利我其实一开始就不太追得上Allen的影响力,所以我选择比他早把自己的影响力分布到别的国家。我在波兰和东德下了很多努力。波兰是大国,分数高,所以波兰做计分时给我争了不少分。东德本来我的影响力是遥遥领先的,但是Allen竟然很快就追上了,因为巧妙利用了一些事件牌。那里还真是苦战。幸好计分前的斗争是我赢了,让我能削弱他的影响力才做计分。这场斗争我的胜利有部分是因为我所控制的社会阶层种类比较多,所以这一环节是不可忽略的。

斗争机制乍一看似乎运气成分很大,可是我觉得玩家是有很多方法可以为斗争筹备的。要提高胜算,自然要多控制地点、多控制不同的社会阶层、减少对方控制的地点。斗争机制里还有一些有趣的细则。有一种花的牌,如果攻方下而守方投降,那么攻方虽然会赢,可是能获取的利益会减少。这样的情况下,攻方要不要下这样的牌就要好好考虑了。如果下了,守方也会要考虑要不要“输少当赢”,还是要继续斗争。有一种斗争牌可以废掉其中一种花,如果猜测对方很多某一种花的牌,可以用这张特别牌将它废掉。猜对的话,会大大削弱对方的手牌。斗争机制其实很简单,而且有点心理战,很刺激。

整体游戏和《冷战热斗》有相同的猜忌成分,就是猜对方手上有没有计分牌、有哪一个国家的计分牌。如果对手一直在某一个国家增加影响力,是不是因为快要做计分了?还是只是调虎离山?很多时候同一个国家双方会不停的进行拉锯战,你放三点影响力,我又放三点影响力,令各地点的控制权转来转去。最终最重要的还是配合到计分牌的出现。提早打好基础是最好,但有的时候临时抱佛脚勉强挤出小小的胜利也很爽。

每一个国家都有这样的一个计分参考表。Presence、Domination、Control是不同的势力层次,需要控制不同数量的关键地点和非关键地点。Power则是共产派保住政权时可以得到的分数。右边的标记是用来记录保住了多少次。以波兰为例子,第一次保住政权可得三分,第二次将会是六分,接下来九分,如此类推。

我和Allen玩这一局,虽然他得了头彩,可是后来的计分大部分是我在得分,不知不觉就在东德计分时让我达到负二十分,共产派胜利。他其中一个吃亏的原因是他的民主派事件牌太省着用了。他的想法是只要不用,牌就不会抽掉(很多事件一旦发生牌就会从游戏抽离),这样只要我继续用共产派的事件,而他又省着用民主派的事件,牌库就会变得越来越多民主派事件牌,令我越来越处处为难。可惜这如意算盘打错了,因为一些事件牌不启动,就不能启动另一些更强的事件牌,所以有些很好的民主派事件牌没办法用,我反而可以放心的用那些牌的行动点,反正事件是启动不了。

游戏中段。匈牙利(中间的橙色国家)很早就沦陷了,一大堆蓝色的民主派标记。右下方脏绿色的波澜是共产派的天下,红色标记比蓝色多很多。右上方灰色的东德正进行拉锯战,目前是共产派暂时领先。左下浅灰色的罗马尼亚因为计分牌要到年尾才会出现,所以没人理。

感觉/想法

《1989》其中一个最大的吸引力是能让1989年的历史事件重新演绎,看看会和史实相差多远。每一张牌都记录了那一年的历史,图板也反映了当时东欧的政治舞台。游戏机制方面,两个玩家的目标、强处、弱点、玩法都有不同之处,反映了当年共产派和民主派的斗争。游戏目标如果分解成最小的单元,其实就是增加己方影响力。达到特定影响力可以控制地点。控制地点是为了计分牌出现时能得分。双方都要设法充分利用手牌,可是有的时候为了短期策略性的考量(例如快要计分了)又必须暂时牺牲长远部署。

《1989》是个有点猜忌元素的拉锯战。纸牌推动着游戏,决定了游戏的步伐。当玩家越熟悉纸牌,就会玩得更得心应手。

一面玩《1989》,很难不联想到《冷战热斗》,因为很多相同之处。我喜欢《冷战热斗》,可是还没玩多少次,所以虽然很乐意再玩《1989》,却没有冲动自己买。不喜欢《冷战热斗》的玩家,我相信也不会喜欢《1989》。喜欢《冷战热斗》的玩家应该会喜欢《1989》,虽然很多相同机制,可是历史背景很不同,一些机制调整了、一些拿掉了、也增加了一些机制,所以整体的味道还是有点不同。

我喜欢新增的斗争机制。这感觉上是在玩主体游戏以外的一个迷你游戏,不过两者之间是息息相关的。变乱机制(support check)相等于《冷战热斗》里的军事政变机制(coup),不过少了核战危机指数层面。在《热战冷斗》里,每一场军事政变都会提高核战危机,而且会让可以搞政变的区域越来越受限制,所以每一回合能做的军事叛变次数是有限的。《1989》里没有核战危机指数,所以变乱可以随随便便做,没什么后果好顾虑。通常大学区最容易搞变乱(学生哥儿比较容易激动),所以要小心处理,就算自己控制了某某大学,也随时有被对手抢走控制权的可能性。

天安门事件指数取代了登陆月球进度,一开始觉得有点怪怪,可是仔细想想,其实避免启动对手事件这机制和登陆月球这件事本来就没什么关联,纯粹是为了需要有这样的机制而套上这样的题材。登陆月球和天安门事件分别对冷战时期和1989年来说都是很重要的事件,所以以这样的方式融入游戏,也算不错,不需要特意创造一些复杂的机制去处理。

2012年10月9日星期二

《Friday》(鲁滨逊伙伴:星期五)

1人玩16次。(还真少有能玩了16次才写自己的感想,很多游戏只玩了一次就写感想了,而且往往之后就没再玩,或隔很久才玩。)

游戏大纲

《Friday》是单人游戏,主要机制是组牌(deck-building)。玩家扮演叫星期五的土人(鲁滨逊 在星期五遇到他,所以给他取名星期五),要教鲁滨逊怎样在海岛上生存、怎样面对岛上的种种危机,把他锻炼成更强。到游戏结束时鲁滨逊要挑战两个海盗,如果打赢了,就是玩家胜利。

玩家的牌库代表鲁滨逊。游戏开始时牌库里多数的牌都是很差的战斗牌(很多牌值是0或-1)。每一轮玩家要从危机牌库摸两张危机牌,然后选择一张来对付。危机牌分两半,一半是危机本身,另一半是战斗能力。能打败危机牌,就可以把它放在弃牌堆,那么下一次洗牌的时候,就会多了这一张战斗牌(用有战斗力的那一半)。如果打不赢,危机牌放在危机弃牌堆,危机牌洗牌后,可能还要面对同样的危机。危机牌库共要从头到尾打三次,虽然每一次危机会减少(因为被打败的危机牌会变成自己的战斗牌),可是危机牌的难度会越来越高。危机牌库打完三次,就要打两个海盗(分开两场战斗)。

危机牌有危机值和摸牌值。危机值是要打败危机所需的战斗值。摸牌值是这危机允许玩家免费从自己的牌库摸多少张战斗牌。如果摸到的战斗牌战斗总值达不到危机值,玩家可以花费生命点来摸牌,一个生命点摸一张,可以一直摸到能打败危机牌为止。一些战斗牌有特别能力,例如让另一张牌的牌值乘二、偷看并重组下三张牌、换掉一张牌、增加生命点等等。不想再花生命点摸牌的话,也可以选择放弃,就是逃命。放弃的话,是要付生命点的,所需点数是危机值和目前战斗总值的差距。不过这些生命点也不一定是白费的,因为可以用来抽掉一些不好或不要的牌。抽掉的意思是把牌放一旁,不放到弃牌堆、下一次洗牌不会再有它。组牌游戏很重要的一个环节就是怎样抽掉坏牌或弱牌,所以知难而退,甚至故意输掉,是很重要的。

三个牌库从左到右分别是衰老牌、战斗牌(代表鲁滨逊)、危机牌。我用牌库以下的地方做弃牌堆。上面的地方用来下牌。左边黄色的牌表示我已经在应付第二轮的危机牌。右上角是两张海盗牌。这是游戏开始时就打开的,所以可以让玩家对症下药。不同的海盗组合也会让游戏有点变化。

右边的是正在应付的危机牌(看牌的上半部),危机值是5(因为现在是黄色阶段),摸牌值是3。左边两张是已经摸的牌。这样已经足够打败危机,因为右边的Double牌让左边的牌变成4分,所以总战斗力是6。

牌库一面玩一面变,坏牌渐渐抽掉,同时渐渐增加比较好的战斗牌。还有一种牌叫衰老牌。这些都是坏牌。每一次牌库摸玩要洗牌的时候,要将一张衰老牌一起洗进去。所以就算能很快的把开始的坏牌抽掉,还是会有一些很难搞的衰老牌定时加进牌库。玩家要小心牌库不要太少牌,否则会很快需要洗牌、很快衰老。

其中一些衰老牌。右上角的两个绿色麦标志表示可以用两个生命值抽掉衰老牌。当然前提是要放弃打败危机。

最后要打的海盗其实和打危机差不多。海盗也是有危机值、摸牌值,一些海盗还有一些特别规则,例如只能用其中一半的战斗牌的战斗值。最大的分别是面对海盗时是不能逃跑的,打不过只能选择继续摸牌,希望加上下一张牌就能打败海盗。如果需要用生命点,但已经用完了,就表示鲁滨逊死了,玩家输了。面对一般的危机也是一样,如果已经没有生命点可以用来摸牌,要逃跑也不够生命点来付,就会输掉游戏。

游戏的有四种难度设置,而且到了第四级之后,还可以继续提高难度,就是减少开始时的生命点。

其中一张海盗牌。危机值35、摸牌值9。

亲身体验

我目前玩到第三级。第一级我要玩到第四次才赢。现在比较能掌握游戏的策略后,我觉得第一、第二、第三级的难度其实差别不大,只要游戏的前半段进行得顺利,我就可以自信的预测能打败两个海盗,而且是在松动的情况之下胜出。当然有的时候还是会出师不利,还没玩到一半就已经有不好的预感。纸牌游戏总会有运气成分。目前我还不太有险胜的情况,也许要再提高游戏难度才会达到棋逢敌手的境界。

玩《Friday》会有一点玩数字游戏的感觉。每一个危机、每一个海盗,基本上就是一个数字。要打败它们就只不过是要凑到那个数字。有的时候需要运动一下想象力说服自己正在磨练鲁滨逊,让他改头换面从新做人,从一个懵懵懂懂的流落荒岛的可怜受害人变身成为机灵又彪悍的角色。其实也不能说游戏题材不合襯,只是中心机制需要常常做加法,所以难免有玩数字游戏的感觉。

这应该是我第一次赢的时候打的海盗。海盗危机值40。我的牌的牌面战斗值是31,不过我有两张Double(乘二)牌和一张Copy(模仿)牌,Copy去模仿Double,就可以让其中的4、3、3牌都乘二,那么战斗总值就变成41。

以下我会谈谈我玩这游戏的一些策略考量。如果你还没玩过又有兴趣玩,我建议跳过这一段,因为这些策略考量我认为要自己去发掘才有趣。

《Friday》每一轮做的事看似简单,只不过是两张危机牌选一张来打,不过后面其实有很多考量。选危机不一定只是看哪一个比较容易打,因为有的时候可能就是要故意输掉。如果一开始就打算要输掉来抽掉不要的牌,那么选危机的选法就会不同了。选危机要看自己的能力(牌库有多强、有哪一类战斗牌),也要看哪一个危机的战斗力那一半比较有用。通常越危险的危机战斗值会越高,不过有的时候也要看特别能力是不是自己想要的。有的时候宁可选比较困难的危机,把容易的危机留给下一次,因为每一次危机牌库洗牌后,每一张危机牌的危机值都会提高。

除了选危机,正在应对危机的时候也不断需要做选择。战斗牌的特别能力要怎样用、以什么次序用、要继续摸牌还是逃命,都是要想清楚的。有的时候本来打算要打败危机,可是摸的牌不好,那么是应该继续摸,还是放弃呢?有的时候会出现一些很为难的情况,例如战斗值之差一点就可以打败危机。如果马上放弃,只需要付一个生命点,可是一个生命点可以用来摸一张牌,也许就刚刚好可以打败危机赢得一张新的战斗牌。不过有时会担心万一摸的是坏牌,情况会变得更糟。有的时候就算明知会赢,也需要考虑要不要摸牌。例如已经摸的牌有Destroy能力还没用(把牌抽掉),而且知道自己的牌库中还有一些衰老牌还没摸到,免费摸牌的限额又还没到,那是不是应该博一博下一张是不是衰老牌,可以用Destroy能力把它抽掉?

玩了16局,大体上的策略我已经掌握了,现在是精益求精。现在我有的时候会算牌,以便更准确计算出下一着的成功率。有些情况我已经不太用想就可以决定怎么做,因为很熟悉游戏,不过有的时候遇到特定的情形还是会停下来仔细计算,看看应该怎么做最划算。这游戏是纸牌游戏,所以摸牌的运气成份是无法避免的,是不能完全算出来的了。所以还是会有一些意外状况发生,有的时候是惊喜、有的时候是倒大霉。

战斗牌的特别能力只能用一次。我把用过的牌转90度,这样比较容易看。

感觉/想法

《Friday》很纯粹是个组牌游戏,一局游戏可说从头到尾都是在调整自己的牌库,最后打海盗的两场仗基本上是要验证自己的牌库做得够不够好。这一点不能说是好是坏,要看个人有没有特别喜欢或不喜欢这机制。《Friday》玩起来有点像在玩数字游戏、计算游戏,不过优点是不断有抉择让玩家去想。有些组牌游戏的抉择大部分在于买什么牌,反而用牌的时候没什么好想的,最佳下牌法很明显。《Friday》里的“买牌”是打败危机牌。危机牌只有两张来选,不过选择哪一张、选择要不要打、打着的时候怎样运用战斗牌的特别能力、要不要用生命值继续摸牌还是逃跑,都是要考虑的事。

《Friday》是单人游戏,这一点可说是它坦诚的一面。有些其他的组牌游戏给人的感觉是多人式单人游戏(multiplayer solitaire),因为玩家互动不多。如果要把我玩过的组牌游戏(或以组牌机制为主的游戏)排名,我会这样排:

  1. 《A Few Acres of Snow》 - 这是唯一可以说得上特别喜欢的组牌游戏。大部分其他的组牌游戏我说不上特别喜欢,也不会讨厌。只有《Resident Evil》是没什么兴趣再玩。《A Few Acres of Snow》让我觉得自己是在玩殖民地争夺游戏,而不是组牌游戏。组牌机制只是提供了一个平台、一个架构。
  2. 《Mage Knight: The Board Game》 - “买牌”的部分不多,不过新牌通常很好用。游戏比较注重牌的运用,就是怎样凑出厉害的组合去做自己要做的事。游戏题材虽然是奇幻探险,不过玩起来很多策划、计算成分。这游戏不是那些甩很多骰子、很热血的游戏,而是需要冷静细心做筹划的游戏。游戏中的奇幻世界很丰富,能让玩家创造自己的探险记。
  3. 《Friday》 - 纯单人游戏(《Mage Knight》也可以做单人游戏)。方便、有足够挑战性。
  4. 《皇舆争霸》(Dominion) - 很久没面对面玩了,也已经跟不上最新的扩充。不过我曾经玩过很多次电脑版,所以体会到它的变化多端及各种有趣的策略。
  5. 《暗杀神》(Ascension) - 我还是在iPhone上不停的玩。我真的想不通为什么会觉得那么好玩。难道纯粹是因为iPhone版界面做得好?还是其实游戏设计真的有它的妙处只是我看不透、说不出来?
  6. 《Nightfall》 - 这游戏的感觉重于群殴游戏多过组牌游戏。虽然组牌机制是中心机制,可是我认为游戏的输赢更取决于玩家之间的互动,例如是不是能保持低调以减少被攻击、能不能说服其他的玩家互相攻击。组牌做得好不好反而是其次。
  7. 《Resident Evil Deck-building Game》(生化危机) - 觉得比起其他组牌游戏没什么特别之处,所以没兴趣再玩。