2人玩1次。
游戏大纲
《1989》可说是《冷战热斗》(Twilight Struggle) 的续集。《冷战热斗》涵括了1945年到1989年整个冷战时期,而《1989》则专注于1989年的东欧。苏联开始改革,渐渐减少对东欧各强权政府的支援。东欧人民开始要求改革、造反,继而引发政变。这游戏是二人游戏,一方是共产派、另一方是民主派。共产派要尽量捉紧政权,延迟现任政府的倒台。民主派则要加速让旧政府下台,成立新的民主政府。
《1989》和《冷战热斗》有很多共同点。两者都是牌述游戏(card driven game / CDG),都是需要在图板上散布及增强己方的影响力去控制各地点。图板上有六个东欧国家(东德、捷克斯洛瓦克、罗马尼亚、波兰、保加利亚、匈牙利),每一个国家都有一张计分牌。如果一个回合有摸到计分牌,一定要在该回合下。做计分的时候要比较双方有控制权的地点。共产派和民主派的得分方式是拉锯模式。图板上只有一个计分表,数值从负二十到正二十。共产派得分时,把计分标记往负方移,民主派得分时则往正方移。如果到达正或负二十,就其中一方立刻胜利。如果第十回合结束还没定胜负,就所有国家做计分,然后看计分标记停在正方或负方来定胜负。
图板上有六个东欧国家(右边是北,左边是南)。图板最左边的是计分表。左上角的是天安门事件指数表。最右边是回合记录。其他的是各样参考表,方便玩家不用查规则书。 |
推动游戏的是事件牌。每一回合各玩家会有八张牌,玩家轮流下牌,可以用牌上的事件或行动点。行动点可以用来增加图板上的影响力,或进行变乱(甩骰子尝试减少对方影响力、增加自己影响力)。事件牌多数会让图板上的影响力有变动,每一张牌都是有历史根据的。有些牌是共产派的,有些是民主派的,也有些是中立的。摸到对方的牌,如果要用上面的行动点,就会引发牌上的事件。摸到己方的牌,只能选择用事件或用行动点,有的时候会很难抉择。游戏中有一个天安门事件指数表,每一回合可以把一张牌用在这里而不用引发对方的事件。这是让玩家避过一张对手事件的机制。这和《冷战热斗》的登陆月球进度表一样道理,要甩骰子晋级,晋级比较快的玩家能暂时享有一些优势。
事件牌有分年初、年中、年尾三种,后面两种是要到第四、第八回合才洗进牌库里的,这样能让1989年的事件大致上按照历史次序发生。有些事件是另一些事件的前因,前者要已经发生,后者才可以被玩家启动。六个国家的计分牌也分别在不同阶段出现,所以玩家可以大致上预测哪一些国家什么时候会做计分。
《1989》有一个机制是《冷战热斗》没有的,就是斗争。每一次做计分前必须进行斗争。斗争机制有点像《Hannibal: Rome vs Carthage》里的战役机制。玩家按照自己在计分国家所控制的地点的数目去摸斗争牌。下计分牌的玩家先做攻方。攻方下一张牌,守方必须以一张同花的牌回应。守方无法回应或选择不回应就输。如果攻方没牌可下就攻方输。每一次守方防御成功,都可以甩骰子尝试夺取攻击权。一旦斗争结束,赢家可以获取一些分数并把败方的一些影响力丢掉。这样可能会影响计分。如果民主派赢了,会有机会推翻当权政府,引进民主制度。这样以后这国家就再也不用做计分了,不用再争了。如果当权政府还没被推翻,共产派玩家可以得掌权分,而且每一次计分这样的掌权分会越来越高。
这些是做斗争时用的斗争牌(我忘了拍普通事件牌)。斗争牌上的数字代表守方要夺取攻击权有多难,字母其实就是花。有W的是一些特别功能牌。 |
另一个《冷战热斗》没有的机制是社会阶层。每一个地点有一个标记代表当地最重要的社会阶层,例如农民、劳工、知识分子、学生、官僚、宗教分子。有一些事件牌会影响特定社会阶层的地点。进行斗争时,有一种领袖牌可以当作鬼牌,可是要控制了特定的社会阶层才能用。
每一个地点会注明名称、主要社会阶层、稳定性。稳定性表示要比对手多多少影响力才能控制该地点。民主派在Miskolc有三点影响力,共产派有两点影响力,差距是二,所以民主派还没控制这地点。控制一个地点,要把自己的标记翻到深色那一面,例如民主派控制了Budapest,所以标记是用蓝色那一面。连接地点的粗线条是可以扩张影响力的路线。有些地点的横条是半蓝半红的,这些是关键地点,对得分很重要。 |
波兰很多地点的主要社会阶层都是劳工(铁锤标志)。 |
亲身体验
我和Allen玩,我让他做民主派,因为我猜想做民主派应该比较有趣,可以到处造反。我还真的出师不利,第一回合竟然就给Allen把匈牙利政府推翻了。我们两个都愣了一下。第一次玩,很多字要看(每一张牌都有字)、要消化,而且还不熟悉游戏里的牌,就没办法去预测、去准备,只是随波逐流。不过这也不失为学习1989年历史的好方法。匈牙利我其实一开始就不太追得上Allen的影响力,所以我选择比他早把自己的影响力分布到别的国家。我在波兰和东德下了很多努力。波兰是大国,分数高,所以波兰做计分时给我争了不少分。东德本来我的影响力是遥遥领先的,但是Allen竟然很快就追上了,因为巧妙利用了一些事件牌。那里还真是苦战。幸好计分前的斗争是我赢了,让我能削弱他的影响力才做计分。这场斗争我的胜利有部分是因为我所控制的社会阶层种类比较多,所以这一环节是不可忽略的。
斗争机制乍一看似乎运气成分很大,可是我觉得玩家是有很多方法可以为斗争筹备的。要提高胜算,自然要多控制地点、多控制不同的社会阶层、减少对方控制的地点。斗争机制里还有一些有趣的细则。有一种花的牌,如果攻方下而守方投降,那么攻方虽然会赢,可是能获取的利益会减少。这样的情况下,攻方要不要下这样的牌就要好好考虑了。如果下了,守方也会要考虑要不要“输少当赢”,还是要继续斗争。有一种斗争牌可以废掉其中一种花,如果猜测对方很多某一种花的牌,可以用这张特别牌将它废掉。猜对的话,会大大削弱对方的手牌。斗争机制其实很简单,而且有点心理战,很刺激。
整体游戏和《冷战热斗》有相同的猜忌成分,就是猜对方手上有没有计分牌、有哪一个国家的计分牌。如果对手一直在某一个国家增加影响力,是不是因为快要做计分了?还是只是调虎离山?很多时候同一个国家双方会不停的进行拉锯战,你放三点影响力,我又放三点影响力,令各地点的控制权转来转去。最终最重要的还是配合到计分牌的出现。提早打好基础是最好,但有的时候临时抱佛脚勉强挤出小小的胜利也很爽。
每一个国家都有这样的一个计分参考表。Presence、Domination、Control是不同的势力层次,需要控制不同数量的关键地点和非关键地点。Power则是共产派保住政权时可以得到的分数。右边的标记是用来记录保住了多少次。以波兰为例子,第一次保住政权可得三分,第二次将会是六分,接下来九分,如此类推。 |
我和Allen玩这一局,虽然他得了头彩,可是后来的计分大部分是我在得分,不知不觉就在东德计分时让我达到负二十分,共产派胜利。他其中一个吃亏的原因是他的民主派事件牌太省着用了。他的想法是只要不用,牌就不会抽掉(很多事件一旦发生牌就会从游戏抽离),这样只要我继续用共产派的事件,而他又省着用民主派的事件,牌库就会变得越来越多民主派事件牌,令我越来越处处为难。可惜这如意算盘打错了,因为一些事件牌不启动,就不能启动另一些更强的事件牌,所以有些很好的民主派事件牌没办法用,我反而可以放心的用那些牌的行动点,反正事件是启动不了。
游戏中段。匈牙利(中间的橙色国家)很早就沦陷了,一大堆蓝色的民主派标记。右下方脏绿色的波澜是共产派的天下,红色标记比蓝色多很多。右上方灰色的东德正进行拉锯战,目前是共产派暂时领先。左下浅灰色的罗马尼亚因为计分牌要到年尾才会出现,所以没人理。 |
感觉/想法
《1989》其中一个最大的吸引力是能让1989年的历史事件重新演绎,看看会和史实相差多远。每一张牌都记录了那一年的历史,图板也反映了当时东欧的政治舞台。游戏机制方面,两个玩家的目标、强处、弱点、玩法都有不同之处,反映了当年共产派和民主派的斗争。游戏目标如果分解成最小的单元,其实就是增加己方影响力。达到特定影响力可以控制地点。控制地点是为了计分牌出现时能得分。双方都要设法充分利用手牌,可是有的时候为了短期策略性的考量(例如快要计分了)又必须暂时牺牲长远部署。
《1989》是个有点猜忌元素的拉锯战。纸牌推动着游戏,决定了游戏的步伐。当玩家越熟悉纸牌,就会玩得更得心应手。
一面玩《1989》,很难不联想到《冷战热斗》,因为很多相同之处。我喜欢《冷战热斗》,可是还没玩多少次,所以虽然很乐意再玩《1989》,却没有冲动自己买。不喜欢《冷战热斗》的玩家,我相信也不会喜欢《1989》。喜欢《冷战热斗》的玩家应该会喜欢《1989》,虽然很多相同机制,可是历史背景很不同,一些机制调整了、一些拿掉了、也增加了一些机制,所以整体的味道还是有点不同。
我喜欢新增的斗争机制。这感觉上是在玩主体游戏以外的一个迷你游戏,不过两者之间是息息相关的。变乱机制(support check)相等于《冷战热斗》里的军事政变机制(coup),不过少了核战危机指数层面。在《热战冷斗》里,每一场军事政变都会提高核战危机,而且会让可以搞政变的区域越来越受限制,所以每一回合能做的军事叛变次数是有限的。《1989》里没有核战危机指数,所以变乱可以随随便便做,没什么后果好顾虑。通常大学区最容易搞变乱(学生哥儿比较容易激动),所以要小心处理,就算自己控制了某某大学,也随时有被对手抢走控制权的可能性。
天安门事件指数取代了登陆月球进度,一开始觉得有点怪怪,可是仔细想想,其实避免启动对手事件这机制和登陆月球这件事本来就没什么关联,纯粹是为了需要有这样的机制而套上这样的题材。登陆月球和天安门事件分别对冷战时期和1989年来说都是很重要的事件,所以以这样的方式融入游戏,也算不错,不需要特意创造一些复杂的机制去处理。
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