2019年6月21日星期五

《瘟疫危机:涨潮》 (Pandemic: Rising Tide)

5人玩1次、2人玩4次。

游戏大纲

《瘟疫危机:涨潮》设在工业革命初期的荷兰。荷兰的土地有很多在海平线以下,需要靠围墙保卫。现在围墙已经老旧,开始坏,海水开始侵袭。这荷兰版的《瘟疫危机》里,玩家不是对抗疾病,而是要对抗水。玩家的目标是要完成四项治水工程。能完成就是赢。如果水泛滥得太严重,或牌库摸完,就是输。

荷兰地图分成紫色、橙色、黄色、绿色四个区域,每一个区域都有指定一个地点要起治水工程。那些木条是围墙,游戏设置时全部会放在图板上。围墙会挡着水流。最底下的四个圆柱是四项治水工程的标记。每一项工程完成时会有一点好处,工程标记也会放在指定的地点。

右边的是角色牌,每一个玩家有一张。每一个角色有自己的特别能力。在《涨潮》版里,角色的特别能力感觉都很强。不知道是不是因为其中一个设计师是 Jeroen Doumen,也就是 Splotter 公司的主力设计师之一。我感觉《涨潮》有些地方很大胆。水泛滥可以很可怕。角色能力发挥起来可以很强。就是有一点点 Splotter 游戏的狠。

左边两张是地点牌。地点都是荷兰文,对我来说有点辛苦。不会念。又长。更困难的是有一些地点的名字很接近,所以不能只念前面或只念后面,要小心看清楚整个名字。下面那一张是参考牌(是双面的),列出玩家可以执行的行动。

回合架构和《瘟疫危机》大同小异。玩家能执行四个行动,然后要摸玩家牌,最后摸败坏牌。我们先谈谈水。图板上有两片海,一个是北海(大西洋的一部分),另一个是照片里这海湾。海的水位开始是二(所以有两个蓝色的透明方块,那代表水),但游戏进行时会逐渐提升,最高可以去到四。水会从多的地方扩散到少的地方。有三个水的地方,周围的所有地方都要变成至少有两个水,除非是有围墙挡住了水流。有两个水的地方,周围就全部至少要有一个水。只有一个水的地方,则不会影响周围的地方。照片里海湾有两个水。迟一点做水流的时候,海湾旁边那个 Wieringemeer 就会添一个水,因为它和海湾之间已经没有围墙。

玩家要完成治水工程,必须要有一个人收集了五张特定颜色的牌,然后去到工程地点去执行。这和基本《瘟疫危机》是类似的,只是工程地点是既定的,在四个不同的角落。

玩家牌库里会有一些风暴牌,和《瘟疫危机》的疫情爆发一样,会提高危机指数。指数到一定阶段会提高海的水位,如果沿海的围墙有破洞,海水就会泛滥得很严重。另外,指数提高了,每一轮要摸的败坏牌也会增加。每一次出现风暴牌,败坏牌的弃牌堆会洗牌,然后放到牌库顶。出现过败坏的地方,会再次败坏。这些都是玩过《瘟疫危机》的玩家所熟悉的。

风车是抽水机。要起抽水机需要用所在地的地点牌。整个游戏只有五个抽水机,用完后还要再起,就得把旧的拆掉。抽水机很重要,因为每一个玩家每一轮都可以用它们把水抽走。只要抽水机的位置有水,有水连接到的地方都可以抽水(有围墙挡住的地方不算连接)。不过海上的水不能抽掉。

地图上有一些地方是山区,是不怕水淹的。处理流水时,不用流到山区。我发现我玩错了一项规则。我以为玩家行走时也不能踏入山区。玩了那么多局,现在才发现。自己为难了自己。

那些有红点的位置是游戏设置时要放围墙的。这照片里可见已经拆了那么多。玩家每一轮需要摸败坏牌,会指定什么地点要执行败坏。败坏就是有墙拆墙,无墙注水。一些内陆不靠海的地方是有可能突然有水冒出来的。

这是特别行动牌,是帮助玩家的,可以任何时候用。

橙色这一个治水工程完成时,可以在橙色地区沿海免费起一些围墙。这照片里一些围墙起了两层,游戏规则不限制围墙起多厚。败坏的时候是一层一层来拆的,起厚一点就可以守久一点。

玩家有一种行动是可以起码头,也就是照片里黑色的建筑。码头不限制在海边起,要在哪里起都行,只需要用当地的地点牌。码头的功能是任何玩家可以从任何地点直接去到码头。出发点不需要有码头。起码头是长远投资,以后方便大家。

紫色的治水工程是比较特别的,它会把 Zuiderzee 这一片海变成陆地,而且它本身变成一个不会败坏的围墙。Zuiderzee 变成陆地后,就可以把那里的水抽掉。还是海洋的时候,水是不能抽掉的,玩家也不能踏入。

亲身体验

我和Benz、Ruby、小猪、Edwin玩过一次,和Michelle玩过四次。第一次玩是五个人玩。起初觉得还应付得来,只是进度有点慢,忙排水得来,不容易收集足够的牌去完成治水工程。当淹水失控时,是来得很快的。当一个没有围墙围住的地方从一个水升级到两个水,或两个水升级到三个,水的扩散是很突然的。周围的每一块地都要加水。我们完全措手不及。虽然有一些角色感觉超强,但原来游戏系统也是很狠的。一个不留神,就一败涂地。

后来和 Michelle 玩,我们也试过是被突如其来的淹水打败。我怀疑部分原因是我们没有好好建围墙。建围墙不只是为了不让水流动,其实也为了抵消败坏牌。如果没有围墙可拆,就会注水,再不控制的话,可能就会无法收拾。后来我们发现抽水机的重要性。我觉得要起得早、起得快。抽水机是每一个玩家每一轮都可以用的。如果五个都能用到,那是一轮不费行动抽掉五个水。我们有一局游戏设置的时候就有水泛滥得很糟糕的情况,水方没差多少个就要用完(用完就要输)。情况像是没开始玩就注定要输。哪里知道我们努力起抽水机后,竟然可以救得回来。可见抽水机的厉害,也可见这游戏是会出现很极端的情况,很刺激。

风暴牌很可怕。处理风暴牌的时候,需要从败坏牌牌库底拿一张败坏牌来做三次的败坏。那一块地如果没有围墙,就要放三个水。这样一放,四周的地会全部淹水淹得很严重。而且这样的牌是很难预防的。牌库底的牌是没看过的,无从防守。唯一可以做的是平时多起围墙,不让任何地区的围墙拆得太多。

《涨潮》有一点和基本《瘟疫危机》不同,就是地点牌和败坏牌,每一个地点有两张。地点牌(玩家牌)有两张的好处是玩家比较容易收集,因为牌比较多。有时候错过了(例如用了来起抽水机或码头),也不觉得很痛,反正牌库还很多那颜色的牌。另一个好处是时间比较长,牌库没那么快摸完。不过败坏牌多就增加了难度。一个地点的败坏牌出现了,不代表在下一次风暴牌出现前不会再出现。败坏牌牌库里还有一张。如果一个地点的两张败坏牌都靠近牌库顶,那这地点就会时常要做败坏,是很危险的。

游戏设置的时候,海湾这一带是个热点,因为围墙倒了,几块地已经淹水。图板上印了蓝色四方形图案,提醒玩家设置时已经要放水。上面这照片里,我们成功把海湾区的围墙重建了大部分。

这地图一个困难的地方是很多地的形状很怪、很长,不容易分辨哪一些地是相邻的、哪一些不是。

这一局我们输在水太多,已经不够放。Land van Altena 还需要放两个水,因为中间风车位置那里有三个水。我们已经没有水可放。

这一局我们起了五个抽水机,很有效率地每一轮在抽水。大部分有水的地方都是相连的,所以连最左边绿色地区里哪一个水我们也是能抽掉的。做抽水有一定的考量,通常选择抽水多的地方,或远的地方。我们尽量不让淹水的地方中断,因为断了的话,被隔开的地方就无法抽水了。

起围墙要在没有水的时候才能做。有时候明知道一个水抽掉了,到轮次结束时还是会从隔壁流一个新的过来,但为了起那一道墙,还是不得不花费一个行动把水暂时抽掉。

好几个抽水机已经把当地的水抽掉,所以暂时是废了。

白色这角色是排污工程师。他的能力是可以从玩家牌弃牌堆拿他所在地的地点牌。乍听之下好像没什么用。我和 Michelle 第一次两个人玩的时候她抽到这一个角色。我不太乐观,不过也决定既然抽到他,就试试看吧。玩起来我们才发现他的好。他可以用牌跳去一个地方,然后牌马上可以拿回来。这样拿回来的牌可以起抽水机、起码头,然后又立刻拿回来,因为他正好就在那地方。别的玩家可以看他在哪里,故意用掉他想要拿的牌。这角色用来收集牌真的很强。

这一局我和 Michelle 抽到黑色、绿色角色的组合。我们玩过四局,七个角色全都试过了。

Georee-Overflakkee 的沿海围墙穿了个洞,海水涌了进来。现在海水指数是三。

感觉/想法

《瘟疫危机:涨潮》是《瘟疫危机》的变体版。它有很多机制是相似的。四种疾病变成只有一种水,但游戏并不会变得比较单调。流水机制和围墙机制是有趣的。和其他的变体版比起来,《伊比利亚》版是比较接近原版的,因为还是有四种疾病。《罗马沦陷》和《涨潮》和原版的差异比较大。我个人是喜欢整个《瘟疫危机》的机制的,所以能品尝不同的变体版我觉得有趣。如果不喜欢《瘟疫危机》的话,就多数也不会对这些变体版有兴趣。我对《涨潮》最欣赏的地方是各角色的能力设计,和整个灾难机制的设计。灾难可以来得很突然,感觉无法招架,但同时游戏也给了你超强的能力,就看你懂不懂得发挥。

《涨潮》并不难学,就算没有玩过原版,也可以直接学。它是个中量级的合作游戏,适合当家庭游戏。

2019年6月14日星期五

《百分直觉》(Illusion)

2人玩1次、3人玩2次、4人玩1次。

游戏大纲

《百分直觉》是 Wolfgang Warsch 的作品(《The Quacks of Quedlinburg》、《心灵同步》(The Mind)、《Fuji》)。最近玩了好几个他的作品,觉得他的风格蛮有特色,所以在 Jeff 的介绍下也试一试《百分直觉》。

《百分直觉》所需要的判断力是估计一幅画里某一个颜色占的面积是不是比另一张多。一个回合设置时,需要翻开一张分数牌(上面照片里的黄色箭头)和一幅画。分数牌的颜色表示当回合要评什么颜色的面积。游戏中的每一幅画都有四种颜色(黄、红、蓝、绿)。玩家轮次里只有两个选择。玩家可以看到牌库的下一幅画。第一个选择是把下一幅画加到桌子中央的行列,让指定颜色的面积要从小到大顺序排列。上面照片里已经玩了四轮,所以除了设置时的画,已经加了四幅画,而且画的顺序是按照黄色的面积。最左边那一张是最少黄色的,最右边是最多。这样的排列到底对不对,就是游戏的关键了。玩家轮次里的第二个选择就是挑战上家的排列有错。玩家要下牌的时候,需要靠自己的判断把新的画加插到正确的位置。如果下一个玩家觉得不对,或觉得其实更早就已经有别人犯错,都可以提出抗议。

和上面的照片比起来,现在多了两幅画。第一张和第六张是刚刚加的。一旦有玩家提出抗议,所有的画都要反过来,以便确认顺序有没有错。画的背面会注明每一种颜色面积的百分比。

有人抗议时,牌就要像这样反过来。这回合是比较黄色(得分牌是黄色箭头),所以只需要看黄色的数值。第二张是8%,第三张是6%,所以提出抗议的玩家是判对了,排列果然有错。分数牌就他拿。如果他判断错了,分数牌就是上家拿。不管是谁得分,回合都会结束,画全部可以弃掉,大家重新设置新的回合。一旦有人达到三分,就是赢家。游戏结束。

游戏的架构有一点像夜店游戏《大话骰》(香港)/《吹牛》(台湾)/《Liar's Dice》/ 《Bluff》。画的排列会逐渐增加,关键时间是什么时候有人提出抗议。会得分的只可能是提出抗议的人或他的上家。

这一回合是比蓝色。这一局我是和 Michelle 玩。她很努力的在算右边那一幅画有多少蓝色的三角形。这游戏中的画都会故意让玩家产生视觉上的错觉。很多画会让玩家低估或高估了颜色的面积。

这三张牌要比较红色面积,你认为这样排列对吗?你会改变排列吗?先看一看,决定了才看下面的谜底。

上一张照片里的排列是错的。右边两张的排列不对。不容易吧?!

亲身体验

和孩子们煦芸和晨睿玩。游戏很简单很容易教。

现在比蓝色。要加这一副画可不容易,因为看来和中间那一张差不多。

后来是决定了加插在这位置。不过我也忘了后来判定后到底是对还是错。

一行画越来越长的时候,有错的几率是越来越高的。错的不一定是刚刚才加的画。可能是之前就加了的画,只是当时没有人敢挑战。等到画多的时候,要提出抗议往往是值得一博的。

晨睿要很细心的看才来决定怎样排列。

感觉/想法

《百分直觉》是个简单的填缺游戏 (filler)。容易教、容易明白。它是个很视觉的游戏,这样的游戏不多,所以会有新鲜感。它的画很多,而且有四种颜色,除非是玩很多很多次,要不然我觉得不太可能会记得哪一幅画的哪一个颜色是什么百分比。谁会那么有空去特地记得。

我看过一个文章提出《百分直觉》的一个问题是能得分的只有现行玩家和上家,其他人是无奈的。文章中建议了另一种玩法我觉得是不错的。玩家并不争分,反过来是要避免扣分。当有人提出抗议,如果抗议成功,分数牌不是他拿,反而是要交给他上家。分数牌变成是惩罚的意思。有人达到三次惩罚就出局,其他人继续玩。我觉得这样会比较公平,尤其是人数比较高的时候。不过另一个问题是早出局的玩家会觉得无聊,只能看别人玩。也许是考虑到这一点所以游戏才会这样设计。

2019年6月11日星期二

《New Frontiers》(新疆界——银河竞逐桌游版)

5人玩1次。

游戏大纲

我曾经是《银河竞逐》(Race for the Galaxy) 的铁粉。原版加上第一系列的三个扩充我玩了很多很多次。应该是到了第三个扩充才开始慢下来。后来第二系列扩充出版我也有买,但是已经没玩多少次了。第三系列的扩充出版后,就没买了,因为已经几乎没玩。骰子版我是有买的,也觉得不错,不过只买了基本游戏,没有买扩充。《Jump Drive》(简化版)我没买,我很久以前就不是新手了。现在出桌游版《New Frontiers》,虽然没有打算买,但一有机会试,还是要试一试的。

《New Frontiers》的题材和整个游戏系列是一样的。玩家是星际文明,会研发新科技、探索新星球、殖民新星球、生产资源等等。玩家通过各种方式得分,最后是最高分的人赢。

《银河竞逐》的灵感来自《波多黎各》(Puerto Rico)。《波多黎各》有纸牌版《圣胡安》(San Juan),和《银河竞逐》有相似之处,但整体上《银河竞逐》比较复杂,比较丰富。《银河竞逐》用了科幻题材,和《波多黎各》、《圣胡安》完全不同。《New Frontiers》也是科幻题材,里面很多元素和《银河竞逐》是一样的,不过整体上我感觉它也很像《波多黎各》,像是两者的合体。

每一个玩家有自己的玩家图板,各自有不同的起始星球,是独有的。起始星球有特别能力。照片里这一个送一个蓝色资源,并提供1点的战斗力。最上面那一叠是钱。起始钱要看玩家顺序。

最下面有五个圆盘的是顺序图板。玩家顺序就按照颜色的顺序。有一些行动会调整顺序,例如直接让自己的圆盘跳到最前面,或和前面的玩家调换。这些改变会下回合生效。中间七张长方形的是行动牌。现行玩家要选一个来执行,并享有一定的特权,然后所有其他玩家都能执行相同的事。一张行动牌在同一回合里只能选一次。五个人玩的话,其中两张行动牌会没人选,所以一定会有一些行动没执行。最上面那一大堆板块都是科技。。科技是双面的,游戏设置时要决定用哪一面。左边的是普通科技。右边的是大科技,每一种只有一块,先到先得。这些通常是需要抢的,通常分数值是很高的。

菱形内的是价钱,六角形内的是分数值。五个人玩的话,每一种普通科技有三个板块,如果三个人研发了,剩下两个人就没得研发。

大科技的板块占的位子等于两个普通科技。玩家图板上的科技空间是有限的。要研发大科技必须预留空位。

玩家图板中间的空位是给科技的。周围的八个凹位是给星球的。玩家发现的星球要放在右边,这里的星球是没有效用也没有分数值的。要做了殖民,星球才能搬去左边,星球的能力才会生效。科技的位子有些是红色的,星球的位置也有一个线条记号。一旦有其中一个玩家动用了红色的位子或记号以外的位子,游戏就会在当回合结束。

不管是用军力讨伐星球或进行和平的殖民,都需要有人,也就是蓝色的这些。执行殖民行动的话,可以选择拿人或把人用来殖民。

玩家在游戏中能做的事和《银河竞逐》很接近。做探索的话就是从袋子里抽一堆新星球出来选一个,然后其他人也可以各选一个。做殖民就是把探索回来的星球变成自己的殖民地,能力会生效。做生产的话,是让有生产能力的星球生产资源。做贸易或消费,就是把资源转换成现金或分数。玩家也能花钱研发科技,提高自己的能力。有一些行动会调整玩家顺序。最后一种行动是拿任务牌。任务牌是会让所有玩家得分的牌。游戏结束时,任何玩家只要有满足到任务牌的条件,就可以得分。任务牌不是拥有者专属的。拥有者享有的只是选任务时,可以三选一。选的时候,会尽量选适合自己的,尽量不要帮到别人。拿了后,任务是暂时保密的,所以只有自己知道要做什么事能得分。要到了有下一个玩家选新的任务牌,旧的任务牌才需要公开给大家知道。

任务牌有分数值。科技、星球也有分数值。大科技通常有可观的分数。争分有大致上两种主要方针。一个是军事、一个是消费。军事路线是提高自己的战斗力,然后去讨伐高分数值的军事星球。消费路线则是大量生产资源然后消耗掉来得分。这是《银河竞逐》玩家都熟悉的。

这是探索在进行中。玩家从袋子里摸一堆星球出来,然后大家轮流选一个。星球是双面的,一面彩色一面黑白。照片里这些都是黑白面。要完成殖民才反过来用彩色那一面。左下方的是货舱,是其中一些任务牌需要用到的。玩家可以把一些东西存放在这里,在游戏结束时按照任务牌得分。

亲身体验

我们五个人玩,是最高人数。谈论《New Frontiers》我很难不和《银河竞逐》和《波多黎各》作比较,这样对没玩过这两个游戏的朋友来说会难理解。要把它当成一个独立新游戏来解说的话,我把它归类为开发游戏。每一个玩家在游戏开始时有一点特别能力。主图板上有各种科技可以选。玩家在一开始就可以决定方针。大方针有几种,如军事、消费、特定资源类或星球类、贸易、开发。玩这游戏如果不专一,不一定会输,但是专一一点,会比较容易赢,比较不浪费。探索新星球的时候有运气成分,可能会因为自己拿的星球改变初衷、调整自己的方针。玩家也需要看别人怎么玩去调整自己的策略。大家每一轮做的事是同类的。有人选殖民,就大家都能做殖民。既然做的事一样,玩家之间要争出头就必须靠现行玩家的那一点点特权。《New Frontiers》是可以这样看待的——怎样从小优势中累积出大优势。每一个人建立出来的星际王国会不同,懂得建立有效率、有高配合度的王国很重要,能帮助自己加强这些小优势、并利用别人选择执行的行动。如果有对手在不停做生产、消费,那么如果自己有一两个星球和科技也能做生产和消费,就可以靠他选的行动去做,不用靠自己执行行动。

这游戏大部分是公开咨询,所以可以看别人做什么事、自己可以怎样利用,也可以提防减少帮了别人。玩家之间没有直接的攻击。要互相陷害都是比较间接的,例如乘别人还没有资源的时候做消费,这样他们就等于浪费了,什么事都做不到。做探索选星球,也可以选别人想要的,不让他们拿心仪的。

游戏的速度是重要的考量。结束方式有几种——达到一定数目的科技、达到一定数目的星球、人民用完、分数标记用完。有些玩家会希望拖延时间,可以累积更多分数,另一些玩家则希望尽快结束,保持当下的领先位置。

我玩《New Frontiers》的时候一直想起《波多黎各》。表面上都是《银河竞逐》的美术和题材,但是需要有人民是《波多黎各》来的,选择行动机制也是《波多黎各》的机制,不是《银河竞逐》里那个同时选、要猜测对手心理的机制。科技可以自由选,也是《波多黎各》的机制。《银河竞逐》里要研发什么科技,要看自己摸到什么牌。对我来说,玩这游戏很有熟悉感。少了新奇感,但是有一种舒服的感觉,觉得已经玩过、懂得玩。

我左边四个是已经殖民的星球,右边四个还没有。这时候还做探索的话,就必须丢掉多出来的星球。我算是搞军事方针。我的起始星球有战斗力,第一个占领的星球也有。我研发了两个有战斗力的科技。我也想搞 Alien (黄色)类星球。我殖民的第二个星球让我对黄色星球不管用硬用软都方便得多。要靠它我才能强占那第三个有战斗力9点的星球。我的方针不算很集中。有点乱。其中一些科技不太配搭。

五个人玩的状况。

感觉/想法

我虽然曾是《银河竞逐》的铁粉,也喜欢《波多黎各》,但对《New Frontiers》却没有冲动想买或想多玩几次。它并没有给我新的刺激,反而会让我想念前面两个游戏。如果我是完全没有玩过前面的游戏,也许我的想法会不同。玩《New Frontiers》我不习惯科技可以自由选择。我觉得有点太轻松了。《银河竞逐》里时常要作出困难的抉择,因为很多时候手上会有两个或以上想用的牌,但只能够选一个,其他的牌需要当成钱来用。手上的牌如果抱着不舍得用,是无法前进的。《银河竞逐》里要专注某一个方针是不容易的,因为要看有没有摸到合适的牌。玩家需要随机应变。《New Frontiers》少了这环节。其实《波多黎各》也没有这环节,但我又不会觉得它不妥。我这样对《New Frontier》有点不公平。也许是我对《银河竞逐》有先入为主的偏见。《New Frontiers》是个好游戏,只是对我这玩过它前辈的玩家来说,欠了新元素。比起《银河竞逐骰子版》(Roll for the Galaxy),我觉得骰子版比较有新鲜感、比较不同。

《New Frontiers》的配件做得实在很好,到了夸张的地步,尤其是各种资源。游戏盒是比普通的大。又重。

我有一个想法是《New Frontiers》与其称作《银河竞逐》桌游版,不如叫《波多黎各》太空版。

2019年6月7日星期五

《Fuji》(逃离富士山)

4人玩1次。

游戏大纲

《Fuji》是 Wolfgang Warsch 的作品。他是现在当红的设计师,作品有《The Quacks of Quedlinburg》、《心灵同步》(The Mind)、《Ganz Schon Clever》/《That's Pretty Clever》。《Fuji》是个合作游戏,玩家扮演富士山的观光客。旅行途中,富士山这活火山竟然爆发了,大家要逃到附近的村子避难。火山熔浆向玩家流。玩家不能被追上,要到达村子才安全。如果全部玩家都抵达村子,就是赢了。如果有任何人被熔浆烧死,或途中受伤致死,就是输。

这是做设置用的场景牌,游戏中有很多不同的场景牌。灰色格子是火山所在地。黄色格子是村子。灰色白色人形的地方是玩家的起始点。有火山爆发标志的地点一旦有人经过,当回合熔浆会流两次。有工具标志的地点是可以捡工具的地方。

按照场景牌设置好后,就是这个样子。最上面有一个小图板记录玩家的健康状况。玩家在逃亡途中有可能受伤(应该说时常会受伤),受伤达到某程度会失去一些能力,严重的话,会致死,也就是大家要输。

每一个玩家有自己的一个屏幕,一些骰子,还有右边那一张能力牌。骰子的底色是玩家的颜色,而每一面也有自己的颜色,可能是黄色、浅蓝色或紫色。

一个回合里,首先是大家在自己屏幕后面甩骰子。甩了后大家商量谁要走去哪里。每一个人最多能走三步。玩家可以选择不走动。不过能不能如愿是未知数,而且也可能会受伤。玩家商量的时候是不可以告诉彼此自己甩到什么骰子的。这是关键。大家决定了要去哪里,接下来就是能重甩骰子的玩家可以甩。之后大家把屏幕拿开,来看看是不是大家都可以走到自己要去的地方,还有会不会受伤。一个回合最后要做的事就是熔浆流动。熔浆从火山开始流动,会往上下左右四个方向流动,不会向斜流动。有流到的地方,地点牌要反过来变成红色那一面。如果这时候有谁被熔浆追上,就大家一起输,游戏结束。

解说怎样会行走成功或行走失败,会有点复杂。这是这游戏的核心机制。上面照片里的圆形棋子是各玩家想去的地点。要成功去那地点的话,自己甩的骰子必须比左右两边的玩家强,强的意思是配合到目的地的需求。我们拿绿色玩家来做例子。绿色玩家要去到有黄色和4号标志的地点。这两个标志的意思是绿色玩家所甩到的黄色面骰子和4号骰子会计算,其他骰子不算。绿色玩家会想去这地点,一定是因为甩了很多黄色面骰子或4号,所以才会有自信。他的黄色面加4号的总值,必须比左右两边的队友高,他才能顺利去到目的地。如果这两个玩家的黄色面加4号总值很高的话,他们必须警告绿色玩家,他想去这地方有点困难。大家讨论的时候,不能说出骰子的颜色或数值。玩家讨论彼此对去哪里有多大信心,大约可以猜到谁甩了什么骰子。

坐旁边的玩家,是不可能去到同样的地点。他们一定要比大小,所以其中一个一定会输。行走失败的玩家会扣三个生命点。就算行走成功,如果骰子总值很接近旁边的队友,也是会扣生命值。玩家受伤到一定程度,会失去一些能力,例如要放弃一个骰子、不能重甩骰子、不能使用工具。

重甩骰子是重要的环节。第一次甩骰子后,可能会发现要大家都行走成功不容易,也许需要改一改骰子。重甩的时候可以选择任何的骰子来甩,不是全部要重甩。重甩可以用来加强自己,也可以用来削弱自己。加强的地方自然是对自己要去的目的地的能力,而削弱的则是去左右边队友想去的地方的能力。上面照片里绿色玩家要去的地方要黄色或4号,黑色玩家要去的地方要蓝色单数(波浪形是单数的意思)。假设绿色和黑色是相邻的玩家,那做重甩的时候绿色玩家也许会选择重甩一些蓝色单数的骰子,希望能甩成黄色或4号,这样就能加强自己去到目的地的几率,同时也加强黑色玩家去到他的目的地的几率。不过重甩是有危险的,因为可能弄巧反拙。

中间有三个颜色配直线的牌,意思是任何颜色的双数都行。直线是双数的意思。

这是难度牌。第一级是最低的难度。上面的意思是如果行走失败,要扣3点生命值。如果自己的行动总值和旁边的队友只差1或2,还是得扣2点生命值。如此类推。

亲身体验

玩《Fuji》是个很不同的体验。玩家的互动有点像《心灵同步》(The Mind),因为它是合作游戏,也是不能公开讨论一些资讯的游戏。它让人紧张的地方是队友之间有没有猜对大家在想什么,在资讯不全和不确定的情况下,怎样去解决迫切的问题。有的时候是没有完美解决方法的,只能尽量把伤害减到最小。这游戏的思考模式是很新颖的。

每一回合大家都希望能行走,往村子逃。骰子甩了第一次,就是难题设置好了,大家来看应该怎么办。玩家要分析图板上的状况,要分析自己骰子,来决定应该尝试走到哪里。经过讨论,能隐约摸索到各队友大概甩到了什么颜色、什么数值,然后要决定大家应该怎样行走。每一个人是有重叠的需求的。自己要去的地方,要确保自己甩到的数值比左右两边的队友高。而两边队友想去的地方,则要自己甩到的数值比他们低。对每一个玩家来说,基本上是要同时候满足三个需求。这是有挑战性的,因为无法完全确定队友甩到了什么样的骰子。

玩家有工具可以用,玩家也有自己的特别能力。什么时候用有一定的考量。尽量不浪费。

目的地村子是黄色边的地点牌。抵达村子就是安全了,不一定要去到村子最里面的位置。不过先抵达了村子的人还是必须执行行走,所以还是有可能会受伤。要等所有人都进入村子才算赢。

蓝色玩家打算这样走的话,就会经过火山标记,当回合的熔浆就会流动两次。

下面那一行骰子是浅蓝色,但看起来像绿色。我甩到全是浅蓝色和紫色,而且那么大数值,最适合去下面这地点。

这地点要的是紫色和浅蓝色骰子。那工具标记表示可以拿一张工具牌。

最右边两张红色的是牌背,也就是代表熔浆。绿色玩家不走不行,已经火烧屁股。

蓝色紫色玩家已经进入村子。绿色黑色这回合一定要进入,要不然熔浆会封住村子入口。我们是在这样危急的情况下胜出的。我们玩的只是最初级的难度。我很难想象再难一点会有多恐怖。

感觉/想法

《Fuji》特别的地方是行走的机制,有创意。玩家需要在不完全明朗的情况下商讨并做决策。每一回合是不是能按照计划做,有未知数、有刺激。万一失败,玩家就要设法补救。有时候要靠重甩骰子,是很紧张的。这游戏有解决难题的满足感,但有时候也要靠运气。它有大难不死的侥幸感,也倒大霉的无力感。两者都是很好笑的。

2019年6月4日星期二

《Western Legends》(西部传奇)

4人玩1次。

游戏大纲

《Western Legends》是个西部牛仔为主题的开放世界游戏,玩家在地图上可以自由走动,很多事可做,也可以和一些非玩家人物 (NPC) 互动。玩家可以选择当兵或当贼,游戏有警匪片的情节。当兵当贼两种方针有不同的玩法和得分方式,两者都可以成为传奇人物。很多事能得分。游戏在有人达到20分后结束。最高分就是赢家。

游戏开始要随机抽两张人物牌来二选一。我刚好抽到一正一邪,后来是决定了保守一点选择了做好人(Wyatt Earp)。

这是人物牌的背面。不同的人物有不同的起始资源和起始地点。

这是玩家图板。人物牌放左边。人物牌下面有一个血滴标记,用来记录玩家有没有受伤。有受伤的话,手牌上限会减少,游戏结束时也会扣分。不过玩家是可以到诊所疗伤的。右上角三个位子是放工具的,位子有限,满了就不能买新的工具,也不能随意丢掉腾出位子。武器和坐骑的位子虽然只有一个,但游戏不限制拥有多少武器和坐骑,所限制的只是同一时间只能使用其中一种武器和其中一种坐骑。左下方的三张牌是任务牌,指明要在什么地方做什么事就能完成任务。完成任务是有分数的。任务会推动玩家做和他的角色相关的事,让游戏有故事性。

图板上东西两半各有一个小镇,镇上有不同的建筑,如赌场、便利店、夜总会、诊所、银行。东北和西北角各有一个牧牛场。东南和西南方各有矿场。南方有火车站。四个角落和正中央的一个峡谷有土匪的巢穴。图板上有标志的地方都是玩家能做事的地方。左边两叠牌是故事牌,牌背有写字,说明玩家做了什么事可以放一个标记在这里。每当一张牌有了一定数量的玩家标记,牌就可以翻开,有参与的玩家可以获取好处。故事牌会影响玩家的行动,增添游戏的故事性。

《Western Legends》最重要的大方针是要当贼还是当兵。这是大盗计表。有些事做了会让玩家变成通缉犯。例如本来要帮牧牛场老板把牛赶去火车站,但结果牛却送了给另一个牧牛场老板。打劫别的玩家也会变成通缉犯。每一次干坏事,大盗指数会增加,增加到一定的指数会有奖励。当大盗的话,每一回合都能得分。指数1到3的大盗每回合得1分,指数4到6的每回合得2分,指数7到9是3分。这是很吸引的。不过如果被警官打败捉去坐牢,大盗指数会立刻降到零。唯一安慰的是可以重新做人,可以转去当警官。当然,也可以重出江湖,继续犯案。

这是警官计表。做指定的事情能提高警官指数,并获取好处。警官不能做任何犯法的事。只要一犯,警官指数会立刻降到零,转成是得大盗指数。警官不能每回合得分,只有达到特定指数能得分,还有游戏结束时能得分。如果能达到警官指数9,能得6分(那两个方块遮住了)。这是很大块的分数。当警官应该以这为目标。要嘛不做,要做就做到最好。

这些是便利店可以买的武器、坐骑和工具。这牌架做得很漂亮。虽然是可有可无的配件,唯一实际用途是省一点点桌面空间,但实在是好看,感觉良好。武器有四种,坐骑三种。武器和坐骑都是可以升级的(价钱底下有加的标志),升级需要在便利店做,要付同样的价钱。坐骑主要是提高行动力,但也能帮助赶牛、运金矿。

玩家图板右下角这铁盒用来放金矿,最多能放四块。金矿挖了可以拿去银行存放,并赚钱、得分。那两个绿色的圆盘是其中一家牧牛场的牛。把牛赶去火车站或敌对牧牛场就能获取上面注明的好处。这两种赶牛法一个是合法一个是违法。

两个面具标志的地点是夜总会。来这里纯粹是花钱消遣来得分。每花30大洋得1分。玩家的钱包有120块钱的上限,所以来一次最多也是得4分。

挖矿的话要甩骰子。打叉是失败。金矿标志就是挖到金。钱标志是得10块钱。钱加箭头标志是先赚十块钱、再甩一次。

《Western Legends》里有很多事要用到扑克牌。牌上有字,注明牌的特别功用。玩家之间打斗,或玩家和非玩家人物打斗(土匪或银行护卫),都是看谁下的牌大就赢。还有一个重要的用途就是到赌场赌博。每当有人要赌博,如果同一个镇上有其他的玩家,都可以来参与。每一个参与的人都得付10块的赌本。赌场会拿出50块的奖金。这些的总额就会是赢家的总奖金。如果有两个或以上的玩家,就他们之间比谁强。如果只有现行玩家赌,那赌场就会做庄家和他比。赌博的模式类似德州扑克。牌库翻开三张牌成为大家共用的牌。各玩家从手上秘密选两张来用,并同时揭开。牌的强弱依据扑克牌规则,不过只比牌型,不比牌值。一对A和一对2是同等值的。出现同等值的情况,现行玩家有优势,所以如果现行玩家是一对2,另一个玩家是一对A,那会是现行玩家赢。

玩家轮次里能执行三个行动。最常用的行动是行走,还有执行地点所允许的事。行动的一种是下牌。右边这张牌可以这样用,效果是摸三张牌。基本上是以一张牌换三张。

亲身体验

《Western Legends》可说是赛跑游戏,因为大家都在往20分推进,一旦有人到达,游戏就会结束。大家都要考虑怎样有效率地得分。玩家角色的能力会影响玩法,因为大家都会想尽量利用。故事牌迫使玩家做战术性的调整。因为机不可失,也不想让别人轻易占便宜。警官和大盗之间有微妙的关系。如果有人当大盗,那么当警官的不能让他太过放肆,因为当大盗是每一回合都能得分的,不能放着不管。我们这一局里,四个人都选择了当警官,没有人去犯法。这有点可惜,游戏少了警匪之间的斗争。我们也很少战斗,大家都是乖孩子。要赚钱、得分,有大致上几个大方向。选择了一个方针,很多事情就应该配合这方针。例如买坐骑、工具,都要买对这方针有用的。赚钱买武器、坐骑、工具,我觉得是必须的。游戏初期买了,会受用一生。划算!我觉得做事也不能太贪心,如果太过分心,会两头不到岸。

Ivan 的分数跑得最快,整体上他是争分争得最有效率的。最后是他先达到20分基本分让游戏结束。不过除了基本分,做最后计分时还有一些其他的分数要算,例如任务的分数。本来以为他是赢得平平稳稳的,可是总分算起来,原来我们也和他相差不远,第二名只输他一分。

游戏的配件设计很有西部牛仔的味道。

灰色底的人物是非玩家人物。其他颜色的是玩家的角色。

游戏中几组相关的地点距离设计得很妙。火车站和两个牧牛场是有关系的,因为赶牛可以赶去车站,也可以赶去另一个牧牛场。两者都有相当的距离,如果要不断的做,会花很多行动点。可是一旦买了好马,提高了行动力,就会省了很多行动点。矿场和银行也是有这样的关系。

这些立体牛仔的设计并没有配合角色牌上画的人物。牛仔是玩家自由选择的,只用有颜色的底来分辨谁是哪一个角色。

用剩的牛仔就拿来做非玩家人物,灰色底。

Wyatt Earp 的特别能力是每当打败土匪,能获取行动点。这会鼓励他多打土匪得分。这能力要达到5分才启动,不是一开始就有的。

赌博时台面翻开这样的三张牌,玩家就有可能做出顺子。

我手上有三张6,看似很强,其实非也,因为赌博的时候,只能从手上拿两张出来用。

最底下我三张任务牌都完成了,所以拿了三个任务分数牌(左上角黑色圆形的)。

感觉/想法

《Western Legends》是很有西部牛仔味道的游戏,玩起来很有投入感。感觉很自由。