5人玩1次、2人玩4次。
游戏大纲
《瘟疫危机:涨潮》设在工业革命初期的荷兰。荷兰的土地有很多在海平线以下,需要靠围墙保卫。现在围墙已经老旧,开始坏,海水开始侵袭。这荷兰版的《瘟疫危机》里,玩家不是对抗疾病,而是要对抗水。玩家的目标是要完成四项治水工程。能完成就是赢。如果水泛滥得太严重,或牌库摸完,就是输。
荷兰地图分成紫色、橙色、黄色、绿色四个区域,每一个区域都有指定一个地点要起治水工程。那些木条是围墙,游戏设置时全部会放在图板上。围墙会挡着水流。最底下的四个圆柱是四项治水工程的标记。每一项工程完成时会有一点好处,工程标记也会放在指定的地点。 |
右边的是角色牌,每一个玩家有一张。每一个角色有自己的特别能力。在《涨潮》版里,角色的特别能力感觉都很强。不知道是不是因为其中一个设计师是 Jeroen Doumen,也就是 Splotter 公司的主力设计师之一。我感觉《涨潮》有些地方很大胆。水泛滥可以很可怕。角色能力发挥起来可以很强。就是有一点点 Splotter 游戏的狠。 左边两张是地点牌。地点都是荷兰文,对我来说有点辛苦。不会念。又长。更困难的是有一些地点的名字很接近,所以不能只念前面或只念后面,要小心看清楚整个名字。下面那一张是参考牌(是双面的),列出玩家可以执行的行动。 |
回合架构和《瘟疫危机》大同小异。玩家能执行四个行动,然后要摸玩家牌,最后摸败坏牌。我们先谈谈水。图板上有两片海,一个是北海(大西洋的一部分),另一个是照片里这海湾。海的水位开始是二(所以有两个蓝色的透明方块,那代表水),但游戏进行时会逐渐提升,最高可以去到四。水会从多的地方扩散到少的地方。有三个水的地方,周围的所有地方都要变成至少有两个水,除非是有围墙挡住了水流。有两个水的地方,周围就全部至少要有一个水。只有一个水的地方,则不会影响周围的地方。照片里海湾有两个水。迟一点做水流的时候,海湾旁边那个 Wieringemeer 就会添一个水,因为它和海湾之间已经没有围墙。 |
玩家要完成治水工程,必须要有一个人收集了五张特定颜色的牌,然后去到工程地点去执行。这和基本《瘟疫危机》是类似的,只是工程地点是既定的,在四个不同的角落。
玩家牌库里会有一些风暴牌,和《瘟疫危机》的疫情爆发一样,会提高危机指数。指数到一定阶段会提高海的水位,如果沿海的围墙有破洞,海水就会泛滥得很严重。另外,指数提高了,每一轮要摸的败坏牌也会增加。每一次出现风暴牌,败坏牌的弃牌堆会洗牌,然后放到牌库顶。出现过败坏的地方,会再次败坏。这些都是玩过《瘟疫危机》的玩家所熟悉的。
风车是抽水机。要起抽水机需要用所在地的地点牌。整个游戏只有五个抽水机,用完后还要再起,就得把旧的拆掉。抽水机很重要,因为每一个玩家每一轮都可以用它们把水抽走。只要抽水机的位置有水,有水连接到的地方都可以抽水(有围墙挡住的地方不算连接)。不过海上的水不能抽掉。 |
地图上有一些地方是山区,是不怕水淹的。处理流水时,不用流到山区。我发现我玩错了一项规则。我以为玩家行走时也不能踏入山区。玩了那么多局,现在才发现。自己为难了自己。 那些有红点的位置是游戏设置时要放围墙的。这照片里可见已经拆了那么多。玩家每一轮需要摸败坏牌,会指定什么地点要执行败坏。败坏就是有墙拆墙,无墙注水。一些内陆不靠海的地方是有可能突然有水冒出来的。 |
这是特别行动牌,是帮助玩家的,可以任何时候用。 |
橙色这一个治水工程完成时,可以在橙色地区沿海免费起一些围墙。这照片里一些围墙起了两层,游戏规则不限制围墙起多厚。败坏的时候是一层一层来拆的,起厚一点就可以守久一点。 |
玩家有一种行动是可以起码头,也就是照片里黑色的建筑。码头不限制在海边起,要在哪里起都行,只需要用当地的地点牌。码头的功能是任何玩家可以从任何地点直接去到码头。出发点不需要有码头。起码头是长远投资,以后方便大家。 紫色的治水工程是比较特别的,它会把 Zuiderzee 这一片海变成陆地,而且它本身变成一个不会败坏的围墙。Zuiderzee 变成陆地后,就可以把那里的水抽掉。还是海洋的时候,水是不能抽掉的,玩家也不能踏入。 |
亲身体验
我和Benz、Ruby、小猪、Edwin玩过一次,和Michelle玩过四次。第一次玩是五个人玩。起初觉得还应付得来,只是进度有点慢,忙排水得来,不容易收集足够的牌去完成治水工程。当淹水失控时,是来得很快的。当一个没有围墙围住的地方从一个水升级到两个水,或两个水升级到三个,水的扩散是很突然的。周围的每一块地都要加水。我们完全措手不及。虽然有一些角色感觉超强,但原来游戏系统也是很狠的。一个不留神,就一败涂地。
后来和 Michelle 玩,我们也试过是被突如其来的淹水打败。我怀疑部分原因是我们没有好好建围墙。建围墙不只是为了不让水流动,其实也为了抵消败坏牌。如果没有围墙可拆,就会注水,再不控制的话,可能就会无法收拾。后来我们发现抽水机的重要性。我觉得要起得早、起得快。抽水机是每一个玩家每一轮都可以用的。如果五个都能用到,那是一轮不费行动抽掉五个水。我们有一局游戏设置的时候就有水泛滥得很糟糕的情况,水方没差多少个就要用完(用完就要输)。情况像是没开始玩就注定要输。哪里知道我们努力起抽水机后,竟然可以救得回来。可见抽水机的厉害,也可见这游戏是会出现很极端的情况,很刺激。
风暴牌很可怕。处理风暴牌的时候,需要从败坏牌牌库底拿一张败坏牌来做三次的败坏。那一块地如果没有围墙,就要放三个水。这样一放,四周的地会全部淹水淹得很严重。而且这样的牌是很难预防的。牌库底的牌是没看过的,无从防守。唯一可以做的是平时多起围墙,不让任何地区的围墙拆得太多。
《涨潮》有一点和基本《瘟疫危机》不同,就是地点牌和败坏牌,每一个地点有两张。地点牌(玩家牌)有两张的好处是玩家比较容易收集,因为牌比较多。有时候错过了(例如用了来起抽水机或码头),也不觉得很痛,反正牌库还很多那颜色的牌。另一个好处是时间比较长,牌库没那么快摸完。不过败坏牌多就增加了难度。一个地点的败坏牌出现了,不代表在下一次风暴牌出现前不会再出现。败坏牌牌库里还有一张。如果一个地点的两张败坏牌都靠近牌库顶,那这地点就会时常要做败坏,是很危险的。
游戏设置的时候,海湾这一带是个热点,因为围墙倒了,几块地已经淹水。图板上印了蓝色四方形图案,提醒玩家设置时已经要放水。上面这照片里,我们成功把海湾区的围墙重建了大部分。 |
这地图一个困难的地方是很多地的形状很怪、很长,不容易分辨哪一些地是相邻的、哪一些不是。 |
这一局我们输在水太多,已经不够放。Land van Altena 还需要放两个水,因为中间风车位置那里有三个水。我们已经没有水可放。 |
这一局我们起了五个抽水机,很有效率地每一轮在抽水。大部分有水的地方都是相连的,所以连最左边绿色地区里哪一个水我们也是能抽掉的。做抽水有一定的考量,通常选择抽水多的地方,或远的地方。我们尽量不让淹水的地方中断,因为断了的话,被隔开的地方就无法抽水了。 |
起围墙要在没有水的时候才能做。有时候明知道一个水抽掉了,到轮次结束时还是会从隔壁流一个新的过来,但为了起那一道墙,还是不得不花费一个行动把水暂时抽掉。 |
好几个抽水机已经把当地的水抽掉,所以暂时是废了。 白色这角色是排污工程师。他的能力是可以从玩家牌弃牌堆拿他所在地的地点牌。乍听之下好像没什么用。我和 Michelle 第一次两个人玩的时候她抽到这一个角色。我不太乐观,不过也决定既然抽到他,就试试看吧。玩起来我们才发现他的好。他可以用牌跳去一个地方,然后牌马上可以拿回来。这样拿回来的牌可以起抽水机、起码头,然后又立刻拿回来,因为他正好就在那地方。别的玩家可以看他在哪里,故意用掉他想要拿的牌。这角色用来收集牌真的很强。 |
这一局我和 Michelle 抽到黑色、绿色角色的组合。我们玩过四局,七个角色全都试过了。 |
Georee-Overflakkee 的沿海围墙穿了个洞,海水涌了进来。现在海水指数是三。 |
感觉/想法
《瘟疫危机:涨潮》是《瘟疫危机》的变体版。它有很多机制是相似的。四种疾病变成只有一种水,但游戏并不会变得比较单调。流水机制和围墙机制是有趣的。和其他的变体版比起来,《伊比利亚》版是比较接近原版的,因为还是有四种疾病。《罗马沦陷》和《涨潮》和原版的差异比较大。我个人是喜欢整个《瘟疫危机》的机制的,所以能品尝不同的变体版我觉得有趣。如果不喜欢《瘟疫危机》的话,就多数也不会对这些变体版有兴趣。我对《涨潮》最欣赏的地方是各角色的能力设计,和整个灾难机制的设计。灾难可以来得很突然,感觉无法招架,但同时游戏也给了你超强的能力,就看你懂不懂得发挥。
《涨潮》并不难学,就算没有玩过原版,也可以直接学。它是个中量级的合作游戏,适合当家庭游戏。
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