2013年6月16日星期日

桌游评测与评分

现在流行的桌游评分方式(至少在我常看的英文部落格是这样)是四级式的,将桌游分类为评者个人的热衷、喜欢、平平、不合口味四级。这四级制简单、直接、易明,比比较传统的十分制好,至少不会有一大堆游戏挤在6分和9分之间,也不会有大家对7分和8分的定义有争论这一类问题。四级制也很明显声明了这是个人喜好的评价,不是按照什么通用评分标准来评分。十分制给人的感觉是评者必须中立并考虑游戏的所有层面来公正评分。不过我对四级制的整体用处抱怀疑态度。

先从另一个角度看看桌游评分。BGG上有桌游平均分也有桌游排行。平均分总合了很多玩家的评分。如果把所有评分者化成一体,桌游的评分就是这“一般爱好者”的评分。如果你的口味和这“一般爱好者”相近,那桌游评分会比较有用。不过这“一般爱好者”始终是个抽象概念,我想世界上是没有一个和它一模一样的人。平均分终归只是个很粗略的指引。如果自己的口味和这BGG“一般爱好者”相近,那么高分的游戏会觉得好玩的机会率比较高,买或试这些游戏的“成功率”会比较高。不过这平均分也会让人忽略低分游戏。BGG上游戏那么多,如果只看平均分,谁会有兴趣去看不足7分的游戏?桌游排行也是有这样的问题。我如果看见一个桌游的排行位置在300以外,就已经心里给它打了折扣。这是怀习惯。我喜欢的游戏中绝对不缺排行300以外的游戏。所以潜意识中设了300为及格水平,是坏事。

整合了多人意见的桌游平均分和桌游排行已经有其弱点。那单一桌游评者的四级制评价能有多强?首先要看的是你和他的口味有多相近。如果是志同道合、臭味相投,那他的评价会很可靠。不过我们这样在网上到处看评论、评价,到底有多少人会去好好认识这些评者?有些评者的部落格我看多了,能摸索出他们的偏好,可是也很多我就算看了很久还是感受不到(或者是我没很用心去想或去记)他们的喜好。我猜想很多人看评论的时候会潜意识中认为作者的评价是神圣不可侵犯的,像是教科书里的史实。看过一个评者说一个游戏很差,可能心目中这游戏从此沦落到不用考虑的编组。就算很多其他玩家说喜欢,也可能因为一个负面评价被打入冷宫。同样的,一大堆评者不断赞好的游戏,也未必是自己会喜欢的。不应该因为别人说好,就觉得自己也应该喜欢一个游戏,好像不喜欢的话等于背叛了同伴。

我的一个坏习惯是看评论时直接跳到文章最后面,先看看评分高不高、总结说什么,才决定要不要回去从头看这文章。这样是省时间,可以跳过自己没兴趣的文章、避过烂游戏,不过我相信我也因此错过了一些好游戏。

有些评者喜欢列出游戏的优缺点。这似乎是很精简的总结方式,不过看多了我觉得这样的方式太沉闷太公式化了。这些所谓的优缺点听起来越来越像是从一个游戏形容词词库里抽出来交功课的词句。一个游戏不应该只用这样的清单去定义。而且这些形容词往往难有一致的标准。“无聊”是不可能有统一标准的。一个人觉得精打细算无聊,可是另一个人可能认为分毫不能有闪失叫刺激。想一想一个自己热爱的游戏。如果有人列出它的所有缺陷,也许你会发现其实都是没关系的,甚至是缺陷美,是有个性。可是如果找出另一个自己讨厌的游戏,有相同的缺陷,那你可能会觉得这些缺陷都是不可原谅的,要判死刑的。对我个人来说,《Antiquity》的无情、残酷是它的美,可是同样在《Greed Incorporated》里的这样的元素我却觉得它欺负我,很讨厌。从另一个角度看,能列出一大堆优点的游戏不见得一定会喜欢。挑一个自己讨厌的游戏。就算有人给我列出十项优点,就算我都能接受这些的确是优点,也不见得我会喜欢这游戏。我没有义务要自己喜欢这游戏。优缺点清单,不见得很有用。不能说完全没用,但要明白它的有限。

《Greed Incorporated》


既然十分制不行、四级制不行、平均分不行、排行不行、优缺点清单不行,那到底要怎样才行?说了那么多,其实我没有答案。我喜欢一些评者可以一针见血说出一个游戏的精髓所在。有的时候这不一定是优点或缺点,纯粹是定义了游戏精神的几句话,形容出玩这游戏是怎样的感觉,有什么味道。不需要详细解说每一则规则细节。不需要报告每一项主要元素。不需要为不喜欢的游戏硬找出一两项优点,也不需要为喜欢的游戏找出一些缺点以示公正。很多时候简单的一句话往往比长篇大论的分析更能道出一个游戏的神髓。有的时候解说游戏的中心机制能达到这样的效果,但有的时候很笼统的去形容也可以表达整个游戏的感觉。我想知道的是这游戏的那一部分令评者喜欢,或令评者讨厌。有的时候他喜欢的原因正好会是我讨厌的原因,但至少评论中给了我这讯息,我就算是获益了。不经过大脑的第一个反应往往是最真诚的。不经修饰是好事。

我以前看桌游评测是为了想看看有什么自己有兴趣、可以考虑买的游戏。现在已经不太是这样的动机了。游戏数目达到饱和状态,自己和几个桌友的游戏已经不够时间好好品尝玩味,所以没有太大的冲动买新游戏。我还是会留意有什么新的热门游戏。现在看有关桌游的文章,反而比较喜欢看看别人的一些写得精彩的战报、别人的趣事、小故事。桌游的评论反而很常跳过或只看总结。

给桌游评分,有一个很大的难处。桌游是有互动性的。同一套规则、同一套配件,在不同的状况下会达到不同的效果。一个游戏的好坏,很大程度上是看外来因素。BGG上很多儿童游戏都很低分,因为评分的大部分是成人,难免会从成人的角度去评分。一个游戏好不好玩,实在有太多因素了:和什么人玩、是老手还是门外汉、是认真型还是胡闹型、有没有小孩、职业、学历、睡眠状况(凌晨两点不适合玩《Here I Stand》)、玩游戏时间(刚吃饱饭也未必适合玩《Here I Stand》)、节日(过新年玩赌博游戏比较应节)。如果有参与不同的桌游圈子玩游戏,往往会发现有些游戏在一些圈子里行得通,在另一些圈子里却可能完全不受欢迎。就算同一个人,也会在不同的时候想玩不同的游戏。我仰望着家里一面墙上的游戏,要选游戏玩的时候,也会问自己今天有心情玩怎样的游戏。有的时候会想玩一些时间长要投入不少感情心血的游戏,但有的时候也会想玩一些轻松写意不太用脑的游戏。我想现在减少了买游戏的冲动部分原因是考虑一个新游戏的时候,我会想到在我有心情玩这游戏的时候,其实我可以从现有的游戏中找到其他合适的游戏。所以很多新游戏都让我觉得不太必要。我想当一个人的桌游收藏达到这样的境界,算是一种幸福。

或许世上没有烂游戏,只有不合时机的游戏。

喝得半醉的时候,可以玩《谁是牛头王》(6 Nimmt / Take 6),会特别好笑,游戏是用来罚酒的话。


5 条评论:

  1. 想玩的遊戲太多,能玩的時間太少,所以review對上班族來說還是很重要的。
    像BGG排名很高的遊戲,有些玩了一次覺得不喜歡,但我會想嘗試再玩一次。畢竟一個「普遍好評」的遊戲,我相信有他的理由。
    但是有些評價普通、或是很少人評論的遊戲,除了花時間研究,第一眼印象也很重要。
    隨著桌遊年齡的累積,對遊戲的品味也會不同。
    剛開始接觸會覺得經典就是無可匹敵,遊戲就是要硬才好玩。久了之後會想接觸一些小品但有深度的遊戲,或是能站在經典機制上蛻變出獨特風格的遊戲。
    Review其實對人的印象影響很深,像Tom Vasel給Vasco DaGama和Hawaii負面的評價,雖然實際玩過知道並沒有這麼差,但心裡反而會質疑自己的感覺。

    附帶一提,我是看了這裡才知道Tammany Hall這款遊戲,如果沒有這些評論,恐怕很多好遊戲都要錯過了:D

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  2. 无可否认review是有其价值,只是当中的评分、或BGG上的平均分、排名等等,不能太盲目的追,要明白它们的有限。我想这一些数据对刚接触桌游的玩家会很有用。对一些老手,就未必那么有价值了。我最近开始接触 Android Netrunner,是因为它在BGG的排名。而且它赢了今年的March Madness锦标赛。所以,排名对我这个老手还是有点用的。:-) 以前就听说过这游戏,但一直没太大兴趣。到最近看这翻新的老游戏能冲上十大,才引起我的好奇心。

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  3. 您寫的這篇評論真的是語重心長, 畢竟現在有太多心得與介紹文都已經淪為流水文章~我可以將您的這篇文章轉載至小弟的blogger嗎?(會繁中化), 希望藉此可以在我們的桌遊小圈圈推廣您的看法!(當然會附上原文鏈結)

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  4. Way Mau,欢迎之至!

    有的时候我会想自己写的帖子有多大价值,因为我写的所谓评论其实不能算是评论,因为太多游戏都是只玩了一两次。现在我是这样想:把自己的部落格当成个人旅程分享,不用太执着游戏要玩多少次才有资格写评论。

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  5. 已轉錄到小弟的部落格, 如有冒犯之處請告知, 感謝!
    http://waymau.blogspot.tw/2013/07/2013616.html

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