2022年6月25日星期六

《阿勒农场》(Fields of Arle)


游戏大纲

《阿勒农场》(Fields of Arle) 是设计师 Uwe Rosenberg 描写自己家乡的游戏,对他来说是有特别意义的。这是重量级的欧式游戏,是工人指派 (worker placement) 游戏,以农业为主题。这是二人游戏。如果加了扩充就可以三个人玩。


这是主图板,左边一列是玩家可以买的建筑,有各种不同的功能和分数值。右边则是工人指派地点。玩家只有四个工人,一个回合里只能做四件事。工人指派机制在这里有一个特色是回合有分成夏天和冬天。第一回合是夏天,第二回合是冬天,如此类推。夏天只能做夏天相关的行动,也就是左边一列的行动。冬天则只能做冬天相关的行动。


这些是玩家图板在游戏初期的情况。左边是玩家的土地,一开始已经有一些建筑和田。有一些地方有沼泽,需要清除掉来获取泥炭。土地板块上半部是淹水的,需要建堤防、把水排掉,才能用这里的地。那五个横条就是堤防。玩家需要执行行动把它们一步一步往上移。一行三个堤防就能把海水挡掉,将土地变成可以用。

右边上方是可以做贸易的地方。右边下方则是玩家的车房,可以放各式大小马车和一些工具。


这是玩家图板之一的贸易图板。右边每一个板块代表一个城市,玩家在一局游戏里能和每一个城市做一次贸易。做贸易就是开马车去特定的城市,送指定的一些货品,然后换取粮食。《阿勒农场》和《农家乐》(Agricola) 有一个相似的地方是每回合结束时必须消耗粮食。万一不够是会扣分的。粮食也有一些其他的用途,基本上是游戏货币之一。

这图板左边是参考表,标明夏天和冬天回合结束时需要处理的事,例如夏天会收割农作物、冬天家禽会生产。

橙色棋子是回合棋子。游戏玩九回合,夏天和冬天互相交替。


马车是重要的环节。游戏中有各式大小不一的马车可以买。买了后就每一回合都可以用。用法基本上有两种。第一种是上图中的把城市板块放到马车上。这代表运用马车到这城市进行贸易。玩家可以把指定的货品或资源卖到这城市,换取粮食。城市板块只能用一次。如果要充分利用,就要凑齐板块注明的每一种货品。马车的第二种用途是把资源或货品加工。这些资源和货品搬上马车,代表了把它们载去加工厂。木头会变成木板,布会变成衣服等等。把东西搬到马车上是随时可以做的,是免费行动。


主图板中央有很多技术记表,标明玩家在各项技术手艺有多高。不同的技术会影响不同的行动。如果有打算多做某一些行动,就最好先修行一下,那么以后就事半功倍。有一些技术提升到一定等级是有分数拿的。这游戏里星星就是分数的意思。
 

玩家图板最左边是用来放城市板块的。城市板块背面有一条路。每当城市板块用完,就要反过来放这里。去过的城市越多,这里组成的路就越长。路尽头的星星,就是分数值。


玩家图板右边的圆形棋子代表了各种资源。游戏结束时如果这些资源有达到一定的数量,也是有分数值的。右边的那些货品和资源角落也有标明分数值。

这是开发游戏,大家在提升自己的农场。玩家会做很多资源转换,很多事情都有助于得分。建筑是重要的分数来源。有一些大建筑是需要长期筹划去买的,需要储存大量的资源才买得起。这些是要部署的,也需要和对手抢。

亲身体验

第一次玩是需要点时间消化这游戏的,因为很多事可做。整体上我觉得这就是又一个资源转换游戏。虽然它有自己的故事,有很多不同的元素,但骨子里就是搞资源转换。游戏机制上说不上有让我惊喜的地方。整体体验是舒服的。这是 Uwe Rosenberg 风格的游戏。玩过他的其他农业游戏的人,会有一种舒适感、熟悉感。

游戏会有变化的地方是建筑。有一些建筑是随机设置的。我只玩过一次,所以不确定会不会因为建筑而让游戏有很大差别。多少时会有影响的。

我感觉玩家是需要专注其中一些事的。例如做织布,或做屠夫。一种行业要做得有效率,是需要投资时间去加强自己的,去设置好相关的工具。所以玩家需要去思考怎么选择。游戏的战略空间够广,让玩家可以试不同的玩法。

游戏里有四个建筑是比较便宜、也会每一回合提供一些好处。这些是游戏初期就可以买得起的建筑。我买下了其中三个, Allen 只买了一个。后来我们发现这些初期建筑的用意就是让两个玩家各能抢到两个,形成两个人在不同的领域有优势。Allen 少买了一个,我多买了一个,这优势累积下来变成有很大影响。我占了很大便宜。他在初期有比我抢先买了泥炭船和一些农具。不过这些的效果比不上初期建筑的影响。

游戏里的一个实用的方针是尽量让行动最大化。每回合是固定只有四个行动的。这游戏没有生孩子的概念,不会行动越来越多。要做更多,必须把每一个行动发挥出最大的效益。有些行动可以同时做两件事,就最好两者都能做到,不浪费。有提升了手艺的行动,自然也是应该多利用的。

这是 Allen 的玩家图板。他比我快买了小型的工具。


有一个有趣的规则是每一回合有一次机会让玩家做相反季节的行动,例如冬天时做夏天的行动。不过这样做是有代价的,就是下回合要让给对手当起始玩家。

我只有大型的马车。我农田多是因为其中一个初期建筑每一年送我一个。

动物会生产奶,绵羊也会生产羊毛。每一个堤防上可以样一只动物。

动物的得分方式是数目最少和第二少的才能得分。这促使玩家会平均的提高动物数量。

虽然只是二人游戏,需要的空间也不小。

感想

《阿勒农场》是很有 Uwe Rosenberg 味道的重量级工人指派游戏。核心的机制大部分是熟悉的,只是有一些小创意,例如行动分成冬夏两类,和手艺指数的概念。整体上没有特别大胆的突破,主要是描写了设计师故乡的故事。

2022年6月17日星期五

Alphameet 桌游测玩聚会

我五月底参加了 TTGDMY (Table Top Game Designers Malaysia)  办的 Alphameet 聚会。筹备得有点急,所以人不多,就两桌。我带了好几个游戏去,有机会试了两个,算是有点收获。我的游戏都是偏简单又快的,所以会优先玩。我捡到便宜了。去的人多数是对游戏设计有兴趣的,所以这样的测玩聚会算是交流会,大家来互相帮忙测游戏、给建议,不是单纯的玩游戏聚会。我桌游玩了很多年,但设计游戏是近几年才认真尝试,之前也只参加过一次 Alphameet。

我测试的第一个游戏是《Snow White and the Seven Dwarfs》。这是第一次有机会测这游戏。这是需要多人玩的游戏,我觉得至少要有五个人玩,所以我是无法在家里和女儿两个人测的。这一次聚会我还没制作试玩版,我只用了普通扑克牌来测玩。参与的朋友似乎对这游戏很感兴趣,我们一口气玩了两次。也因为这样,后来我就上网找了些漂亮的图片来制作试玩版。有其中一位设计师 Jon 事后告诉我,他另外和一群朋友玩《Snow White》,一口气玩了一个半小时。这太让我感动了。一个简单的点子生出来的游戏,能带给人快乐,是让我很开心的。


这是 Haireey 的足球游戏,以马来西亚的足球联赛为题材。这算是轻量级的游戏。 Haireey 不是新手。他设计的《Drama Pukul 7》已经出版一段时间。他说很多人觉得《Drama Pukul 7》复杂,所以他想设计更大众化更简单的游戏。这一次他带去的足球游戏虽然是第一次测玩,也还有一些地方需要调整,但我觉得是很适合休闲玩家的游戏。足球是很多人熟悉的题材,会是有吸引力的。


这是我的《Saikoyu》试玩版,需要动用筹码。这可以算是赌博游戏,有相当的运气,也需要观察对手神色、猜测他们心理。目前我还不是很满意,觉得玩家会有点无力感,因为摸到什么牌是真的全看运气。玩家没机会换牌,只能间接影响赌注大小。我还需要多测玩,继续思考该怎样调整。


这是 Jon 的叛徒游戏。玩家扮演魔王的干部,要合力经营和守护地狱。我们五个人玩,当中有两个是叛徒。地狱时时会被攻击,所以我们得去守护。如果一定数量的地点被破坏掉,我们这些魔王的干部就会输。游戏玩十二回合,每三个回合我们需要凑够钱交税。一旦有两次付不起,魔王干部也会输。这游戏有用工人指派机制 (worker placement),每一个玩家有两个工人。

起初 Jon 可能只打算让我们玩三个回合,体验一下游戏,然后听听我们的反馈。结果我们越玩就越想继续玩下去,想看看后面会发生什么事,也想知道故事会怎样结束。我是当干部的,不是叛徒。我一直很好奇到底谁是叛徒。当干部是蛮辛苦的,又要守卫地狱又要凑钱。另外,游戏的输赢不只是要看地狱没有沦陷,每一个干部也有自己的秘密目标(就像《Dead of Winter》那样)。个人目标也必须达成才能赢。测玩过程中,Jon 问了几次玩够了吗可以停了吗,我们都要求玩下去,结果我们是一直玩到游戏结束。到最后回合,我们已经找出其中一个叛徒,而我也很肯定另一个是谁。应该这样说,我很肯定不是某一个玩家,而剩下的可能性就只有 Haireey 一个人,所以我知道一定是他。地狱撑得下去,我也凑够钱可以完成自己的个人目标。到最后关头,我当上了指挥,所以能决定不让 Haireey 参与凑钱,以免他破坏好事。我当然是选自己和另一个干部负责缴税。我们的钱是够的。当钱袋一打开,我大跌眼镜。我一直信任的玩家,竟然是叛徒!而 Haireey 原来真的是干部。我说怎么会这样。我信任的玩家如果是叛徒,在第九回合已经可以令游戏结束,让干部输掉。那时我们已经碰上生死关头。我们逼不得已要赌一把看看他是不是叛徒。那时候他没有让我们失望,所以我咬定他一定是队友。如果他是叛徒,那时候就可以露出真面目,可以赢了,不必浪费时间。后来我们讨论时,才知道在第九回合时他误解了规则,所以才会乖乖的帮助大家缴税成功。也因为这样我的判断就错了。事后我和 Haireey 说兄弟我对不起你,竟然不相信你。一个试玩版游戏能玩得那么投入、愉快,是让我意外的。

2022年6月11日星期六

桌游照:REXKL、《Star Realms》、《车票之旅》、《佛罗伦萨王子》


2022年6月9日星期四我参加了 TTREXKL 活动。这是 KakiTabletop 和 REXKL 一起搞的公开桌游活动,就在吉隆坡市中心,近唐人街。这是推广桌游的活动。我是以游戏主持身份参与,带了我设计的五个游戏去给人试玩。让游戏给不同的人试玩,是游戏设计和游戏开发的重要环节。《Dancing Queen》虽然已经决定了要自己出版,但我也带去让人试试,看看还有什么可以改进的地方。另外带去的四个游戏是《Beethoven vs Newton》(贝多芬与牛顿)、《Saikoyu》(读脑赌局)、《Snow White and the Seven Dwarfs》(白雪公主和七个小矮人/雪姑七友)《Police》(黑警)。很庆幸五个游戏有玩到四个,让我观察玩家的反应,从中分析、学习。

我有点意外《Snow White》似乎很受欢迎。这是很简单的一对多的推算游戏。基本上是 Snow White vs the Seven Dwarfs。白雪公主是独立一个人的,所有其他玩家都是小矮人,是一组的。白雪公主要从小矮人之中找出哪一个是名叫快乐 (Happy) 的小矮人,也就是编号 1 的小矮人。小矮人则是要推算出谁睡过了头还留在家里。游戏机制简单,但要做推算必须很集中精神听每一个人所提供的资料。我在猜想可能是这样,所以很自然的大家都会很投入,所以觉得好玩。这游戏我需要多去做试玩,看看会不会是可以成为能出版的游戏。

《Saikoyu》

桌游范特西 Shean 拍的短片

这活动还在进行中,是每一个星期四晚上,应该还有两次。如果反应好,可能会再办。


这是 HABA 的儿童游戏《Mimic Memo》。这游戏有不同的玩法,上面这个是合作模式的记忆游戏。这游戏最特别的地方是表情元素,需要玩家模仿牌上的表情。左下角的棋子用来倒数。外围用牌组成的步道是倒数计。棋子如果走到尽头,游戏就会以失败结束。玩家的任务是在倒数结束前把所有匹配的牌找出。游戏开始时蓝色牌和绿色牌都要洗牌然后面向下分布。玩家轮次里要做的事就是翻开一张绿色牌和一张蓝色牌。牌翻开还需要模仿上面的表情。如果两张牌是一样的,就是成功,牌可以拿掉。如果不一样,就是失败,倒数棋子要走动。牌也要回归面向下。


表情有很多种,很多是很接近的,所以真的要细心观察其他人的面部表情才能分得清楚。这游戏教导孩子感知别人的表情和情绪。


我教 Allen 玩《Remember Our Trip》。这是他的游戏,但他交给我念规则然后教他玩。这一次是玩新加坡图板。这时候我们起了两个名胜。


这样看能看出我们两个的个人图板和中央的公家图板差别有多大。看我们的个人图板上的紫色棋子就可以看出那两个名胜我们是一个人起了一个的。
 

这是值得纪念的一张截图。《Star Realms》我玩了第一千局。我到现在还是坚持着玩过的游戏会在 BoardGameGeek.com 记录。


这是久违的《佛罗伦萨王子》(Princes of Florence),是我成为桌游爱好者初期买的游戏。到现在还是挺喜欢。


我和太太 Michelle 、幼女晨睿三个人玩。晨睿是第一次玩,有一点消化不来。我们并没有很激烈的竞标。这游戏的最佳人数是五个人,竞标会很刺激。我们人数本来就低,又不去恶性竞争一下,就变得有点太过太平了。不过也许她们就是喜欢这样太平的气氛。也不能说是错。

这些是我的作品牌。


太久没玩,有一些规则细节我也忘了。完成作品时,要计算作品价值,当下完成的作品牌也是会算1分的。我起初还以为不算。


小丑是很高价值的,尤其是在游戏初期买到。我记得小丑的价值大概是600-700块。竞标的低价是200,所以这是有很大竞争空间的。不过也没人肯花大钱跟我争,所以我就不客气的努力买小丑。


晨睿硬是要把建筑堆在一个没有用到的玩家图板上,像玩 Tetris 那样要填满城市空格。


计分图板的一个问题是十的倍数才有数字,五的倍数没有,所以要加分时有点烦,要一格一格去算。


游戏结束时,Michelle(红色)竟然输了给晨睿(蓝色),只差两分。她们都只差一点就到50分了。


这些是 Michelle 的牌。她有动用了辅助牌 (Bonus card),让作品价值提高,也有买了声誉牌(Prestige card) ,在游戏结束时可以额外得分。

会拿《佛罗伦萨王子》出来玩,是因为网上朋友送了我扩充。晨睿没玩过这游戏,而我和 Michelle 也很久没玩,所以需要热身一下,才去试扩充。不过到现在我们还没抽时间试扩充。


这是《车票之旅》(Ticket to Ride) 的非洲地图。这是路线颜色分布最为难人的扩充。红色、黄色、橙色的路线常挤在一起。蓝色、绿色、紫色的也是。收集牌会收集得很辛苦。

Michelle、煦芸、晨睿都需要去这一带,一开始就突然很紧张,互相都怕被堵死。


南非也出现了紧张情况。我(绿色)是沿着西海岸下来,晨睿(蓝色)则是沿着东海岸。两边都不知道对方需要去到多远,会不会挡掉自己的路。


非洲地图的一个特别机制是这样的地形牌。地形牌收集够的时候,可以在完成路线的时候让路线分数翻倍。我玩《车票之旅》通常是懒得一面玩一面给路线算分。我喜欢在游戏结束时才一次过算路线分。非洲地图就不能这样做了,因为有些路线的分数要翻倍。等游戏结束才做,可能会忘了。

地图东南方很挤。幸好不关我事。我是绿色。

我的车票牌大部分偏西边。

游戏尾声的情况。四个人玩已经觉得挺辛苦,五个人会更刺激。

出入 Mozambique 的路线几乎全满。

这是《车票之旅》的瑞士地图,是我最喜欢的地图。这是最多三个人玩的地图。

我(绿色)的情况很不妙。我从首都苏黎世 (Zurich) 往西进发,哪里知道到达 Bern 就被晨睿(蓝色)挡了。她还在 Bern 往北、往西南的路线都下了火车,把我挡得死死的。两父女不用那么绝情吧?!


我(绿色)需要去地图的西南方,结果是用了另一条路线去,花了很大的力气。其实晨睿也不是黑心来挡我。她真的是需要去那几个城市。


玩瑞士地图,鬼牌(火车头)只可以用在隧道,一般路线不能用。有时候要存特定颜色的牌是会很辛苦的。


瑞士扩充有国家接国家的车票,而国家都是有几个入口的。我最喜欢这扩充的地方是可以敢敢的摸车票。很多时候摸车票都可以摸到已经完成或接近完成的车票。这扩充里车票牌库摸完是一点也不出奇的。

2022年6月5日星期日

《Eminent Domain》(浩瀚疆域)


游戏大纲

《Eminent Domain》是2011年的游戏,是早期的组牌游戏之一。《皇舆争霸》(Dominion) 在2008年出版,算是第一套组牌游戏。《Eminent Domain》的题材和《银河竞逐》(Race for the Galaxy) 是一样的,在星际做殖民、征讨、开发新科技。有一些机制也相似,也像《波多黎各》(Puerto Rico) 、《圣胡安》(San Juan) 、《Glory to Rome》。玩家各自在建立自己的星际王国。统治的星球、掌握的一些科技都有分数值,也可以靠贸易得分。游戏结束时最高分就是赢家。

游戏开始时每人都有一副相同牌库。每人也会随机派一张未殖民的起始星球。手牌上限是五。每一轮玩家能做两件事。第一个是选择性的,是下牌执行行动。第二个是强制性的,必须下专业牌并執行它的相关行动。下专业牌的时候,如果别的玩家有同样的牌,是可以跟的。差别在于现行玩家有额外的特权。轮次结束时,玩家可以选择保留或弃掉任何的手牌,然后就补牌到上限为止。如果超过手牌上限,则是要弃牌。一个轮次里做的事是简单的。

有趣的地方是游戏中的五种专业牌能做的事。每当选择一种专业,就会从桌子中央的牌叠多拿一张专业牌。这会马上加强专业行动,而这一张牌以后就添到了玩家的牌库里。这就是这里的组牌机制。玩家选择什么专业,就等于在加强自己牌库的那一种专业。下专业牌的时候,如果手上还有同样的专业标志,是可以一并下的,增强行动的效率。例如需要五张殖民牌才能完成殖民的星球,如果在同一轮里能有五张殖民牌,就可以马上完成,不需要等多一两轮才完成。

专业有五种,游戏开始时桌子中央就有五叠这些专业牌。当一定数目的牌叠用光了,游戏就会结束。游戏结束的另一个方式是分数标记用完。游戏中做贸易的时候能获取分数标记。

五种专业分别是探索(找新星球)、征讨、殖民(这是两种把找到的星球变成领土的方式)、生产或贸易、研发。生产和贸易在同一张牌上,同时候只能做其中一项。要靠做贸易得分是有两个步骤的。

研发科技等于是把科技牌加到自己的牌库。科技牌除了有各种特别能力,也有专业标志。这些专业标志可以用来加强专业行动。这样可能会觉得可惜,为什么不用科技本身的行动,但其实应该是这样看,科技牌是提供了多一些用法。有时候那么巧需要特定的标志,而科技牌上有,是值得这样用科技牌的。有很多科技牌的能力是一样的,只是专业标志不同。要买科技牌除了有一个技术价格,还有星球的条件要满足,例如至少要有多少个金属型的星球才能买。这也是要考量的。

占领的星球,除了分数值,有些也会提供一些能力,例如能做生产或有一些专业标志。每次做探索只能拿一张星球牌。探索能力越强,差别是能在更多牌之中选一张牌。探索能力高就表示选择多,比较容易规划自己的王国。

扩充王国、生产与贸易、开发科技,是三种主要的得分方式。

亲身体验

游戏的过程是不断的增长。王国越来越大就会有越来越多能力,也能够买更先进的科技。牌库的牌越来越多、越来越精,也令可以做的事越来越强。玩家的选择不断在改变自己牌库的属性。每一轮决定的专业都会有长远的影响。我没有特意移除手牌,所以我的牌库感觉后来有一点杂乱,不够专。我是有想专注生产和贸易,也是这一局里唯一有这打算的人。不过我感觉我做得不够专,所以效果不大。我王国的增长也可能是太早放缓了。到后期别人星球比我多,我就很明显比较吃亏。我也许应该多占领几个星球才开始专做生产和贸易。

选择专攻什么专业,是有一点矛盾的。我如果总是选同一种专业,桌子中央的牌库很快会用完,令游戏结束。如果我的状况是落后的,那是自寻死路。所以我心理会挣扎。如果多人在专注同样一个专业,游戏可能会结束得很快。游戏的步伐我觉得有微妙的平衡要考虑。

阿 Han 是唯一有搞征讨的玩家,他在做征讨的时候就不太需要顾忌让游戏太早结束。

科技牌的详细说明。科技牌左上角有两个专业标志。

专业牌的详细说明。

这时候我们三个都只有三个星球,发现了第四个但还没殖民或征讨。


我是红色(第一行),后来星球数目大大落后了。Allen 和阿 Han 已经有六个的时候,我还只有三个。

游戏结束时可以一目了然看自己牌库里的所有牌和王国里的星球。

玩《Eminent Domain》要考虑组牌,有手牌管理。摸到什么牌,就是一项战术考题,要思考怎样充分利用。我发现轮次结束前的弃牌也是重要的考量。还没用得着的牌,应该要留着配合接下来可能摸到的牌一起用?还是要舍弃掉换上新的机会?对手选择了怎样做组牌、跑什么策略,也是考虑点。

感想

《Eminent Domain》解说起来是组牌游戏,同时又有像《波多黎各》和《Glory to Rome》的一人选角色、他人能跟的机制。好几个熟悉的机制,凑在一起却产生了不同的味道。和它相似的这些游戏我都熟悉,有一些也玩过很多次,但是《Eminent Domain》玩起来我感觉是策略需要重新学习的。这是有新鲜感的。明明应该是已经看过很多次的机制,却能产生了新的挑战。我玩的时候想模仿《银河竞逐》里的大量生产和消费来抢分,哪里知道是捉错节奏,搞得一塌糊涂。

《Eminent Domain》已经是超过十年前的游戏。我以前是有听过的,但是听起来像其他我有玩过的游戏,让我不觉得它有很特别的地方,所以我一直没有特别感兴趣试。现在试过了才发现这是有独特性的游戏,是值得研究研究的。现在 BoardGameArena.com 可以玩,可以去试试。