2022年12月31日星期六

回顾2022年

2022年我增加了一个新角色,就是桌游出版社。《Dancing Queen》实体版正式面世。我给自己建立的品牌叫 Cili Padi Games。中文就叫辣椒仔工作室。《Dancing Queen》要搞出版我用了将近一年的时间,从一月开始一步一步筹备。从一个已经完成的游戏设计要将之开发成实体产品,还是有一段距离的,还有很多功夫。整个过程是愉快的。有不同的挑战,亲自体会了每一个步骤。游戏终于出版了。现在看来,原来这也只是第一步。要做出版,就得懂得销售。怎么销售会是我接下来的功课。已经有不少朋友支持,让我很感激。


在马来西亚疫情进入了常态阶段,大多数人都恢复了正常聚会。不过这一年我并没有比去年有更多的桌游聚会。工作忙。是我喜爱的工作,是自己的事业,和投入热爱的嗜好没差别。所以我的桌游嗜好得给我的人生嗜好牺牲一下。我也把桌游嗜好的时间放在《Dancing Queen》上。所以玩的游戏比以前少了。

这一年我开发了一个桌游导师的培训课程。这是给 Play With Purpose 开发的。我们的导师必须完成这课程才能在我们旗下教 HABA Learning Program。这是德国 HABA 授权给我们的一个儿童学习课程,适合四至七岁儿童。这是以桌游做学习媒介的课程。我能教导对儿童教育热衷的老师,教他们如何运用桌游,是快乐又有意义的。

我玩了那么多游戏,很自然的会以为 HABA 的儿童游戏都是很容易明白很容易教的。在培训的过程中我才明白一般不熟悉桌游的老师,就算是很有经验的老师,还是需要点时间来学习和掌握桌游的。现在看着我培训出来的导师给孩子们玩桌游,是有满足感的。

玩乐对孩子的成长是重要的。其实对成人的学习也一样重要。我的正职是培训师,课程就是要好玩、能让学员下手、投入,学员才会记得要点、懂得运用。今年我给我的培训课程设计了类似桌游的大型活动,能一百人参与。活动名字叫《江湖》,以90年代香港黑社会电影为主题,可以一百人同时参与。能把自己的爱好融入工作,是快乐的。


2022年玩的新游戏,最特出的是《Regicide》。它是纸牌合作游戏,用标准的一套扑克牌就可以玩。机制有特色,是很妙的设计,游戏有挑战性。


《Imperial Steam》是另一个比较有印象的游戏。重量级游戏,有难度,必须谨慎思考下一步,每一个阶段都是生死存亡,不可疏忽。


《瘟疫危机传承版0季》(Pandemic Legacy Season 0) 是快乐的体验。之前两次玩《瘟疫危机传承版》都是和同一班朋友玩,但这一次是和家人玩。他们没玩过传承版但有玩过各式《瘟疫危机》。传承机制对我来说已经没有当初那种新鲜感,但整个传承故事体验依然是很棒的。我们有在上海的黑帮老大许文强、在敌人腹地莫斯科的秘密基地、还有太太 Michelle 的暗器伞枪。


十二月参加了 Anigames 游戏展,正好是《Dancing Queen》刚刚出版的时候。能介绍自己的游戏给人玩是很快乐的,尤其是看见别人玩得开心,更是有满足感。

2022年的值得纪念的事是能在东京见了《Love Letter》(情书)的设计师 Seiji Kanai,请他帮我签名。《Love Letter》是我最喜爱的游戏之一,设计风格也是我想学习的。


2023年,我会继续往游戏设计和出版努力。推销《Dancing Queen》也是我的功课。如果你有朋友喜欢这一类游戏,请帮我推荐。我手上还有好几个游戏设计在进行中,有一些已经比较成熟,只是还没考虑好是不是要开始下一个出版项目、要做应该选哪一个游戏。以桌游爱好者来说,我处在蜕变点,从单纯玩游戏和写感言,现在也在创造游戏,给别人设计游戏体验。很高兴一直以来有各朋友陪伴同行。祝大家新年快乐,新的一年里有满满的快乐桌游时光。

2022年12月18日星期日

《Municipium》(小城大事)


游戏大纲

《Municipium》是 Reiner Knizia 2008年的作品。出版社是 Valley Games。这公司曾经是有点名气的,因为当年有两个绝版很久的游戏,都是他们争取到版权再版,一个是《Die Macher》(德国大选),一个是《Hannibal: Rome vs Carthage》。他们用的美术设计师 Mike Doyle 我也曾经挺欣赏他的作品,在那个年代来说,是比较反传统的。虽然有些游戏的美术设计上的实用性有点勉强,但至少他是前卫的。 

这一盒《Municipium》我是看到有人出售二手的,才冲动买下。这是绝版游戏,可遇不可求。哪里知道买了后 Allen 告诉我他有一盒。我自己也忘了。不过没关系,自己能收藏这 Reiner Knizia 的旧作,也不错。

《Municipium》故事发生在古罗马帝国统治的城市。城市有不同的管辖部门。玩家扮演城市里的各大家族,要争取最大的影响力,就必须派家族成员到各部门游说。游戏中有四类市民(四种颜色)。玩家要通过各种事件和部门能力获取市民的支持。每一套四个不同颜色的市民可以换一个铜板。谁最快获取第五个铜板就是赢家。


图板上有七个部门。中间是神殿(也是其中一个部门),周围一个圈有六个不同的部门。步道是家族成员可以走动的地方。玩家轮次里做的事很简单,就是走两步和用一张牌。每一个玩家都有七个家族成员,在图板上四处奔波。走两步的意思是一个家人走两步,或两个不同的家人各走一步。

用牌这一个步骤有两个选择,一个是翻开中央牌库顶的牌来执行,另一个是动用自己的三张私人牌之一。私人牌都是一次性用的。牌有不同的功能,例如可以让玩家在一个自己人马最强的部门使用部门的特别能力。


其中一种牌的能力是让这白色的官员顺时钟行走一步。他抵达的地方谁的家人最多,就能获取证书一封。证书的功能和市民是一样的,不过它是鬼牌,可以替代任何颜色的市民。

每一个部门都有指定的市民颜色。部门要补市民的时候,一定是补指定的颜色。游戏进行时各部门会逐渐增加市民,而每当一个部门市民有三个,就是收割的时候。家人最多的玩家能拿两个,第二多的拿一个。这是玩家争市民的主要方法。

在各部门争取家人最多是大家不断争取的事,因为要使用部门能力和争夺市民都是要靠家人多。神殿(中央的部门)的功能是解除平手。游戏开始时大家要按照这里谁的家人多来排解除平手的优先顺序。之后神殿虽然可以争人多,但是要神殿功能启动才会更新优先顺序。


这些是玩家的个人牌,都是一次性用的。会比较强,要把握最好时机用。


戴帽子的家人有两个人的力量。图板上有其中一个部门的能力是给家人戴帽子。这是一种投资。游戏初期加强能力,对往后的竞争有帮助。

一旦有四个不同颜色的市民就要把他们换成铜板。谁最快收集五个铜板就是赢家。

亲身体验

我在看规则的时候,因为每一个部门都有不同的能力,牌也有各种能力,所以觉得游戏有点复杂。不过一玩起来就发现其实并没有想象中那么复杂。每一轮就是走两步和开一张牌。这游戏是区域竞争游戏 (area majority)。玩家要尽量在很多部门争取人数最高。大家的总人数是七个家人,所以如果有地方要投资多人去争,就必须牺牲其他地方。这是玩家要取舍的。

官员走动是按照顺时钟方向,这让玩家会很自然的要去争他下一个要去的地点。这是战术性的层面。《Municipium》两个层面都有,战术性的和战略性的。这让游戏的整体策略有点深度,让决策变得有难度、有趣。大局要顾,让自己在长远局势容易争取优势,但是短期的便宜还是要捡的。小便宜会累积成大优势。

感想

《Municipium》没有红起来,是有点可惜的。它是个中量级的游戏。有可能是它的复杂度在一个尴尬的位置上。它并不是很浅白的轻量级游戏,容易上手,吸引休闲玩家,但也并不是很典型的重量级欧式游戏,吸引桌游老手。我猜想美术设计也多少有影响到它的欢迎度。图板看起来是有点沉闷的游戏。我觉得它是有点个性的游戏。每一个部门都是有特色的,玩家都可以好好利用来帮助自己胜出。这也是互动性高的游戏。

有机会收藏到这 Reiner Knizia 的旧作,是福气!

题外话

最近因为《Dancing Queen》出版了,开始有时候会有收到 Paypal 通知有钱汇进来。最近有一笔我看了觉得奇怪,数额不对。去查看订单又没有这笔交易。后来进去 Paypal 查看详情才发现并不是订单,而是有部落格的支持者给予支持,请我喝茶。这是很感动的。部落格写了超过十年,一直都纯粹是个人历程分享,并没有想太多或什么野心。能提供资讯和娱乐给同好,多年来一直有支持的朋友,实在庆幸。感谢 Bay-Wei Chang! 

2022年12月8日星期四

《Dancing Queen》面世啦!


当手上拿着自己的第一个实体出版的游戏,是难免有兴奋的。筹备出实体版,是今年一月左右开始。等于是用了将近一年的时间。游戏设计虽然是2021年就完成了,游戏机制没有改变,但是制作一个产品,还是需要花相当多的时间和心力。小小的一盒游戏,基本上是两年的精神的产出品。


我有考虑过找中国的桌游厂生产,不过后来是决定了找一个本地的朋友帮我印刷。他开的是印刷厂,并不是专门的桌游厂,所以有很多生产桌游的细节我和他要一面做一面学习。当中遇上了各种挑战,要一一去解决。这盒子是特别为了这游戏打造的。我朋友的印刷厂本来并没有这样的盒子的模板。


这有点像香烟盒的设计是故意的。当然真正的香烟盒并不是这样子的。我希望游戏轻便、方便携带,所以选择了这样的盒子,而且也把所有的配件都变成纸牌。这可以减低成本、减少麻烦。


不过结果我的成本还是挺高的,因为我选择了用 PVC 纸牌。这是强韧的,又防水,而且颜色印出来鲜艳。纸牌是 die cut 的,需要特别制作模板。这也是成本高的原因之一。我看过圆角落用来切的做法,效果不好,所以我决定了整张牌要做 die cut。


美术设计经过了好几个阶段的构思和调整,还特别做了市场调查,才决定了用日本漫画风格这一个。在好几个美术构思之中,这原本是我个人的最后选择,但是我接受了市场的决定,不能因为个人喜好来做产品。产品是做给买家的,不是做给自己爽的。现在对得久了,我对这设计日久生情,现在已经难以想象《Dancing Queen》会是别的设计。

上面红色和蓝色的是参考牌的牌背。两个玩家,一人会有一套参考牌。


四张参考牌组合起来就变成这样的参考表。参考表里的每一行代表游戏里的一张牌。左半部是牌的女生能力,右半部则是男生能力。不管对初学者还是老手,这参考表都是有用的。老手会懂得猜测对手可能是什么牌,然后会参考这参考表,去算出对手可能有多少分。
 
规则书是全色打印的。我不想用黑白色的规则书。


其中一个我需要时间适应的是牌的名字。这版本里的名字全部都换了,用歌曲的名字。我挺喜欢这样。我看过有人玩这游戏会不自觉开始哼里面的歌。最搞笑有一次一位玩家哼 Never Gonna Give You Up,我起初以为他手上有那一张牌,他露馅了。哪里知道他手上的并不是这张牌。他纯粹是因为这游戏给他的感觉就是那个年代的流行歌的气氛,所以他哼起这首歌。我告诉他游戏里真的有这一首歌(他是新手,还没看过所有的牌),他乐翻了。


组装游戏需要不少功夫。我很幸运,这段时间遇到 IMU 医学院在安排学生做短期实习。我接收了两位二年级同学,来帮我做一些和我的培训课程有关的工作,也来帮我组装游戏。她们帮了我很大的忙。她们手工好,又细心,也很自动自发。我想做实习能碰上做桌游,应该也是很罕见的。这学年我猜想就只有她们两个有这样的机会体验一下这行业。


我挺喜欢自己的品牌 Cili Padi Games 的 logo。我偏向喜欢设计简单的 logo。起初我有想做一个像印章的 logo。我自己做了个构思图,就找 Benz 帮我做设计。经过几轮的讨论,最后决定了用这个。我舍弃了印章的概念,用了这半个八卦的点子。半个八卦恰好就像个辣椒,正符合品牌名字。Cili Padi 在马来语是辣椒仔的意思。


选择这名字,一部分是希望有点马来西亚的风味,所以用马来语。而我想设计的游戏,是有特色但又精简、尖锐。小小盒,但有够力。


我太太和女儿也有帮忙我组装游戏。步骤是很多的。我每一张牌都套上牌套(这也是成本高的一个因素)。我一共有7500张牌要套上牌套。牌套套上了,我还需要把二十五张牌凑起来变成一盒牌。一盒牌里有七张奖杯牌是一样的,但是另外十八张牌都是不同的。这样分牌也很多功夫。我们是人手做的,不是机器分的。

其中一个很辛苦、很花时间、而我没有预料到的是要折规则书。我的规则书是细长的一张纸,总共要折八次才能折成一张牌的大小。我们必须折得很精准。折的步骤要经过小心计划,依照严格的流程来做。折规则书是挺累的,会眼花。


盒子收到货时,还没有完全成形,是扁的状态,方便运载。我还需要把盒子撑开,把底封好,才能把牌放进去。游戏组装完成之后,还有一项工作要做,就是做收缩包装。我以前出版书的时候,有买了所需的工具,所以这一次是不需要花钱买,只需要买塑料袋。

封面

背后


牌的能力我们换了写法。之前的做法是尽量用符号表达。但是我们发现并不是所有玩家都能明白。所以我和设计师 Edwin 改成用字形容牌的能力,只用符号表达不同情况下分数值。还有一个主题上的改变是我们把麦克风变成了迪斯科球(镜球)。

有兴趣订购《Dancing Queen》的朋友,请浏览:https://www.cilipadigames.com/

2022年11月19日星期六

《重塑火星:阿瑞斯探险队》(Terraforming Mars: Ares Expedition)


游戏大纲
  
我在网上找《Terraforming Mars》有没有中文名字的时候,发现好几个网页都翻译成《重塑火星》。我在想这有点难听吧,怎么会这样翻译。来个《改造火星》也比较恰当吧?我在2016年在这部落格介绍《Terraforming Mars》的时候,给它取的中文名字是《火星地球化计划》。是有点长,但我觉得是比较准确的。原来在2021年这游戏才出版官方的中文版,而名字真的是叫《重塑火星》。所以这纸牌版《Ares Expedition》就变成《重塑火星:阿瑞斯探险队》。

《阿瑞斯探险队》的题材和《重塑火星》是一样的。玩家扮演超大型企业,一起改造火星。一旦在火星制造了足够的海洋、把温度和氧气也提升到特定指数,改造计划就完成,游戏结束。分数最高的企业就是赢家。

《重塑火星》本来就是有很多纸牌的游戏,这一点《阿瑞斯探险队》是一样的。《阿瑞斯探险队》基本上是把图板去掉的《重塑火星》。我是这样认为。


每一个玩家有自己的玩家图板,记录自己的生产指数和资源。游戏开始时有自己的企业牌,会提供独特的能力。游戏进行中玩家会在自己面前下牌,这些都是各式科技、建筑,让玩家得分、提高生产力、和执行各种行动。


牌有红、蓝、绿三种颜色。左上角是下牌的价格。有一些牌有标志,有不同的意思。例如有些牌的能力是让某种标志的牌比较便宜。


这些执行牌算是游戏的核心机制。这和《银河竞逐》(Race for the Galaxy) 有点像。每一个玩家有同样一套五张执行牌。回合开始时大家秘密选一张来用,然后同时翻开。有人选的执行牌是大家都可以用的,差别在于选的人能享有一些好处。五种执行牌之中,有其中两种是用来下牌的。有一张用来执行牌上的行动。一张用来生产资源。最后一张用来摸牌。玩家不能两个回合连续选同一张执行牌。刚刚用过的得留在台面,等选了下一张才收回。

有这样的机制,就会让玩家之间互相有猜测,尝试尽量利用别人会选的执行牌。如果自己想下绿色牌又想做行动,而觉得对手应该会选做行动,那么自己就会选可以下绿色牌的执行牌。如果猜对了,这回合就能同时执行两件自己想做的事,其中一件是利用的对手的选择。选执行牌时也会考虑尽量不要利了对手。例如对手缺钱的时候选择能下牌的执行牌,自然就不怕帮了对手,因为他们付不起钱。


图板基本上就是四个计表。这游戏并没有空间性。四个计表分别是火星有多少片海洋、温度、氧气指数,还有就是玩家的收入(同时也是分数)。金银铜三色方块代表10、5、1,所有资源都用这些方块做记录。这是省事的做法。


游戏一面进行,玩家面前就会越来越多牌,大家也越来越能看出选择什么执行牌对对手会有什么好处。


每一次制造海洋都能获取一些好处。海洋板块正面有显示。造海洋时把板块反过来,就可以看到能获取什么好处。温度计和氧气指数各有分四个等级,有些牌要在指定的等级内才能下牌。

亲身体验

《阿瑞斯探险队》核心是个纸牌组合游戏。整个游戏过程是在凑合不同能力的牌,尽量利用牌之间的互强互利。整合出来的好组合也要尽量利用。牌组合起来的目的就是要有效的生产和转换资源,用来改造火星。玩家互动来自执行牌机制,同时也来自观察对手策略并减少间接帮了对手。这游戏有争先机制,需要掌握对手的步伐和进度来调整自己的打法。

自己在慢慢建立自己的小王国是感觉舒服的。《阿瑞斯探险队》没有很直接的攻击。大家虽然是竞争,但完成火星地球化这一个长远目标是一致的。这里的竞争是在斗效率:自己的纸牌组合引擎是不是能调得比别人强、执行牌机制里是不是能运用各种小战术获取小小的战利,累积起来就变成胜负关键。


有些牌上面要放方块,代表不同的资源。这一张上面的方块代表牲畜。游戏结束时这里的每一只牲畜值1分。牌的能力是每当提高温度都可以加一只牲畜。


这是其中一张企业牌。这企业的特别能力是能生产植物,还有把植物转换成森林时可以少付一个植物。

游戏后期牌是可以有二十多张的。

找出互相配合和辅助的牌组合是重要的。

感想

《阿瑞斯探险队》有一点历史洪流的感觉,因为完成火星改造要经过很多代人,需要开发出不同的科技去推动。虽然是纸牌游戏,但玩的时间也并不短,也要一个半小时左右。它的核心机制和《重塑火星》是不同的。它用了执行牌的机制。不过整体感觉和《重塑火星》很相似,两者都大部分是搞纸牌组合。我觉得假设我买了《重塑火星》,《阿瑞斯探险队》是不太必要的。它并没有短很多,也并不是差别很大的体验。当然,《重塑火星》的忠实粉丝可能就正是喜欢同样的游戏但有点变版。我觉得它是名副其实的《重塑火星》纸牌版。

2022年11月10日星期四

《Dancing Queen》预购结束倒数

 

我的第一套实体游戏终于要面试了。我的心情就像待产的准爸爸。《Dancing Queen》从构思到实体出版是接近两年的历程。我原本并没有预想到它会是我的第一个游戏。一切起源在参加了 BoardGameGeek.com 的九卡微游戏设计比赛。游戏最初的构思在2021年1月成形。后来《Dancing Queen》在比赛中获得最佳游戏奖,对我是很大的鼓舞。

出版实体游戏的筹备工作是2022年初才开始的。这时候游戏机制已经不再有变动,但是一面做各式的筹备,一面发现还有很多很多地方需要改善、加强。我们尝试了不同的美术风格、探讨过用词、符号、排版可以怎样把牌的能力表达得清楚又不容易有误解。规则书虽然在比赛时获得最佳规则书,但是后来继续测试后,我们做了一次大改,也做了很多次的小优化。我们还继续做游戏测试。游戏需要做冷测,也就是让从来没玩过的玩家自己看规则、自己摸索。游戏生产、印刷有很多细节要考虑,很多阶段需要做很详细的检查。要做出好的产品是很花功夫、很不容易的。一个好的桌游不只是好的游戏机制和漂亮的美术设计。

《Dancing Queen》的预购会在2022年11月27日截至。大家可以到我的网站 Cili Padi Games 预购。12月9日至11日在吉隆坡 GMBB Mall 有一场游戏展 Anigames,《Dancing Queen》会参展。大概一年前我也是在 GMBB Mall 参加一场桌游活动,也是带了《Dancing Queen》去,但是只是让人试玩。这一次是能带着自己的作品去卖,会是不同的心境。 

以下是用最终的美术设计制作出来的测试版,还不是最后的成品。还有一些问题需要修正。做了最后一轮的检查,游戏就开始印刷。

我还挺喜欢颜色的效果。

我们用的是材料是 PVC,防水又耐用。

规则书也是颜色打印

规则书做了很多次的调整。

最后成品里的牌会是模切,会有圆角。

游戏盒精细轻便,可以随身带。

要享有预购价记得在11月27日前预购:Cili Padi Games

2022年10月29日星期六

《Jekyll vs Hyde》

 

游戏大纲

《Jekyll vs Hyde》是纯二人的吃蹬游戏。这是罕见的。通常吃蹬纸牌游戏都是可以四个人左右玩。两个人玩,感觉似乎不太能成立。Julian 建议我试试看,我就不妨试一下。


游戏要玩三个回合。一个玩家扮演 Jekyll,另一个玩家扮演 Hyde。Mr Hyde 是 Dr Jekyll 的第二人格,他要在三个回合内夺取主权,成为主要人格。 Dr Jekyll 则是要保持清醒,维护主权。图板主要是一个计表,有十步,用来记录 Dr Jekyll 人格的崩溃。三个回合内如果他的人格崩溃到达第十步,就表示 Mr Hyde 赢了,成为新的主导人格。计表上标记走得多快,要看回合结束时两个玩家吃蹬数量的差别。差别越大,就走得越远。所以 Mr Hyde 的任务是尽量让两人吃蹬数目有大差距(不管谁多都好),而 Dr Jekyll 则是希望双方都同样吃五个蹬。


牌共有25张。花色有绿色、红色、紫色,各七张。另外还有四张药水牌。回合开始时每人派十张牌,所以会多出五张是双方不知道的。派牌后双方要给对手一定数量的牌。第一回合只给一张,但是到了第三回合就要给三张。这表示双方会透露越来越多资讯给对手。

我简单说一下吃蹬机制。玩家轮流各下一张牌。谁的牌比较大,就可以把这两张牌吃下,这就是吃了一蹬。


先下牌的玩家下什么色,对手如果有同色的牌,是一定要下的。如果没有的话才可以下别的牌。如果双方下的牌是同色的,就看牌值大小定胜负。如果花色不同,则是看花色大小来决定。花色大小在每一回合是会改变的,甚至有可能在回合中段改变。一个回合里最早出现的花色会是最弱的。当第二个花色出现,就变成第二弱的。剩下的还没出现的花色就自然变成最强花色。

药水牌会启动对手的牌的花色特别能力。如果紫色被启动,吃蹬的玩家会从对手手上多拿一蹬。如果绿色被启动,玩家得交换两张牌。如果红色被启动,花色的大小要重置。这些都可能对回合的结果有很大的影响。

记录 Dr Jekyll 人格崩坏的这棋子很漂亮,一个头像有两张脸。

花色大小用这三个标记来标明。

Mr Hyde 要在三个回合内完成十步,大致上是要有两回合制造七比三的结果,一回合六比四。这样差别就会是 4 + 4 + 2 = 10。Dr Jekyll 则要尽量保持平衡。

亲身体验

这是要动点脑筋的游戏。当 Mr Hyde 的一个难点是如何决定要让谁吃蹬吃得比较多。起初玩会有直觉当 Mr Hyde 比较容易,但玩起来觉得真的是未必。回合开始时传牌会透露一些资讯,可能会是关键的。药水牌的力量很大,可以扭转局势,所以一定要提防,而自己有药水牌也必须要懂得好好利用。

吃蹬游戏的一个基本战术是把自己的其中一种花色用光。用光后如果对手再下这花色的牌,自己就可以自由选择下什么牌了。《Jekyll vs Hyde》里这依然是重要的战术。

两个人玩吃蹬游戏,感觉上掌控力比较高,所以觉得策略性比较高。不过这可能是因为我玩吃蹬游戏功夫不到家。真正的高手在玩四人吃蹬游戏时也是有很强的掌控力。尾巴摇一摇就知道你想干嘛。我还没到那水准。

美术不错

吃过的蹬这样排,方便计算。

当棋子进入红色阶段,会换成 Mr Hyde 当起始玩家。

感想

玩了《Jekyll vs Hyde》,我的结论是二人吃蹬游戏也是可行的。喜欢吃蹬游戏的朋友不妨试试。它有它独特的地方。因为可以两个人玩,搞桌游聚会等人齐时也可以拿来做填缺游戏。