2021年8月27日星期五

如何用桌游选女婿

我家两个女儿虽然还没到待嫁年龄,但做父亲的,总会有心理准备要筛选女婿。是不是我想太多了?网上有一则笑话说在韩国要得到女朋友父亲的认可,必须玩《Starcraft》(星海争霸)打败他。那对桌游迷父亲来说又是什么情况呢?

好男人要输得起:刘德华有一套贺岁片里这样说,牌品好,人品就好。输了会发脾气,容易动怒,表示气量小、脾气糟。一局游戏如果输得心不甘情不愿,太过执着胜负,表示小心眼。一局游戏没什么好那么放不下的。玩《卡坦岛》就算一直被强盗洗劫又总是甩不到自己要的数字,大可一笑置之。

好男人要做事认真:坐下来和女朋友父亲玩游戏,就别是纯粹应酬,为了讨好对方。既然坐下来玩,就好好的玩,认真的玩。如果只是敷衍,是很容易看出来的。那就没意思了。玩游戏认真,是给对手尊重,也是尊重自己。全心投入学习规则,全力以赴的去争胜负。做事认真,才是值得信赖的人。玩《农家乐》的时候,不要因为女朋友或女朋友父亲真的很需要木材就故意回避不去拿木材。这样故意放水是侮辱啊。

好男人要拿得起放得下:做事要懂得拿捏,认真斗智之后,不论输赢,游戏结束后就是告一段落。就算有玩错了什么规则,或运气有多么糟糕,也不需要太介意。重要是大家一起开心的玩了一局。玩《冷战热斗》这样的游戏,虽然是重量级的策略游戏,会投入很多心力和精神,但里面还是有一定的运气成分,有需要甩骰子。有时候手气差,就要懂得舒一口气,海阔天空。

好男人要懂得幽默:玩桌游是大家一起过欢乐时光,懂得幽默的人,自然能让大家都玩得更开心。幽默的人通常也是比较聪明的人,脑筋转得快。懂得幽默的人的人生观会比较大方,通常也更懂得生活。这些人看得开、性格豁达、开朗、豪爽。人懂得幽默,连平时死气沉沉的西洋棋也可以玩得像聚会游戏。

好男人要有脑力修为:玩桌游能看出一个人的脑力修为到什么程度。懂得思考的人,是可以举一反三的。解说规则时发出什么提问,已经能看出他是不是捉住了要点。解说《车票之旅》规则时会问如果摸牌摸到火车头,是算一张还是两张,就表示这是会思考得深入的人。不是说聪明的男人就会是好丈夫。有时候笨男人可以是老实人,会好好对待女儿。不过能够又聪明又老实当然是最好。天下父亲都希望女儿嫁个好人。

好男人是善良的:玩桌游可以见人心。虽然玩游戏会认真的竞争,但不管竞争如何激烈,待人好还是不可忘记的。对手犯一些乌龙,你是不是会提醒他并让他重来?玩游戏的过程中,你有没有留意或在意是不是每一个人都玩得愉快,有没有设法让大家都玩得开心。这些细腻的功夫,不一定是主人的责任,每一个同桌的玩家都可以扮演这样的角色。

好男人做事专心:我最受不了游戏玩一半接电话聊很久的人,要不然就是一面玩一面刷手机。就算别的玩家轮次里等得久了,自己的策略没太多可想或无法为下一轮准备,也可以和同桌的人聊聊天、讨论一下游戏。玩桌游是一种沟通、一种交流。给对手自己的一心一意是基本礼貌。

写这样的文章,好像是在给女儿的未来追求者贴士。不过如果你懂得来这里找贴士,就表示你是挺认真的人,挖到料是应该的。

也许下一次我写写用桌游选媳妇。

2021年8月20日星期五

《The White Box》桌游设计工具箱


《The White Box》并不是一套桌游,而是一盒桌游配件和一本关于桌游设计的书。它的对象是新手桌游设计师和有兴趣试试设计游戏的玩家。


开箱!里面有三个纸板,其中两个有印了各种颜色和符号,有一个是空白的,可以自己画上符号、图画或写上数字或字母。玩家颜色的圆盘五种颜色各有两个,不过奇怪的是没有白色玩家的圆盘。盒子内其他的配件都是有六个玩家的颜色。如果需要的话,就用没打印的那一张纸板的空白圆盘吧。


再打开里面,有大小方块、骰子、《卡卡送》式的人形棋、还有塑料钱币。另外还有附送一些透明塑料袋。


我比较喜欢把游戏配件按照玩家颜色整理,所以后来整理成这样。只有大方块我没和其他的玩家配件一起放,因为太大了。塑料钱币有八种颜色,其中六种是玩家颜色,剩下两种是金色和银色。金银色的应该就是拿来做货币的吧。其他颜色的可以做玩家的个人配件。


书有200页左右,是一系列关于桌游设计和桌游出版的文章。大部分是同一个人写的,有一些是友情客串。我起初的想法是这产品最有价值的应该是这本书,因为如果要设计游戏需要配件的话,是可以从别的桌游借用,或者到文具店、手艺店买。设计游戏的知识我反而觉得比较有价值。我看过的关于桌游设计的书和文章不多,不过已经觉得是大同小异,没有哪一本或哪一篇文章会有很独特的见解。这一本书我看完了,觉得内容是广的。桌游设计的文章并没有写得很深入,不过对新手设计师来说还是有用的。对我个人来说,出版游戏的那一些文章比较有用,因为比较多我不熟悉的内容,所以有让我长知识。

配件清单


这里是大部分的配件。蓝色配件颜色很深,如果光线不足,容易和黑色混淆。人形棋是比较小的,比起《卡卡送》的小多了。

绿色配件


我现在有时候会做游戏设计,手上有几个不同的设计在进行中。我没有给自己设什么期限,也不期望每一个都会完成或会出版。主要是让自己尝试一下不同的点子,看看是不是能做出有趣的游戏。好听是自得其乐,难听是自己爽。其中一个进行中的设计是《抗争》。故事背景是地球被外星人占领了,人类在世界各城市组织抗战,结集了敢死队要找出外星人的秘密巢穴。我以吉隆坡市区为图板。外星人有一个秘密巢穴,是人类小队要找出来的。外星人有两个无人机和两队士兵,要把人类的小队找出来并全部消灭。

我做《抗争》的样板除了是地图自己画、建筑用小纸杯,其他的配件我都去借用了《蒸汽世纪》(Age of Steam)。上图左边五种颜色的方块是人类的小队。黑色圆盘是外星人的巢穴。黄色圆盘是无人机。红色圆盘则是士兵。现在有了《The White Box》这工具箱,我的《蒸汽世纪》配件可以物归原处,不怕弄不见。我用右边的配件取代了原本借用的配件。不过蓝色、黑色太接近了,我需要换另一个颜色。工具箱没有紫色,所以紫色的配件换成了绿色。


我有考虑过人类的小队用人形棋,但是我觉得有点麻烦。用人形棋的话,玩的时候会忍不住让它们好好站着。这等于是给自己制造工作。用四方块的话就不用烦这个。


后来我决定了不用黑色钱币做外星人巢穴。我用了这有十字准线的标记。外星人巢穴和人类小队都是躲在建筑物(纸杯)底下了。外星人的无人机(黄色)和士兵(红色)则是在建筑顶行走。这是二人游戏。人类玩家行棋时,外星人玩家得转过身去。上面状况是人类的绿色小队找到了外星人巢穴,是人类玩家赢了。

这设计的一个问题是玩起来有点麻烦。人类容易忘记自己的小队在哪里。外星人玩家要等人类玩家时又会觉得无聊。我还没想到该怎样解决这些问题。


人类小队行走的机制是每一轮能把一个方块移动到当下有方块的地点,或有方块地点的旁边。小队的三个队员在游戏设置时是在同一个地点的。每一轮只有一个队员能走到一个相邻的地点。小队是不能分开的。例如上图里白色小队的出发点是 Low Yat。现在有一个队员走到了 Jalan Alor。如果小队的目的地是 Maybank,那么下一轮就得让 Low Yat 的一个队员走到 KL Tower,然后再下一轮就让 Low Yat 的最后一个队员走到 Maybank。这样小队是没有中断过的。

2021年8月10日星期二

《Nidavellir》(屠龙精英)

 

游戏大纲

《Nidavellir》简单来说就是一个收集纸牌的游戏。故事背景是大家在凑队伍要去屠龙。玩家扮演小矮人国度里的将军,要召集人马。谁能组成最强军队,就会被国王委任为屠龙军。游戏里的牌大部分都是不同能力的小矮人,有不同的战斗力。完成八回合后,谁的军队总战斗力最高就是赢家。


游戏中有三个不同的酒吧,玩家是从这里召人的。回合开始时要先填满各酒吧。每一个玩家手上有五个钱币。玩家各自秘密决定用哪一个钱币去争哪一个酒吧的人。数字最大的玩家先选人。酒吧是一个一个处理的。大家先把用在第一个酒吧的钱币翻开,然后按照数值大小拿人。做完了就做第二个酒吧,然后第三个酒吧。通常每一回合能召三个人到自己的军队。


军队开始时没人的,要慢慢收集。小矮人有分五种专长,有战士、矿工、猎户、工匠和探险家。每一种专长的小矮人的战斗力有不同的计算方式。例如所有猎户的总战斗力是猎户标志的二次方。有五个猎户就有25点的战斗力。


游戏开始时大家的钱币是一样的,有0、2、3、4、5。0号钱币虽然是最弱的,但是有一个特别能力就是能让另一个钱币升级。当回合没有用到的两个钱币之中,高数值的会升值到这两个钱币的总值。例如没有动用的两个钱币是 5 和 9,那么 9 号钱币就会变身成 14 号钱币。这是游戏的重要环节。


钱箱列出游戏里做钱币升级时能拿的钱币,数额有限。15 以上的钱币各只有一个。如果想拿的钱币没有了,可以拿更高一级的钱币。


每一种小矮人通常都是越专注收集越多,战斗力就越高。不过分散投资也是重要的,因为每凑齐一组五个专长标志,就可以立刻召一位英雄。英雄有各种不同的能力,都是很好用的。


这一位英雄的特别能力是每一回合结束时能化身成任何专长的小矮人。如果只缺某一种专长就能多凑一组标志,就可以调动她来再召一位英雄。


这是阿 Han 召的英雄,能力是可以等别人选的钱币翻开了自己才决定要用什么钱币。这太好用了!这是要在游戏初期召的英雄。很方便。不过有时候如果自己没有够强的钱币,有她也帮不上忙。钱币升级还是重要的。

完成上半场后,会有一次国王巡视。这时候五种专长的小矮人标志如果有人比所有其他人多,就能获取特权。这是重要的争夺点,是所有玩家都要准备的。上半场就像是预赛,下半场才是总决赛,才来见真章。


游戏结束时,除了每一个小矮人(包括英雄)的战斗力,所有钱币的总值也算到战斗力上。战斗力总值最高的就是胜利者。

亲身体验

这是一个囤积财富的游戏。玩家不断收集小矮人,其实就是在囤积财富。游戏的关键是怎样让小矮人一起发挥最大的战斗力。这里广和深有很微妙的平衡。深的好处是让同一个专长的小矮人发挥更大的战斗力,不过广的好处是能召唤英雄。我感觉游戏初期广还是比较重要的,因为英雄的能力强,对玩家会有很大的帮助。深方面可以等后期再专攻,等战局比较明朗后才发力争夺,因为要争哪一些是需要考虑对手的情况的。

玩家之间有相当的互动。选小矮人不只要看自己的需要,也要看对手的需要。最强的钱币通常用来争自己最有需要的酒吧。钱币升级是重要的,因为钱币最后也是分数。而且高数值钱币是争夺关键小矮人的重要武器。谁有最大的钱币,至少保证了最想要的小矮人是没人能挡得住你的。

英雄有很多种,有很多不同的能力。第一次玩是有点眼花缭乱的。英雄的能力很多都很有趣,能在军队里创造强力组合。


这时候我(绿色)最高值的两个钱币是19和9,但是都没有用来争酒吧,因为这时候并没有特别需要哪一种专长的小矮人。我把两个高值钱币都留来做升级,我的19号钱币加上9是28,所以可以拿下游戏中最高值的25号钱币。


我(绿色玩家)想专攻紫色小矮人(工匠),我拿了一个英雄是有两个紫色标志的。


矿工小矮人(橙色标志)的战斗力计算法是标志总数乘牌值总数。Allen(蓝色玩家)虽然有六个橙色标志,但是他的牌值有很多是 0,只有两张是 1。所以他的矿工分数只有12分。阿 Han(红色玩家)的矿工多数有牌值,矿工战斗力有77,差很远!

感想

《Nidavellir》是很简单的游戏。看英雄有那么多种,小矮人又有不同的计分法,会有一种错觉以为是复杂的游戏,但它的核心机制其实是很简单的。我认为最有趣的地方是如何运用各种英雄。一般的小矮人的变化不大,主要是让大家需要争凑齐五种不同颜色来召英雄。我觉得游戏初期是平均发展比较重要的,因为要拿英雄。到后期才慢慢决定专注哪一些颜色。

我嫌这游戏为了加强故事性和主题把规则书和用词弄得过于花俏。规则书用了一些特别名词,不是一般人所熟悉的。我觉得这让学习游戏和看规则书多了不必的困难。也许这是学《魔戒》的风格吧,用虚构世界里的语言的名词,加强代入感。我个人只觉得有点累。简单的游戏不必搞得那么复杂吧。

2021年8月3日星期二

Kickstarter: A Kindly World

 

A Kindly World 是来自日本的轻量级纸牌游戏,现在在 Kickstarter 已经成功募款。我觉得美术设计挺可爱,包装也漂亮。有兴趣去看看。

2021年8月1日星期日

《City of the Big Shoulders》(巨肩之城)


游戏大纲
  
《City of the Big Shoulders》  描写19世纪末到20世纪初的芝加哥。这是芝加哥经济的一段黄金时期。玩家扮演资本家,投资开公司、做运营、也可以互相投资、操控股价和股权。最后胜利归最富有的个人,而不是最成功的公司。公司只是个人增加财富的工具。股票价值是最大的财富值。另外两个就是现金,还有一些特别奖励。


游戏玩五个回合,每回合代表十年。游戏一开始大家有一点资金,可以创办一家公司。游戏设置时就有十家不同的公司可以选。每一家公司有不同的属性,如产品类别、声誉、能办多少家工厂、产品底价等等。不同的工厂需要不同的原料、不同人数的员工,也会生产不同数量的货品。


这是主图板。左边三分之一的十二张牌是需求牌。牌上面的黑点代表需求。公司卖货时,会把货品放在黑点上。图板右半部最上面是原料,中间是各种工人指派地点和玩家起建筑的地方,最底下则是公司可以建设的机器。

这游戏有控股机制、工人指派和资源转换。每回合的初期玩家可以花钱开公司,也可以买卖股票。每一家公司控股权最高的就是老板,可以为公司做所有决策。每一家公司只有十份股票。玩家买股票,钱就会交给公司。玩家的期望是股值会提升,玩家财富就会提高。而且公司如果有盈利,也可以派息给股东。这是另一个玩家赚钱的方式。公司有派息,股值会提高。不派息则会下跌。如果有玩家卖公司的股票,股价也是会下跌。这是可以陷害公司的方法。

在工人指派层面,每一个玩家在游戏开始会有两位合伙人。合伙人就是这游戏里的工人。游戏中有很多要为公司做的事是需要合伙人来执行的,例如聘请员工、建设机器、使用建筑。玩家的合伙人可以为自己旗下的任何公司办事。合伙人有三种方式会增加,最多能有五位。第三回合是自动加一位的,另外两个方式就要靠玩家自己努力。自己旗下的公司多不一定是好事。如果公司多但合伙人少,变成很多事做不了,对公司的发展可不好。

每一个回合每一位玩家能从三个建筑之中选一个来起。建筑是工人指派位置,所以游戏一面进行,会越来越多可以指派工人(合伙人)的位置。选建筑一个做法是选对自己有用的,方便自己推动心目中的策略。另一个做法是选择对所有人都有用的。通常有人用你的建筑,你是有钱赚的。


游戏的资源转换层面就是公司的运作。一个回合里有一个阶段是公司轮流运作,顺序要看公司的声誉。每一家公司有两家或三家工厂,工厂会注明需要多少员工(人形棋子)和什么原料(各色方块)来产出多少货品。工厂如果有聘请厂长,每一次生产能获取额外好处。工厂所需要的原料和员工都是要在主图板抢的。工厂可以自动化,用那些黑色棋子取代员工。每一家全自动化的工厂会增加产量。

公司如果有聘请推销员,能提高货品的价格(公司图板最左边那一列)。

公司的资金和玩家的资金是要分开处理的。这是重要的原则。公司只有股票是属于玩家的,只有股值能算在玩家的财富值内。公司的现金只能靠派息给股东,不是你当老板公司的钱就是你的。


每一局游戏会随机设定五个目标。游戏结束时有完成目标的玩家会多赚一点钱。上面例子是谁的公司的机器最多能得200块。

游戏里做的事基本上就是投资公司和运作公司来赚钱。公司之间会竞争,因为有一些公司是卖同一类货品的,公司的顺序变成很重要。迟来的会少赚钱。玩家是能够操纵股价的。好好运营能提高股价,抛售股票能压低股价,故意不派息也能降低股价。玩家最终目标是个人财富,而不是公司成功。公司只是致富工具。玩家要衡量的是公司的增长潜能,而不是公司当下有多成功,因为股价有增长,玩家才有钱赚。

亲身体验

我个人是不太喜欢控股游戏的,因为总是觉得自己掌握不好。我是割舍不了“这是我的公司”这种想法。所以我虽然尝试过 18XX 类游戏,也能体会它们好玩之处,但就是不会主动想玩。我和阿 Han、 Allen 在 BoardGameArena.com 玩了两局《City of the Big Shoulders》,都是比较保守的玩法,都保持了自己管自己公司的心态,所以没有真正探讨控股机制在这游戏里可以有多大的变化。我们虽然用了晋级规则,允许公司夺权和转让,但实际玩起来都没发生这样的事。我们没有故意把公司搞烂,都是老老实实的运营。我们是有投资别人的公司。这样如果别人玩得好,自己也会获利。不过别人的股份比自己多,公司成功,还是别人获利比较大。我的一个玩法是初期投资别人的公司,等到最后一回合就抛售股票。这样做,游戏期间的公司成长期能赚钱,股值也会增长。而到了最后回合乘股价高抛售,转换成现金,这样顺便把股值压低,陷害持股最大的对手。目前我看这好像是必须做的事。

运营公司层面虽然没有很多新意,但还是很愉快的。公司能开发的地方很多,是不可能每一项都做到的,因为合伙人有限,时间有限。公司资金周转有时候会出现困难。这时候就要考虑自己继续投资,多买一份股票,给公司注入资金。公司的压力是希望每一回合都能生产货品,货品都能卖,然后可以派息。有派息不只能令股东赚钱,更重要的是能提高股值,最好的情况是提高三级。不派息或没生产,股价是会跌的。


声誉的争夺是激烈的。上面是声誉表,圆盘是公司棋子。声誉决定了公司的运作顺序,而运作顺序最重要的地方是能抢先卖货。一旦有两家公司生产同一种货品,声誉就变得很重要了。声誉的另一个重要性是各种奖励。例如去到 9 能获取合伙人、到 13 可以提高股价一级。


到了游戏后期,一些需求牌(有黑点)可能会用完,露出最左边那一些低价需求的格子。白色的棋子是货品。卖货时从右边开始填。如果需求的黑点或白点都填满了,就只能把货品卖到最左边那一列。卖这里的货品只能卖半价。游戏到了后期,公司的声誉竞争是激烈的。我们玩的两局,我都是和 Allen 有冲突,都千方百计提升声誉,有时候同一个回合里动用三个合伙人来争声誉。这是很惨烈的。


这四行是玩家起的建筑,每一个玩家有一行,方便看哪一些建筑是谁起的。这一局已经玩到第五回合,所以每一个人都起了五个建筑。阿 Han 是红色,他的建筑最吃香,除了他自己,Allen(蓝色)也用了他的建筑。我(绿色)的合伙人有用我自己的建筑,也有用 Allen(蓝色)的。


买原料只能从右边三个格子买,价钱从10块到30块。原料是公司买的,而不是合伙人买的。每一家公司买了原料,如果有任何格子空了,左边格子的原料就会移过来。这是补货,也会令原料降价。如果想害下一家公司买不到原料,或买得贵,可以故意让格子只留下一个原料,或故意买掉它需要的原料。


这些是各式机器。这里的机制和原料相似。右边的最便宜,每当有人买机器,所有机器就往右移,然后最左边的位置补上新的机器。公司最多只能用一台机器,有些公司甚至不能用。

我玩了两局,主要是当开发游戏来玩,大家大部分是自顾自的经营自己是大股东的公司。游戏开始大家都选择不同的行业,所以起初是不需要在卖货品方面竞争的。行业有四种,所以就算四个人玩(最高人数),还是可以在游戏初期减少恶性竞争。到了游戏中段,大家的第一家公司比较稳定,合伙人也比较多,才慢慢有人开第二家公司。这时候就开始有重叠的行业,货品就开始需要竞争。

我们玩的第一局,由于不熟悉界面,阿 Han 在初期生产了货品却没卖,导致公司股价下跌。这对整体局势影响很大,后来他就追不上了。公司初期的股价不升反跌,可以是两个或三个价位的差别。这差别到游戏结束时可以变得很大。我估计大概是400块左右。我们这两局的胜负差别也就100-300左右。


左边的是股价表。股价低的时候,一级的差异只有五块钱,但是到股价高的时候,一级可是五十块!深色的四个位置是创办公司时可以定的股价。


每一个玩家买股票是有上限12张的。不过有一些股票是当成三份或两份的,买这一些就省了名额。我们玩的第二局里我在最后一回合是现金最多的,有很大的自由度玩弄股价。Allen 和阿 Han 把手上现金都用来买股票后,就没什么可做了,除非卖了再买。这时候我就恶意的卖他们公司的股票,压低股价。他们持股多,所以他们都会比我痛。不过我犯了一个错,就是阿 Han 公司的股票我没全部卖完。我那时主要想着要尽量卖双份股,腾出名额来买单份股,因为这一局有一个奖励是要持最多单份股。我达成目的后就开开心心的收手。其实我应该继续抛售阿 Han 公司的另外两张股票,让它的股价继续跌。都是我粗心,做事做一半。最后阿 Han 夺冠,就多我不到100块。如果没犯这样的错,可能结果会不同。

感想

这游戏讲求的是最大收益。玩家要考虑的是钱要投资哪里会有最大的增长。我想这是游戏最核心的精神。公司只是工具。我起初有点忐忑,因为知道持股游戏是自己的弱点。不过后来我是玩得挺愉快的,也许是因为我们都把游戏当成开发游戏来玩,大家大部分时间专注自己的公司,没有太多的玩弄股价或夺权。我也不太确定这游戏能有多大的股权变动。创办公司的人首先就握了百分之三十的股份,别人要超越并不是那么容易。我们都比较单纯的尽量让公司赚钱(因为大股东还是自己),没有故意不派息让股价下跌。我感觉搞垮公司会害自己比较多。我不确定这是不是问题。有可能股权的变动确实不会太大。

以开发游戏角度去看,这是玩得有满足感的游戏。公司有很多方面可提升,但行动是不够的,所以总是有抉择的困难。这才有趣。资源转换层面并没有很特别。玩家之间的互动是相当大的,尤其是公司之间争声誉。工人指派机制也让竞争激烈。第一第二回合里,大家的总财富只有一两百,很多时候会担心缺钱办不了事,包括个人缺钱买不起股票和公司缺钱买不起原料或聘雇不了员工。但是到了后期玩家的总财富是会达到四千左右的。这种加速增长是刺激的。

这游戏有一定的故事线,我怀疑玩家是走不出这框架的。可以说是自由度受限制,也可以说是这游戏本来就是要叙述一段故事。游戏初期通常是竞争少的,到了中期出现不同品牌的相同货品才竞争越来越激烈。到了后期就会有比较大的股权动摇,还有会进入经济萧条。供大于求的时候,就会有公司受灾。游戏后期是看各公司守不守得住股值。我感觉这是游戏制定了的故事大纲,玩家只能在这历史大趋势之内伸展。

我猜想玩实体版是会很花时间的,因为要做很多的计算,尤其是派息的时候。用电脑玩省了很多时间,麻烦的计算全部电脑搞定。