2012年6月28日星期四

《Triumvirate》

2人玩1次。

游戏大纲

《Triumvirate》是个两人牌磴游戏(trick-taking card game)。我还是第一次听过一定要两个人玩的牌磴游戏。通常像桥牌这种牌磴游戏都是四个人玩的。三个人的牌磴游戏我有玩过,超过四个人的也有,就是没试过两人的。要给《Triumvirate》做简介不容易,因为规则本来就不多。我就把规则完整的解说吧。

纸牌有27张,红黄黑三色各九张,数值从0到8。游戏开始时把牌派剩五张。领头玩家下一张牌,对手如果有同色的牌就一定要下同色的牌,没有的话可以下任何的牌。牌值大的牌赢这一牌磴,不过下这张牌的玩家不能将牌磴据为己有,只能夺取做领头玩家的权利。留在桌面的牌磴记录每种牌色有多少牌磴。一旦有一种牌色达到三个牌磴,回合就结束。胜出牌色的圆盘要放一个到图板上。玩家要将手中的一张牌面向下放在面前。这些牌不能再用,直到游戏结束时才用来计分。玩家如果手上还有牌,就留着下回合继续用。台面的牌和之前没派的牌全部要洗牌,然后派牌给两个玩家,差别是现在要派剩三张,不像游戏开始时派剩五张。

新的回合开始,玩法一样。每一次回合结束,就会有一个颜色的圆盘加到图板上,各玩家也会秘密拿掉一张牌。当有一个颜色的第三个圆盘放到图板上,就游戏结束。这颜色就成为整体游戏的胜利颜色。玩家打开自己面前的牌,如果有胜利颜色的得分牌(3、5、7),就可以按照牌值得分。高分者赢。

图板很小,因为唯一用途是记录上面放了多少个红黄黑色的圆盘。绿色的圆盘用来标记谁是领头玩家。我和Allen起初觉得这样太多此一举了。才两个玩家,不需要吧?!哪里知道玩起来我们还真的经常忘记谁是领头玩家,尤其是新的回合开始时。原来是我们自以为是。紫色的圆盘用来记录胜利的玩家。游戏玩得很快,所以规则是说要三盘两胜的。

牌有三种颜色。3、5、7号牌数字后面是四方形,这些是得分牌。普通牌数字后面是圆形。0牌是特别牌,数字背后是六角形。

0牌是特别牌。虽然在同色的牌中是最小的,可是它可以用来尅任何其他颜色的牌,而且用0牌去尅别的颜色的牌时不用顾自己是不是有那颜色的牌。所以0牌是一种王牌,要好好利用。

亲身体验

《Triumvirate》的规则解说起来很简单,可是要去明白每一种行动会有什么影响、可以怎么利用,就不简单了。游戏的牌数不多,要算牌不难。每一回合都大部分牌会派出去,不在自己手上的牌,很大可能性在对手那里。我要猜Allen放了什么颜色的得分牌,然后尽量不让那些颜色胜出。同时我也要想自己该下什么颜色的得分牌,也要努力让自己支持的颜色胜出。

我这是第一次玩,还没怎么去探索不同的策略。我所用的策略都比较单纯,就是尽量收集得分牌,然后让那些颜色胜出。如果收集了同一个颜色的两张得分牌,那么就不用犹豫可以支持这颜色,因为如果这颜色胜出,自己一定会赢。如果自己只收集了一张牌,就会担心对手会不会也有这颜色的牌。

我发现每一回合结束时双方拿掉的牌对牌的分布影响很大。这游戏只有27张牌,当牌渐渐被玩家拿掉,剩下的牌的分布可能会和游戏开始时很不同。有一些颜色可能会变得很弱,那么相对的其他的颜色会变强。我在游戏过后想了一想,觉得还有很多不同的策略和考量可是试试看,例如拿掉牌的时候不一定要拿掉得分牌,可以拿掉其他的牌让那牌的颜色变弱。回合之间手上扣留的牌也是重要的考量,可以故意留着一些王牌等适当的时候下。下牌可以想办法误导对手。当然,牌磴游戏的一些基本招数也是用得着的,例如把一个颜色的牌下完,就不再受这颜色的限制;还有下牌时可以故意引对手下特定颜色的牌。

感觉/想法

《Triumvirate》给我的感觉像桥牌、西洋棋、围棋这一类游戏——规则不多、属于比较抽象的游戏、而且有深度。这是要下功夫才会有进步的游戏,是有不同技术层的游戏。不认真去学是会停留在初学阶段的。我个人对这类游戏有一种恐惧,因为觉得自己玩得差,可是又不肯用心去学习。有点矛盾。这类游戏给我的感觉是可以用来做认真的比赛的,因为虽然有点运气成分,可是还是以技术成分为主。很多桌游,甚至是高复杂度的桌游,都不会让我有这种压力。《Triumvirate》(和类似游戏)给我的感觉是很赤裸裸的、很无情的、很容易自暴其短的。

玩《Triumvirate》和玩《失落的城市》(Lost Cities)、《Jaipur》这些纸牌游戏很不同。玩《失落的城市》虽然是有刺激的地方、有两难的抉择,但其实技术并不是那么复杂,不是那么多事情来想。我觉得《Triumvirate》是有很多细节可以考虑的,而且这些细节不是因为规则多、配件多而存在。这些细节是因为一个决定可以有很深远的影响、或对手的一个举动可以透露很多可能性。一些复杂的桌游令玩家很多事情要考虑,是因为游戏内容多、规则多。《Triumvirate》以很少的规则和配件就能让玩家有很大的思考空间、竞争空间,是个很浓缩的游戏。所以我觉得它像桥牌、西洋棋、围棋。我个人比较难以轻松的心情去玩。反而像《历史巨轮》(Through The Ages)的游戏我会比较轻松地玩,因为可以投入游戏的主题,可以投入幻想空间。玩《Triumvirate》可是要毫无掩饰的面对敌人的。

要学好《Triumvirate》,最好和固定的对手常常玩,这样能一起学习、一起进步、一起去体会游戏的妙处。

2012年6月25日星期一

桌游照

2012年5月23日。在BoardGameArena (BGA)玩《Troyes》我的电脑有点问题,那些应该在牌上的人不知道为什么变得偏向左下方。不知道是浏览器设置还是哪一个电脑设置不对。这一局是和Allen对弈。我上一次玩已经隔了一段时间,有些规则已经不记得,更别说策略。结果当然是输了一大截。

2012年5月24日。BGA上的《Gosu》也有同样的偏左下的问题。那个圆形的启动标记应该是放在最底下那行的第二张牌的。这一局《Gosu》我和阿Han都比较重用其中一个部族的妖怪。

2012年6月2日。BGA上的《龙之心》(Dragonheart)。我的手牌是三张弓箭手两张船,真为难。同时下两张弓箭手可以立刻拿飞龙牌,可是那时的飞龙牌不多。同时下两张船牌太危险,很容易让对手阿Han抢先下第三张船牌。

2012年6月2日。实体版的《Dungeon Petz》。这只像蜗牛的牛也没吃多少,可是很会拉屎。上一回合已经在另一个笼子里拉了两坨,我要把它移到另一个笼子里方便我清理肮脏的笼子,哪里知道还没清理,它又在新的笼子里拉了两坨。

我目前还是只用初级规则,因为还没玩很多次,而且每一次玩都相隔一段时间,所以还是不熟悉游戏。


2012年6月20日。在BGA和Allen玩《波多黎各》(Puerto Rico)。很久没玩了,不过大部分规则都还记得,只是策略方面需要热身一下。《波多黎各》本来是三至五人的游戏,不过后来有二人的变化规则,BGA有。

游戏结束时我的岛屿。我起初想做运货,因为我的起始田是玉米田,不用有生产建筑就可以出产玉米。可是我分心了,没有好好开发自己的田地和生产建筑,后来变得不上不下。不过我很努力开石矿,所以起建筑时可以省很多钱。我大小两个巴刹(市场)都起了,每一次卖货多赚三块钱,很爽。我起了两个大的紫色建筑,把建筑区填满令游戏结束。那两个建筑值十五分,是取胜关键。

Allen的岛屿。他有一个建筑让他在每一次的殖民行动(Settler)多拿一块田,所以他的田地区很快就填满了。他很努力搞生产,大量出产靛青(indigo)和烟草,也运了很多货回欧洲。可惜没能起大的紫色建筑,所以最后分数落后了。

2012年6月22日。我和Allen再战《Sekigahara》(关原之战),这一次交换角色,我做石田三成(黄色),他做德川家康(黑色)。我坐地图北边,所以从我的角度来看地图是倒转的。我就不用东南西北来形容,而用上下左右。这照片是地图的右部,是我(石田)的大本营地区。这里我的实力强,已经抢了Allen的一个城堡(右下角)。

这是游戏中段(第四回合)。Allen的德川联盟在左半部比较强,已经攻陷了两个我的城池。不过他的军队离开了最左边那城堡,没有留下驻军。城堡自动回归我旗下,我赶快起了一队兵来防守,至少可以拖延时间,也逼他的军队回头再次攻城。在中间下方我的一个军队也正在攻他的城。右边地区已经大部分受我控制。

左下角两个长方形是我的起兵栏,左边是普通起兵栏,右边是毛利辉元特别起兵栏。毛利辉元是大家族毛利家族的族长,受命驻守大阪(Osaka)。如果大阪被攻打,毛利起兵栏的五个旅立刻上场参战。可是如果我要主动调动他们上场,主动出击,每一个旅要花一张牌,是很贵的。我自然想他们按兵不动,尽量节省牌。


这是这一局游戏最精彩的一场仗。我的六个旅的军队主动攻打Allen的五个旅的军队。他的军队从地图左边逼近,我要乘他们还没合一前出击。哪里知道这场仗Allen已经早有部署,这五个旅都是经过精挑细选的,大部分是骑兵,一些是从江户(Edo)赶来的,一些是在当地起兵得来的。他也耐心收集了很多有特殊攻略的牌,所以充分运用了骑兵的特别攻击力。有特殊攻略牌配合的骑兵,可以额外增强两点攻击力,而且之前已经下了的每一个骑兵也各增强两点攻击力。所以单是那些骑兵标记已经贡献了20点(2+4+6+8)!我差不多全军覆没,只剩下一个旅夹着尾巴逃。

Allen的德川大军赶来了,我只好忍痛下牌召毛利辉元的军队出场。他们在大阪(Osaka)出场,然后和其他的旅一起赶去京都(Kyoto)和那里的军队会合。

这时候Allen控制了多数的城堡和富饶城市,所以只要维持现状,拖到第七回合结束他就可以以分数高胜出。所以我需要主动出击抢分。


不过还有一个方法胜出就是干掉德川家康。只要他阵亡,石田派就立刻赢。我的一个军队逮住了德川家康带领的军队,打起来了。很可惜,我就差一点的攻击力可以让他全军覆没,也就是德川家康也要壮烈牺牲。我的攻击力是27,可以杀三个旅。战败者要多死一个旅,就是第四个旅了。可惜Allen这军队有五个旅。如果我的攻击力能达到28(每七点杀一旅),就可以把他们杀光。

德川家康捡回一条命,急忙逃往江户。我只剩下一次行军,是无法追上他了。

我和Allen算一算双方的分数,他18分,我9分。我需要在这最后的一次行军及作战把5分抢过来才能够反败为胜。他在右边的军力虽然没我的强,可是我要兵分多路去抢分,也不容易。他有一个城堡(2分)和一个富城(1分)没人驻守,我只须各派一旅去抢。我的其他可以动用的军队就派去攻打有兵驻守的两个富城。第一个(左上方的Kuwana)成功拿下,现在就剩下关键的一仗,在京都(Kyoto)开战。我的军队有五个旅,Allen的有四个旅。

Allen手上有一些叛变牌,幸好每次用的时候我手上还有牌可以用来挡。这一局游戏双方都完全没有出现叛变。京都这最后一仗,我们的攻击力最后加起来竟然是同分!Allen是守方,所以他赢,我要退兵。他守住了京都,成为最后的赢家,以14比13胜出。

我觉得那一场骑兵战的影响很深远。虽然后来有两次我都只差一点点能够反败为胜,可是也许就是那场骑兵战削弱了我的整体战力,影响了整体战局。

《Sekigahara》真是精彩的游戏!


2012年6月19日星期二

设计日志

现在在英文版桌游出版界很盛行写设计日志,很多游戏设计师,尤其是新晋设计师,都喜欢写一篇设计日志文章来详细描述他们的游戏的设计过程。这些文章的用意是给新游戏作宣传,希望买家看了会对游戏感兴趣。我个人通常对这些设计日志不感兴趣。我反而是比较有兴趣看一些我已经玩过又自己喜欢的游戏的设计日志,因为喜欢才会有兴趣去了解设计师的设计过程、游戏的故事背景。一些自己喜欢的设计师如果为一些他们的新游戏写设计日志,我也许会有兴趣看。不认识的设计师的一些长篇大论的设计日志,我真的很难提得起兴趣。

有的时候我怀疑这些设计日志对于宣传新游戏到底有多大帮助。也许是我有偏见吧。我懒得看,不代表没有喜欢看的人,而且可能大有人在。我怀疑有些设计师写这些设计日志主要是因为自己爽。我是写部落格的,当然明白这种心情。

对我来说,像这样的文章(英文)会比较吸引,会比较有助于宣传新游戏。有一些照片,可以让人感觉比较具体,而且美术设计可以让人投入游戏的题材。最好也要简单解说一下游戏的流程,例如一个回合里玩家会做一些什么事。能说明一下游戏的主要机制,可以让人比较容易想象玩这游戏是怎样的感觉。这篇文章我看了过后,最终还是决定应该不会买这游戏,但是至少我是乖乖的从头读到尾。(不过会打开来看的主要原因是设计师是Tom Lehmann,也就是《银河竞逐》(Race for the Galaxy)的设计师)

2012年6月15日星期五

《车票之旅:亚洲》(Ticket To Ride: Asia)

2人玩2次(亚洲传说图板)。

《车票之旅》(Ticket To Ride)系列的游戏我大部分都买了。我记得以前第一次玩的时候(它拿到德国年度游戏大奖的那一年)觉得它很简单,没什么大不了。我是到后来才渐渐懂得欣赏它的简单、懂得放松一点去玩。不是每一次玩游戏都要选很长很有深度的游戏。有的时候轻松一点的游戏也可以玩得很快乐。

第一次听说有亚洲版的《车票之旅》我很兴奋,因为自己是亚洲人。可是当发现这扩充里的两个地图之一是要至少四个人才可以玩,我有点失落。《车票之旅》我通常都是和Michelle两个人玩,已经很久很久没有三个人或以上玩。买这扩充等于要浪费了一半。不过结果还是买了。理由(借口?)是以后两个孩子长大一点就可以玩。

这扩充的图板有两面,一边是亚洲传说、另一边是亚洲团队。亚洲团队图板是要两人一组来玩的,可容纳二或三组。这一面我还没玩过。亚洲传说图板我玩了两次,目前感觉上没有很不同的地方,只是地图和城市不同。也许需要多玩几次才能体会到不同之处,或需要试试看不同的人数。亚洲传说图板的规则和欧洲图板有一个共同点,就是游戏开始时每人有一张长途路线牌(可选择要不要)。这些长途路线牌不多,所以玩家很快就可以熟悉游戏里有哪一些长途路线。我个人不喜欢这环节,因为觉得变化少。不过如果喜欢玩得比较有竞争性,这机制有它的好处。长途路线少,别人就容易猜到自己的路线,玩起来要小心不被轻易猜到、以防别人阻扰。同时候自己也要去猜别人的长途路线,试图阻扰。我玩《车票之旅》是以轻松心情去玩的,不故意阻扰对手,所以会不喜欢这长途路线的机制。

左下角的路线牌(Ankara-Colombo)是其中一张长途路线。亚洲版《车票之旅》自然多了东方色彩的美术设计。

亚洲传说图板有一个独特之处。有些路线包含了山路,要在山路上放自己的火车的话,是要额外付火车的。这些额外付出的火车每一辆可得两分。有了这样的机制,就要小心自己的火车不要用得太快,令自己完成不了所有路线牌。不过玩家也可以利用这机制让游戏加速,乘对手还没完成路线牌令游戏提早结束。

除了以上两点,暂时还说不上亚洲传说图板和其他图板有什么大差别,玩起来感觉差不多。我想如果玩腻了其他的图板,想转换环境一下,试试这图板也无妨。我猜想《车票之旅:亚洲》比较大的卖点应该是亚洲团队图板。我看过规则,觉得很特别。队员之间不知道对方手上有什么牌,可是有一些牌可以放在自己团队的牌架上,同队的玩家都可以看见。团员之间需要建立一定的默契来互相帮助。也许我应该早点开始教孩子们玩《车票之旅》基本版(美国地图),这样也许可以比较早达到可以玩亚洲团队图板的阶段。

这是亚洲传说图板。右下角用来放那些花费在山路的火车。

游戏最大的问题是没有吉隆坡!这是滔天大罪啊!

2012年6月8日星期五

《Gosu》

2人玩3次。

这又是一个在BoardGameArena (BGA) 第一次玩的游戏。最近似乎有将那里大部分游戏都玩一遍的趋势。《Gosu》其实刚出版时我就有留意,因为它和《银河竞逐》(Race for the Galaxy)一样,是个要将牌下到自己的牌组区的纸牌游戏(我是《银河竞逐》迷)。而且设计师是《万智牌》(Magic: The Gathering)的冠军级高手。不过虽然有留意,却一直没有下手买,也没机会接触到有买的人来试试看。现在发现了在BGA有得玩,就一定要试一试。

游戏大纲

每一回合各玩家靠执行各种行动去组成自己的妖怪(goblin)军队。当所有玩家都把要执行的行动完成,就大家来比较军队的强弱。最强的军队可以获得一分,然后就开始下回合。当有人获得三分,就立刻赢。第一回合每人会有一批手牌,用来建立自己的军队。另外也会有两个启动标记,可以用来启动一些妖怪的特别能力,也可以用来摸牌。可是从第二回合开始,就不再有免费的摸牌了。每一回合还是会有两个启动标记可以用来摸牌,可是如果还想另外摸牌,就得靠一些妖怪的特别能力了。

妖怪有分五个部族,各有特色,另外也分小兵、队长、将领三级。小兵战斗力是二,队长是三,将领是五。玩家的下牌区也分三级,每一级五个空位。下第一个小兵是免费的,以后下现有部族的小兵也是免费的。要下队长需要有一个相同部族的小兵去相配,下将领则需要一个相同部族的队长去相配。部族有五个,要摸到很多同一部族的牌是很少有的,所以很难维持只使用一个部族。而且各部族有自己的强项,也很吸引人。要下第二个(或以上)部族的第一个小兵要弃掉两张牌。这是不小的代价,所以玩家要小心决定使用哪一些部族,不能贪心地每一个部族都想用。

多数的妖怪都有自己的特别能力,例如出场时可以杀死对手的妖怪、可以让一些妖怪暂时丧失战斗力、甚至可以得分。有些妖怪可以突变,也就是玩家可以弃掉一些牌将妖怪换成手中的另一只妖怪。做突变通常要弃掉两三张牌,不便宜,不过有的时候是值得的。例如下牌区的一行满了,无法下新牌,或一些妖怪在做突变时才能发挥特别能力。

有很多特别功能的效果会在玩家落后的时候变得比较强,所以分数暂时落后的话,是会占一点优势的。将领级的妖怪的特别能力是可能帮助任何玩家的,不像小兵和队长只会利于自己主人,所以虽然将领的五点战斗力很吸引,也得提防帮了对手。

反过来的牌表示是暂时被冻结的牌,要下回合才可以恢复。

在BGA玩,需要看牌上的字的时候需要把滑鼠停留在牌上,牌的功能就会这样显示出来。弃牌堆是公开的,可以慢慢看。可惜BGA的界面没有可以让弃牌堆按照部族或等级来排的功能。

亲身体验

玩《Gosu》最深的印象是除了第一回合比较多选项、自由度比较大,往后的回合都有很大的限制性。第一回合怎样建立起自己的军队、怎样牵制对手,是很重要的,大大地影响往后的回合。玩家需要很早就考虑好长远的战略,因为从第二回合开始,能够摸的牌会少很多,不太能期望会运气好摸到自己想要的牌,所以要靠自己的策略去保持伸缩性。玩家往往要选择下立刻发威的妖怪,或每一回合都可以用启动标记发功的妖怪。有的时候手上有各种不同功能的牌,也会很难取舍。另外也要考虑为自己铺路去下队长级和将领级的妖怪。每一回合的新资源就只有那两个启动标记,一定要想清楚该怎么用。

虽然第二回合开始玩家的资源有限,可以执行的行动也少,有些行动做得好是可以有很大的成效的。加上落后玩家使用一些妖怪的特别功能时,效应会增强,所以有的时候一两个行动也可以完全扭转局势。有一局我在第一回合被阿Han牵制得很惨,几次下了第二个部族的妖怪都很快被他杀死或冻结掉,变得无法下这些新部族的队长级的妖怪。我的军队弱很多,牌又少,很快就落后两分,要背水一战。可是阿Han到可以下将领级的妖怪时,偏偏他下的将领帮了我很大的忙,结果我从垂死挣扎边缘靠他间接送我的牌起死回生,追到二比二。只可惜最后还是三比二输了给他,要不然就真的是创造奇迹。

游戏有一个特点是弃牌叠是公开的。玩家可以去算每一个妖怪部族出了哪一些妖怪。有些妖怪的能力是可以从弃牌叠拿牌,可以看弃牌叠就可以让玩家事先计划好怎样用这能力。

我也想不起为什么这一局我有本事能下四个不同部族的妖怪。

这一局双方都比较专注其中一个部族。我的是黑色部族为主,阿Han则是白色部族。

感觉/想法

《Gosu》大部分的乐趣在怎样在各种选择间作取舍、怎样巧妙运用自己摸到的牌。不管自己的牌是好是坏,都要想办法尽量利用。也许摸到坏牌反而会比较有趣,因为牌太好就不需要怎么去想。有限的资源让游戏很有紧迫感,每一个行动都要尽量发挥最大功效。妖怪功能多样化,但其实也走不出主要几类,例如摸牌、杀敌、冻结。五个部族都各有自己的属性,让游戏比较有味道、故事性。目前我还感觉不到有怎样厉害的妖怪组合,也许要多玩一点才能发掘到。个别的妖怪能力来说,我能体会到有一些能力用得好是很强的。

我认为《Gosu》适合给老手玩家做短游戏。一旦熟悉了游戏,玩家可以玩得快,当中又不缺有趣的抉择和策略。对非玩家来说,那么多字要看,应该会比较难有耐性去深入学习。比起《银河竞逐》,《Gosu》比较简单、策略比较偏向短期性。玩《银河竞逐》时,往往选择了军事策略或消费策略,会很难回头。《Gosu》里早期下的妖怪比较大可能性会留到最后,但最终目标还是要以战斗力打倒对手,没有像《银河竞逐》里的策略路线。另外,《Gosu》内容少一点、架构比较简洁、牌和牌之间的依赖性没有那么大(也就是说通常一张牌本身就可以发挥不错的能力,不需要几张牌凑在一起才比较有效——这是我个人目前的体会)。