2014年12月30日星期二

《Genji》(源氏物语)

2人玩1次。

游戏大纲

《Genji》是个追女子游戏。玩家扮演风流诗人,到处去给公主吟诗作对,希望博取人家欢心。游戏分四个回合,一回合为一季,所以共玩春夏秋冬四季。图板设置是十二位公主围成一圈。这一圈就是玩家拜访公主的路线。每一个玩家有自己的一个起点,可以自行决定要顺时钟或反时钟走。轮到自己的时候,一定要走一至三步。走了后有两项选择。第一是念书,也就是弃掉手中的一些牌,然后补牌。这通常是无可奈何的时候才做的,因为牌不美。不念书的话,另一个选项就是写诗送给公主。如果公主还没有收过别人的诗,随便写一首她也会喜欢你,你可以放自己的标记在公主牌上。不过如果已经有别人捷足先登,那么要打动公主,首先要贬低别人的诗。要这么做要从自己手上拿牌出来修改别人的诗。一旦证明给公主看诗是可以写得更优雅的,就可以把原本作者的标记从公主牌上取掉。公主牌上没有别人的标记后,就自己可以写诗给她、放自己的标记。

图版中央有牌库和弃牌堆,还有季节牌(春)和流行风格牌(浪漫风格)。接下来围一圈的时十二位公主。再外围就是献了给公主们的诗。

什么叫好诗呢?一首好诗要看季节、要看当下流行的风格、也要看听众(也就是公主)的喜好。玩家手上的牌大部分是半截诗,有的是上联,有的是下联。每一张牌都有特定的元素,如春的气息、夏的奔放、浪漫的风格、大自然的优美等。一首诗献给一位公主,诗有多好,就要看诗上面的各元素和当时的季节、当下流行的风格和公主本身的喜好有多配合。季节会变、流行风格也会变,所以一首好诗,到了下一个季节也许就变成过时了。一首平平无奇的诗,也许换了另一个情境会显得特别动人。

大部分的牌都是半首诗。每一张牌上有两或三个标志,一些是季节标志,一些是风格标志。

左边的公主喜欢悲情的风格,但又喜欢有春天气息的诗。右边的公主喜欢描写大自然的诗,尤其是有夏天气息的。

这两张牌正好凑成完整的一首诗。我的棋子是绿色。献了这首诗给这位公主,就可以留下我的一个绿色标记。

玩家四处拜访公主,通常有机会发表都会争取。反正轮次结束时一定可以摸回五张牌,所以有机会出牌的话是不太需要省着出的,除非是要留住哪一段绝句来给特定哪一位公主作一首绝世好诗。玩家每一轮可以选择走多少步,这样会影响游戏的节奏。每一季一旦有一个人回到自己的老家,季就结束,做计分。这时机的拿捏是要注意的。不可以掉以轻心以为还有很多时间一家一家的公主去拜访。

季度计分首先看季度最佳情诗。得奖者有分。接下来看每一个诗人老家那里住的公主有没有喜欢上别人的诗。如果出现这样的情况,那些程咬金可以得分。明明自己是近水楼台,住楼上的公主却喜欢上别人,这是很丢脸的。计分最后要看的是量。谁让最多公主倾心,可得最受欢迎男诗人奖。

换新季度时,首先当然季节牌会变成下一季。流行风格牌则是三张洗牌重新抽,所以是有可能抽回同一张的。上一季的最佳情诗,还有那些程咬金夺爱诗已经做得分、拿掉了,其他的诗统统留下,继续竞争。不过季节和流行换了,每一首诗的优劣也许都得重新评估。

我们用骰子记录诗的优劣。这样方便多了。这首诗有四点浪漫元素(红底白字的恋字)。这公主最喜欢浪漫风格,所以这首诗很受用。加上现在流行的也是浪漫风格,所以这首诗的好诗指数是8。

亲身体验

《Genji》是二至六人玩的游戏。BGG上说最佳人数是三或四人。我和Allen两个人玩,情况很一面倒。游戏中有一种牌叫好书法,又有一种牌叫好盖章。和对手比诗的时候,如果平手,可以用好书法或好盖章来把对方的作品比下去。我一直一直都摸到这些牌,三番四次把Allen的诗给比了下去。他又偏偏一次都没摸到。我的运气好得我都不好意思。我觉得如果有三个人玩就不会那么一面倒,因为玩家会互相牵制,落后的可以设法联手对付领先的。

《Genji》里的策略算是比较短期性的。玩家最主要是做手牌管理。有的时候牌不美,配合不了流行的风格、季节或公主的喜好,想写好诗也写不出。有的时候只好做念书,也就是弃牌摸牌。不过很多时候是可以向前看,计划好要专攻哪一些公主。公主们的口味很多样化,总会找到知音的。

这些是季节牌,左起:春、夏、秋。

感觉/想法

《Genji》的整个包装是很有日本味道的。严格来说,可以算是抽象游戏,因为计算诗的优劣其实只不过是在对标志。玩家主要是做手牌管理,尽量按照自己摸到的牌有效率地去竞争。游戏中有相当的玩家互动。有的时候要正面交锋,有的时候又必须避重就轻。我在玩之前以为《Genji》会是个严肃的游戏。玩了后发现代入感比我想象中高。我还当自己楚留香处处留香,又一直警告Allen别拿他那些色情诗去骗我的女朋友。

2014年12月27日星期六

桌游照:日本之夜

我十一月到日本游玩。本来有考虑到关原战场看看,因为我喜欢《Sekigahara》(关原之战)这游戏,可是地方不顺路,而且似乎也没很多东西看,所以就打消了念头。我在箱根的礼品店看见有卖《Sekigahara》两个主角石田三成和德川家康的家徽的T-shirt,很兴奋。现在陪我玩《Sekigahara》的对手就是Allen。我就打算买两件T-shirt,我们一人一件,一定要找一次机会穿着来玩。T-shirt买了,可是隔了几天我才发现自己摆乌龙。石田三成家徽是没问题,可是另一件我买的明明就是织田信长的家徽,不是德川家康的家徽。我怎么会搞错这两个家徽?织田信长早就死了,哪里有参与关原之战。织田信长和德川家康是盟友,而且都是要统一天下的大名。我熟悉这时代的日本名将,反而害我犯错。

2014年12月5日。我的织田信长T-shirt。

Allen穿着石田三成家徽T-shirt玩《Sekigahara》,当然也得当石田三成。

乌龙的德川家康穿错衣服。

《Sekigahara》我虽然很喜欢,可是总是与胜利无缘,屡战屡败。终于这一次让我赢了第一次。Allen说我是去了日本修炼回来,果然不同。这一局我们都是在拉锯战,没有明显的哪一方占上风。我的东军保守地打下了中间的城堡,慢慢往西推进。在西方的军队赢了一些小仗,不过西方始终还是Allen的地盘,很多城堡和富城都是被他占领。我后来是因为逮到了石田三成把他干掉而赢的。Allen派他上前线,来不及把他调回来或把援军送去护主。我知道他的所在地,就自然不能放过机会。

这是在图板东端的一场出人意表的仗。我(黑色)的伊达军在这一带斗不过Allen(金色)的上杉军,已经快无法招架。情况再恶化下去,我会需要从江户派德川家的援军来和上杉军抗衡。这一场仗Allen的上杉军有五个部队,我的伊达军只有两个。我心想这次死定了,而且是他主动攻打我,肯定是已经胜卷在握。我的牌只能让其中一个部队出战,是那两点战力的伊达部队。另一个前田家的骑兵我没牌能让他出场。Allen派上杉家大名上阵不用下牌,后来下了一张双家徽的牌,可以一次过派两个上杉部队上场。我已经无法再派兵。我手上有叛变牌,我心想就博一博吧。结果Allen竟然手上已经没有上杉牌了!叛变成功!那两个三点战力的上杉部队双双叛变。本来Allen是10比2可以杀我一个片甲不留,现在变成我是9比1反败为胜。爆冷门。我杀了他两个部队,我的两个部队毫发无伤。不过他依然还有三个部队,我只有两个,再打的话我也许就要输了。

这场仗对大局的影响结果也不大,因为后来我是以杀掉石田三成获胜的。

玩完了《Sekigahara》,我们玩Allen的拿手好戏《侍》(Samurai)。这游戏我就不够他来了,虽然尽了很大努力,还是没有真正威胁到他。

两个人玩,只玩本岛(日本最大的岛),不玩北海道、四国、九州。我觉得很妙。Reiner Knizia设计这游戏的时候可以那么巧妙地依照日本岛屿调整图板去配合不同的玩家人数。

接下来我们玩《Genji》(源氏物语)。我是第一次玩。Allen以前玩过,可是已经是太久前的事,已经忘光了。我们一面摸索规则书一面玩。这两张是游戏中的两位公主。

《Genji》这游戏里玩家扮演风流诗人,到处去给美女吟诗作对,讨人家欢心。一首完整的诗要上半三句和下半两句的两张牌组成。这游戏的美术设计很有日本味道。

我的运气特别好,牌摸得好,又总是摸到好书法牌让我的诗能把Allen的同样好的诗比下去。Allen说我果然去了一次日本吸收到不少精华。

2014年11月14日。这是Kickstarter版的《Town Center》。很久没玩,再拿出来玩发现很多规则细节已经忘了,要重新看规则。不过我曾经玩很多次单人游戏,所以很快就摸回当中的策略。我们用的是新的地图,和原本的3x3地图不同。这是2x4的。Kickstarter版有不少新地图,而且各有不同的额外规则。现在我又有兴趣试试看这些新地图有什么新挑战。新地图包括伦敦、香港、曼哈顿、巴黎。

2014年12月13日。阿Han偶尔会来吉隆坡,可是不一定每一次都约得到我们三个(我、他、Allen) 一起玩。最近这一次我们约好要玩《Maria》,是Allen很想再玩的游戏。哪里知道我们摆乌龙,阿Han以为Allen有,Allen以为阿Han会带,结果大家到了Allen家才发现没有游戏。只好下次了。这一次我们选择了玩《Historia》和《Glass Road》(上图)。

三个人玩《Glass Road》,规则有一点点不同。我们连续玩了两次。阿Han是第一次玩。第一局我们只用比较简单的建筑,第二局则只用复杂的建筑。我发现用复杂建筑的时候由于很头痛要怎样去得分、怎样去运用建筑,我变得只顾得了自己的图板没有怎么理其他人的状况。这样变成有点像在玩单人游戏。我猜想会有人嫌《Glass Road》的玩家互动低。我觉得这是看个人怎样玩。玩家是可以不理别人只顾自己。这样玩的话就自然会觉得玩家互动低。不过我觉得注意对手是对自己有帮助的。猜对别人要执行的行动及不会执行的行动是很重要的。每一张行动牌上有两个行动。最理想的情况下,也就是自己执行的三张牌都没人跟,而自己的另外两张牌都能跟别人的行动执行,一回合可以执行八个行动。最糟糕的情况下,也就是自己执行的三张行动牌都有人跟,而自己的另外两张牌又跟不到别人,一个回合里只执行三个行动。三个和八个是差天和地啊!当然,玩家也要注意自己想要的建筑会不会别人也在收集资源准备起。

我的在左边这一个建筑是每一个相邻的树林能得两分,所以我事先已经计划好在游戏结束前要上下左右都种树林。只用复杂建筑感觉很困难,似乎很难找出容易配搭的建筑组合。不过有点让我意外的是游戏结束时我们的分数都比上一局只用简单建筑时高。吃得苦中苦,方为人上人啊。

2014年12月22日星期一

圣诞快乐

再尝焖肉锅《Burgoo》

上一次介绍了《Burgoo》后,发现原来我玩错了规则,真不好意思。现在终于再次拿出来玩,依照正确规则玩了两局二人对弈。用对了规则,有很大差别。上一次我以为三种行动每一个都要顺序做一次。现在知道了是三选一,就变成每一轮多了一项决定。这样让游戏像样多了。不过游戏还是很短、很快。我觉得没有很大的变化空间。游戏开始时的材料排法,似乎最佳派法是上下两半要一模一样。游戏开始时将材料列在中间一分为二,变成两个完全一样的材料列,那么以后就比较容易一次过用掉两个材料。有玩过的玩家,你们有同感吗?

虽然用对了规则,但我对《Burgoo》还是提不起太大兴趣。我觉得主要原因是它同时是微游戏又是公开资讯游戏。这就像只有四个小兵的4x4棋盘——变不出什么花样,因为没有乱数、没有隐藏资讯。我喜欢的微游戏如《情书》(Love Letter)、《Templar Intrigue》都是有乱数或隐藏资讯的。

补充:我刚刚发现原来又玩错了一项规则。做起始设置时,材料列里的材料排法不是自行决定的,而是要完全乱数。所以我上面提出的问题是不成立的。

2014年12月20日星期六

《Imperial Settlers》(皇家殖民军)

2人玩2次。

游戏大纲

《Imperial Settlers》是《51st State》的投胎转世。《51st State》 其实已经有一个改良版叫《The New Era》。最近面世的《Imperial Settlers》是拿《51st State》的一些基本概念重新设计的一个游戏。

《Imperial Settlers》是牌板游戏(card tableau game),如《银河竞逐》(Race for the Galaxy)、《圣胡安》(San Juan)。玩家会下牌到自己的牌区,牌有各种功能,而且有些功能是互利的。游戏核心就是怎样组合厉害的牌板。《Imperial Settlers》每一个玩家扮演一个民族。游戏中有民族专属的牌,也有公用牌。回合开始时大家先做选牌和摸牌,还有生产资源。接下来就是玩家轮流执行行动,直到大家都无法再执行或弃权。回合结束前除非有特定的货舱,否则所有用剩的资源要丢掉。游戏只玩五回合,最后以分数定胜负。游戏进行中有些牌让玩家得分,游戏结束时每一个建筑(也就是下了的牌)也有分数。

玩家的行动包括下牌(也就是花费资源起建筑)、烧建筑以换取资源(可以烧对手的也可以烧自己的)、利用建筑的能力(例如得分、转换资源)、下牌签合约以便以后每回合生产资源。其实来来去去都是取资源、起建筑、得分。要烧别人的建筑不容易,因为是要花费武器的。武器这一种资源不容易拿到。每一回合的资源会越用越少,用光后通常就要喊过了,因为已经没事可做。

《Imperial Settlers》的牌很漂亮。左上角是所需的建筑材料。左下方的颜色代表建筑种类,有些建筑是看自己牌板上有多少同类建筑来提供好处的。下面有蓝色横条的牌表示可以变成合约,往后每回合能生产的资源就是蓝色横条上标明的资源。

这是我的牌板。中间的是玩家的民族板块,标明每回合开始时可以拿的基本资源,还有每回合结束时可以储存的资源。民族板块上面插着的是正生效的合约。左边是民族专属的建筑。右边是公用牌建筑。公用牌建筑是可能被敌人烧的,专属建筑则不能烧。牌要分三行来放。第一行是生产建筑,每一回合都会出产资源。第三行是能用来执行行动的建筑,每一次执行要把执行费用放在牌上,以记录用了多少次(通常最多一回合用两次)。其它建筑放第二行。

我用的民族是蛮族。红色的标记是粮食(苹果)。粉红色标记是人力。

游戏中的四个民族各有属性,要多玩几次才能渐渐掌握。民族的特性除了在民族图板上有标明,最主要是靠民族专属牌凸显出来。

亲身体验

我玩过《51st State》,而且也蛮喜欢,所以免不了会拿《Imperial Settlers》和它作比较。《Imperial Settlers》在游戏初期也是要尽量提高生产力,因为有资源才好办事。玩家要设法让自己的牌互相配合,要想好怎样充分利用每一张牌。每一回合的选牌阶段要懂得挑配合自己策略的牌。选牌阶段是从公用牌库打开一定数目的牌,然后玩家轮流选一张。牌可以当成建筑来起,一些可以起了后烧来获取资源,一些可以变成每一回合生产资源的合约。

玩家互动不很高,很多时候都是自己顾自己的牌板,要看怎样运用自己摸到的牌。虽然可以攻击对手,但机会其实不多。要做防御也不容易,通常只能无奈接受会有一两个建筑被烧。我玩了两局都是和Allen玩。什么时候会有多少建筑可能被对方烧都是算得出的,所以我们都有心理准备。有很关键不想被烧的建筑,就要赶快放个防御标记。玩家顺序会影响来不来的及做防御。不过防御标记只是提高防御力,不担保建筑没事。如果对方舍得花武器,要挡也挡不了。对方要烧的不一定是自己很需要用的建筑,因为他可能只是想拿对他有用的资源。

中间这一张是公用牌。底下没有蓝色横条,所以不能变成合约。不过右上角有标明可以被烧,也标明烧了能得什么资源。这建筑烧了可得一分(星形)和一块木。

我发现有不少时候建筑起了是为了往后要升级成别的建筑,因为不少厉害的建筑必须要牺牲现有建筑来起。有些时候建筑起了要烧来拿资源。这一点我有点不习惯,不过这其实是个有趣的设计,需要玩家转换思考模式。很多牌板游戏的牌一旦下了就不会变动或很少变动,房子盖了不会随便拆。《Imperial Settlers》的牌板是比较有流动性的,玩家不能太死板。

这一局很不妙。我这一次做埃及。我在游戏初期一直无法起建筑。没有足够资源起生产建筑,所以资源一直很少。牌摸了那么多竟然都还没开始起建筑。我想这是因为我还不熟悉埃及的玩法。幸好后来发现埃及的得分能力不错,分数有渐渐追上来,没有输得太难看。不过还是输了。

我的埃及王国。

感觉/想法

《Imperial Settlers》是个很讨好的游戏。游戏本身很漂亮。玩的感觉是渐渐提升自己的生产力、建立起互利又有协调性的建设、然后努力抢分。每一个建筑都是分,所以王国也要尽量扩充。我个人比较喜欢《51st State》。可能是先入为主吧。或是我念旧。要我说《51st State》有什么问题,一和《Imperial Settlers》比起来就会很明显看到一些。《51st State》用很多符号,令玩家需要时常翻看参考表。选牌的机制也比较复杂。两个游戏比起来,会觉得《Imperial Settlers》是琢磨过的玉,已经没有什么粗线条、很滑顺。

我对《51st State》的末世后题材没有特别感觉,会比较喜欢它不是因为题材或美术设计。Ignacy Trzewiczek设计《Imperial Settlers》时的其中一个理念是要除去《51st State》里的限制性。《51st State》有一个以三为限的宗旨。得分牌只能用三次。取货牌最多派三个人去取货。掠夺回来的财物限三个。很多行动都是以三次为限。这样会逼玩家不得不计划好替代用满的牌。玩家不能起了建筑就安逸地不断得分,而必须打算好接下来怎样把建筑升级成别的建筑,继续为国效劳。我喜欢《51st State》的这一点,可是在《Imperial Settlers》已经没有这样的限制。另一点我不喜欢的是固定的回合数目。《51st State》是用目标分数决定游戏什么时候结束的,一旦有人达到目标,游戏就结束。《Imperial Settlers》是固定玩五回合的,每一次起建筑,其实已经可以算出还有多少回合可以用得着。《51st State》里不知道还有剩下多少回合,所以要注意对手的等分能力,也要算算自己的得分能力。变数多了一点。

初期要提升生产力、每一回合是收集一大堆资源然后尽量有效率地使用、牌与牌的互助互利,这些地方《Imperial Settlers》和《51st State》是一样的。《Imperial Settlers》多了每一个民族的专属牌,这一点比《51st State》多变化,因为《51st State》只有几张起始牌是不同的。虽然我个人比较喜欢《51st State》,不过我觉得多数人会比较喜欢《Imperial Settlers》。它是比较大众化的游戏。

2014年12月18日星期四

回顾2012年游戏个人排行

我大约一年一次做这样的排行榜,把某一年出版又自己有玩过的游戏按照自己当时有多想玩排列起来。我觉得让自己做这样的排行榜很有趣,有的时候会发现原来有一些以为自己很喜欢的游戏,其实比不上很多其他游戏,或一些以为自己没特别喜欢的游戏,其实比很多其他游戏更想玩。排行榜做了后大约一年,我会回顾一下,看看自己的喜好有没有改变,也看看有没有游戏要加。以下是2012年的排行榜的第二版。我保留原本的评语。有新评语的话会划线。

    想玩

  1. 《Android: Netrunner》 - 目前除了基本游戏,也买了第一个扩充系列里的三个扩充。只买了这些已经觉得有很多变化。我只玩了十次,还有很多要学习。我觉得我会越玩越喜欢,游戏会越玩越精彩。这是可以专玩的游戏,像《万智牌》(Magic: The Gathering)、西洋棋、围棋、象棋、《Scrabble》那样。有深度、变化多。我想我是做不成专玩玩家的,不过我有兴趣继续学习这游戏。这是让我有点尴尬的游戏。我说喜欢玩,可是又没有好好找对手玩,结果没玩多少次。第一扩充系列里的其他三个扩充我已经买了,而且现在所有牌都上了卡套。问题就是没有拿出来玩。我在干吗?我是决心不够,不够毅力去正正经经找一批长期对手一起玩。《Netrunner》是需要这样的投入法的游戏。
  2. 《The Great Zimbabwe》 - 这是玩家互动高的Splotter公司游戏。游戏最精彩是在所有玩家都熟悉游戏后,因为这样大家都懂得怎样互相牵制、懂得哪一个神、哪一个工匠要怎样对付。有一些神和工匠的组合是需要其他玩家联手对付才能牵制得住的。
    《Android: Netrunner》

    《The Great Zimbabwe》

    可玩

  3. 《Clash of Cultures》 - 设计得不错的文明帝国式游戏。我想如果到年底我自订的买游戏限额还有剩的话,我会买。排行从想玩跌到可玩。现在游戏是买了,不过买了后竟然还没玩一次。
  4. 《Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island》 - 内容丰富、有难度的合作游戏。
  5. 《Star Wars: X-Wing》 - 爽快、让人回归童真的战斗机缠斗游戏。
  6. 《Ascension: Immortal Heroes》 (扩充) - 《暗杀神》我现在差不多每一天都用iPhone玩,有五局游戏同时进行,当然也包含了这扩充。不过我完全没冲动要玩实体版。用iPhone玩真的太方便了。我觉得我会没耐性玩实体版。排行提高了一点。我还是不停在电话上玩《暗杀神》。现在已经变成我玩最多的游戏,超越了《银河竞逐》(Race for the Galaxy)。
  7. 《The Palaces of Carrara》 - 有兴趣试。上一次还没玩过。现在试过了、喜欢、买了德文版(英文版已绝版)。这是个拿捏时机很重要的游戏。
  8. 《Escape: The Curse of the Temple》 - 我只试过和孩子们玩,不算是玩得很认真。我们没用游戏里的CD, 只单纯用手表计时。这样就不必在特定时间回到起点,所以游戏比较容易。和大女儿煦芸(9岁)玩,玩得很开心,所以排行从可有可无提升到可玩。
  9. 《Love Letter》 - 十六张牌的游戏,不过似乎很受欢迎。上一次还没玩过。这是个可爱的微游戏。和孩子们玩可以玩得很开心。
  10. 《1989: Dawn of Freedom》 - 和《冷战热斗》(Twilight Struggle)有很多相似之处,不过有足够自己的特色。
  11. 《CO2》 - 资源有限。要提防给对手制造机会,可是又往往很难避免,只好尽量反利用对手。
  12. 《Las Vegas》 - 有朋友介绍说不错。 上一次还没玩过。轻量级游戏。有甩骰子的乐趣和刺激感,有冒险,有风险管理。
  13. 《Ticket To Ride: The Heart of Africa》 (车票之旅:非洲之心)- 这地图让人辛苦,因为很多颜色是堆在一起的,要收集足够的牌不容易。喜欢《车票之旅 》的玩家应该会喜欢。
  14. 《Dominant Species: The Card Game》 (优势物种纸牌版)- 和《优质物种》其实没多少相似之处。牌少,所以要很省着用。要小心衡量什么时候进、什么时候退、什么时候踏了进去却要忍痛放弃、什么时候要硬着头皮斗到底。这游戏有斗胆量的元素。有的时候也会有合作、协商。
  15. 《Fleet》 - 让我意外惊喜的纸牌游戏。策略很浓缩、精简。回合不多,所以每一个决定都有紧迫性。策略重点在于如何充分利用自己买回来的特别能力。排行降低了一点,不过还属于可玩。
  16. 《Mage Knight Board Game: The Lost Legion》 (扩充) - 给基本游戏增添变化、场景,但不更改整体机制或平衡。排行降低了一点,不过还属于可玩。
    《Clash of Cultures》

    《Dominant Species: The Card Game》 (优势物种纸牌版)

    可有可无

  17. 《VivaJava: The Coffee Game》 - 一定要和竞争对手合作的游戏。要多人玩才好玩。从袋子里抽咖啡豆有赌博、抽奖的刺激感。
  18. 《Shinobi: War of Clans》 - 来自俄罗斯,配件简单的纸牌游戏。玩家起初不知道对手所属的家族,大家要暗地帮助自己的家族,又不能做得太明显以免被人猜出自己的身份。因为这样,大家会尽量让台面上各家族的势力保持一定的平衡。一面要猜测并削弱对手的家族,一面要偷偷保护或壮大自己的家族。把握时机很重要。如果能在接近尾声时一口气令自己的家族大肆扩充,让对手无从招架,就不必顾忌身份揭晓。从可玩跌到可有可无。
  19. 《Kemet》 - 这是新一代的打仗游戏。《Risk》、《Axis & Allies》是老一辈的。《Cyclades》是新生代。《Kemet》和《Cyclades》一样,中心机制是欧式的。《Cyclades》的中心机制是投标机制,所以赚钱重要,标不过别人就想做的事做不到。《Kemet》里想做的事也有限制,不过自由度大一点。它的特点在于各式各样的特别能力牌,玩家买这些牌来增强自己的国家和军队,再配合这些特别能力去争分、取胜。
  20. 《Tokaido》 - 很漂亮。上一次还没玩过。游戏本身还过得去。感觉和祥、休闲。美术设计一流。
  21. 《Terra Mystica》 - 2012年的其中一个热门游戏。现在还得了奖。上一次还没玩过。现在玩了,我能明白为什么它那么红。它有相当的策略性和玩家互动,而且变化多端,耐玩性高。每一个民族都有不同的玩法,应付不同的敌对民族要用不同的策略。
  22. 《Tzolk'in: The Mayan Calendar》 - 这是要想好未来几步的游戏。我起初因为工人指派(worker placement)这标签而对它有点偏见,可是玩起来比我预料好玩。虽然是有工人指派,不过里面的时间性和节奏感是比较独特的。从可玩跌到可有可无。
  23. 《Town Center》 - 玩了很多次单人游戏玩腻了,觉得谜底揭开了再没新意。两人或以上玩我还可考虑,因为不会像解谜。位置提高了一点点。Allen借了我扩充。有伦敦、香港、巴黎、曼哈顿等地图。不过我还没试。
  24. 《Edo》 - 行动选择机制特别。图板上有区域竞争(area majority)。我个人比较有印象的是每一次派武士出场到图板上办事,一定要事先筹备好盘缠(米饭),或事先计划好怎样一面出产米饭一面养他们。
    《VivaJava: The Coffee Game》

    《Shinobi: War of Clans》

    可免则免

  25. 《Sunrise City》 - 比较短期策略性的游戏。我比较有印象的是计分机制。得分时每十分可得一颗星,最后是看星星定胜负的,所以星星才是真正的分数。如果刚刚好拿满十分,可以得两颗星星,是名副其实的事半功倍,所以很多时候在图板上得分要尽量不多不少。有的时候还会特地“帮”对手得分,让他们超越十分。从可有可无跌到可免则免。
  26. 《Seasons》(魔法四季) - 游戏开始前要选牌(用传选机制——card drafting),然后游戏的三个阶段里要按照选了的牌来玩,要充分利用牌的能力。从可有可无跌到可免则免。
  27. 《For The Win》 - 有点像《昆虫棋》(Hive)的二人抽象游戏,是公开资讯游戏。
  28. 《Zombie! Run for Your Lives!》 - 简单的纸牌游戏。大家互相陷害尽快让对手被活尸咬死。
    《Zombie! Run for Your Lives!》

没玩过的

以下是一些我听过但没玩过的2012年出版的游戏。2012年的名单那么长,不知道是现在出版的游戏越来越多,还是我已经跟不上潮流了?也许两者都是。不过没关系。只要不缺好游戏玩,潮流没什么好追的。

  1. 《Lords of Waterdeep》 - 我没去深入了解。听起来是很典型的工人指派(worker placement)游戏,只是用了奇幻(fantasy)主题。我不明白为什么会那么受欢迎。
  2. 《Mage Wars》
  3. 《Star Wars: The Card Game》
  4. 《Mice and Mystics》
  5. 《D-Day Dice》 - Allen有。
  6. 《Legendary: A Marvel Deck Building Game》
  7. 《Zombicide》
  8. 《Rex: Final Days of the Empire》 - 《Dune》我玩过一次,是不错的游戏。这新版的《Dune》 还没试过。
  9. 《Legends of Andor》
  10. 《Virgin Queen》 - Allen有。
  11. 《Archipelago》 - 刚出版的时候我看了不少评测。这是有开拓、发展的游戏。不喜欢它的玩家其中最大的不满的是如果有人落后,可以故意引发暴乱让大家一起输,一拍两散。我想会不会有这样的问题,要看玩的人。不同圈子里会有不同的情况。
  12. 《Suburbia》
  13. 《7 Wonders: Cities》 (扩充)
  14. 《Wiz-War (8th edition)》
  15. 《Spartacus: A Game of Blood and Treachery》
  16. 《Keyflower》
  17. 《Agricola: All Creatures Big and Small》
  18. 《Dominion: Dark Ages》 (扩充)
  19. 《Libertalia》
  20. 《The Manhattan Project》
  21. 《Space Cadets》
  22. 《Andean Abyss》 - Allen有。以哥伦比亚的政治危机和毒枭为题材,似乎很有趣。我猜想这游戏要四个人玩才能玩出真正的味道。
  23. 《Myrmes》 - 当时有人说有点像《Antiquity》,引起了我的兴趣。可是过了一段时间就没再追了。
  24. 《Infiltration》
  25. 《Merchant of Venus》 第二版
  26. 《Samurai Battles》
  27. 《Trains》
  28. 《Yedo》
  29. 《Snowdonia》
  30. 《1812: The Invasion of Canada》 - 听起来是有点欧式游戏味道、有创新机制的战争游戏。我所喜爱的《Sekigahara: The Unification of Japan》(关原之战)也可以这样形容。我是不是应该试试看?
  31. 《Coup: City State》
  32. 《Star Trek: Catan》
  33. 《Ginkgopolis》
  34. 《Copycat》
  35. 《Goblins Inc》
  36. 《Morels》
  37. 《Galaxy Trucker: Another Big Expansion》 - 现在比较少玩《银河货运》,所以已经没再追它的扩充了。
  38. 《Antike Duellum》
  39. 《Atlantis Rising》
  40. 《Africana》
  41. 《Crown of Roses》 Allen有。是多人式(非二人)的方块战争游戏。
  42. 《Targi》 - 有一点兴趣。也许可以当配偶游戏。 Allen好像有,应该找机会试试看。听说是不错的游戏。
  43. 《Pax Porfiriana》
  44. 《Spellbound》
  45. 《Chicken Caesar》
  46. 《Abaddon》
  47. 《Urbanisation》
  48. 《Alien Frontiers: Factions》 (扩充)
  49. 《Uchronia》
  50. 《Aeroplanes: Aviation Ascendant》 - Martin Wallace 设计的,不过比起《汽车传奇》(Automobile)受欢迎度似乎差很多。
  51. 《Le Havre: The Inland Port》 - 很久没玩《港都情浓》(Le Havre)了……
  52. 《The Ladies of Troyes》 (扩充)
  53. 《Doctor Who: The Card Game》
  54. 《Axis & Allies 1941》
  55. 《Guildhall》
  56. 《The Convoy》
  57. 《P.I.》 - Martin Wallace的游戏,不过这是比较简单的游戏,不是我喜欢的类型。我喜欢他的比较重量级的游戏。
  58. 《Samurai Sword》 (像《Bang》、《三国杀》那一个,不是《Samurai Swords》 / 《Ikusa》 / 《Shogun》)
  59. 《Kingdom of Solomon》
  60. 《Garden Dice》
  61. 《New Amsterdam》 - 看过一些好评。
  62. 《Starship Merchants》
  63. 《Qwixx》
  64. 《Zooloretto: The Dice Game》
  65. 《Qin》 - Reiner Knizia作品。有兴趣试。
  66. 《Ruhrschifffahrt 1769-1890》
  67. 《Legacy: Gears of Time》 - 小出版社的游戏,因为有穿越时空的机制,让我感兴趣。
  68. 《Divinare》
  69. 《Oddville》
  70. 《Zong Shi》 (宗师)
  71. 《Tooth & Nail: Factions》 - Allen有。我看了规则,可是一直没玩,现在已经忘光了。 最近又看了一次规则,不过还没玩,不知会不会又来不及玩再次忘光。
  72. 《Indigo》
  73. 《Nightfall: The Coldest War》 (扩充)
  74. 《Sheepland》
  75. 《The Doge Ship》
  76. 《Flowerfall》 - 这游戏中要把牌从高空放下让它掉到桌面上,还真的是反传统。
  77. 《Mondo Sapiens》 - 我还记得《Mondo》是蛮好玩的。是即时游戏,有点像斗快做拼图。《Mondo Sapiens》是独立的变体。
  78. 《Pala》
  79. 《Keltis: Das Würfelspiel》
  80. 《Rondo》 - Reiner Knizia的抽象游戏。这我也有点兴趣试,因为看了在Spielbox杂志里的介绍。

2014年12月15日星期一

《Panamax》(巴拿马货运)

4人玩1次。

游戏大纲

《Panamax》里每一个玩家扮演一家货运公司的总裁。管理公司的同时,也要投资自己或别人的公司去赚钱,因为游戏结束时是以个人财富定胜负。游戏开始时大家都持有自己的公司的一张股票,所以还是会倾向搞好自己的公司。不过要记得最终目的是个人财富,不是公司的盈利。

每一个玩家控制一间货运公司。公司的产业和个人的财富是分开的。公司的钱和产业要放在这记录板上面。个人的钱和股份则放在记录板外面。

图板上每一家公司都有自己的一些货船,公司也可以花钱买新船。图板上也有一些非玩家的船,有邮轮、战船、特别货船。公司要赚钱,要和客户签合约,客户会把货交给公司。货不一定是用公司本身的船运,可以用别家公司的船运。货一运到对面河口,公司才能按照货值赚钱。

每一回合开始时要甩一大堆骰子,放到行动表上。骰子规定当回合玩家可以执行的行动。每轮到一个玩家,就要从行动表上拿掉一个骰子,并执行骰子指名的行动。选项会逐渐减少,直到骰子拿完,就回合结束。能执行的事其实也只有两种。第一是载货,第二是开船。做载货的话,可以选择也和顾客签一份新合约。合约上会指名有什么货要运。玩家拿自己公司颜色的骰子放在合约上,代表要运的货。载货行动有指名能载多少盒,问题是每一艘船只能收一盒,所以就算玩家可以载三盒,也一定要分开给三艘不同的船。这是《Panamax》里很关键的机制,逼玩家不得不合作。船如果载的货太少,不能开船,所以自己的船会希望别人来上货。自己的货不能一次过全搬到自己的同一艘船上,就变得要用别人的船。如果同一艘船有不同的玩家的货,那么大家都会想让它开船。一旦船到达对面河口,所有有货的公司都赚钱。

玩家能选的另一个行动是开船。开船不限制与自己公司的船。别人公司的船也可以开,非玩家船也可以。开船机制有一点很有趣,就是船推船机制:

要解说船推船的机制,最好的方法就是用这一张照片——推心笔。

当几个连接着的船闸都挤满了船,如果最后面的船或船队硬往前行驶,就会把所有前面船闸的船往前推。这样就等于免费让前面的船行驶。如果一列船队有很多自己公司的船,或有载自己公司的货的船,这样做是很有效率的,省很多功夫。玩家也可以利用这机制逼别人不得不帮自己。如果自己的船塞在第一个船闸,后面的船想继续行驶就变成不得不帮你推。

骰子是一回合只甩一次的,决定当回合有什么事可以执行。轮到自己的时候要拿掉其中一个骰子并执行它位置上所指定的行动。左半的是开船行动,右半的是签合约和上货行动。

玩家颜色的骰子是不用甩的,骰子的作用是用来记录货的价值。骰子就是货。

这些是其中一些特别船。邮轮只载游客,只能运1或2号骰子。战舰不能载货,可是令战舰行走可以为个人(不是公司)赚钱。这是玩家争雄的重要环节。

游戏只玩三回合。似乎很少,不过玩起来我觉得刚刚好。每一回合结束时,公司要付各种管理费,如货舱费、船闸费、港口停泊费等。这些费用都看公司的货停留在图板上什么地方,而不是看船。回合结束前要小心,最好货尽量运完,要不然至少要送到管理费比较低的地点。这些管理费一搞不好,可能会让公司损失惨重。公司每回合要派股息给股东。这是玩家赚钱的其中一个方法。万一公司不够现金派股息,股价会跌。这样股东也会头痛,因为游戏结束时股票是要卖钱的。股价跌就是股东的损失。更糟糕的情况是公司不够钱周转。公司不够钱,总裁(也就是玩家)要自己掏腰包,玩家也不够钱的话,就要搞到借钱。这是很糟糕的情况。我们玩的时候是没有沦落到这样的地步。我猜想如果搞到这田地,应该会没什么胜算,除非是大家都这样惨。

每一家公司每回合有经济压力要运一定数量的货。回合开始时,每一家公司在货舱格子里都有一定数量的货柜。如果当回合内没有签足够的合同、运足够的货,把这些货舱里的货柜取走,回合结束时货舱的管理费是很高的。

从运货机制和赚钱方法看来,似乎重点都在于货而不是船。赚钱是看货属于哪一家公司。不过船完成旅程对船主也是有好处的,可以按照船的大小摸一张专业牌或给玩家个人(不是公司)赚钱。所以争取自己公司的船多完成运货也是重要的。就算载的全都是别家公司的货,自己还是能得一些好处。专业牌有些可以用来做额外的开船,有些可以做额外载货,也有些可以在游戏结束时做额外得分,都是很好用的。

船闸的大小是四个单位。船的大小以同样单位计算。中小型的船可以一起挤进同一个船闸。

亲身体验

我和Ivan、Jeff、Damien一起玩,大家都是第一次。四个人玩是最高人数。我看《Panamax》规则的时候,还真的看得有点乱,不过游戏玩起来其实主要都围绕两种行动罢了。当然游戏是有不少细节要顾,但其实并不是特别复杂的游戏。玩《Panamax》给我最大的印象是玩家间的互相利用。玩家是竞争对手,但同时又不可忽略很多双赢、甚至三赢的机会。当然,一旦到了可以过桥抽板/过河拆桥的时候,是不会犹豫丢下合作伙伴的。

公司要赚钱,同时又不可以忘记个人财富,因为那才是最后胜负关键。不过经营好公司,其实对自己身为股东也是很重要的。公司和个人其实是难以切割开来的,这一点不像18XX系列游戏。《Panamax》里每一家公司最多只发五张股票,而且玩家能买股票的机会很少,也没有卖股的可能性。所以一开始已经持有自己公司的一张股票,就已经令自己和公司的命运绑得很紧。当然,玩家在有机会买股票时可以选择买别家公司的股票。我就看Ivan是有看过规则的,应该会玩得不错,投资买了他的公司的一张股票。哪里知道他公司在第三回合很多货运不及,结果公司没得派息,股价又跌。真是失算。

玩弄股票、股市的机制并不多,只是游戏的一小部分,不过个人财富的累积是很重要的。股息和最终股价只是一部分的个人赚钱方法。为战舰开船可以赚钱。公司的船抵达终点也可以用来赚钱。这些都需要时时记得做,不能放过机会。不过公司要搞好是大前提。公司垮,个人也会倒霉。

整个巴拿马运河有三段船闸、两个湖。

我觉得游戏打底的行动数量少。每一回合每一个玩家只有四次行动。如果没有船推船的机制、没有专家牌提供额外行动,三个回合合计十二个行动真的很不够用。也因为行动少,玩家必须设法合作,达到更大的效率。

图板上出现什么合约有一定的运气因素。中国和美国东岸的客户的货是在巴拿马运河东边上货的,要运去运河西边。欧盟和美国西岸的客户则是要从西边运去东边。如果有合约却没有合适的船在港口待命,是无可奈何的。不过玩家还是有方法可以减少这些运气的影响。合约牌库的下两张牌是看得见的,所以玩家可以为未来作准备。公司可以起新船去载货。玩家也能获取一项特殊能力让自己的合约选项提高到五个。

由于玩家间的合作是必要的,有的时候会出现交涉游戏的感觉。

我公司的记录板。每当一个合约的货全都上了船,合约就算完成了,可以拿一个国家标记。国家标记放到公司记录板上,有些地方会有好处,例如可以让玩家买任何公司的股票、做上货、做开船。每一次有载游客抵达终点,可以拿游客标记(红边的圆标记)。游客标记放到公司记录板可以获取特别能力,例如每一次上货多上一箱货。

感觉/想法

我喜欢《Panamax》。我觉得它有特性。虽然有些机制有点游戏化(船推船其实是有点卡通感),可是整体上游戏是很有搞货运的味道。如果有人问我它像什么游戏,我会答不上来。我正是喜欢这样。如果有些游戏玩了后我会马上说A部分像某某游戏、B部分像某某游戏,那这些游戏往往会令人觉得没有新意、没有个性。如果像某一些其他游戏,但是又没有什么大改进,有什么意思?《Panamax》是让我耳目一新的游戏。

我喜欢玩家之间要竞争同时又要互相利用。这游戏中要害人是可以的,例如在回合快结束时把他的货运到管理费高的地方。不过这样做未必有很大的好处。偶尔有多余的精力去做一下是无伤大雅,可是最重要还是自己的生意要搞好。也许人数少的时候害人会比较重要,因为损人就是利己,但是人数多的话,最重要还是自己要争气,只贬低一个对手不会帮自己超越其他对手。玩家要制造会鼓励对手帮助自己的状况,甚至制造逼对手不得不帮自己的状况。每一回合有什么行动可以执行、图板上有什么商机(也就是合约),都要小心分析,有机会就要把握。

一艘船要从巴拿马运河一端开到另一端是需要行驶十次的!玩家绝对需要想办法有效率地利用自己的开船行动,要不然公司很难赚钱。不肯互相利用的话,会大家一起破产。《Panamax》是个很棒的经济游戏。主要的活动是搞货运。虽然有一点持股机制,但只是辅助机制。

2014年12月12日星期五

《The Staufer Dynasty》(斯陶芬王朝)

4人玩1次。

游戏大纲

《The Staufer Dynasty》是个玩固定五回合的区域竞争(area majority)游戏。图板是六个省份,图板上有国王四处巡视,每回合到访不同的省份。每回合会有其中一个或两个省份会做计分。玩家要争着把自己的官员派到省份任职,因为做计分是就是比较官员谁多谁少来得分。每回合各玩家只有三次行动。执行行动时只能选拿人或放人。拿人就是聘请官员,放人就是把官员派到省份就职。派一个官去上任通常要花费好几个官的努力。如果派往国王所在的省份,就不用交通费,可是如果要派到远一点的其他省份,就要把一些官员放到图板上,这些官要在往后的回合才能拿回手上。派官去抢什么职位,也要按照职位高低花费一些官员。这些官也是要放到图板上,等往后的回合才拿回来。一个人风光,后面是靠很多人的努力的。官不只是玩家的标记,也是货币。

图板是一个中央的轮次板块和周围的六个省份板块组成,所需要的范围很大。

这些是回合时间表。我们已经完成第一回合,所以只剩下第二到第五回合的指示。每一行指示分三段。第一段指名哪一个省份会铁定做计分。第二段则指名有可能做计分的第二个省份。通常会看哪一个省份宝物最少,或有国王在场,或官员最多。如果算出来达到这条件的正是第一段指名的省份,那么该回合就只会有一个省份做计分。第三段主要是提醒玩家回合结束时要做的事。有一点很重要就是国王在回合结束时会走多少步、回去哪一个省份。下一回合国王的位置很重要,因为会影响大家有多少官员会拿回手上,也会影响下一轮下派官员费用多大。

每一次回合结束,有做计分的省份的所有官员要被辞退。这省份的官职又可以重新抢。国王会去另一个省份视察,会走多远要看游戏开始时任意定的行程表。国王凡走过的地方,遇到的所有被用来付交通费或任职费的官都可以收回玩家手中。这样玩家手上就多一点官下回合可以用。国王走的距离是不规则的,所以有的时候玩家会收回多一点官,有的时候少一点。

图板上每一个官职旁边会放一件宝物,夺得官职的玩家可以拿宝物。当玩家执行聘请官员行动时,往往也能拿宝物。宝物有各种不同功能。有些是直接得分。有些是可以换取特别能力。有些是派人当官时不必付交通费。好好利用这些宝物会帮上很大的忙,所以玩家在做拿人或派人行动时也会考虑到争夺这些宝物。

这些是游戏开始时派的秘密任务,游戏结束时能达成就有分数拿。第一张是按照还留在图板上的官得分。第二张是如果在Strasbourg省份官最多能得分。第三张是如果游戏结束时图板上剩下的官能形成这样的图案,就每一组官能得分。

这两个是我的官。左边是大官,可以当两个小官。右边是小官。图板上有一些职位只有大官能任职。每个人的大官数目有限。

亲身体验

我、Ivan、Sinbad、Dith四个人玩。Ivan负责教。玩《The Staufer Dynasty》的感觉是要时时分析图板上的时机,尽量找出一石二鸟的机会,例如夺得好职位又同时拿到自己想要的宝物。什么时候用宝物、用起来发挥多大的效益也是要考虑的。既然是区域竞争游戏,就一定会有衡量要在什么地方争、要花费多大精力去争、划不划算等。由于有国王的时程表,玩家是可以计划好、计算好怎样去竞争,怎样以最少资源换取最大获益。当然,也要考虑到其他的对手的行动。看似不难争的地方,如果大家都跑去争,就会变得很惨烈。

这是其中一个省份,Milano。如果做计分,最强玩家得10分、第二名得5分,所有其他有在场的得4分。现在黑、绿、黄色有官,暂时是黑色领先,他的官是大官,一个大官当两个小官。最底下的那些是宝物,有各种不同的能力。每一次下派官员就能拿该地点的宝物。

玩家会徘徊在拿人、放人两种行动间。当然,玩家会想尽量少做拿人而多做放人,因为放人才是去竞争。不过玩家是不得不拿人的,所以就要好好管理拿人放人间的循环节奏。选择拿人或放人会影响下回合的玩家顺序,这又是另一个考量。

玩家轮次机制是这游戏的其中一个特点。每一回合开始时玩家的秘书在中间排队,排到谁的秘书就谁执行行动。每人只有三个秘书。执行行动时,如果是聘请官员,秘书就去右边排队。如果是下派官员,就到左边从后面开始排队。当所有秘书都办完事,左右两边会有两行新列队。这两行秘书从新组合起来,就变成下回合的玩家顺序。

Ivan、Sinbad。Sinbad愁眉苦脸,但其实他很发,抢了很多得分的宝物,没别人和他抢。

感觉/想法

我个人觉得《The Staufer Dynasty》没什么新意。玩家顺序的机制很特别,但整体游戏没有给我什么新鲜感。游戏机制上是有不少的策略性。玩家互动也是有相当的竞争性。不过游戏没有很鲜明的主题,感觉是一堆机制凑成的“还可以”的游戏。说不上有什么问题,但也谈不上有什么特别留恋的地方。游戏设计师是 Andreas Steding,《贸易达人》(Hansa Teutonica)是他设计的。《贸易达人》也是主题薄弱的游戏,不过我觉得它的机制和玩家互动性精彩得多。

2014年12月9日星期二

《El Gaucho》(高乔牛仔)

4人玩1次。

游戏大纲

《El Gaucho》让我注目的原因主要是出版社:Argentum Verlag。这是出版《贸易达人》(Hansa Teutonica)的出版社。不过设计师不是同一人。《El Gaucho》里的主要得分方式是收集牛卖钱。钱就是分数。牛有不同颜色,买牛的时候每一种颜色归同一组。每一组牛的数字一定要是顺序或逆序。一旦拿到不顺的牛,现有的牛就必须所有卖掉,然后新的牛就会成立新的一组。

我的牛仔和目前抢到的牛。收集牛一定要顺数字,小到大或大到小都行。

每一组牛的价值是牛的总数乘最高数值的牛的数值。上面的例子里,我褐色的牛总值$36 ($12 x 3),黄牛则是$8 ($4 x 2)。收集大量的牛的话,分数是可以很高的,因为每一只牛都可以乘最高数值的牛的数值。不过要顺着数字收集牛不是那么容易,而且这游戏中是可以打劫的。要买多少牛才卖是令人矛盾的,等太久怕被别人抢,太早卖又嫌赚不够。

图板上有数量不一的几行牛。玩家用自己的牛仔去买牛或预订牛。牛是要在一行牛每一只都有人买或订才会让有买牛的人取牛。某程度上这是需要有点合作的游戏。如果一行牛卖不完,是大家都没得拿牛的。执行行动用骰子。每一回合的起始玩家负责甩骰子。每一个玩家轮流挑两个来执行行动。骰子可以当钱,用来买牛,不过数字一定要刚刚好,不能多不能少。起始玩家会比较多选择,不过不同人收集的牛类会不同,所以不会所有人争同样的骰子。除了买牛或预订牛,骰子的另一个用法是拿特别能力。图板上有六种特别能力。每一种特别能力在同一回合中只能拿或用,不能同一回合拿了就用,或用了立刻再拿。特别能力包括把其中一个骰子换成任何数字、抢别人的一只牛(不过对方会赚一点保险赔偿金)、买牛时可以插在一组牛的中间(也就是不怕数字不顺)等等。

游戏在牛用完后结束。大家要把还没卖的牛卖光,就比较分数,最高分赢。

图板左边草原(绿色)的部分是玩家可以抢的牛,右边市镇(黄色)的部分是可以派人去获取特别能力的各种建筑。右下角的围栏是骰子盒,可以直接在那里甩骰子。

图板上起围栏似乎是多此一举、讨好观众的做法,不过玩起来我觉得这是很实用的。不怕骰子乱飞,而且骰子在中央图板上,大家都看得清楚。

亲身体验

我们四个人玩。我想这游戏要人数高比较好玩,因为玩家间会比较多竞争,每一种颜色的牛通常都要抢。《El Gaucho》的得分是久久一次,一次得多多那一种。大家都想牛买多多才一次过高价卖。不过当有对手收集同样颜色,就要看你敢等多久。对手一定会准备抢你一只牛然后快快卖掉整组牛。太贪心的话,等太久,往往会落得被偷牛的下场。我就犯了这样的错。发现有危机时,已经太迟。抢牛是要先下手为强的,可是太早下手也许又会赚不多。

得分是有循环感的,牛会渐渐越买越多,直到一次爆发性的得分,过后又要重新收集。这游戏有这样的节奏感。玩家要留意其他玩家收集的牛的颜色,必须时时提防抢牛贼。行动限制于骰子,不过玩家的选项还是有不少的。没有喜欢的牛,骰子可以用来拿特别能力。特别能力拿了可以放着,总会有好时机可以用,不用怕浪费了行动。

牛上面有躺着的牛仔表示是只给了订金,还没买下。有站着的牛仔才是已经买了。

感觉/想法

《El Gaucho》是个中量级的欧式游戏。玩家互动高,因为必须时时留意对手收集什么颜色的牛,会抢哪一些、不抢哪一些。有的时候又要有一些互相帮助、互相配合,因为每一行牛只要有一头卖不出,就大家都没得拿牛。少餐多吃的得分是罕见的。这一点我觉得和《The Palaces of Carrara》有点像。有很多欧式游戏是几乎不管做什么事都能得一点分的。这样东 一点西一点,得分变得有点麻木、没感觉。久久一次,就会像踢足球,一旦射进龙门,是很爽的,才会有高潮。游戏的节奏感围绕这些得分时机。玩家要掌握好机会,衡量对手的威胁和自己的野心。