2015年10月26日星期一

《Legendary Encounters: An Alien Deck Building Game》 (奇遇:异形)

2人玩2次。

游戏大纲

《Legendary Encounters》是个游戏系列,而《Legendary Encounters: An Alien Deck Building Game》是以《异形》电影系列为题材的版本。游戏的主要机制是组牌(deck-building),特别的地方是它是合作游戏。我是第一次玩组牌合作游戏。游戏规则里包含了敌对版的变体,不过目前我只玩过基本的合作模式。

游戏是以场景形式玩的,需要按照场景设置游戏。游戏包含了四套《异形》电影的场景,而玩家也可以自己设置场景。每一个场景有三项任务,玩家能全部完成就叫赢。每一套电影的场景都有自己的三项任务,故事情节和电影一样。每一项任务有自己的一叠异形牌和事件牌,都是玩家要面对的难关。每一项任务也会参杂一些随机抽的异形牌或事件牌,所以玩家就算重复玩同样的任务,还是会有点未知数。

除了任务,场景设置也包含上场的人物。上场的人物就是玩家在游戏进行中可以买的牌。游戏里的组牌机制和《暗杀神》(Ascension)差不多。牌是每一轮摸五张,牌要尽量用,在轮次结束时不管用不用得完统统要丢到弃牌堆。牌有两种基本数值。一些牌值钱,可以用来买牌。一些牌有战斗力,用来打异形或探测异形。有些牌是两种数值都有。有些牌有其他特别能力。玩家的基本牌都是弱牌,要靠买牌来让自己的个人牌库变强。

最上面那一行有一个牌库,那些是任务牌,多数是异形,也有一些是事件牌。每一轮会有一张牌会向玩家前进。最上面那一行有五个格子是让这些牌一步一步向玩家逼近的,就像排队的工蚁朝着玩家来讨债。这些任务牌通常是面向下的,玩家如果想看,就得用战斗值来开(叫探测)。开了后,如果是异形的话,也可以用战斗值把它杀死。一行任务牌如果有异形被杀死,出现一个洞,是需要后面的牌补上来,前面的牌才会继续被推动的。所以每杀一个异形,就可以减慢异形兵团的步伐。这些面向下的事件牌一旦走到玩家面前,就会自动打开。如果是异形的话,就会每一轮攻击玩家,直到被杀死为止。这机制是让玩家有相当压迫感的。

图板中间那一行就是用来放已经来到玩家面前的异形牌或其他事件牌的。最底下那一行则是玩家可以买的牌。这和《暗杀神》一样,有一堆可以让玩家选,要买了后才补上新的一张。这不像《皇舆争霸》那样所有牌都摊开来任君选择。

任务牌里有一种要特别注意的异形牌是寄生虫。做探测时如果打开这一种牌,玩家要赶快把虫杀死。要吗就现行玩家自己把虫杀掉,要不然就要靠队友赶快把虫杀掉。要不然等到自己的下一轮,虫就会寄生到自己身上,也就是牌要洗进自己的弃牌堆。等下一次洗牌过后,摸到这寄生虫牌时,就是玩家的死期,因为寄生虫会成型,从玩家的肚子爆破出来。虽然玩这游戏时只能靠想象,但也很够力恐怖。这是《异形》电影里有名的一幕。玩这游戏的时候一定要提防寄生虫。探测不能随便做。

每一个玩家有自己的角色,决定了生命点有多少。起始牌库有一张是独有的牌,不过也不是什么特别强的牌,还是要靠买牌才能买到强牌。

最右边那一张是买回来的牌,其他的都是基本牌(弱牌)。

游戏的步伐就是不断有任务牌向玩家接近。玩家在赶紧买牌增强自己的牌库,同时要顾及不停前进的任务牌。效率是很重要的,不能浪费时间。如果牌库增强得慢,是会应付不了任务的。任务不管只顾增强牌库的话,当大批异形逼到面前往往也会应付不来。

亲身体验

我和阿Han两个人玩。他有玩过,他教我玩。我们玩《异形》第二集的场景。这一套电影我很多年前有看过,还有点印象。第一局我们玩得蛮糟糕,似乎选择买的牌没什么协调性,发挥不了很大的作用。异形我们很快就应付不来了。我们不甘心,马上再来一局。这一次玩得顺很多。买牌会比较小心考虑。他偏向买有某种标志的牌,我则偏另一种标志。同一轮内如果手上有同标志的牌,往往会有互利,这样才能发挥最高的效力。游戏中有一种牌是可以在队友轮次内下的,下牌后自己可以补牌,所以没太大损失。我们尽量买这类牌,也尽量用。反正白白多一张牌可以下。除非是那张牌对握牌的玩家下一轮真的很关键,要不然我们都不犹豫,能下就下。第二局我们反而是赢得有点轻松,两个角色都还身体健康、很少受伤。

《异形》第二集场景的三项任务中,第二项其实是会帮助玩家的,因为是在特定地点设置机械兵,有助于杀异形。

每当玩家被异形攻击,要受多少伤是摸牌决定的。这些受伤牌有很多种,所以有变化,摸牌时是有点刺激的。有些牌的能力可以让玩家疗伤,可是也有些受伤牌的伤是不能除去的。这些都让游戏有故事性、有未知数。

感觉/想法

组牌游戏我玩过的不算多也不算少,像这样有故事背景的、而且是合作模式的,我是第一次玩。有故事性让游戏更有投入感,玩得很愉快。只是担心四套电影的场景都玩了后,随便配搭的场景会不会好玩。不过现在我玩游戏的心态是能把一套游戏所包含的全部场景都玩一次已经是很了不起。像《Tragedy Looper》有十个场景,我到现在也只玩了或看了前面四个。

2015年10月19日星期一

《Imperial》(大国崛起/霸业)

6人玩1次。

Boardgamecafe.net玩了《马丘比丘王子》(The Princes of Machu Picchu)后,我说起我还没试过Mac Gerdts的《Imperial》,桌友们都大力推荐一定要玩,因为是他的代表作。所以就安排了这一次让我来初体验一下这有名的《Imperial》。

游戏大纲

图板上有六个大国——英国红色、法国蓝色、德国灰色、奥地利黄色、意大利绿色、俄罗斯紫色。大国国境以外的土地和海域都是大国要争的地方。大国不是玩家直接控制的。玩家是靠控股去控制大国的。每一个大国会卖国家债卷。玩家可以买债卷。一个大国有谁投入了最多钱就能决定国家的行动。如果有另一个玩家在这国家投资更多的钱,这玩家就会变成新的控制者。

游戏开始时每一个玩家会持有两个大国的债卷,每一个国家会有一个人控制(我们六个人玩)。

游戏开始时图板是很空的,只有褐色的陆军工厂(可以生产陆军)和浅蓝色的海军工厂(生产海军)。这照片里只有法国(当时是Jeff控制)开始聘请雇佣兵。其他玩家都选择了让他们控制的国家起工厂。

左边两个是意大利和德国的债卷。中间的数字(四百万、九百万)是价格。底下的数字(两百万、四百万)是派股息的时候派多少。上面的数字(2、4)是游戏结束时用来乘国家分数值的。右边那张德国国旗牌表示我是当下的德国控制者。

每一回合里每一个国家会执行一个行动,行动是国家控制者决定。行动机制是用Mac Gerdts的转盘机制。各种行动列在转盘上。想要执行哪一个行动,就要让国家的棋子走到写着那行动的格子里。走三步以内是免费的,第四步开始就要付钱。所以行动是有一定的限制的,有一种周期性。

国家的行动分别是起工厂、练兵、聘请雇佣兵、行军、收税、派股息。战争的处理是很简单的。不用下牌、不用甩骰子。军队是一命赔一命。海域和小国的地可以抢,不过其他大国的地是抢不了的,顶多是逼工厂停工,或花费大量兵力把工厂烧掉。海域和小国抢来是为了收税,收税就是赚钱。每一个工厂、每一片海域、每一块小国的地都能赚钱。不过赚钱的时候就要给军人发薪,有多余的钱才放进国库。做收税的时候会提高国家的名望。名望在游戏结束时是有分数值的,而且游戏的结束条件是有大国的名望到达25点。

图板最底下的计表就是国家名望表。这时候奥地利(黄色)暂时领先。

还有一个重要的国家行动是派股息。派股息就是国家会发钱给所有投资者,也就是钱会从国库流到玩家手上。国家的钱和玩家的钱是分开的。这是很重要的一点。国家派股息要从持股最低的玩家派起,大股东是最后才派。如果国家钱不够,大股东可能钱赚不到还要倒贴。所以大股东,也就是国家控制者,是不能随便派股息的。这世界还是有一点王法的。

游戏结束时的胜负是看玩家手上的现金,还有债卷的分数值。每一张国家债卷有一个数字用来乘国家的名望分。名望分最高可达5分。如果买了很多某一个国家的债卷,就自然要设法让它的名望指数升高。

我玩的时候起始国家是德国(灰色),我的投资主要集中德国和意大利(绿色),也在奥地利(黄色)和俄罗斯(紫色)有一点点投资。有一段时候一不注意我竟然也成了意大利的控制者。其实我没有特意要争决策权,只是觉得Heng管理意大利管理得不错,所以我想投资。

亲身体验

我们六个人玩:我、Heng、Ivan、Jeff、Kareem还有Vence。我想只有我和Vence是第一次玩,其他都是老手。这局游戏我脑里一直在反复同一句话:我在干嘛?规则我是明白,但是策略我就真的很迷糊。我想这一类持股游戏是我的死穴。我能明白它是有相当的策略性,可是我玩起来会有点变了双重人格、精神分裂。玩《Imperial》千万要记得国家的胜利不是重点,重点是个人的胜利。国家不属于任何人。玩家只是投资者,不是爱国者。我觉得我们玩的时候,很明显我和Vence这两个新手会割不开爱国情结,她撑英国、我撑德国。像Jeff和Ivan这些老油条,就一直利用法国来中饱私囊。法国也没有被他们搞垮,只是Jeff管理法国的节奏是配合自己赚钱的时机,而不是为了法国的壮大。法国变很有钱,所以每一次派股息Jeff和Ivan两个大股东都很开心。

玩《Imperial》做每一件事都要为了自己的利益着想,而不是为国家利益着想。当然如果自己投资的国家强盛,是会帮到自己的,不过要记得国家的暂时失势并不是大问题。国家只是工具。我觉得要从国家的行动去策划给自己带来利益,并不是那么容易的(因为这是我的弱点)。不简单、不直接。这就是《Imperial》考功夫的地方。

战斗机制、生产机制,其实都很简单,不过我看几个老手玩,才体会出从这些简单的行动也可以玩出不少花样。我本来以为既然打其他大国的本土是没得赚钱,大概就不会有人想去打。谁知道就是偏偏有人这样打。这照片里就有意大利(绿色)的陆军攻占了奥地利(黄色)的海军工厂(浅蓝色),让奥地利暂时无法生产海军。这样地中海就暂时是被意大利称霸了。还有一次是有人舍得用三个军队去烧另一个国家的工厂。我本来以为这太贵了,可是哪里知道也有值得做的时候。另一个有趣的战术是在收税前送兵去死,故意开战让多数的兵和敌兵同归于尽,这样到了收税时,就少付很多士兵的薪金,国家会净赚更多钱。有时候这样做是两个国家都有利的,战场上士兵壮烈牺牲,幕后的操控者却在握手干杯。

圆盘是大国征服海域和小国土地的标记,做收税时会给国家赚钱。

意大利(绿色)已经接近25名望点。其他国家很努力的追。

我比较碰到困难的地方是不懂得分析哪一个国家形势好、哪一个国家形势差。好或不好不是单纯指国家的强弱,而是投资的回收率好不好。强国未必给最大的回酬,小国也许会很有发展空间。除了看国家在图板上的情势,也要懂得捉摸控制者的心理。如果他已经赚够了,也许已经不会很努力搞好这国家。Heng的心得是这游戏最重要是要懂投资。要选对时机、选对国家投资。一个大国的债卷可以同时很多人持有,所以玩家之间也会出现互相利用、互相依赖的情况。

感觉/想法

《Imperial》是十分有深度、策略性很高的游戏,绝对是重量级的游戏。喜欢持股机制游戏的玩家(例如18XX系列游戏),应该会喜欢。我个人的持股机制游戏功夫很有限,所以还玩不出精髓。不过我还是享受整个学习过程的。我认为这游戏应该人越多越好玩。我们用了一些变体规则,让玩家比较多机会买债卷,钱也比较松动。这样会让游戏比较灵活。

2015年10月13日星期二

桌游照

2015年9月18日。《卡卡送》(Carcassonne)是我玩了几百次的游戏,但这一次和一个第一次玩的玩家(Vence)、一个很不熟悉的玩家(Jeff)玩,我竟然包尾,真是太丢脸了。我也很久没教新人玩《卡卡送》,感觉像回到了十几年前刚接触德国游戏的日子。我们是玩基本版游戏,没用任何扩充,这也是我很久没试过的。我那一盒《卡卡送》已经添了很多扩充。我打开Jeff这一盒,看板块那么少,一时之间还以为不见了一些还是躲了在纸板底下。

2015年9月24日。孩子们还是很喜欢玩《Machi Koro》。这一次我还是赢不了她们。现在这是她们用来欺负爸爸的游戏。既然和Allen借的这一盒《Machi Koro》那么耐玩,我现在考虑着要不要自己买一盒《Machi Koro》豪华版。豪华版包含了主要的两个扩充——《Harbour》(海港)和《Millionaire's Row》(富豪街)。后者我还没试过。

玩《情书》(Love Letter)出现这样的情况是很不妙的。我没得选择,一定要下3号去和人比大小,可是手上留下的另一张3号是小牌,很大机会要比输,要出局。

晨睿在考虑着猜几号的牌。

煦芸和晨睿一样,目前两分(那两个绿色透明珠子)。

晨睿喜欢玩《Pickomino》,而且很常赢。这一次玩我很老实不客气,游戏初期有一次机会抢她的牌我毫不留情地抢过来。我的情势大好。可是不知怎么的,到后来还是她赢了。真邪门。不过看她在游戏初期受了打击也没发小姐脾气,算是练了一点牌品。她以前会比较孩子气,会皱起眉头。

她嫌自己的手小,要用游戏盒的盖来甩骰子。

2015年10月3日。这是我和煦芸玩了一局《Escape: Curse of the Temple》后的情况。有一段日子我们很常玩,基本游戏和两个主要扩充里的各种模组都试过了。最近煦芸建议拿出来玩,我们一玩就玩了三局。我们先从基本游戏开始,因为扩充的一些规则已经忘了,后来才慢慢加其他模组。赢了两局,输了一局。这照片里的只是基本游戏。

2015年10月11日星期日

《Abyss》

4人玩1次。

游戏大纲

《Abyss》的产品设计做了一个大胆的尝试,封面是没有任何字体或标志的,就只有一张怪兽脸。另外封面有五种不同的,如果要收集所有版本, 等于要买五盒游戏。游戏本身主要是用集组机制(set collection),收集士兵牌来换取将军牌,然后一些将军牌又可以用来占领领域牌。将军牌和领域牌都是有分数值的。游戏结束时最高分的人赢。

轮到自己的时候,只有三个选项:拍卖单张士兵牌、征收一组士兵牌、或用士兵牌换取将军牌。拍卖单张士兵牌就是在图板最上面那一行一张一张把士兵牌翻开。每翻开一张都要问所有其他玩家要不要买,要买的话就付钱给你。每一个玩家只限买一张,而且早买便宜迟买贵。一张牌如果没人要,自己才可以决定要不要。要的话就免费拿。不要的话,可以开下一张。不过如果开到最后一张,也就是第五张,就没得选了,一定要拿。牌拿了后,那些没人要的牌全部要按照颜色放到图板中间的士兵组,要面向下放。

第二种行动就是从图板上的其中一个士兵组拿掉所有的牌。当然通常是会等有超过一张牌才会想从这里拿。

上面两种行动都是在收集士兵牌,而士兵牌收集来就是为了换取将军牌,也就是图板最底下的那些牌。

将军牌的左下角注明需要用什么颜色、多少种颜色、多少数值的士兵牌来换。例如左边这一张有两个圆圈表示需要两种颜色的士兵牌,而其中一种一定要是红色。7号表示士兵牌总值一定要7或以上。将军牌上的字说明他们的特别能力,一些是一次性用的,一些是长期用的。左上角的数值是分数值。有些将军右上角有钥匙标记,这些钥匙是用来占领领域牌的,每三个钥匙可以占领一个领域。

这些是士兵牌,最低是1点,最高5点。

这些是领域牌,每一张会注明一种得分条件。每当有人收集到三个钥匙,就要马上占领一个领域。玩家可以选择从面向上的领域牌中挑一个,或多翻开一些来选。虽然多开一些能让自己选项多一点,但也等于给下一个占领领域的对手更多选项。

做士兵牌单张拍卖时,有时候会摸到海怪牌。这时玩家可以选择放弃拿士兵牌,去打海怪。打海怪就是按照这列表拿一些酬劳。那红色的标记是海怪指数。每当有人拒绝打海怪指数就会提高,也就是打海怪的酬劳会提高。酬劳包括珍珠(也就是钱)、海怪标记(有分数值)、还有钥匙。

当用了一些将军牌去占领领域,就要把这些将军这样子塞在领域牌底下,把将军牌上的字遮掉。这表示将军们已失去特别能力。什么时候要牺牲特别能力去占领领域是要慎重考虑的。

每一次用士兵牌换将军牌,用掉的士兵牌都要放到弃牌堆,不过可以留一张数值最低的士兵牌给自己。这些慢慢累积的士兵牌在游戏结束时可以得分,不过每一种颜色只限一张。

游戏在有人拿到第七个将军时结束。

亲身体验

如果单是看机制解说的话,还真的感受不出这游戏有什么特别的地方。要真的玩起来才能体会到里面的一些妙处。摊开来的将军牌等于是告诉大家有什么可以争。只要留意对手在收集什么颜色的牌,就大概可以猜得到他们想拿哪一些将军牌,就可以决定要不要和他们争。摸士兵牌是会有惊喜的事。决定是不是要做单张拍卖,或在别人轮次时决定要不要买单张士兵牌,还有要不要拿一组士兵牌,都是短期性战术,是要时时把握时机的。争将军则是长期战略层面。虽然游戏机制是抽象的,不过配合了很漂亮的美术,让人觉得游戏是有点故事性的,不是单纯数字游戏。感觉上五个派别的将军是有自己的属性的。

玩家互动相当大,因为别人轮次里很常会做拍卖,大家都能参与。就算没得参与(例如没钱),也是要注意有什么士兵牌被加到各士兵组里。这是游戏成功的一点。虽然很少很直接的攻击性行动,不过玩家的互动很高。大家都在争牌、在留意别人追什么牌。

一些将军牌的能力是很强的,要好好利用。这也给游戏添色彩。整体的游戏机制是很和谐的,紧紧相扣。基本的行动就只三种,游戏玩起来很顺畅。

将军也有分五种颜色,每一种颜色的将军有不同类型的能力。绿色将军通常是财神。红色通常是有攻击性。黄色是分数高但没特别能力。

游戏中的货币是珍珠,很漂亮。用来放珍珠的容器很好看,不过我觉得这样的配件设计中看不中用。珍珠很容易滚到满桌满地。容器很深,不方便玩家一眼就看出对手有多少钱。但无可否分是很美观。

感觉/想法

《Abyss》比我预料好玩。它应该算是中量级游戏,不过玩起来像轻量级游戏。我觉得这是可以教新人玩的游戏,也是不错的家庭游戏。

2015年10月3日星期六

《Mottainai》

3人玩1次。

游戏大纲

《Mottainai》是Carl Chudyk的作品,是《Glory To Rome》的接班游戏。游戏体系和《Glory To Rome》相似,但也做了不少更改,可以说是拿了《Glory To Rome》的设计理念,加上Carl的一些新手法、新技巧,重新设计出的游戏。要解说《Mottainai》怎么玩,让我很矛盾。这是不容易教、不容易学到游戏,因为有很多机制是反常的。要消化游戏里的各种行动、要将之整合出一个大概,是需要点耐性的。所以游戏大纲,我就只粗略谈谈。

《Mottainai》是纸牌游戏,玩家扮演正在修行的僧人,要制作各种艺术品。每一个完成的艺术品都有分数值,通常是主要分数来源。艺术品也有特别能力,帮助玩家竞争。游戏中的牌只有54张,每一张都不同,有不同的能力。轮到自己的时候,首先要决定要不要从手上下一张牌作为行动牌。行动牌是要塞在玩家图板(上图)上方的。决定了后才开始执行行动。行动不是先做自己下的牌的行动,而是先做所有其他玩家之前做过的行动。都做完了,才做自己的。这表示每次自己下行动牌,都要考虑到将会被所有其他玩家用(这是《Impulse》里也有的机制)。玩家图板上方的行动牌只会有一张,下一次再轮到自己就要把旧的弃掉,放到桌子中央的公家区。玩家可以 不下行动牌。不下牌的话,虽然没得执行自己的行动,但可以摸一张牌给下一轮。不下牌的好处是别人无法利用自己下的行动牌。

游戏中的每一张牌可说是有五种用法,就看牌是塞在玩家图板的哪一边,或者是变成艺术品。一张牌如果被制作成艺术品,艺术品的功用就看牌中央的字。艺术品可放在玩家图板的左边或右边,是不用半塞在图板下的。如果牌用来做行动,就塞在上方。如果用来做助手,要塞左边。助手的用处是每当执行特定的行动,每一个同类的助手能让玩家多执行一次。如果图板左边有完成一些也是和助手同样类别的艺术品,会让每一个助手的行动变成执行两次。牌如果变成素材的话,会塞在玩家图板下方。以手工制作艺术品时,需要有特定数量的素材。不过制作时这些素材是不会消耗掉的,会继续留在图板下方。不过素材可以搬到图板右边,表示拿去礼品店卖。这些拿去卖的素材是有分数值的,不过必须要有同类别的艺术品放在图板右边才能算分。

桌子中央的公家区的牌是游戏开始时就有一些的。玩家的行动牌弃掉时也是放这里。玩家可以拿这里的牌塞到自己的图板下面。用僧人行动的话,就会把牌变成自己的助手。用制陶师行动的话,则是把牌放到自己的素材区(图板下方),变成素材。用书记行动的话,是把素材从素材区搬到礼品店(右边)去卖。制作艺术品的话,有两种行动。手工制作的话,需要在自己的素材区有所需的素材。用铁匠行动制作的话,则是手上的手牌要有所需的素材。这两种制作方法都不会消耗掉素材。这是和《Glory To Rome》不同的地方。

完成艺术品时要放自己图板的左边或右边是有讲究的。放左边的话会让同类的助手变强,能多执行行动。放右边的话则是让塞那一边的素材有分数拿。另一个考量是游戏的结束方式。一旦有人在其中一边有五个艺术品游戏会马上结束。如果觉得自己有优势,要赶紧结束,就要专攻一边。如果想拖延时间就要分开两边。牌库摸光是另一个游戏结束的条件,不过我只玩过一次,感觉不出这会不会常发生。

亲身体验

我有玩过《Glory To Rome》。《Mottainai》虽然很多相似之处,可是也有好几点不同。也许是Carl Chudyk的游戏本来就是古怪,所以我学起来还是有点错愕。不知道是不是玩过《Glory To Rome》,反而先入为主,不习惯。不过我看规则书里也特地声明这是不容易上手的游戏,所以应该不是我的问题。要学会享受Carl Chudyk这鬼才的游戏,是要付出一点代价的。

玩《Mottainai》有趣的地方是重新学习当中的流程的经济系统。有了《Glory To Rome》的底自然让我占了点优势。不过也因为有《Glory To Rome》的底,我一直拿这两个游戏作比较。《Mottainai》的牌少,一些机制是精简化了。制作艺术品时素材不被消耗掉、手牌设立了上限(轮次开始时牌多要丢)、素材只有五种不是六种、制作艺术品所需的素材数量减少了。《Mottainai》里的手工制作行动是不用靠指定的行动牌的。任何行动牌都可以用来做手工制作。整个行动牌机制是改了。《Glory To Rome》里要利用别人的行动的话,自己也必须下牌。《Mottainai》里是不用的。《Mottainai》里的艺术品能分成左右边放,而且会影响到助手的能力和礼品店素材有没有分拿。

感觉/想法

结果我还是不太说得出玩《Mottainai》的感觉。它是有点怪异、有点难学的游戏,不过开窍后是很有趣的。要和《Glory To Rome》比的话,我说不出哪一个比较强。《Mottainai》整体上会比较浓缩化,不过有些机制两者是不同的,我觉得无法直接比较。我个人没有特比喜欢哪一个,不过既然有了《Glory To Rome》,就没有特别冲动也买一盒《Mottainai》。如果我两个都没有,也许我会偏向买《Mottainai》,因为我觉得可以玩得比较快,但同时又不失策略性。

《Infiltration》(入潜暗战)

5人玩1次。

游戏大纲

《Infiltration》的设计师是Donald X Vaccarino,也就是以《皇舆争霸》(Dominion)一炮而红的设计师。玩家扮演黑客(hacker),潜入一家公司盗取机密。公司的警卫系统有一个警戒指数。黑客的行动,还有他们遇到的防护系统会影响这警戒指数。一旦警戒指数到达99,所有还留在系统里的黑客会被锁定,被捉,也就是输了。而在系统封闭前逃出来的黑客当中,盗出最多机密的就是赢家。

公司的资料库分很多层。用V字形摆出来的牌,每一张都是资料库。游戏开始时黑客们已经潜入了右上角的第一层,要继续潜入偷资料就要一层一层打下去。右边有一张额外的牌是机密室,是在特别情况下才会进得去的,不一定每一局都有人能进去。资料库是随机抽的,所以每一局游戏会不同。有些资料库不会出现,出现的资料库的排列顺序也会不同。

中央那个配件是警戒指数器,现在显示00,因为游戏刚开始。警戒指数基本上是一个倒数机制。黑客要偷档案也要拿捏什么时候应该收手撤退。如果来不及全身而退,偷了再多的资料也是枉然。

这些是玩家的手牌。右边的四张行动牌是大家都有的。左边的是工具牌,每人按照自己的角色在游戏开始时就有两张,另外会再摸牌,游戏进行中可能多摸一些。每一回合开始时,大家要同时秘密选一张牌来下。选了后一个一个人打开来执行。行动牌有四种,分别是前进、后退、下载、接线。进退很简单,我不多描述。下载就是在自己所在的资料库领取档案标记。每一个资料库的档案标记有限,先到先得。档案标记的分数值有1、2、3分,1分最多3分最少,抽到哪一种要看运气。接线这行动则是启用自己身处的资料库的特别能力。这些特别能力也是有限的,通常只能用一次。大家会抢先往前冲,因为下载档案和做接线都是要抢先的。不过首先进入一间资料库的黑客是有点风险的,很多资料库一打开就会启动一些事件。第一个踏进来可能会变受害者。

黑客可以选择不下行动牌,而下工具牌。这些都是比较强的牌,都是一次性用的。例如可以大量下载档案,或迅速前进,或调整警戒指数。

这是其中一个人物,人物没有特别能力,只是会规定游戏开始时手上会先拿哪两张工具牌。有的时候黑客会受伤,人物牌要翻过来。如果不疗伤的话,行动力会减半,要隔回合才能做一次的前进或后退。这是很危险的,尤其是警戒指数开始飙升,行动慢的黑客往往会逃不出来。

警戒指数是每一个回合都要甩骰子决定升多少的,不过这骰子不是唯一的因素。有一个警号值会每回合调整上升度。游戏初期会调低,但后期会调高,所以越接近尾声警戒指数升得越快。另外玩家的一些行动、一些资料库里发生的事也会影响警戒指数。

亲身体验

我们五个人玩,多数是第一次玩。我有一张工具牌让我很快往前冲,所以游戏初期占了点优势。我的几个工具牌正好挑了好时机来用,让我下载了很多档案,明显比其他玩家多。

我的角色是冲在前面(左边)的那个黑人。像这样一个人独自在一个有档案的资料库,是很赚的,因为一旦做下载,可以同时下载很多档案。如果一个资料库同时有多人做下载,档案就分薄了,甚至有些人会分不到。这种情况下要看玩家顺序决定谁拿到谁拿不到。

有些黑客在游戏初期就受了伤,行动力少了。这很糟糕,因为很多时候没事干。所在的资料库已经没事可做,可是上回合做了前进,这回合不能再做,只能干等。更痛苦的是要撤离的时候也很慢,根本是来不及逃。

我的档案比其他人多。虽然有一些牌是能直接影响其他黑客(例如抢他们的档案),但这些牌不多,所以我的领先位置其他人不容易打击。我看情势对我有利,看时间差不多就开始撤退。只要我能全身而退,赢面是很大的。反而是其他黑客档案还不多,需要继续冒险前进收集机密。这对受伤黑客是很痛苦的事。

Ivan很勇,已经深入到二楼,是机密比较多的资料库。

Ivan拿到一张工具牌能让他牺牲一些档案走捷径逃离,所以他等于是有了免死金牌。他敢继续往里面走,因为已经有逃跑后路,不用一步一步退回入口。其他的黑客情况比较尴尬。资料拿得不多,有些又受伤,变得进退两难。我比较保守,第一个掉头。我本来满满自信会赢,可是我忽略了一个环节,就是群体心理。那几个已经绝望的黑客,看我大剌剌的抱着那么多档案,心里就想反正是死定,就要你陪葬,不让你那么风流快活。我预算的逃跑时间其实也不差,可惜没料到其中一个黑客有一张牌能突然把警戒指数拨高。我已经冲到了门口,铁闸碰一声关闭,结果我真的要跟这班猴子陪葬,只有Ivan跑捷径一个人逃脱。所以他是最后赢家。也许我应该玩一玩心理战,对那黑客说他有生杀大权,他的行动会决定Ivan和我谁赢,那他认为是谁应该赢?也许我扮一下可怜就不用输了。或者我可以说我带了大量证据出去,一定会用来举报这家无良公司,让他们的牺牲变得值得。我们应该黑客兄弟同一条心啊!

感觉/想法

Ivan教我们玩的时候说这游戏是加强版的《印加宝藏》(Incan Gold),我觉得形容得很贴切。黑客们要潜入公司系统盗取资料,然后逃出。来不及逃的就是输了。逃得出的要资料最多才赢。《印加宝藏》也是同样道理。当然差别的地方是《Infiltration》的细节比较多,而且潜入只做一次,不是做五次算总分。游戏机制是很符合主题的,游戏玩起来有投入感。玩家之间的斗争主要是要抢档案,也就是抢先类的玩家互动。玩家比较少直接彼此攻击。警戒指数这倒数机制是很刺激的。玩家时时要预算还剩多少时间就要拔腿跑。各种资料库、工具有不同的功能,让游戏有变化、有色彩。游戏的基本概念是简单易明的,各种牌也不复杂,故事性有吸引力。虽然看起来有点复杂,不过我觉得这是适合教新人玩的游戏。