2023年10月28日星期六

《King and Peasant》


游戏大纲

《King and Peasant》是马来西亚的本土作品,设计师是 Poon Jon。这是二人微游戏,只有十八张牌。限量出版,这一个版本已经绝版,不过迟些 Jon 将和一家本地出版社合作发行新的版本,会有新的名字、主题和美术设计。

游戏中一个玩家扮演国王,另一个则是平民。国家民愤高涨,人民想造反,要刺杀国王。国王知道有这样的计划,所以需要找出躲在平民中的刺客。

游戏要玩五个回合来定胜负,五盘三胜。玩家角色是不会更换的,当国王就是五个回合都当国王,平民也是一样。回合开始时,双方都有五张手牌,也就是说牌库里只剩下八张牌。其中一些手牌是固定的。平民的起始手牌一定有刺客和诱饵两张牌,国王则一定有哨兵。玩家轮流执行行动,直到有人达成胜利条件,或牌库摸完。牌库摸完的话,表示平民错过了刺杀的机会,所以是国王赢。


这两张分别是诱饵和刺客,是平民玩家的起始手牌。游戏开始时还要从牌库摸三张,总共会有五张起始手牌。

游戏设置的时候,双方可以在自己面前下牌。国王下牌是面向上的,而平民则是面向下。游戏中的行动很简单,只有几种。玩家可以摸牌、下牌、使用牌的能力。国王下牌是面向上的,而使用牌的能力的时候,就得把牌弃掉。平民的做法就不同了。下牌是面向下的,而使用的时候,就把牌翻过来。已经揭开的平民牌是不能再使用的。不过平民可以把已经翻开的牌拿回手中,以后再下牌、再用。

国王轮次里一旦执行了行动,得摸一张牌。其他时候是不能摸牌的。平民如果要摸牌,要使用自己的行动。所以基本上国王轮次里能做一件事加上摸一张牌,而平民则是只能做一件事。平民的一件事,可以是选择摸牌。

要怎么刺杀国王呢?国王如果从牌库摸到刺客,就是被杀死了。平民有一些牌的能力是把牌放进牌库的任何位置,所以可以这样设下陷阱。国王在没有守卫的时候(也就是面前没有牌),如果平民启动刺客,也是会成功把国王杀死。国王要设法找出刺客,或要撑到牌库摸完。国王有一项行动是进行控告。这是生死攸关的行动。国王可以控告牌库顶的牌或平民的其中一张牌。如果翻开后确实是刺客,就是国王胜出。可是如果告错人,就要输。

亲身体验

游戏在开发、测玩的时候我有试玩过一次,觉得是挺特别的。后来看见有正式出版,而且是限量出版,我就预定了一盒。这一次是自己看规则玩,没有设计师教我玩。隔了一段时间,我已经不记得怎么玩,所以需要重新看规则。这一次我捉幼女晨睿陪我玩。

这一次玩的感觉是:很多字来消化。牌并不多,就只有十八张,但是每一张都有不同的能力,而且大多数是有两种能力,一个是国王的能力,一个是平民的能力。我们玩得有点慢,有一点摸不着头脑。对初学者来说这是需要多用点功夫消化的游戏。

当国王和当平民的感觉是很不同的。一个在明一个在暗。国王的资源比较多,因为每一轮都会摸牌。不过摸牌同时也是危机,因为不知道平民有没有把刺客放到牌库顶。国王要躲过刺杀,要找出刺客。国王需要去猜测刺客在哪里。平民要策划怎样使用刺客。平民知道刺客在哪里,要设法躲过国王的侦察。平民要做事,通常要分成两个步骤,也就是需要两轮。一轮是下牌,然后下一轮才启用,也就是要把牌翻开。下牌的时候,是有危险的,因为怕牌会被国王用一些其他牌的能力将它揭开或弃掉。当平民虽然是身在暗,但是是会紧张的,因为正在被国王追捕。

一个回合很短。牌库只有八张牌,所以国王最多也只会玩八轮。国王要做猜测,有时候是看运气的,因为资讯不够,没有办法精准的去推算。玩家要靠猜测对手的心理去做决策。开始玩的时候,可能会觉得少了控制力,感觉做决策的根据不足。要比较熟悉,包括捉摸得到对手的个性、偏好,才能多一点依据去做判断。

这样说,好像是很有深度很重策略的游戏。不过这是微游戏,是有相当的运气成分的。其实也不必想得太多,可以以轻松的心态玩。这是需要一点时间去熟悉和发现乐趣的游戏。

多数的牌都有两个不同的功能,一个给国王用,一个给平民用。

晨睿玩得有点头痛

感想

《King and Peasant》是有特色的游戏。目前我还没真的掌握到诀窍,还不知道是不是会喜欢。两个角色的玩法是很不同的。这让我联想到《Android: Netrunner》。同样也是一个在明一个在暗。不过这是个微游戏,所以是很精简、快速的。

2023年10月20日星期五

重启《Android: Netrunner》

《Android: Netrunner》是2012年出版的游戏。原创设计师是 Richard Garfield,也就是《Magic: The Gathering》的设计师。原版的《Netrunner》是 1996 年的游戏。那版本只有两套牌,没有扩充。2012年版本的《Android: Netrunner》是有扩充的。它和集换式卡牌游戏 (trading card game) 不同的地方是扩充里的牌是固定的而不是随机的。这样的销售模式不需要玩家花很多钱买很多盲包希望拿到自己想要的牌。《Android: Netrunner》曾经在 BoardGameGeek.com 是排行很高的游戏,也出了很多扩充。可惜到了 2018 年出版社 Fantasy Flight Games 终止了这游戏系列。那时我是挺意外的,因为我以为这游戏到那时还是很受欢迎的。官方产品和扩充虽然停了,但是后来有玩家群组自创新的扩充。这游戏还是有不少支持者的。

像《Android: Netrunner》这样深入的游戏系统,我一直是不太敢投入太多的。这类游戏和西洋棋、围棋、《Magic: The Gathering》一样,是可以让一个玩家只玩一个游戏的。这些是可以深度投入的游戏,就算只玩一个游戏,也可以玩出很大的乐趣。而这样的游戏要玩出大的乐趣,也是需要有大的投入。它是深交的朋友。我这一种桌游爱好者,是喜欢广交的。我觉得自己没有那么多时间去深度投入这样的游戏,而且我也想玩更多不同的游戏,找新鲜的游戏,所以对于要那么专一,我有点心理抗拒。

《Android: Netrunner》我以前有玩过。买下了基本游戏,也买了不少扩充。我用标准的牌库和一些别人设计的牌库,还没有达到自己组牌的阶段。所以我只玩得很浅。我那时的印象是不错的,所以虽然没有很活跃的在玩,还会去买扩充。有时看到有大减价就会乘机多收集扩充,不知不觉收集了一大堆,可是又没玩。

最近又买了一些扩充,我心想应该是时候再试试看回来玩《Android: Netrunner》。我就找 Allen 一起玩。他是我的老对手,又住得近,要安排玩不难。就看我们是不是真的能重启一下,多一点玩游戏。近年大家工作忙,已经越来越少相约一起玩了。有了目标要好好学习《Android: Netrunner》 ,也许能给我们一点动力,要多安排 me time (或说是 we time)。中年叔叔,不要因为生活而忘记了人生。


规则细节我很多都忘了,规则书要重看。 我让 Allen 做骇客,我觉得骇客是比较好玩的。《Android: Netrunner》是二人游戏,是骇客和企业的对决。企业有一些计划要完成,而骇客要潜入企业的系统找出这些计划将之破坏。上面是企业玩家的下牌区。最底下那一些是伺服器,是骇客攻击的目标。骇客要攻入伺服器,是为了要找到企业的计划。打横那些牌是企业设置的护墙,用来阻止骇客的潜入,也用来攻击骇客。


Allen 很懊恼的样子。牌是有很多字要看的,需要一点时间消化。熟悉后就会玩得快很多。骇客的下牌区比较简单,除了牌库和弃牌堆,只有三行不同类型的工具(右边,目前只有两行有牌)。


手上有计划牌(游戏中叫 agenda)是会紧张的。企业的手牌也是骇客攻击的目标之一。如果骇客成功潜入,可以随意抽一张牌。如果抽到的是计划,就会被骇客夺走,成为骇客玩家的分数。骇客一旦达到7分,就赢。上面照片里第一第三张牌是计划,牌左边中间有数字,是分数值。


我想我这一次也不止是第二次重新学《Android: Netrunner》。虽然距离上一次是有点久,但是这一次感觉比较能掌握状况。游戏没有我想象中那么复杂。双方都需要有办法赚钱,因为游戏中的很多事都需要花钱来做。企业是守方,总在担心计划被偷,需要强装镇定,不让骇客猜到哪里有计划。有时候可以反客为主,主动设下陷阱来骗骇客上当。企业设护墙,骇客设程序去进攻。企业要让计划推进到完成,骇客要乘计划还没完成把它破坏。

企业玩家的其中一张计划牌

企业玩家的其中一张护墙牌


设下护墙的时候不必花钱,除非是一个伺服器的第二个以上的护墙。护墙在启动的时候(也就是要翻开)需要花钱。越是厉害的就越贵。


我买了两套牌是2016年的比赛冠军用的牌库。我是懒得自己组牌,所以用别人设计好的很方便。我也可以从中学习。上面是冠军用的企业牌库。

我发现新版本的牌美术设计有不同。右边是比较旧的版本,左边是比较新的。画本身比较大了,不过字体缩小了。我觉得太小了,我和 Allen 都看得很辛苦,需要戴老花眼镜或用手机的拍照功能放大。这新设计太不照顾上年纪的玩家了。

2023年10月14日星期六

《阿里巴巴与四十大盗》短片


《阿里巴巴与四十大盗》是我在2023年马来西亚游戏设计比赛 (MYBOGADECO) 的参赛作品。我做短片的功夫实在不太到家。

游戏简介(英语):https://www.youtube.com/watch?v=1fB42Wo14TQ 

2023年10月6日星期五

美术:《白雪公主和十一个小矮人》

《白雪公主和十一个小矮人》是我计划今年底出版的游戏。这将是 Cili Padi Games 出版的第二个实体游戏。在这里和大家分享一下游戏制作的进度。 


这是第二版的试玩版。第一版我连美术都没有,只用了一般的扑克牌来玩,因为只需要把鬼牌当成白雪公主,而数字牌就是小矮人。那时候还没有王后、白马王子这些扩充。

第二版的美术全都是网上找的。仔细一点看就会注意到都是不同风格的,是不同人画的。我自己最喜欢的是小矮人的画风。那画家画了一系列的小矮人,正合我用。

决定了要出版,我就找《Dancing Queen》的美术设计师 Edwin Chong 帮我做《白雪公主》的美术。下面是他最初的构思:



这和《Dancing Queen》一样,是用了日本漫画的画风。这样可以让 Cili Padi Games 的游戏有一致的风格,变成是我们的特色之一。 Edwin 这概念是大胆的,把白雪公主搬到了现代日本。他有这样的设想,把小矮人变成孤儿院的儿童,而白雪公主和白马王子是照顾他们的大孩子。整个氛围是温馨感人派的。这是有点超出我的预料的。我还是觉得有点和想象的差太远,所以我说小矮人还是要有小矮人、老头子的模样。白雪公主也不好年纪太小。我比较保守。我选择了白雪公主这题材,是大众所熟悉的,所以我觉得人物设计也不好和大众心里的白雪公主相差太远。

下一组人物设计如下:


我最喜欢的是 Grumpy 这小矮人。我觉得特别可爱。我并没有特意要按照迪士尼的白雪公主电影去设计游戏里的人物。我这游戏里的小矮人有十四个。除了1号小矮人叫 Happy,其他的不会取名字。

现在多了几个小矮人。我最喜欢的还是 4号。

上色后。

第一个封面设计模拟

大家怎么看?有什么想法?建议?

2023年10月1日星期日

《Dorfromantik》(浪漫村落)

 

游戏大纲

《Dorfromantik》(我一直以为是 Dorf Romantik,后来才知道是接在一起的,一个字)是2023年的德国年度游戏奖得主(Spiel des Jahres)。它原本是电脑游戏,我是有玩过的。那时候我就觉得它是很有桌游感觉的。哪里知道后来真的来了个桌游版。电脑游戏是个单人游戏。桌游版虽然出版社说可以一至六人玩,但这基本上是单人游戏,只不过是多人轮流执行行动。 


玩一局《Dorfromantik》是要用六角形的板块组成一大片土地。这一点是和《卡卡送》(Carcassonne) 一样的。板块用完了,就游戏结束。下板块有一定的限制,也有得分方式。游戏结束时,才算算得了多少分。这里并没有个人的分数。这可以说是合作游戏,大家是一起得分的。板块上有房子、树林、河流、火车轨和麦田。有限制的地形类别只有车轨和河流。车轨一定要接车轨,不能接上任何其他地形。河流也是同样道理。

有一些板块上面要放任务,也就是正方形的小板块。任务上的数字指明某一种地形要接得多大,才能够完成任务。例如数值6的车轨任务,就是需要在有任务牌的车轨让它达到六个板块那么长。完成任务有一项规则,就是放任务牌之前地形不能够事先超越了任务值。如果一段车轨已经有九段路那么长,是不可以在加第十段车轨的时候放任务的。这样子放下去的任务是立即失败,得不了分。


板块有两种。左上方有对话框的是任务板块,一定会注明要放其中一种任务牌。其他的是一般的板块。玩家轮次里可以自由选择要摸哪一种板块。唯一限制是桌面上任何时候至少要有三个任务。游戏开始时,最初的三个板块一定要是任务板块。


设置任务牌是面向下的,有五种。摸任务板块的时候,上面会注明要放哪一种任务牌。玩家要抽一个任务牌放在板块上,然后翻开。

任务要求的高低,同时也是分数值(如果有达成任务)


游戏结束时,最长的河流和车轨也会得分,分数就是它们的长度。有一些板块上有旗帜,会让旗帜所属的村庄、树林或麦田得分。这些地形做得越大,分数就越高。有旗帜的地形是要尽量做大的。

比较一下上面两张照片,可以感受到土地会怎样增长。

这村庄的大小目前是七(共有七个板块),左上方还有扩充机会。


游戏结束时,可以用这一张计分表做计分。第一次玩的话,只会用最上面两行来做计分,下面那些是要解锁才会用到的。《Dorfromantik》是传承游戏 (legacy game)。游戏里有五个盒子,藏着游戏配件。第一次玩的时候不会用到这些神秘盒里的配件。玩家要通过完成游戏并达成一定的分数,才能解锁这一些神秘盒。神秘盒里有任务。完成任务的话,会解锁新的游戏配件。这些游戏配件会帮助玩家得更多分。它们会给游戏注入一些新规则、新机制。这些都是传承机制。游戏本身是会蜕变的。不过这里的传承机制没有永久破坏性质。玩家一局接一局的一直玩下去,如果觉得玩够了,是可以把所有配件重置,放回原本的神秘盒,让整个游戏重置的。这样就可以让新的一批玩家从最原始的状况开始体验游戏。


这是传承记录表。左边列出一局游戏得多少分就能打勾多少次。中间的路线图是要靠打勾达到特定的车站,解锁特定的配件或规则。

目前我和幼女晨睿已经玩了五局,已经把五个神秘盒都打开了,不过还没有全部配件都解锁。我们还需要完成一些任务去继续解锁新的配件。

亲身体验

这是一个玩起来很舒服的游戏。感觉悠闲、太平。对桌游老手来说,前面几局会嫌有点太容易,战略似乎是太简单了,很轻易就完成所有任务。不过当逐渐增加新的配件、任务及得分方式,就会多一点挑战性。各种得分方式越来越多的时候,是不容易全部兼顾的。玩家需要做的决策也越来越不简单。

一系列的游戏玩下去,没有规定怎样叫结束,想玩多少次就玩多少次。一个合理的完成点是把传承记录表上的所有车站都打勾,把所有能解锁的配件、任务都完成。不过就算要继续玩,还是可以的。一切都解锁后,可以说是游戏已经蜕变成终极状态(我好像在说超级赛亚人),是完整版。我觉得如果把所有配件都解锁了,是不会想重置再来的,因为会觉得太单调。一套游戏会重置,应该只为了要让新手玩。 


对话框标志就是任务的意思。所有任务板块后面都有对话框标志。翻开板块后要摸一个指定种类的任务,放在上面。任务如果成功,任务牌就要拿掉,放一边准备计分。如果失败的话,也是要拿掉,但是要放在别的地方,因为不会得分。如果地图上还有任务牌,就表示那是还未完成也还有可能完成的任务。

车轨和河流都会想尽量做得长,因为最长的一个能得分。

比较上面两张照片可以看到地图的扩充。


这是另一局游戏。麦田、树林和村庄要得分,必须在游戏结束前封闭所有开端。如果没有做到,是得不了分的。这照片里下方的麦田(黄色)目前分数是14分(有14个板块那么大),不过右下方还有一个位置可以继续扩充麦田。如果游戏在这时候结束,这麦田会因为没有封起来而得 0 分。如果板块已经很少,最好要赶快把这开端封掉。

感想

《Dorfromantik》是不错的家庭游戏。由于是合作游戏,可以是很好的亲子游戏。它原本是电脑游戏,如果因此而让一些原本只玩电脑游戏的人开始接触桌游,是好事。