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2026年8月2日星期日

《魔戒:吃蹬游戏》(Lord of the Rings Trick-Taking Game)


近几年感觉出了不少魔戒游戏。我认为这是好事,能够吸引更多人玩桌游,让桌游行业更壮大,让桌游爱好更普及化。魔戒吃蹬游戏系列里目前有两个游戏,《The Fellowship of the Ring》和《The Two Towers》。我目前只玩了前者的其中一些章节。后者听说是比较高难度一点的。


这是合作游戏,可以一至四人玩。最好玩应该是四人玩。游戏有多个章节,就像小说那样。一局游戏就是挑一个章节来玩。每一个章节有不同的设置,等于是一个关卡,看看玩家是不是能成功破关。每一个章节有不同的人物组合,有一些人物是强制性的,玩家之中一定要有人当,有一些则是选择性的。每一位人物有自己的任务,例如 Frodo 必须有吃下两张魔戒牌、Merry 必须吃一或两蹬,不能不吃,也不能吃太多。玩家知道彼此有什么任务要完成,大家要互相帮助让所有人都完成任务,才叫做赢。

牌是全部发出去后玩家才轮流选人物的。谁手上有1号魔戒牌就自动当 Frodo,没得选。这很符合故事。魔戒在游戏里是花色中的一种,它是强色。1 号的魔戒牌被称为 "One Ring",这幽默我说赞,因为 "One Ring to rule them all"。选人物的时候大家已经在开始互相提示自己有怎么样的手牌。这游戏是有沟通限制的,大家不能说手上有什么牌,也不能给任何提示。玩家只能通过行动去沟通,例如选择什么人物、打什么牌、交换什么牌。 


游戏开始时,有一些人物是必须和特定其他人物交换牌的。有时候这样的交换会有很大的帮助。这不只是因为能把对的牌给到对的人,同时也是一种信息交换。

游戏里的大部分规则都是标准的吃蹬游戏规则。有强色,而强色起初是不能用来当领先色的。有一个特别的地方是强色(魔戒)的数值只有 1 到 5,不过其他四种花色是 1 到 8。 

这大标记用来提醒玩家强色可以用来领先了没。灰色这一面表示还没。

这些小标记用来标明谁已经完成任务。

1 号魔戒牌有特别能力。打这一张牌的时候,可以强制吃下这一蹬。正常规则下,1 号魔戒牌会输给比较大的魔戒牌。Frodo 手上会有这一张牌,他的任务(吃两张魔戒牌)通常是容易达成的。


这里的游戏机制让我想起《The Crew》(星际探险队)。那也是合作模式的吃蹬游戏,同样也是大家有不同的任务,而所有的任务都必须完成。这里有趣的地方是任务都和魔戒故事和人物有关,所以有不一样的体验。有配搭魔戒故事,是一大卖点。 


如果喜欢魔戒又喜欢吃蹬游戏,这游戏一定要买。我两者都不算是粉丝,不过也觉得这是有趣的游戏体验。我觉得这游戏应该要四个人玩,这样能最全面的体验到游戏。有《The Crew》作比较,我就不觉得魔戒吃蹬游戏有什么创新。不过和故事做的结合是到位的。只要对魔戒故事略知一二,就会享受游戏体验。

这是故事模式的游戏,会有一种必须把所有章节看完的心理。如果买了游戏又有把所有章节都完成,那就绝对是值回票价了。很多桌游爱好者的悲哀是买的游戏也就是只玩两三次。


这是二人游戏的设置。我差一点是玩二人游戏,可是后来有多找到两位玩家,所以结果是四个人玩。二人模式我没玩到,不知道有什么额外规则。看起来是有点麻烦的感觉。这游戏是公认四人玩最好玩。 

2026年7月30日星期四

《Haratama》(祓魂)


《Haratama》是来自日本的吃蹬游戏。主题是惊悚类,美术我喜欢。每一回合要随机抽三个数值作为惩罚牌。谁有吃下这些数值的牌就会被罚。这游戏里得分是不好的,玩家要尽量少得分。


游戏规则大部分是标准的吃蹬游戏规则。领先色能跟就必须跟。只有领先色能吃蹬,除非有强色。回合开始时起始玩家不能打强色。强色要有人在跟牌的时候打,往后才能用来做领先。游戏故事的说法是起初怨灵是被封印起来。强色代表怨灵。一旦有人打了强色,封印会解开,从此起始玩家可以打强色。 


大家都想避免吃惩罚牌。不过如果十二张惩罚牌能吃到八张或以上,就自己不必被罚,反而是所有其他人会被罚,而且罚得很重。吃了八张惩罚牌代表恶灵附身,所以变得特别厉害。当然这不容易做到。



游戏基本上就这样。每回合的惩罚牌会变动是有趣的。惩罚牌大或小,会需要有不同的打法。当然,也看自己手上多不多惩罚牌。

牌背好恐怖


这是利落的设计,和标准吃蹬游戏是很接近的。它只注入了一点点创意,不过这创意是可行、有趣的。我喜欢它有一个挑战高难度的机制。我们玩的时候有遇上的一个问题是字体造成的混淆。8 我们弄错了以为是 0。


2026年7月29日星期三

《Torchlit》(火炬)

 

我最近玩了不少吃蹬游戏 (trick-taking games)。我不是粉丝,但也不抗拒。有人想玩基本上我乐意奉陪。《Torchlit》这吃蹬游戏重点在预测自己将吃多少蹬。看了起手牌后,每人要从手上挑一张牌做自己的火炬。火炬数值就是预测自己会吃多少蹬。当回合剩下最后一蹬的时候,手上还会有另一张牌。玩家可以选择打那一张,或者用火炬和它交换,改成把原本的火炬打出去,而另一张变成火炬。回合结束时火炬数字如果和吃蹬数目相同,是可以得分的。


八张地库板块要从 0 到 7 这样排开。每一位玩家有一个木制棋子,回合开始时都放在 0 的位置。棋子位置用来记录玩家吃了多少蹬。每一蹬谁吃下,棋子就得走一步。如果吃第八蹬,棋子会从 7 的位置回到 0。放在地库底下的牌有分数值。每一蹬完成后,牌要放到相对地库底下。不过如果有同花色的牌,只能选其中一张放进地库。有权力做选择的是当回合打最低数字的玩家。这是有趣的机制。最低的数字虽然不一定不吃蹬,但通常不是吃蹬。有权力决定哪一个地库能加分是有用的。  


这游戏大部分规则都是标准的吃蹬游戏规则。能跟色就必须跟。领先色才有权力吃蹬。有强色(红色,这里叫龙),强色会打败领先色。有一个不同的地方是如果领先色打的是强色,其他玩家可以不跟色。还有就是最后一蹬玩家可以不跟色。最后一蹬让玩家做最后决定自己的火炬是什么数值。 

游戏玩三回合后算总分

参考牌美术不同,但内容一样

我们可以参考上图解说得分方式。回合结束时,如果火炬正确,得 3 分。如果不正确,火炬要放到相对的地库,成为那里的分数(2分)。地库里的牌,一般的 1 分,强色则 2 分。玩家棋子在什么地方就获得那里的分数。如果同一个地库有两人或以上,分数平分。玩家通常会想让对手们挤在一起,把分数分薄,而自己则要避免和别人挤。


一个回合下来就是不停操控大家的棋子位置和每一个地库的分数值。回合开始时决定的火炬是自己的预测。能实现固然是好,不过有些状况下是会选择不达成自己原本的预测,而去争高分的地库。玩家有机会换掉自己的火炬,这是后备计划。


《Torchlit》让我想起股价操控游戏。玩家是彼此在操控谁站在哪一个地库,同时也操控地库价值。低数值牌是有用的,可以帮助玩家更多操控地库价值。玩家打什么花色的牌,会影响有多少地库会增值。 


《Torchlit》虽然看起来配件多,游戏布置和其他吃蹬游戏不同,但它其实是接近标准吃蹬游戏的。我觉得这是玩起来很多精打细算的游戏,与其说像去地库打怪,不如说像算死草的投机分子在互相算计。

2026年7月14日星期二

《LUZ》


《LUZ》是吃蹬游戏,特点是看不见自己的牌,但看得见所有对手的牌。不过自己的牌色是知道的。牌背的颜色有不同,会和牌的花色一样。回合开始时,就已经看见所有对手的牌,也知道自己牌的花色。玩家要按照这些资讯预测自己当回合会吃多少蹬。回合结束时,如果预测正确就能得分,否则就扣分。做预测时可以保守一点预测两个数字,不过这样做的话得分没那么高。


游戏的起他部分和多数吃蹬游戏一样。领先色必须跟。非领先色不得吃蹬,除非是最强色。最强色固定是黄色。


吃蹬游戏有这样的变化是有趣的。牌库的牌不会全部派出去,所以玩家无法精准算出自己的手牌。如果手上有一张最强色黄色的牌,但是看了对手的牌后发现少了的是 1 号和 12 号,那么自己这一张黄牌的胜算还是不容易估计的。吃蹬游戏的很多战术都依然实用。玩这游戏和其他吃蹬游戏的一项差别是资讯很多,感觉自己很有掌控力。对手的预测是有用的参考,因为知道他们当下还想不想吃蹬。这样是可以估计他们的行动。

这是有趣又新鲜的吃蹬游戏体验。如果你喜欢吃蹬游戏,那这游戏你可能比我更早就玩过了。

2026年2月24日星期二

《林中狐二重奏》(The Fox in the Forest: Duet)


《林中狐》的这个变化版把原本的二人竞争游戏变成了二人合作游戏。这是吃蹬游戏。图板上有一个森林中的步道,有一颗棋子会在步道上来回走动。步道旁边会放一些标记。棋子走到哪里,如果那里有标记,就会被移除。玩家的目标是要在三个回合内把所有标记拿掉。能做到就赢。玩家要小心不让棋子走出步道尾端。发生这事是会被罚的。如果发生太多会输掉。


牌有三种花色。游戏设置时会随机抽一张牌拿来做法令牌。法令牌的花色就是当下的最强色。每一张牌都有行动点,在零到三之间。另外,单数牌都有特别能力。每一轮谁吃蹬棋子就往他的方向走动。走多少步就看刚刚打的两张牌的行动点总额。游戏用的是标准的吃蹬游戏规则,花色要跟。玩家之间不得讨论手牌,要靠默契和计算去决定自己要打什么牌。每一回合开始时有一些牌是不发出去的,所以玩家无法精准知道搭档有什么手牌。游戏的过程中大家要尽量每一蹬都让棋子走到有标记的位置并把标记移除。同时候还要照顾到不让棋子走到末端以外,也就是说不能让同一位玩家连续吃蹬太多次。 


有特别能力的牌必须懂得好好利用。领先时打9号的话,搭档可以选择打任何花色的牌,不必跟色。这会给搭档很大的方便。1号让吃蹬的玩家可以选择棋子往哪一个方向走,不一定要往自己的方向。7号打出去的时候,玩家必须交换一张手牌。还有一张牌是可以用来把法令牌换掉,也就是可以更改最强色。


手牌都打完就是一个回合结束。所有牌要重新洗牌再发牌。步道会补一些新的标记,步道本身也会缩短。 


《林中狐二重奏》是可以玩得很有战略性的。大家可以记牌,也可以计算搭档手上可能还有什么牌,自己打什么牌的话,有多少几率是可以有好结果。搭档可能还会剩下什么牌,还有接下来大家还可以怎样打牌,都可以计算。有特别能力的牌是很好用的,要懂得充分利用。

和原版比起来,我会比较喜欢原版的竞争性,觉得比较刺激。合作版的游戏体验是很不同的,也有一定的难度。游戏初期感觉每一蹬都能移除标记,会给人很容易的错觉,但其实到回合后期牌越来越少的时候,是不是还能维持每一蹬都移除标记才是真正的考验。玩过原版又想试试看不同的玩法,或有兴趣比较像联手解谜的体验,不妨试一下。 

2025年12月29日星期一

《Fishing》


《Fishing》是个有组牌机制(deck-building) 的吃蹬游戏 (trick-taking game)。设计师是鬼才 Friedemann Friese。游戏玩八回合,每一个回合吃的牌就是分数。吃下的牌要洗牌,然后放到自己的私人牌库底下。下回合的手牌要从自己的牌库抽。游戏开始时大家是没有牌库的。如果第一回合吃回来的牌不够让下回合用,游戏系统就会给予玩家帮助。这就是游戏的亮点。游戏设置时除了一开始的牌库会分派给所有玩家,还会准备五叠强牌库,里面的牌都比起始的牌强,而且每一叠里的牌一叠比一叠强。当私人牌库牌不够的时候, 就要从强牌库抽牌。一局游戏会动用到多少强牌库要看游戏的状况。如果老是出现一面倒,让很多人时常用光私人牌库,动用的强牌库就会很多。强牌一面注入游戏,游戏的局势就会一面蜕变。旧的强牌会被新的强牌打败。

要称这游戏为组牌游戏其实也不很正确,因为玩家并不能选择拿什么牌放到自己牌库里,都是随机从强牌库顶抽的。只知道它们强,但没得选择拿哪一些。

牌有四种基本花色。这里的吃蹬机制是要跟花色的。开始动用强牌库时,就会注入强色(绿色),也就是 trump suit。强牌库里有基本花色的更高数值的牌,还有一些有特别能力的牌。特别能力有六种,不算多,也不难记。例如有一种让玩家偷掉一蹬里的任何一张牌,就算没有吃蹬,也能拿到强牌。有一种特别能力让玩家当下一蹬的起始玩家。


玩《Fishing》能看见玩家之间优势的转变。突然拿了多强牌的人会变得厉害,甚至有时会觉得势不可挡,但是当又有别人拿一批更强的牌,情势可能又会变。这样听起来好像输到牌不够是个好战略,不过也不能一直输。分数始终是胜负关键。所以大家还是要努力吃蹬的。有时候如果知道会输,就要故意输一些弱牌给对手,让他们以后多抽弱牌。


每一次吃蹬就要把赢回来的牌放到左边那一堆,这样到了回合结束就可以计算当回合吃了多少牌。算分后,这些牌要洗牌然后放到右边的私人牌库底下。新的一回合就要从右边这私人牌库抽牌。

这些是最强的第五级强牌库里的一些牌

四个人玩的话每一回合要用的手牌数目

算牌、记牌绝对是有用的。有注意对手有用过什么牌、吃过什么牌,就可以预计到这些牌会再出现。这是游戏里的战略思考。《Fishing》给吃蹬游戏注入了有趣的机制,是过瘾的。

2025年12月22日星期一

《钻石阵容》(Diamonds)


《钻石阵容》是个吃蹬游戏,可以二至六人玩。打牌的规则和标准吃蹬游戏一样。牌有四个花色,数值是 1 到 15。游戏特别的地方是四种花色的特别能力。

游戏的主题是钻石商家。玩家各自有珠宝店展示钻石,也有自己的保险库用来收藏钻石。钻石放在店里或保险库的一个差别是店里的钻石有可能被对手偷。游戏结束时,店里的钻石值1分,而保险库里的值2分。店里有多少钻石是大家知道的,但是保险库里的是保密的。


吃蹬的玩家会按照花色执行行动。如果花色是方块,就可以拿一颗钻石直接放进保险库。如果是红心,就拿钻石放在店里。如果是黑桃,就把店里的一颗钻石移到保险库。如果是梅花,就可以从指定玩家店里偷一颗钻石。游戏里的一个有趣规则是如果没有领先花色的牌而被逼打别的花色的牌,可以执行打出的花色的行动。虽然这一蹬赢不了,但是可以做事。一个回合结束时,会比较谁吃的牌最多。这会按照花色比较。每一种花色谁吃了最多,可以执行相关花色的行动一次。所以吃蹬多还是比较好的。


偷钻石的行动比较特别。游戏里有一个棋子标明下一个被偷的玩家是谁。如果执行偷窃的玩家是他本人,就不会有损失,而棋子会传给下一位玩家。

《钻石阵容》很接近标准的吃蹬游戏,教非玩家玩不会有问题。里面的战术大部分和普遍的吃蹬游戏一样。Mike Fitzgerald 是 Mystery Rummy 系列的设计师,是我很喜欢的纸牌游戏系列。《钻石阵容》以传统吃蹬游戏为蓝本,加入了一点新元素。这是可以轻松玩的游戏,但也不失战略性。

2025年11月24日星期一

《骷髅王》(Skull King)


《骷髅王》是比较传统的吃蹬游戏 (trick-taking game),相比其他我有玩过的吃蹬游戏,并没有特别新奇的机制。《骷髅王》里的大部分机制都是典型吃蹬游戏里能找到的,所以这是容易学的游戏。我想多数非玩家其实也对吃蹬机制有一定的认识。《Hearts》就是吃蹬游戏。《骷髅王》是可以和非玩家玩的游戏。


游戏要玩十个回合。每一回合大家的手牌就和回合次数一样。第一回合大家只抽一张牌,但是到了第十回合就是十张手牌。回合开始时大家看了手牌就要预测自己能吃多少蹬。回合结束时如果猜对才能得分,猜错就得扣分。猜对的话,每一蹬得 20 分。吃得多是好事,前提是要预测对。猜错的话,就要按照猜错的差距每一蹬扣 10 分,不管是吃得太多还是太少。如果有吃到一些特定的牌,或用指定的牌吃了另一些指定的牌,会有奖励分。这也是要注意的。

游戏里有四种花色。这是必须跟色的吃蹬游戏,手上有领先花色的牌,通常一定要打。没有的话才可以打其他花色的牌。这里有最强花色,就是黑色(海盗旗帜)。如果有多种花色,黑色会打败其他花色。游戏里还有好几种特别牌。有一种逃跑牌是永远最弱的,这可以用来避免吃太多蹬。海盗、人鱼、海盗王都是强牌,一旦出现,会打败所有正常花色的牌,包括黑色牌。而如果这些特别牌有同时出现,海盗王会打败海盗,海盗会打败人鱼,人鱼会打败海盗王。


游戏并不复杂,只比一般的吃蹬游戏多一点点规则。牌的特别能力都挺简单。《骷髅王》没有新奇的机制,但是整体设计是扎实的,绝对可以满足喜欢吃蹬游戏的玩家。游戏里最重要就是能预测到自己能吃多少蹬,也就是要懂得分析自己的手牌,到打牌的时候也要懂得怎么用牌、懂得观察对手的打法。预测准确最重要,手牌强弱反而不是太重要,就算手气不好,也不是大问题。游戏后期如果牌弱,反而可以是机会。如果预测自己不吃蹬,正确的话得分将会是回合数乘十。到了游戏后期这是很可观的分数。特别牌是过瘾的。它们都很强,但是打的时候都会有点紧张会不会那么巧遇上克星。

我觉得这游戏不适合五个人在 BoardGameArena.com 用非同步模式玩,因为这是有很多轮次的游戏。每一轮其实很短,但是由于轮次多,非同步玩我们玩了超过三个星期。要就玩实体版,要线上玩最好是同时上线。

2025年9月12日星期五

《深海迷途》(Sail)


《深海迷途》是二人吃蹬游戏 (trick-taking game),也是个合作游戏。玩家是同一艘船上的水手,要合力在时限内把船行驶到目的地,途中需要躲过海怪的攻击。

船从左边开始,要行驶到右边的目的地。

卡牌有三种花色。《深海迷途》里后发玩家打牌是必须跟花的。没有领先花色的牌才可以打别的花色的牌。玩家之间不得讨论。牌值是 1 到 9 之间,有四种不同的标志。每一蹬有什么效果要看打出的两张牌的标志组合,效果可以有好有坏。有些组合是无效的,也就是浪费了玩家的牌。多数时候两人打牌后,船会往右上或右下前行,会往上还是下就看那一蹬是谁赢。吃蹬输赢决定航行方向。航行的时候如果碰到边缘或岛屿,就会无法前行,这也是浪费了玩家的牌。每一个回合一旦有玩家吃了四个蹬,回合就要结束。如何让双方都吃一些蹬是要好好规划的,这样才能运用更多的牌,做更多事。

游戏里的卡牌

只有特定的标志组合有效果

游戏设置的时候会有一小叠面朝上的牌是船的生命值。有些牌组合可以增加生命值,这样就可以承受海怪的攻击。有些牌组合会启动海怪攻击。船的生命值如果扣到零,就会输掉。

左边七张牌面朝上的牌叠就是船的生命值

这游戏还真有点难度。游戏里有不同的场景,各有不同难度,我还没玩完所有场景就已经放弃了。不同场景可以串起来变成故事,就像玩传承游戏。一个回合开始的时候玩家会交换一张牌,懂得的玩家能够利用这一点交换信息。要玩好这游戏需要下点功夫。当双方都达到一定的默契,能够通过打牌捉摸到搭档的想法,是有满足感的。喜欢吃蹬游戏的朋友不妨试试。

船的生命值牌叠和弃牌堆随时可以检视

这只是最基本的学习场景,式的场景旅程是比较长的