2022年8月26日星期五

《脏小猪》(Drecksau / Dirty Pig)


游戏大纲

《脏小猪》是2012年的游戏,是那一年德国年度游戏奖的推荐游戏。只是推荐游戏,不是得奖游戏,所以上面封面这样写,有点误导成分。不过能获得推荐,也是不小的成就。我试了后,是挺喜欢的。这是适合家庭和非玩家的轻量级纸牌游戏。没有字或数字,我想五岁以上的儿童就能玩。


四个人玩的话,游戏设置时每人面前要放三只干净的猪。猪牌是双面的,一边是干净的,另一边是肮脏的。玩家的目标就是让自己所有的猪都变脏。谁第一个做到就是赢家。


玩家手牌有三张,每一轮要下一张牌然后补一张牌。牌有不同的能力。最基本的就是右边这一张。猪到泥巴里玩,就是能让一只猪变脏。而左边的洗澡牌,则是把一只脏的猪洗干净。当然,洗干净是会用在对手的猪身上。


中间的下雨牌一出,所有人的脏猪都要被洗干净,除非是有躲在马槽里避雨。所以有另一种牌是建马槽。但马槽也不完全担保猪会安全,只能挡雨。如果有人用打雷牌,是可以把马槽打烂的。洗澡牌可以让农夫走进马槽给猪洗干净,马槽挡不了。


有一种封门牌会把马槽的门钉死,农夫进不来。如果猪有马槽牌保护,又有封门牌保护,就暂时不怕雨也不怕洗澡了。另外还有一种牌是避雷针。如果马槽再加上避雷针就是天下无敌,拆不了。躲在里面的猪连打雷也不怕。当然,一只猪要有这一切来保护,是需要很大努力的。这些设备筹备到一半,有可能已经被对手用打雷牌把马槽打烂,这样的话又得重新建。

亲身体验

这是十分简单的游戏,每一轮就是下牌和补牌两个动作。牌的功能也很简单。玩家互动性很高,大部分都是害人的牌。尤其是多人玩的话,大家会激烈讨论应该害谁。大家甚至会讨论谁有什么牌,谁该负责攻击谁。好像可以有点合作关系,把领先的玩家拖下马,但是这始终是竞争游戏,最终大家还是有私心的。如果能尽快把自己的猪弄脏,又何必花精力去阻扰别的玩家呢?不如让其他人去挡。我们玩的时候就出现这样的情况。有时候大家都不愿意牺牲自己的行动去干预领先玩家,结果让他顺顺利利的赢了。有时候就是会博他手上还没有泥巴牌,希望还有时间,或希望别人有可以害他的牌,让别人去忙。我自己就试过利用这样的心理而赢了,觉得自己有点奸诈。

感想

《脏小猪》可以归类为儿童游戏,因为机制简单,没有很深的战略,但是玩家互动高,是热闹的游戏。我觉得要多人玩会比较有趣,因为会有更多一点考量,玩家之间需要联手抵制领先玩家,但同时大家也保持着私心。这是微妙的。这是适合桌游咖啡店的游戏,容易上手,是聚会类游戏。表面看起来肤浅,但却能带出拉锯战和玩家之间的猜忌。由于有拉锯战的成分,也许会担心游戏会拖、没完没了,只在互相破坏,大家都无法前进。但是实际玩起来,并没有发生。玩家还是会起贪念,会抢攻,尝试以快打慢。这是很好的聊天游戏,会引起玩家之间的谈论,所以可以当结交新朋友的破冰游戏。德国年度游戏奖的推荐,是当之无愧的!

2022年8月19日星期五

《Deep Sea Adventure》(海底探险)

 

游戏大纲

这是来自日本的包装精致、机制特别的轻量级游戏。玩家扮演在海底寻宝的探险家。大家会做三次潜水,尝试带回最有价值的宝物。三个回合结束后,谁的宝物总值最高就是赢家。


游戏开始时要这样设置。玩家棋子都在潜艇上。潜水的路线用四种不同形状的板块组成。每一个板块都有分数值,越是深色的分数越高。板块是路线同时也是宝物。玩家下潜要甩骰子。一个骰子的点数只有一到三之间,所以甩两个骰子甩出来的会是二到六之间。


玩家行走的时候,如果遇到有别人的板块,是会跳过去的。如果遇上很多其他人的棋子,就等于免费多移动很多。玩家完成行走后,可以选择把棋子下面的板块拿起来。这表示拿起了宝物。不过宝物不是马上就属于自己,要成功回到潜艇,宝物才是你的。一旦拿起宝物,行动力就会变弱,也会开始消耗氧气。潜艇上有氧气筒,是所有玩家共用的。氧气耗尽前能回到潜艇的人就能留着宝物。氧气耗尽时还没回到的,手上的宝物必须放弃,会沉到海底。手上开始有宝物,就会开始每一轮消耗氧气,一个宝物消耗一格氧气。手上有宝物也减低行动力。甩骰子后,要扣掉手上的宝物数量,才是真正的行动力。


有拿起宝物时,拿掉的宝物要用圆形的板块取代。这只是暂代。之后如果有别人踏上圆形板块,是不能拿起来的。那不是宝物。一个回合里的前半部大家都是在下潜。每一个玩家有一次机会决定折返。一旦折返,就不能再下潜。


如果有寻宝失败的人,被迫丢弃的宝物沉到海底的时候是会每三个组成一叠。第二和第三回合就有可能出现这样的宝物叠。如果能潜到海底去拿这些宝物叠的话,它们是一叠当成一个宝物的,而不是三个。但是分数值是三个板块的总值。这是风险大、获益大。

亲身体验

《Deep Sea Adventure》是一个赌运游戏,同时也是一个捉摸群众心理的游戏。如果大家都很大胆,潜得很深都还没拿宝物,氧气是迟迟还没开始消耗的。一旦有人开始拿宝物,就会启动让人紧张的倒数。氧气是可以消耗得很快的。我们四个人玩,如果一个人手上有一个宝物,就是我每一轮就要看着氧气耗掉四格。这是很可怕的。大家都担心回不了潜艇。这游戏里是大家都贪心、但是越贪心风险就越大,结果可能是空手而回。玩家是不停在评估风险的。风险无法百分百准确的掌握,因为游戏中有骰子,有骰子就会有让人意外的状况,也会让人有冲动赌一把。

玩家之间虽然没有直接攻击,但是玩家的行动是可以大幅影响对手的。如果有人拿了宝物又顺利上浮,其他人可以拼命拿宝物,尽快把氧气耗尽,大家一拍两散。氧气是共用的这一点是游戏绝妙的地方。

玩这游戏是游走在危机边缘。你希望走远一点拿到好一点的宝物,但又一直担忧其他人突然全部掉头,丢下你一个人很辛苦的往上游。没人能准确估计走多远会回不来。下潜的时候的贪念,可能换来是上浮时的后悔。上浮的时候是会很紧张的,到底来不来得及抵达潜艇。如果很轻易的回到了潜艇,可能会后悔没多逗留多拿一个宝物。人就是这样矛盾的动物。


这是第二回合。第一回合有人失手,所以有宝物掉到海底,叠成一叠三个板块。新回合开始时,圆形的板块是会移除的,所以新的回合里玩家会比较容易拿到比较高分数值的宝物。这让游戏有升温的体验。

我们第一回合大部分人都烧伤了,变成第二回合大家都很谨慎。不过第二回合就有一个玩家特别大胆,一口气潜到了海底,拿了一叠板块。我们都以为他死定了,还有那么远的路途要上浮,加上其他人都折返了,他无法利用别人的棋子来加快上浮。哪里知道他就是刚刚好赶得回来。我们那些回到了潜艇的人不再消耗氧气,所以留了氧气给他。原来这又是另一个考量。

一个人遥遥领先,第三回合里其他人都不得不赌命。保守的话是不可能赢的。结果大家全军覆没。第二回合的大收获玩家,成为了最后赢家。

我潜水潜得那么辛苦,三个回合下来只拿了这个烂 4 分宝物。

感想

《Deep Sea Adventure》有我很欣赏的日本游戏特色。规则精简,但有亮点。这是简约主义作品。配件不多,近乎是微游戏。玩的时间短,可以用来做填缺游戏。我和这一类游戏有一种暧昧关系。我喜欢它,但是通常约桌游老手玩游戏,是不会以这一类游戏为中心的。我们都是挑长时间高复杂度的重量级游戏。如果举办有非玩家或休闲玩家的聚会,由于是会玩多种不同的游戏,也会选比较轻量级的游戏,这一类日式游戏就正好。

近年我玩的游戏比较少了。我发现2022年我竟然到现在还没买过游戏。今年有试过的新游戏都是别人的。我的桌游爱好有一部分成为了设计桌游、测试桌游,而不只是纯粹玩桌游。从纯享用转变成也创造。《Deep Sea Adventure》这样的桌游,正是我现在想要设计的桌游,所以它是很好的学习对象。在马来西亚要做能卖的游戏,我觉得还是要这一类型的,稍微大众化一点。我也还没那么大野心敢去设计高复杂度的游戏。虽然有一些点子想试,但现阶段还没投入时间去做。设计轻量级游戏已经可以很忙了。

2022年8月16日星期二

桌游照:《Sushi Go》、《Bohnanza》、《China》、《10 Days in Asia》

 

正常情况下我是不会特意想要玩《Sushi Go》的,因为我玩过了《Kuih Muih》,知道它们是相似的游戏。我是巧遇有机会试一试,就姑且玩玩。


要我总结一下《Sushi Go》的话,就是简单版的《7 Wonders》。游戏要玩三个回合。每一回合开始时每人派七到十张牌(看玩家人数)。大家从牌中选一张自己要,然后把其他牌传给旁边的玩家。自己选了的牌要放在面前,让所有对手都看见。大家是知道彼此在收集什么牌。每一种牌有不同的得分方式。这样选牌、传牌一直做到牌都选完了,就回合结束,做计分。一些牌会留下给游戏结束时做计分,大部分牌要弃掉。新的回合开始时,会重复做一样的事。

这是玩得很快的游戏,因为没有分玩家轮次,大家是一起做事的。玩家通常只注意下家的牌,因为想尽量不把他要的牌传给他。当然有时候有自己想要的牌,会优先帮自己而不去扣下别人要的牌。这有时候是不容易取舍的。


和《7 Wonders》比起来,这是比较容易消化的游戏,比较适合新手。和《Kuih Muih》比起来是有点不同的。虽然很多牌的功能一样,但核心机制上的差别有制造出不同的游戏体验。《Sushi Go》和《Sushi Go Party》的差别在于后者的牌比较多,每一局游戏只用一部分的牌,所以后者可以有很多变化,因为能够用不同组合的牌来玩。


《Animal Upon Animal》(动物叠叠乐)是我很久以前玩过的游戏,近年因为有办儿童学习课程再次接触。这是成人小孩都合适的游戏。最近有办一场培训(成人的)有用到它。和成人玩也是很刺激的。


七月份我又办了一场和 BNI 朋友的桌游聚会。他们大部分都是非玩家,所以我主要是带轻量级的游戏。这些游戏大家觉得怎样? 


《失落的城市》(Lost Cities) 是受欢迎的游戏之一。人还没到齐可以拿来做填缺游戏。


我也乘机找朋友试试我的《Dancing Queen》,看看是不是非玩家也能接受的游戏。反应不大,可能是有点难消化。


另一个受欢迎、玩了很多次的游戏是《10 Days in Asia》(亚洲十日游)。马上就有朋友问我在哪里买。可惜这游戏目前绝版了。


我把这游戏形容成打麻将,虽然没有碰牌、杠牌、上牌,但有听牌、自摸、单吊。说像麻将是骗人的,只是让人觉得有亲切感,就会比较有信心去玩。


《KLASK》也是容易教、容易玩的游戏。不过这一套有点不平,我们需要用纸张折起来把其中一只脚垫起来。


《Bohnanza》,俗称《种豆》,是很久违的游戏。有机会拿出来玩是让我开心的。这是适合新手的游戏,所以这是对的场合。再次看《Bohnanza》展现魅力,让我重新欣赏 Uwe Rosenberg 这经典作品。


我们 BNI 社团里有一句话大致上的意思是施者有福。玩这游戏时我们就不停游说彼此施者有福啊,你这豆反正也用不着就送我吧。我会感恩的。


另一个教大家玩的游戏是《China》。这是我很喜欢的游戏。不过我失算了。我以为这是容易明白的游戏,但大家都觉得很复杂。基本规则其实不难,但是里面的策略并不是那么简单,是有一点点深度的。


或许我不应该解说太多战略考量。如果只解说规则,可能他们会觉得不复杂。《China》的核心规则确实不复杂。我太热情的去解说各种战术考量,弄巧反拙。他们看着我一脸错愕,只说:你说是就是,听你的。看来还是让他们自己去发掘战略好。讲多错多。

红色的房子成功达成至少四个连成一线,已经可以拿奖励分。


这是给儿童上课时用的一个简单游戏。每一轮甩骰子让绵羊贝拉走动,玩家可选择向左或向右。停下的地方如果有花就可以全部拿走。轮次结束时摸一张牌,给图板补上一朵花。这是给年幼儿童玩的游戏,在成人眼中几乎是不成立的游戏,不会觉得好玩。基本版的规则甚至是玩家没得选择贝拉走动的方向,一定要顺时钟走。现在我在推动儿童教育课程,就明白到一个这样简单的游戏,也是会刺激到儿童学习一些新的事物。儿童是从体验学习的。游戏配件、游戏美术、简单的一面算一面走动、按照颜色排放花朵,都是有让儿童学习的元素。

2022年8月12日星期五

《国家公园:自然之旅》(PARKS)


游戏大纲

《国家公园》(PARKS) 是近年受欢迎的游戏。我去参加李宗盛(不是那个台湾音乐人,是马来西亚 Board Games Together 的创办人) 在茨厂街的桌游活动,有机会试一试,就请他教我玩。
 

游戏主题是在美国各国家公园远足。游戏的核心机制围绕上面用不同板块组成的步道。每一个玩家有两个旅人。大家都在最左边的板块开始。玩家轮次里要让自己的其中一个旅人前进。前进没有限制距离,想走多远就走多远。通常旅人只能去到没有别的人的板块。去到不同的板块,能获取不同的好处。当所有玩家的旅人都走到终点,一个回合就结束。游戏要玩四个回合。每当开始新的回合,步道会重新洗牌,而且会增加一个板块,所以步道是会有变化的,会影响玩家的战术。


步道板块上的标志代表了可以获取的好处。大部分板块让玩家获取各种资源。资源可以用来换取公园牌,而公园牌是有分数值的,是主要的分数来源。换取公园牌也是一种在特定板块上才可以做的事,并不是随时可以做的。其中一个步道板块有这行动,终点板块也有。


营火是每回合可以用一次的。用途是可以让自己的旅人去一个有别人在的板块。


这照片里最大张的那种牌就是公园牌,会指定需要用什么资源来换,还有值多少分。每当有一张被拿掉,就补上一张新的。其他的牌有不同的功能。有一种水壶牌,买下来后,以后每回合可以用来把水转换成另一种资源。有一种季节牌会规定每一个回合有什么特别规则。还有一些特别能力牌给玩家一些长期的特权。


回合开始时每一个板块会有一个资源,是先到先得的,会引诱玩家去抢。终点板块有三种不同的能力。早到的人能获取折扣。这两种机制都是会鼓励玩家往前冲的。这制造两难的情况,因为走得慢是有好处的。走得慢等于逗留的地方多,每一次停下的地方都获取好处,累积起来自然是会有很多资源、能做很多事。走得快的人到了终点后就没事干了,只能等。唯一的例外是最后一个人。如果步道只剩下一个旅人,下一轮他是必须立刻走到终点的。走得最慢的两个旅人可以合作一起拖延时间。只要双方都慢慢走,就可以轻松的享用每一个板块给的资源。


这是游戏设置时派的秘密任务,能够完成就可以在游戏结束时得分。我拿到这一张需要在我收集的公园牌上有12或18个相同的资源标志。后来我是选择了做需要很多水的公园牌。我有拿到一项特别能力就是换取公园时可以少给两个水。


这些是我完成的一些公园牌。右上角的相机是其中一种得分机制。游戏里只有一个相机,是玩家之间争夺的。如果执行拍照行动,首先就是能把相机抢过来。如果是刚刚抢过来,就可以用两个资源换一张照片。照片值1分。如果拍照时手上已经有相机,则是以一个资源换一张照片。这听起来好像不怎么起眼,但是如果专心拍照,一分一分的累积,可以是可观的分数来源。

这是很五颜六色的游戏,难怪受到注目。

亲身体验

《国家公园》玩起来有《东海道》(Tokaido) 的味道,因为会有想慢慢享受旅程的心态。那种做人不用急、愈慢愈美丽的感觉。核心机制还是不同的,《国家公园》里玩家轮次是固定的,不是看谁在最后面。不过走得慢的好处是明显的。会想快走通常是因为有特别重要的板块不想错过。这一点也和《东海道》相似。

玩家有相当的互动,因为大部分时候是无法或不舍得进入有别的旅人的板块的。玩家必须注意对手在收集什么资源,可能会抢哪一些公园牌。如果有人和自己抢,是会紧张的。对手有什么优势,也会想尽量不让他们发挥。例如有人水壶多,就通常会去能拿水的板块。要坏他的好事就去争这些有水的板块。

玩家之间没有直接的攻击,但由于大家要的资源、特别能力和得分来源都是共有的,所以会制造竞争。这是先到先得的竞争。《国家公园》是公开资讯游戏,要算得很死是可以的。唯一的隐藏资讯是游戏开始时抽的秘密任务。

感想

《国家公园》是资源采集和资源转换游戏。对我来说是有点司空见惯的欧式游戏。并不是有什么大问题,也不是说不好玩,我只能说是没有我没看过的风景(除了美术和主题)。这只是我个人的问题。我相信这游戏还是会给很多玩家带来乐趣的。这是中量级策略游戏,在玩家互动、美术设计方面都给玩家优良游戏体验。我拿流行曲做比喻。对我来说,当然是二十年前的流行曲好听,因为那是我年代的流行曲。今天听的流行曲我总会觉得没二十年前的好。但是今天的年轻人当然听今天的流行曲,二十年前的歌,好听叫经典,难听叫老歌。《国家公园》和二十年前的中量级欧式策略游戏比较,也许还真的是略胜一筹,因为现在桌游行业的美术、配件都比二十年前有更高的水准。

2022年8月6日星期六

《Dancing Queen》进度报告

出版《Dancing Queen》事宜持续进行中,我也应该开始定期做点宣传。目前依然计划会在2022年11月出版。现在手上还有很多工作要做。


之前做美术设计概念图时,决定了用这日本漫画风的设计。有一些玩家建议多一点动感。这应该是关于跳舞的游戏,怎么没有跳舞的感觉?有道理!

这是目前的版本,有做了一些调整。我也选择了浅色低。


牌面花了些心思考虑要怎样表达每一张牌的能力。我之前用的表达方式是字少符号多。我的设计师建议文字解说得清楚一点,而符号则主要用来列出分数值。上图是最新版本,下图是旧版。


牌的名字我都会换成歌曲的名字。新的牌名字会统一化,不像之前的那样杂乱。我现在还没习惯新的名字。在想各牌的能力时还是心里记住旧的名字。


虽然新的美术还没完成,我已经迫不及待制作了一套新的测试版。牌背和牌面的设计其实也还会调整,不过现在已经大致上是这样的感觉,所以我就打印出来,开始测试美术和资讯设计。看到这版本我还真的有点感动。好像感觉到肚子里的宝宝在踢我。好幸福啊!


制作测试版的其中一个重要原因是我要试试看完全纸牌版会不会有问题。旧版本里我有两张参考表,一张大约是半张 A4 纸大小。另外奖杯和麦克风分别是黄色和黑色的方块。我打算让游戏变成纯纸牌游戏,所以参考表和方块都会变成纸牌。参考表是挤不进一张牌的,所以我会拆成四张牌。这不是最理想的做法,我是为了让游戏包装轻便而做这样的取舍。两个玩家,一人有一套参考表。


一套四张的参考表牌要这样排列。这是我自己暂时排版出来的,并不是很专业。迟些让美术师做会比较好一点。


奖杯和麦克风的美术还没做,我暂时上网找些现成的图来用。麦克风我们本来打算变成聚光灯。现在我们打算变成迪斯科球。这应该会很配合主题。


我已经开始找朋友帮忙测玩。看着这版本实体在桌上玩,是很兴奋的。Dith 和 Julian 一玩,就发现了几个小问题,需要更正。有一个可能的问题是字体会小,不容易看。不知道这会是多大的问题。这是不是我们老人家的问题?需要戴老花眼镜来玩。


牌面可能还会做调整。这版本颜色多一点,你喜欢吗?